はてなキーワード: FF11とは
本気になった女って怖い。
運営とプレーヤーを比べたら、圧倒的に数でプレーヤーに分がある。
数がすべてとは言わないが、運営にあまり統制権を偏らせすぎると、多すぎるプレーヤーの統治が出来なくなるのではないか。
そもそもプレーヤーというのは、現在では多くのゲームを渡り歩いてきた人間が多数で、運営よりもずっと知識やアイディアを持っているのではないかと思ってしまう。
プレーヤーの自治に必要なのは、自由度の高さで、自由度の高さはシステムの崩壊というリスクを高める。
つまりここは徹底的に考えなければならない。面白いシステムや斬新なシステムというよりは、徹底して「崩壊しない」システム、そのさじ加減を考えて考えて考えまくること。
あと、運営があまり出てこないこと。
運営はあくまで管理者であって、フレンドリーな神であってはいけないと思う。
運営がプレーヤーに接近すればするほど、なんというか、そのゲーム自体が安っぽく見える。底が浅いというか。
下手すれば運営の裁量一つでパラメータも集めたアイテムも全部リセット出来るというのに、そんな奴がなぜプレーヤーに媚びを売るのか。理解できない。
畏怖すべき存在、下手したらリセットされるかもしれない恐怖。運営は絶対なのだという前提を覆してはいけないと思う。そうじゃなきゃ、皆作られた世界に飽き飽きしてしまう。
そのうえで、運営は単に恐怖であってはならない。運営とは全知全能の神であり、プレーヤーを過度に苦しめて収益を上げるような存在ではない。それでは逆の意味でプレーヤーに接近してしまっているから。
運営はあくまで世界を創造しそれを維持することだけに集中すべき。
イベントなどいらない。イベントとは運営ではなくプレーヤーが作るべきもの。
イベントを連発すれば、プレーヤーは怠惰になる。イベントとは言ってみれば運営が媚びを売った結果であり、運営の言うとおりにすればアイテムがもらえるなんて、もはやそれは仮想世界でもなんでもない。
情報は表に出してはならない。そして常に新しいアイテム、システムを創造し続け、さらにそれを隠ぺいしろ。
全てプレーヤーに見つけ出させる。当たり前だが、一か月遊んで廃人がすべてのシステムを見つけ出すような薄っぺらい世界ではいけない。
FF11のような膨大かつありえないほどの広がりを「嘘でも」感じさせる世界が重要だ。
アイテムはまず10万種類は作れ。5年かかっても廃人はその3割しか見つけられないような難易度にしろ!
世界の広がりは途方もなくしろ。新しいフィールドを踏破した人間はプレーヤーの間で伝説として語り継がれるくらいの難易度でいい。
そうやって歴史を積み重ねろ!資金はいくらあっても足りない。大富豪にたかれ。世界には腐るほど金を持ってる奴はたくさんいる。とにかくたかれ。
基本無料でもいいが、必ず金を払いたいと思う要素を取り込んだほうがいい。
たとえば、レベル制限、フィールド制限、アイテム制限。そういったものを段階的に組み込んで、結局は月額で何千円かは払わなくてはいけないようにしたほうがいい。
すごいゲームが無料で楽しめるわけがない、と思わせることが重要。レベル10制限にひっかかってもうやめたと思ったらそれは運営の怠惰だ。
とにかく離れられないようにしなければならない。このゲームを、寝食を忘れ職も失い友達も失い、それでもやらなければならないと思うほどのものにしろ!
こう疑問に思っている人は少なくないのではないだろうか?
はてなブックマークではその答えを出しているかのような記事がいくらか人気を集めているが、どうにも納得できなかった。
例えば、「GREEで検索、無料です」と謳うGREEの釣りゲームでは、数回使うだけで折れる釣竿アイテムが2,100円。価格設定が理不尽なこと極まりない。まともな判断力があれば、こんな釣竿アイテムは絶対に購入しないだろう。いや、そもそもこんな不条理な設定になっているゲーム、最初からやる気もしないかも知れない。
こんなアイテムを購入しているのはあのときお婆ちゃんの手を取って店に入ってきた少年のように数もろくに数えられない少年ばかりなんじゃないかしらんと思ってしまう。親は無料だと思って携帯ゲームを子供にやらせてたら、二桁の数字すら数えられない子供が知らない間にアイテムを購入する。そして、翌月とその翌月にはとても高額な請求書がキャリアから送られてくるが、親は泣き寝入りするしかない。
ホントにこれが合法なの?"合法"でいいの?と思ってしまう。いやまあ、合法なんだけどさ…。
これはよく見かける視点だ。
子供が無料という言葉に釣られ、騙されて高額な課金アイテムを購入している、携帯の課金システムを悪用した非合法スレスレの商法だという視点。
果たして本当にそうなのだろうか?携帯ゲーム市場は今や1000億円規模である、本当にその巨額の利益が判断力のない子供によってもたされたものだというのだろうか?
「被害者となる子供」は時々ニュースに出てくることもある。そうしたニュースを流し見て、深く調べないまま「やはり子供を利用して利益を上げているのか」と納得している人も多いだろう。だが基本無料ゲームの課金ユーザー層が20代~30代であることや、RMT詐欺事件などで30代主婦などの被害者が出てくるなどこの仮定に反するニュースも多い。自説と相容れないために認識することを拒んでしまっていないだろうか?
釣りゲームにおいても、みんなが釣れるようでは面白くありません。
すぐに折れてしまう釣竿でゲームをする無料ユーザがいるからこそ、よく釣れる折れない釣竿の価値が上がり、有料ユーザとして「お金を払おう」という気を起こさせるわけです。
直接の売上こそ有料会員からもたらされるものですが、有料会員が楽しくゲームが出来るのは、無料ユーザのおかげなのです。
無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 (さくらインターネット創業日記)
あくまで釣りゲームの面白さは自分が釣り上げたという達成感にあるはずで、無料でそれを感じられないならば課金アイテムを購入しようと思うより、やめてしまう方が早い。
対戦ゲームならばまだ話は分かる。しかし対戦ゲームも有料ユーザのほうが圧倒的に有利ならばわざわざ無料で続けようという人はいないだろう。これは携帯ゲームのヒット作「怪盗ロワイヤル」における時限金庫事件を引き合いにだせばすぐに分かる。怪盗ロワイヤルはお宝を盗みあうゲームだが、あるとき課金アイテム「時限金庫」が実装された。これを購入すれば3時間の間絶対に盗まれなくなり、お宝の盗み合いというコンセプトが崩れ、課金ユーザが圧倒的に有利になるのだ。このアップデートには非難が集中したため、実装後数ヶ月で時限金庫は販売中止に追い込まれた。
「無料ユーザを足蹴にして、有料ユーザが気持ちよく遊べる」のではなく、「無料ユーザも気持ちよく遊べ、有料ユーザはより気持ちよく遊べる」ことが基本無料ゲームにおいて重要なのだ。
無料ユーザも気持ちよく遊べるならば、有料ユーザがお金を出す動機はなくなってしまう。なぜユーザは3000円もする釣竿を購入するのだろうか?
実のところ面倒なので実際に釣竿が3000円するかどうか調べてないのだが、実はこの釣竿はゲーム内通貨でも購入できることは調べた。
つまり課金者の特権ではなく、無課金プレイヤーでも時間をかけてゲーム内通貨を集めれば使うことができるのだ。プレイ時間を短縮したいユーザが任意で現金を出すことでゲームを有利に進める。この発想は家庭用RPGでいえばテイルズオブヴェスペリアがDLCで採用していたものだ。
また高額な釣竿が必ずしもゲーム進行上必要でない可能性もある。
例えば結婚指輪に15万円のものもあれば100万円のものもあり10億円のものもあるように、目的を果たす上で必ずしも高額なものが必要となるわけではないが、高額な選択肢も用意されているという可能性だ。ゲームに例えるならば500円で販売されているハイポーションだけでもクリアは可能だが、1000円のエクスポーション、2000円のエリクサーも用意してユーザの懐事情にあわせて難易度を下げたりプレイ時間を短縮できるという発想だ。
しかしこう考えるとさらに疑問が湧く。安い釣竿でも十分なら誰も3000円もする釣竿を使おうとは思わないだろう。それでは利益が上がらないのではないか?
GREEの釣りゲームではある程度ゲームが進行するとプレイヤー同士でチームを結成することができる。そしてチーム単位で大会に出場し、釣果ランキングで上位を取ることができればGREEで利用できるプレミアムなアバターを入手することができるのだ。
これこそが課金を成立させる上で最大の肝だと思われる。
チームには絆レベルなどの要素があり、釣果を上げるほどチームに経験値を貢献することができる。またチームごとに釣果ポイントのランキングがあり常に競い合う状況にある。
無料で暇な時間に遊ぶだけのプレイヤーでも貢献できないわけではないが、課金アイテムを惜しまず高い釣果を上げるプレイヤーはチームコミュニティの中で重宝され、必要とされる存在になる。課金することが正しい、素晴らしいという価値観が作られる。
仲間、絆と言えば聞こえがいいが連帯責任という捉え方をすることもできる。
真偽は不明だが、FF11ではLS(チーム)を強化するために社会人プレイヤーに仕事をやめてくれと迫ったユーザーがいたらしい。つまり従来のオンラインゲーム、特にMMORPGにおいては「プレイ時間の長いユーザー」がコミュニティの中で重宝されてきた。そもそもFF11は効率のために途中抜けが許されにくく、1日に3~5時間確保できないならば迷惑なプレイヤーだというレッテルすら貼られるほどだった。それが基本無料ゲームへ移行することで「どれだけ運営にお金を貢げるか」へとシフトしていったのだろう。
それを加速させるのが大会の存在である。従来オンラインゲームを理解できるならば、いわゆるハイレベルノートリアスモンスター、攻城戦に相当するものだと考えていい。
プレイヤー同士が競い合う大会では無料アイテムを使うだけでは道具が不足し、到底勝ち抜くことはできない。より釣果を得られる(普通ならば必要のない)高額な課金アイテムにも手を出さなくてはならないだろう。チームメンバーが高額なアイテムに手を出す中、自分もチームに貢献しようと高額なアイテムに手を出す連鎖が生まれる。
こうして一部の高い客単価のプレイヤーがその数倍のプレイヤーを支える構図が作られるのだ。
この商法がやり口として正しいのかは分からないが、少なくとも「無知な子供を騙して利益を上げているのだ」「無料ユーザを蹴散らすのが課金アイテム購入の理由なのだ」というよりもこちらの方が納得いくのではないだろうか?
そうして数千円、数万円をつぎ込んで大会を勝ち抜いたチームはGREEのプレミアムなアバターを入手したのであった。
アバターアイテムというのは仮想キャラクターの着せ替えのアイテムで、多くの基本無料ゲームプラットフォーム(モバゲー、GREE、ハンゲームなどなど)がこれを採用している。アバターアイテム一つに数千円も支払うのが妥当だと思えないかもしれないが、特に女性プレイヤーを中心に仮想のキャラクターの着せ替えに数万円をつぎ込んでいるプレイヤーが多いのが事実である。
またアバターアイテムは細分化されており、例えば「髪型」「服」単品なら数百円程度だが、トータルコーディネートすると数千円になるといった料金体系になっていることが多い。初めは中学生、高校生でも手の届く範囲から、コーディーネートに拘るほど必要な金額を徐々に増やし、課金アイテム購入への心理的な障壁を崩してく仕組みがまずGREE自体にあり、GREEで着飾ることを覚えたプレイヤーがよりレアなアバターのために基本無料ゲームに手を出し、高額な課金アイテムをつぎ込んでいくのだろう。意中のプレイヤーへのプレゼントのためにつぎ込んでいくというケースもあるのかもしれない。
Venture Now に掲載されていた「ソーシャルメディア利用動向、女性ユーザーが積極的。GREE課金は男性の倍」によると、このプラットフォーム会社の課金ユーザ比率は男性の11.8%、女性は21.2%で、平均すると16.8%しか課金されていません。
(女性比率が多いというところも気になりますが、今回は華麗にスルーします)
無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 (さくらインターネット創業日記)
なぜ女性比率が多いのか、この記事では触れられずにスルーされているが、これで疑問は氷解したと思う。
ここで重要なのはアバターの持つ価値はプラットフォームの持つ価値に比例するということだ。GREEのアバターアイテムだからこそ数万円の出費であっても払う価値がある、もしこれがはてなのアバターだとか非モテSNSのアバターだったならば1銭も出すはずがない。
基本無料ゲームの争いとはこのプラットフォームの争いに直結している。現状モバゲー、GREEの2社が事実上覇権を握っており、新規参入ではアバターアイテムに価値を付与することはできない。
これから新規参入しようとしても、これら大手プラットフォームに参画して利益の大半をマージンとして吸い上げられて、残り汁で生き残るしかないと思われる。
或いはプラットフォームを牽引するほどの利益を叩き出す大ヒットコンテンツが作れるならば話は別だが、アイデアの上でも既に半枯渇状態で斬新でマスを惹き付けるようなものがこれから出てくるとは思えない。GREEが既存家庭用ゲームの移植に頼っているのが何よりもの証左だし、既存のヒットコンテンツである「怪盗ロワイヤル」にしてもその価値を最大化・維持するために莫大な費用をかけ数年間に渡り連日雑誌やTVにコマーシャルを打っているのだ。容易にヒットコンテンツが作れ利益を上げられるならそんな真似をする理由はない。
MMOの話だけど、MMOに限ったことではない。たぶんすべてに適用できる話。
グローバル化したことで、何が一体「一番良い」のかが丸わかりになってしまった。
その結果、皆がそれを追従することになり、ゲームの多様性が失われつつあると思う。
しかしここで言いたいのは、だからなんとかしようということではなく、なぜ多様性が失われていくのかということへの考察。
MMOにはいろいろな種類があったんだと思うのだが、ここ最近は本当に「クリゲー」とそれ以外しかなくなってしまった。もちろん、それ以外の数はクリゲーとは比べられないほど少ない。
なので、量産クリゲは嫌だ、という人や、量産だというだけでプレイしないという人が増えてきているのだが、だからといって量産クリゲがなくなるかというとそういう気配はない。
これはつまり、ある一定の需要があるということで、嫌だと言っている人はかなりの少数派ということだ。もし嫌だという声が強ければとっくに量産クリゲなどなくなっているだろう。(量産クリゲを作っている会社の大部分は、競争力のない小さな企業)
で、この量産クリゲというものが一体どうして増え続けているのか、それを考えてみると面白いことがわかってくる。
巷でアンチクリゲ派が言っているような「簡単に作れて集金も楽」というのはあくまで金銭から見た、運営からみたメリットの一部分でしかない。
一番重要なのは、「プレイヤーがとりあえずプレイできてしまう」その安定感だ。
クリゲーはまず、操作が楽。クリックするだけでいい上、騎乗アイテムなどもあり、全体的に移動速度は速くなるようにしてある。
さらに、中毒性のある成長システムが多数存在すること。比較的長い期間、ユーザーの厳しい評価にもまれたおかげか、効率的かつ「楽に気持ちよくなれる」強化成長システムが実によくできている。
具体的に言えば生産や装備の強化、ペットの育成など。これらの成長システムをほとんどすべて詰め込むことで、量産であるにも関わらず「たくさんのシステムがある奥の深いゲーム」のように見える。実際は、ほとんどが流用であり開発側はそれだけたくさんのシステムを詰め込んでもあまり人員を必要としない。これはとんでもなく効率的な開発方法だと思う。
なぜ量産クリゲがはやるのか。ここまでくれば大体わかってくる。開発する側にとって、「これが一番効率的でいいものらしい」と認識されているからだ。
ユニクロのような個性的とは言い難い商品を売る企業が潰れないのも同じ理屈で、「苦労して作った」というのは、所詮はただの自己満足に過ぎない部分がある。苦労して作ったので量産品の3倍の値段です、と言われて喜んで出すのは金が余って困っている人間だけなのである。
MMOで考えると、FF14と量産クリゲが非常に好対照だと思う。
FF14はたくさんの人間を使って非常に苦労して作られたゲームのはず。なのに、レビューの点数は軒並み低く、クソゲーと連呼されてしまっている。
一方の量産クリゲーは、雨後のたけのこのように苦労せず次々出てきているにも関わらず、批判の声といえば「量産だからクソ」というもので、システム面が根本的にダメというのはあまり聞かない。
これは、MMOという市場におけるスクエニという企業と量産クリゲ開発ツールの熟練度の差なのだ。
スクエニは八年もFF11を運営していたが、そもそもFF11は同社の初オンラインということで、MMOでユーザーが一体何を求めているのかはほとんどわかっていなかったと思う。リサーチをかけたとしても、何年も運営してきたほかの会社と比べれば未熟そのもの。
にも関わらずこれだけ続いたのは、ひとえにスクエニが持つ「ブランド力」というMMOとは関係ない過去の遺産によるところが多い。つまり、スクエニが開発しなければ、そしてFFでなければあのゲームは淘汰されていたのである。
それは、量産クリゲにFF的な特徴を持ったものがほとんどないことからも裏付けられる。時間を使わせ、できるだけ攻略されないようにということだけでユーザーの快適性を考えなかったゲームのノウハウは、流用されることすらないのである。
現在のMMOにおける状況というのは、まさに黒船到来といった感じ。黒船とは量産クリゲで、開港させられるのはスクエニである。
量産クリゲのような「世界が認めた」システムの前に、独自性やグラフィックがきれいといった小さな利点は何の役にも立たない。非効率なシステムが生き残れるのは、グローバル化していない世界においてだけだったということだ。
そして、ここから考えるに、今後はゲームのみならず、あらゆる面で「量産型」が出回り、多様性が失われていく時代に入っていくと考えられる。というか、21世紀はそういう世紀になるだろう。
グローバル化がもたらしたものとは、「誰が一番なのかを見つけやすくする」ということだったのだ。
多様性は生まれるのではなく、失われていく。なぜなら、誰が一番なのかがわかれば、一番ではないと烙印を押された人間は、そこから撤退するか、一番のまねをするしかなくなる。
そうでなければ生き残れない。
グローバル化時代というのは、頂点とその模倣だけで構成される非常に「画一的」な世界であり、いままさにそれがあらゆる面で進行している。
世界はグローバル化しなかったからこそ多様な島宇宙を創りだしていたんだと思う。
たとえば都市。都市は効率化を進めることで巨大に、そして便利になれる生き物である。発達した都市は、皆同じような姿をしており、もはや「どこにいっても同じ風景」なのが当たり前なのだ。
人類は発展するにつれて次第に「他の場所に住む人類」との交流をするようになったが、そういった発展の過程で動植物は次々と絶滅している。これも、グローバル化によって多様性が失われていることの証拠といえる。
いまさかんに多様性を残そうという動きが高まっているが、残念ながら人類が発展し続ける限り多様性は失われていくだろう。ある一つの地域の多様性を守るための活動が、3つの地域の多様性を失わせているような状況である。人類の努力とはその程度のものでしかない。欺瞞と言われてもしょうがないと思う。
そこで、多様性を失わせないためにどんなことが必要なのか。これはもう、「過去の遺産」をデータ化して守るしかないと思う。
MMOの話でいえば、初期UOなどは、現在のMMOとはかなり趣が違うものであり、MMOの多様性を残すために、初期UOをエミュレートサーバで起動させ続けることは非常に意義がある。
量産クリゲではないものは、すぐにつぶれてしまうのだから、そういったものを忘れさせないためにエミュレートする。こういった努力は無駄ではない。第一、MMOの歴史など地球の歴史と比べればカスみたいなものだ、生まれた多様性もはっきり言ってほとんどあってないようなもの。だからこそ、守るのも楽だろう。地球が長い年月をかけてはぐくんできた生き物の多様性を守るのは人類には荷が重すぎる。
このように、グローバル化が進むと物事の淘汰が行われ一番のものだけが生き残り後はすべてその模倣になってしまうという話をした。
量産クリゲがはやるのは当然で、それを否定するのも意味がないだろう。ただし、それとは違う、すぐに淘汰されてしまうMMOを保護することはとても大切だと思う。
この先一体ゲームやそのほかの娯楽がどんなふうになっていくのか興味がある。もし多様性が失われ続ければ一体どんなことになるのか。時代が出す答えを待ちたい
ぼくはMMO RPGを上手くコントロール出来る気でいました。
しかし、それは完全な誤りでした。
昔は、だいぶやられた感じでしたが、最近はそれほどプレイしていませんでした。
自分では、仕事も差し支えなくしてるし、週に遊ぶ時間も2時間程度で、それ以外のプライベートの時間の方が多かったのです。
だから、いまさら昔のようにFF11に支配されることなどないと考えていました。
最近は息を吹き返し、また僕を完全にコントロール下に置こうとしています。
侮っていました。もう死んだものとさえ思っていました。
そして、とうとう徹底的なしっぺ返しを食らいました。
最初はそんな兆候すらなかったのですが、気付いたら相手の手の内に落ちていました。完全に無防備でした。
まずは、交戦の為に身構えたのですが、今回のようは反撃にあったので、
これからどのように戦えば良いのか作戦が思いつかずにいます。
私の旦那は重度のネトゲオタ。
私は共通の話題を持ちたくて一緒にやってる。
おしゃれなカップルであれば、それはカフェめぐりかもしれない。
ただ私たちはそれがゲームなだけ。
彼の興味のあることに、私も関心を持つことで共通の話題になって会話が生まれればいいと思ってる。
一応名誉のために言うけど、英語の勉強など「一般的に引かれない話題」も共通としては持ってる。
でも彼は「私の興味関心ごと」には一切興味を示さない。
「3行で説明して。」
以上。
私の表面的な説明で判断されたくないから、
一度読んでみて、と勧めても、ちら見もせずに
私は正直そんなに興味のないことでも、彼が勧めたものは一度は目を通す。
ふたりの会話のネタになればいいなって思ってるし、面白いか面白くないかの判断は必ず一度自分の目で確かめないとジャッジできないから。
これだと、私が彼にすがって結婚してもらったと思うかもしれないけど、全く逆。
一緒にいて楽なので、いわゆる釣書的条件は一切無視した。
条件だけで決める結婚なんて本当に嫌だという気持ちが私にはあった。
「年収1000万以上でえ~。」とか言ってる年増女を見ると今でも反吐が出るよ。
全部入り。
他人からしたらあり得ないと思う。
でもPCとかとっても詳しいし、助かるので私はかまわなかった。
すぐかぶれて私に浅い知識で議論を吹っ掛けて、議論し返すとイライラしだして切れる。
そして私が「はいはい。(いちいち声がでかいよ。)」とスカしてると、馬鹿にしてると切れる。
私より学歴がないので、私に対して学歴コンプレックスがあるのか知らないけど、
「君は知識だけ。」とか
「挫折を知らないね。」とか
「強者の理論だ。」とか
とにかく被害妄想的なひがみが常に彼の思考にバイアスをかけていて
なぜか身近にいる嫁(私)が仮想敵国にされている。
大声で人の前で「俺実は人見知りなんですよ。」って言うな。
人見知りの人に失礼だ。
そんなチープなセリフで意外性を演出すな。
それでも・・・
それでも、
引き算じゃなくて、いい面を足し算していけばいいと思って覚悟を決めて結婚した。
でも最近、足し算する内容がなくなってきてしまった。。。
両親に孫を見せてやりたい気持ちはありつつも、こどもを作る気にならない。
そういう行為も半年以上なし。
ただこれに関してはお互いにまったくその気がなくなっているので噛み合っていて幸せ。
金もないし、器量もないし、話術もないし、(二次元で間に合うので)そもそもそんなに浮気に興味がない。
ただ、見るのは好きみたいで女子高生の太ももが輝いてるとそれがいかに素晴らしいものかということを、嫁の私に説いてくる。
その時は一緒にVIP仲間みたいなノリで、話題に付き合ってる。
彼が打たれ弱いから私は過去の男性のことを墓まで持って入る覚悟をしているのに。
旦那を見下したりしたくないから、上手く付き合おうと一生懸命共通項を見つけて仲を繕うとなめられ、
議論や、分からないから教えてと言ってくることを教えようとすると「お前は分からない人の気持ちが分かってない。」となじられてる。
しまいには
「どーしてそんなに繕おうとするの。」と来た。
覚悟を決めたんだから、仲良くしようと努力するのは当然でしょ。
ただでさえ気を使って彼より収入が多くても触れず、試験のスコアが高くても触れず、ゲームがうまいことを褒めて少しでも立ててあげようとしているのに。
こりゃ、BAD ENDだな。
ご愁傷様。
ちーん。
上から順に気になったのを見ていく。
「同人イベント前日などに、友人でもない人(同人女性が多い)の家に突然押しかけ(メールなどで事前予告がある場合も多い)、拒絶されると突然豹変して暴れ出し、ときとして警察沙汰にまで発展する、という人々(女性が多い)のこと」らしい。はてなキーワードにも登録されている。
オブジェクト指向厨の略。
はてなキーワードが詳しい。
ご想像にお任せします
FF11辞典が詳しい。
参考URL:http://wiki.ffo.jp/html/133.html
「iPodを手に持っている人」とのこと。
まとめて。チャーハンの話題
わかってねーな。
オンラインゲームで有名なFF11のアクティブユーザが5万人、多分日本で一番多いラグナロクオンラインでも10万人。
それらすべて合わせた「ネットゲーム市場」での売り上げは大体1000億円くらい。おおよそ全体の人口を100万人くらいとすると、客単価10万(!)なわけだよ。(月にすると8000円くらい)
代わって、ソーシャルアプリ畑というものは全人口が異様に多い(mixi,gree,モバゲー足したら6000万人だ!)で、これらは足しても400億円くらいしか売り上げがない。(しかもその半分は広告売上)計算すると、客単価800円とかなんだな。(月にしたら100円もない!)
つまり、『本来あるべきポテンシャルに対して売り上げが圧倒的に少ない』状況が今であるわけで、数字を考えれば伸びしろはまだ確実にあるわけだ。
他にも比較対象として「DMM」とかのダウンロード販売サイトの売上を調べてみると、やっぱりオンラインゲームのそれに相当するくらいは売り上げているわけ。だから、相対的に客単価が少ないのはしょうがないとしても「今の」ソーシャルゲーム畑ってのはバランス的におかしく、また投資対象として美味しいわけ。
また、売上が是正されていない状況はデベロッパにしてみても後にガリバーになれる、って詭弁でお金を稼ぐにももってこいなの。
ゲームとしての本質がどうのこうのじゃない。「すでに人がたくさんいる」が絶対的なマネーに対する海老デンスなわけね。そもそもソーシャルアプリはアプリでありゲームとは異なる。その本質を見据えてないと二年後に孫正義とかにプギャーって言われるぞ。
色々なコンプレックスを抱えながら生活してきた。
ニートをこじらせていた時期もあった。
いや、ニートを飛び越え、ヒッキーにまでクラスチェンジしていた。
基本スペックは、
人と関わるのはひどく疲れるので、最小限の人間関係しか築かない。
携帯の着信履歴もここ数ヶ月無い。
今思えば、目立ちたがり屋で、仕切りたがり屋で、見栄っ張りなナイスガイだったと思う。
そこそこモテた。
人生の絶頂期。
そして中学へ進学。
小学生の頃と比べると若干影が薄くなってはいたが、そこそこの存在感を出すためがんばって見栄を張っていた。
そんなある日、面識の無い学生に話しかけられた。
たわいのない話だった。
「はぁ!?」
周囲に存在感を示すため、粋がっていた私はそう返した。
面識の無い学生は、わたしに殴りかかろうとしていた。
面識の無い学生のツレがそれを止めてくれた。
なんとかその場はおさまった。
・・・・ここから地獄が始まった。
「生意気な奴だ」
わたしの名は、同学年のヤンキー共に知れ渡ることとなった。
数々の嫌がらせ。
部活のランニング中、硬式ボールを顔面に投げられ危うく大惨事に。ということもあった。
呼び出してリンチ。なんて話も聞こえてくるようになった。
俗に言うイジメというやつだ。
恐怖にかられたわたしは、愛書「ろくでなしブルース」を擦り切れるほど読みつくし対応策を練った。
またジャンプの最後のほうについてる「2週間で強くなれる!」とかいう通販に手を出したこともあった。
そして天パをからかわれ、わたしは始めて天パを意識した。
朝はブローに1時間ほどかけ、チン毛を伸ばした。
汗をかくとチン毛に戻るので、部活も行かなくなった。
さらに、毛深いことを笑いのタネにもされた。
そんな中学1・2年を過ごしていた。
だが中学3年になると、徐々にわたしに対する嫌がらせは減っていった。
ヤンキー共の攻撃対象は、別のチン毛君に移っていた。
安堵した。
だが、いつ何時攻撃の対象に晒されるか分からない。
ヤンキー共と仲良くなる。
これが当時の私が出した結論だった。
一見すると友達のようだが、対等な立場ではないパシリ的な存在になりさがる。
殴られ、からかわれ、家に遊びに来ると物品が盗まれる。
そして逃げるように、ヤンキー達の手の届かない偏差値の高校へ進学した。
恐怖と緊張の毎日だった、中学生活とはうって変わって平凡な高校生活が待っていた。
男子校だったので、恋愛とは無縁だったが平和で落ち着いた日々が戻ってきた。
バイトなども始め、徐々に友達も増えた。
そこそこ楽しい日々だ。
だが、中学時代のヤンキー共から再び呼び出されることが多くなった。
殴られ蹴られエスカレートしていった。
夜中、一晩中殴られていたこともあった。
素っ裸にされ殴られたこともあった。
小学校時代の友達の前で殴られていたときは、言いようの無いみじめさだ。
昔好きだった子の前でなんて時もあった。
自宅の電話が鳴るのが怖くてしょうがなかった。
そして私は決心した。
これまでの交友関係は捨てる。
一切の電話に出ないようした。
格好悪いが逃げ回ることにしたのだ。
家まで来ることもあったが居留守を使ってやり過ごした。
バイト先に来たときは、心臓が縮みあがったが、何とか隠れきった。
そして、日本でトップクラスのFラン大学に合格した私は故郷を捨てた。
大学生活は平穏だった。
Fラン大学ゆえ、日本屈指の学生が集まっていたが、大学でのイジメは見たことも聞いたこともなかった。
イジメという恐怖から完全に開放された。
バイト関係の合コンが2,3度あった。一度もうまくいったためしはないが。
カラオケにも行った。
ユニコーンの「大迷惑」を歌った。
空気が重くなった。
「・・・ホント大迷惑だよ・・・」と言われた。
バイトをやめた。
それ以降、人前で歌ったことは無い。
2年に進級するとき、大学の友達は1人だった。
3年に進級するとき、その一人の友人は退学した。
大学に誰も知り合いがいない状況となった。
4年になると就職活動をしなければいけなかった。
「どもり」持ちである私は非常に憂鬱だった。
「え・・ぇえーーぇ、え、ぇーーえ、Fラン大学から来ました。ぁあ、まぁー、まー、増田です」
そしてこの時期、童貞を捨てた。
サイコーの腰使いだった。
FF11の廃人ギルドに入り、寝る、食べる、排泄、シコる、ゲーム以外の行為を行うことが無くなった。
そんな折、数少ない知り合いから運良く就職の話をいただく。
ニート生活丁度1年目のことだった。
デキちゃった婚だった。
だが仕事上、経験を重ねるごとに人前で話すことが多くなってきていた。
そして「どもり」が自分の中で大きな問題になった。
もうこれ以上は無理だ。転職しよう。
プログラマーになった。
これで人前で話すことは無いはずだ!
しかし、電話番をまかされることになった。
「ぁ・・あぁはあ、は、はあーはー、あー、はい。ま、まぁー、まー、増田株式会社です」
1年で転職した。
「たった一年でやめやがって」と思われそうだが、地獄のような1年をよく耐えたと思う。
そこそこ平和だった。
だが、プレゼンをやることになった。←今ここ
「どもり」と「天パ」と「音痴」と「ムダ毛」とコンプレックスが多い人生だ。
だけど「どもり」は別格。
「どもり」がある以上、仕事は制限され、恥をさらしてしまう恐怖に一生晒される。
おそろしす。
いつからだろう、落書きを書かなくなったのは。
いつからだろう、一日中パソコンの前に座ってるのは。
いつからだろう、物語を創るより見る方になったのは。
いつからだろう、液晶でしか遊べなくなったのは。
いつからだろう、形から入らないと気がすまなくなったのは。
いつからだろう、ヲタクになったのは。
最初からだろうか、自分がこんなに影響されやすいのは。
いつになったら”自分”を固定できるのだろうか。
絵本を書いていたあの頃、漫画を描いていたあの頃、カードゲームなんか作ってたあの頃。
黒歴史なのかもしれない。でも、あの時は確かにそれが楽しかった。あの時の自分は変わっていて、だけど誰もそれを否定したりしてなかったと思う。
厨房になって、ヲタクになった。きっかけはFF11でパソコンをやりすぎてたからだと思う。
ネトゲを通して会うプレイヤー達は皆、成人だったり自分より年上しかいなかった。
その人達との会話は楽しかった。同年代と話すよりずっと面白かった。
まるで自分も大人になったような気がしてた。
気がついたらヲタクになっていた。
今考えてみたらその理由はだいたい分かった。
厨房になってからは異性との接触が殆ど無かった。きっとその反動を二次元に向けたんだと思う。
工房になって異性との接触が増えた。厨房3年間の反動で凄い勢いで異性と話すための努力をした。
好きな人もできた。でも、それは本当の意味で好きだった訳じゃない気がする。
最近一人で色々な事ができるようになった。一人の方が何をするのも楽だという事にも気がついた。
でも友達がいない生活なんて考えられなかった。
でも、自分には高校に友達とよべる人間は存在していない気がする。
理由は大体分かる。自分があまり仲良くしようとしていないから。本来自分の友人になりそうなタイプの人間を避けているから。
別に問題は無いと思う。群れをなすのは大切だけど、群れで生活するのは嫌いだから。
だから自分の友達と呼べる人間は常に1人か2人ぐらいしか居なかったと思う。
その一人を高校で作るのは無理かもしれない。
いつからだろう、面白いことの基準が変わってしまったのは。
いつからだろう、創作より模倣を好むようになってしまったのは。
いつかだろう、卑屈になったのは。
WoWも欠点がないわけじゃないが、それでも当時「DiabloとかWC3とかSCとか作った会社がMMO作るとこうなるのか」と色々感心した記憶がある。特にEQやFF11でげんなりさせられた部分からストレスとなる部分をかなりとっぱらったゲームなので、FF11をストレスと思ってない人からはコメント欄のような反論が出るのは無理はない。
WoWの攻略については外人は日本人とは別の意味で情け無用。raidと呼ばれる10人/25人で攻略するダンジョンの場合、ボスがどんな攻撃をしてきて自分の職業だとどうすればいいのかを事前にWikiやムービーで理解しておくのはわりと必須。最近だとその前のraidダンジョンはクリアしてるかどうかチェックすることも多い。
それを理解していないでポカをやらかすとパーティリーダーからパーティ追い出されることもある。まあこのへんはEQもこんな感じだったんだろうけど。
で、こういう風習があるからといってみなピリピリして装備を整え戦略を整えているかというとそうではなくショボイ装備でraidにやってきてあっさり死に
「死んじゃったぜlol」
と笑ってパーティを追い出されてもぜんぜん懲りない人もいる。
その辺色々な意味で自己中心的というか元増田が書いている村八を恐れるようにレベルアップするのではなく、「俺が強くなりたいから色々調べるし装備も集めるんだよ」という雰囲気がゲームに漂っている気がする。
あとネトゲなのでキチガイみたいな人やアイテムかっぱらって逃げる人も当然いるがそういう人はゲーム内キャラ名で公式Forumに晒されるし晒す方もゲーム内キャラ名で晒す。俺もid:pal-9999同様昔のFFしか知らないが、したらばや2chなどの匿名掲示板でキャラ名晒しが発生するというのはどうにもいやな印象が強かったよ。
同棲して10ヶ月になる彼氏の趣味がFF11。いわゆるネトゲだ。
彼のゲーム暦は7年位?で、わたしと同棲を始めてからここ8ヶ月ほどやめていたのだが、つい最近再開した。
不況のあおりを受けて残業規制がかかり、帰宅後の時間が余るようになったから&外で遊べるお金がなくなったから、というのがその理由だ。
で、それはいいんだけど。お金のかからない趣味で万々歳なんだけど。
問題は、彼がネトゲを再開して以来、彼に対してまったく性欲が湧かなくなったことである。
わたし自身、元オタなので。オタクの友達たくさんいるし。オタク向けの仕事もしてたし。
なので、いい年して彼氏がネトゲ廃人とか生理的嫌悪…別れたい…という問題ではない。
じゃあなんなんだ、ということで、なんでネトゲを始めた彼氏に性欲が湧かなくなったのかをここ数日まじめに考察してみた。
[理由1]生活時間帯が合わない
なんにつけてもまずはこれ。
10ヶ月間も同棲してると、玄関を入るなり靴を脱ぐのももどかしく互いの体を貪りあう…なんてことはなく(いや最初からそんなことなかったけどさ)、セックスなんて寝る前になんとなくそういう空気になって、なんとなくなだれ込むものになる。
ということは、同じ時間に布団に入れなければ、当然その日はセックスなしということだ。
ネトゲオタな彼氏が24時より前にログアウトすることなんて、体調が悪いとき以外にはない。
しかしわたしは毎日最低7時間寝なくちゃいけない良い子なので、23時くらいになるとうとうとしだし、24時には性欲より睡眠欲が大勝利しているのである。
当然、彼がベッドに入るころには、わたしは夢の中。
[理由2] 彼の脳内が ネトゲ>フェラチオ>>セックス>>>>>>>>>(越えられない壁)>>日常生活 だから。
まーネトゲ>フェラチオ>>セックスまでは別にいいよ。男なんてそんなイキモノだから。
ゲームって日常生活の中の空き時間でやるものだと思ってたんだが、逆なんだ。
ゲームがずーっと生活の主軸として続いていて、ご飯食べたりお風呂入ったり、あるいはわたしと話をしたり、セックスすることでさえ、彼の生活の中では寄り道のようなものなのである。
彼は家に帰ってきたらまずPCをつけてゲームにログインし、わたしが料理している間ずっとゲームをやっている。ご飯を食べてる間はさすがに席を離れるものの、ログアウトはせず、食べ終わったらまたすぐにPCに向かう。そして24時まで向かいっぱなし。
なんだかなぁ、と思う。
そんなんで、たまったからフェラチオしてと言われても、何がかなしゅーてまたわたしが奉仕しなくちゃいけないんだって気になる。
それなんて奴隷?(実際はフェラチオだけの性行為なんて断りますが)
[理由3]かまってくれないから。
話しかけたら「オレ今リーダーでメンバー集めてるから話せない」と言われる。
ネット上の見知らぬ人に声をかけることのほうが、50センチの距離にいる生身の彼女との会話より大切らしい。
ちくしょおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
閑話休題。
ひまだぞこのウンコ野郎たまにはかまえバカと一時期拗ねまくってたら、「一緒にやろうよ」と彼が言い出した。
で、食わず嫌いもよくないので、ちょっとログインしてみた。けどなじめそうもなかった。
8頭身3Dが嫌い&画面が暗いのも嫌い。CMでしか見たことないけど、ビジュアル的にはまびのぎ?みたいなのならやるかもと思う。
FF、かわいくないよ。タルタルとか、わたしにはパーツが入る前の百鬼丸にしか見えない(眼窩がぽっかり開いた芋虫みたいなアレね)。
ついでにネット上のコミュニケーションというのも、独特の腹の探りあいがあって苦手。
だからやらないって言ったんだが、「おまえゲーム好きだからもうちょっとやればハマるって」といってしつこかった。
オフラインRPG好き=MMORPG好きでは、断じてないと思う。同じゲーム好きでもジャンルが違う。
たとえるなら、プリズン・ブレイク好きに「もうちょっと見れば面白くなるって!」と冬ソナをゴリ押ししてるようなものである。
興味がないもんは仕方ないというのを、なかなかわかってくれなくって、苦労した。
ネトゲにハマってるつがいな皆さん。
一度生活を見直してみてはいかがでしょうか。
E3でFF14が発表されたそうな。しかもジャンルはMMORPGらしい。
MMORPGのFFといえばFF11だが、そこで「廃人」と言われるほどにゲームをやり込んでいる人達の反応が面白い。
以下は、FF11のキャラクターデータがFF14に引き継がれない事に怒り狂っている人の書き込みらしい。
656 名前:カズヤ ◆1Np/JJBAYQ [] 投稿日:2009/06/04(木) 00:24:30 ID:6+DHpG/1
引き継ぎに関しては俺も動く
抗議デモだよ
具体的には普段はいがみ合ってる各HNMLSと連絡を取り合い、短期の新LSを発足した
鯖では有名な、サービス開始以来一度もログアウトしたことがないという勇者
フレが200人いる人望の持ち主
他に挙げたらきりが無いが、そうそうたるメンバーで総勢30人を超えた
狩れないHNMはもはやいないだろうという最強集団だ
ソロでSeiryuを狩った奴もいる。
なによりも強いのは、全員ヴァナでのデモをぶっ通しで何日も可能だ。
リアル予定が・・・なんて奴は一人もいない
はっきり言って、俺らが声を掛ければ鯖のJPは半数以上が動くだろう
四天王の連中は中華、NAにも顔が利く。奴らの中にもバンされた奴はいうだろう
協力して全員で垢削除のストライキしたらさすがに黙ってられないだろう
ちょっと顔なじみのGMに話つけてくるわ
いやはや、罪作りなゲームだねえ。
FFを例にすると
ガラフ何故ころたし。
簡素なグラフィックのお陰で特徴が(まだ)分かる。
ツンツン頭の巨大剣もつ青服の人とか、顔面\傷の銃剣持つイケメンとか、悟空みたいな盗賊とかetc
エアリス何故ころたし。
NPC達の細かい服は分かりづらい。
やってないのでわかりません。
実際のところやってないのでわかりません。
服がゴチャゴチャしてきてイメージが固まらない。
背景と主人公たちが一体化しすぎてもはや背景の一部だよね。
マンネリ発生しないメリットあるけど、毎回登場人物が違うゲームは覚えなおすのが手間。
クラウドぐらい簡素な分かりやすさがあると良いんだが・・・
スタオー4も衣装が酷くて覚える気にならん。
個人的にはスタオー3が限界。ロリきょぬーミニスカはけしからん。
その中でも3は傑作だと評価が高い。割とおっさんの中でFFといえば3。
ボスがどれだけ強いか、レベル上げが楽しいかといったバランスが全てだった。
ある程度グラフィックが満足に表示できるようになったお陰もあり
テレビアニメより若干劣るレベルのグラフィックを手に入れたFF。
ゲーム性は確保しつつ、ストーリーをSFCのグラフィックを使って表現する。
表現力はSFCでは足りないのだけれど、そこはプレイヤーが脳内補完する。(これはアニメでも同じこと)
この脳内補完が逆にプレイヤーにとってのリアリティになって、4,5,6を未だ神格化する人も多い。
一方で6の美麗グラフィックによるストーリーの演出は今後のFFの方向性を決めたともいえる。
そしてPSの登場。
3Dグラフィックとムービーの多様によって7,8,9では表現力が圧倒的に増えた。
その影響もあってストーリー偏重となった。ゲーム性ももちろんあったんだけれども。
ストーリーが気に入った人はそれを好きになり、そうでない人はクソゲーと叩く傾向が激しくなった。
また、これまで脳内補完してきた人たちは脳内補完できるところが無くなって逆にリアリティが無くなってしまった。
一方でPSのグラフィックでは不十分で脳内補完した人たちは逆にストーリーを楽しめた。
9のデフォルメキャラはこういう脳内補完を行わせるための解決策だったのかもしれない。
次にPS2が登場。
FF10の発売。PSよりもさらに圧倒的なリアリティを持ってよりストーリー偏重になったFF。
ワールドマップはなくなり、ユーザが自由に世界を冒険するというゲーム性はほぼなくなった。
しかし、その圧倒的な表現力でストーリーに没入できるようにもなった。
FFは50時間かけて見るストーリー、そしてそれを見続けさせるためのゲーム性として進化した。
これほど長い時間をかけるストーリーはゲームでしかあり得ない。大河ドラマでも50時間もかからない。
ストーリーをほぼ放棄し、ゲーム性を高め、他の方向性を見出すためにFF11というナンバリングを付けたのだと思う。
これらの成果を活かし、もう一度ストーリー性とゲーム性を兼ね備えたRPGを作ろうとしたのがFF12だと思う。
FFはその時代に合わせ、先を見据えたゲームを作ってきた先導者であったと思う。
ストーリー性とゲーム性という相反する2つをどうやって共存させるかというテーマを
FF13では解決できるのか、PS3は解決策となるのか、そしてその先はどうするのか。
自分としては非常に期待している。
96〜97年ぐらいのdiablo時代は、cheat全盛でitemにそもそも現実価値がなかったから予想不可でしょう。
その後のUOで、まずゲーム内の不動産がすぐにRMTされるようになったよ。城10万とか普通だった。
だいたい98年ぐらいにはRMTの原型はできあがってましたね。
あとはMMORPGの市場拡大とRMT市場の拡大はリンクしてるのではないかな?
FF11とかlinageとかで、韓国や中国の人が参入するようになって、RMT市場が急拡大した気配はあるけどね。
特に中国人は、真面目に働くよりもゲームしてたほうが儲かるとかなんとか・・・。
バーチャル就労問題が勃発するが、それはまた別の話。
Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産を現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HPに自己責任でおこなう様にとの一文がある。
テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。
94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。
懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。
すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。
しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンのカセットを中古で売るような感じで。)。
飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ
http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5
http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645
セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。
Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。
数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプのオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOとMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム、MMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。
「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき
中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]
RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには
http://anond.hatelabo.jp/20080226133616
http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106
とりあえず時系列で並べてみた。
そもそもプログラムを開発する上で必要なPS3用のコンパイラが最近まで提供されてこなかったのだ。
そこで、昨年11月から、「セル」の製造元であるIBM自体が、状況の改善のために、開発支援環境の提供に乗りだしてきた。「セル」向けに最適化されたコンパイラが今月からやっと提供される。
スクエニが実際いつ頃からPS3用の開発環境を導入したのかについては不明だが、MGS4の古い情報からある程度「上限」を推測出来ると思う。開発環境提供開始の直前のニュースにこんなものがある(太字部分は引用者注)。
「東京ゲームショウ2005」コナミブースレポート 全世界初の「METAL GEAR SOLID 4 (仮)」実機映像を公開
映像に引き続き、PS3の開発機材を会場に持ち込みリアルタイムでゲームを動かすという実演が行なわれた。「MGS4 (仮)」はまだまだ開発を始めたばかりで、開発中の物をそのまま持ってきたという。イメージ的には前述のトレイラーの一部、銃を構えたスネークの部分を切り出したという感じ。リアルタイムで動かしているということを証明するために、スネークが銃を構えている場面で映像を止め、ズームイン、ズームアウト、カメラワークの変更などを実行した。
正式提供開始一ヶ月前の時点で実機である程度作り込めているわけだから、SCEIのFF13への期待度を勘案すれば、導入時期はMGS4とあまり変わらないと思われる。よって、FF13は開発環境導入から発売予定日まで最長でも5年未満と推測される(ついでに、一部で噂されてる「MGS4の開発費は70億円説」の真偽を判断する目安にもなるんじゃないかな)。
これが長いかどうかを判断する目安として、前作FF12の開発期間を調べてみる。ファミ通の攻略本によれば、インタビューに応じているスタッフの「プロジェクトへの参加時期」で最も古いものがディレクター二名の「2000年12月」だった。また、その翌月の「2001年1月」と紹介されているスタッフも複数名(いずれも技術的な分野を担当している人達)いるようなので、FF12のプロジェクト開始時期は推定2000年12月前後、期間は約5年と推測される(FF12の発売日は2006年3月16日)。実はFF13と大差ない。
だが、期間だけ見れば同等でも、細かい事情を見ていくとFF12とFF13では状況がかなり違う。FF12の場合、既にPS2は発売中なので当然ながら開発環境は整備済み、FF12プロジェクト開始時期(推定)時点で既に4本ほどソフトをリリースしており、ノウハウもそれなりに蓄積されている状況だったはず。開発環境導入前後という、ノウハウに乏しい時期からプロジェクト開始して、それ自体の難度も非常に高いというFF13とは事情が大きく違う。おそらく導入後はノウハウ蓄積に結構な期間を費やしているはずで、実際、2006年10月のファミ通増刊号では、その時点でのFF13の進行状況は「13%」と明記されていた。それから約3年で残り87%を進めるとなると、実質的な開発期間は「推定5年」よりもかなり短いという見方も成り立つと思う。
とすれば、もしかしたらFF13はFF12並みのボリュームは期待できないのかも知れない。また、海外ではXbox360版も出るとの事で、必然的にメディアはDVD-ROMでも破綻しない程度の容量に抑えられているはず。同じジャンルであるロストオデッセイが4枚組なのを考えれば、少なくともこれを大幅に超えるような事は無いと思われる。。
まとめるとこんな感じか。
| FF12 | FF13 | MGS4 | |
|---|---|---|---|
| 開発期間 | 約5年 | 5年未満 | 約3年 |
| プロジェクト開始時点での 開発ノウハウ | 有 | 乏 | 乏 |
| 開発難度 | 並 | 高 | 高 |
| 容量 | DVD一枚(3.75GB) | DVD四枚分(約30GB)以下? | BD一枚(47GB) |
こうして見てみると、FF13開発にかかってる「手間」が見えてくるんじゃないかと思う。まあ、投入する人員の規模がFF12やMGS4と桁違いなのであれば、これらの推測は当てにならないだろうけどね。スクエニは据え置き機向けの完全新作は聖剣伝説4(2006年12月発売)以降殆どリリースしてない(それ以降はFF12IZJB、FF11の拡張ディスク、KH2FM+だけ)から、人的リソースを集中させている可能性もあるし、あるいは「大人の事情」で早めの発売予定を発表して、あとからズルズル延ばす作戦なのかも知れないけど(FF12も最初に発表した発売予定から2年近く延期してるし)。