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はてなキーワード: FF11とは

2011-07-09

http://anond.hatelabo.jp/20110708170527

本気になった女って怖い。

2011-02-18

暴論MMO

MMOに必要なものは、プレーヤーの自治かも。

運営とプレーヤーを比べたら、圧倒的に数でプレーヤーに分がある。

数がすべてとは言わないが、運営にあまり統制権を偏らせすぎると、多すぎるプレーヤーの統治が出来なくなるのではないか

そもそもプレーヤーというのは、現在では多くのゲーム渡り歩いてきた人間が多数で、運営よりもずっと知識やアイディアを持っているのではないかと思ってしまう。

プレーヤーの自治に必要なのは自由度の高さで、自由度の高さはシステム崩壊というリスクを高める。

つまりここは徹底的に考えなければならない。面白いシステムや斬新なシステムというよりは、徹底して「崩壊しない」システム、そのさじ加減を考えて考えて考えまくること。

中途半端自由度ではもうプレーヤーは満足しない。

あと、運営があまり出てこないこと。

運営はあくまで管理者であって、フレンドリーな神であってはいけないと思う。

運営がプレーヤーに接近すればするほど、なんというか、そのゲーム自体が安っぽく見える。底が浅いというか。

下手すれば運営の裁量一つでパラメータも集めたアイテムも全部リセット出来るというのに、そんな奴がなぜプレーヤーに媚びを売るのか。理解できない。

畏怖すべき存在、下手したリセットされるかもしれない恐怖。運営は絶対なのだという前提を覆してはいけないと思う。そうじゃなきゃ、皆作られた世界に飽き飽きしてしまう。

そのうえで、運営は単に恐怖であってはならない。運営とは全知全能の神であり、プレーヤーを過度に苦しめて収益を上げるような存在はない。それでは逆の意味プレーヤーに接近してしまっているから。

運営はあくまで世界創造しそれを維持することだけに集中すべき。

イベントなどいらない。イベントとは運営ではなプレーヤーが作るべきもの。

イベントを連発すれば、プレーヤー怠惰になる。イベントとは言ってみれば運営が媚びを売った結果であり、運営の言うとおりにすればアイテムがもらえるなんて、もはやそれは仮想世界でもなんでもない。

そしてもう一つ。MMO世界は徹底的に情報を隠ぺいしろ!

情報は表に出してはならない。そして常に新しいアイテムシステム創造し続け、さらにそれを隠ぺいしろ。

全てプレーヤーに見つけ出させる。当たり前だが、一か月遊んで廃人がすべてのシステムを見つけ出すような薄っぺらい世界はいけない。

FF11のような膨大かつありえないほどの広がりを「嘘でも」感じさせる世界重要だ。

アイテムはま10万種類は作れ。5年かかっても廃人はその3割しか見つけられないような難易度にしろ!

世界の広がりは途方もなくしろ。新しいフィールドを踏破した人間プレーヤーの間で伝説として語り継がれるくらいの難易度でいい。

そうやって歴史を積み重ねろ!資金はいくらあっても足りない。大富豪たかれ。世界には腐るほど金を持ってる奴はたくさんいる。とにかくたかれ。

基本無料でもいいが、必ず金を払いたいと思う要素を取り込んだほうがいい。

たとえば、レベル制限、フィールド制限、アイテム制限。そういったものを段階的に組み込んで、結局は月額で何千円かは払わなくてはいけないようにしたほうがいい。

すごいゲーム無料で楽しめるわけがない、と思わせることが重要レベル10制限にひっかかってもうやめたと思ったらそれは運営の怠惰だ。

とにかく離れられないようにしなければならない。このゲームを、寝食を忘れ職も失い友達も失い、それでもやらなければならないと思うほどのものにしろ!

2011-01-08

なぜGREE無料ゲームで3000円の釣竿が売れるのか?

こう疑問に思っている人は少なくないのではないだろうか?

はてなブックマークではその答えを出しているかのような記事がいくらか人気を集めているが、どうにも納得できなかった。

例えば、「GREE検索無料です」と謳うGREE釣りゲームでは、数回使うだけで折れる釣竿アイテムが2,100円。価格設定が理不尽なこと極まりない。まともな判断力があれば、こんな釣竿アイテムは絶対に購入しないだろう。いや、そもそもこんな不条理な設定になっているゲーム最初からやる気もしないかも知れない。

こんなアイテムを購入しているのはあのときお婆ちゃんの手を取って店に入ってきた少年のように数もろくに数えられない少年ばかりなんじゃないかしらんと思ってしまう。親は無料だと思って携帯ゲーム子供にやらせてたら、二桁の数字すら数えられない子供が知らない間にアイテムを購入する。そして、翌月とその翌月にはとても高額な請求書がキャリアから送られてくるが、親は泣き寝入りするしかない。

ホントにこれが合法なの?"合法"でいいの?と思ってしまう。いやまあ、合法なんだけどさ…。

価格詐欺 - やねうらおよっちゃんイカ侵略!イカ娘の夢を見るでゲソ!

これはよく見かける視点だ。

子供無料という言葉に釣られ、騙されて高額な課金アイテムを購入している、携帯課金システムを悪用した非合法スレスレ商法だという視点。

果たして本当にそうなのだろうか?携帯ゲーム市場は今や1000億円規模である、本当にその巨額の利益が判断力のない子供によってもたされたものだというのだろうか?

被害者なる子供」は時々ニュースに出てくることもある。そうしたニュースを流し見て、深く調べないまま「やはり子供を利用して利益を上げているのか」と納得している人も多いだろう。だが基本無料ゲーム課金ユーザー層が20代~30代であることや、RMT詐欺事件などで30代主婦などの被害者が出てくるなどこの仮定に反するニュースも多い。自説と相容れないために認識することを拒んでしまっていないだろうか?

釣りゲームにおいても、みんなが釣れるようでは面白くありません。

すぐに折れてしまう釣竿でゲームをする無料ユーザいるからこそ、よく釣れる折れない釣竿の価値が上がり、有料ユーザとして「お金を払おう」という気を起こさせるわけです

直接の売上こそ有料会員からもたらされるものですが、有料会員が楽しくゲームが出来るのは、無料ユーザのおかげなのです

無料携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 (さくらインターネット創業日記)

釣りゲームにおいて他人の釣果が重要だろうか?

あくまで釣りゲーム面白さは自分釣り上げたという達成感にあるはずで、無料でそれを感じられないならば課金アイテムを購入しようと思うより、やめてしまう方が早い。

対戦ゲームならばまだ話は分かる。しかし対戦ゲームも有料ユーザのほうが圧倒的に有利ならばわざわざ無料で続けようという人はいないだろう。これは携帯ゲームのヒット作「怪盗ロワイヤル」における時限金庫事件を引き合いにだせばすぐに分かる。怪盗ロワイヤルはお宝を盗みあうゲームだが、あるとき課金アイテム「時限金庫」が実装された。これを購入すれば3時間の間絶対に盗まれなくなり、お宝の盗み合いというコンセプトが崩れ、課金ユーザが圧倒的に有利になるのだ。このアップデートには非難が集中したため、実装後数ヶ月で時限金庫は販売中止に追い込まれた。

無料ユーザを足蹴にして、有料ユーザが気持ちよく遊べる」のではなく、無料ユーザも気持ちよく遊べ、有料ユーザはより気持ちよく遊べる」ことが基本無料ゲームにおいて重要なのだ。

3000円の釣竿とは?

無料ユーザも気持ちよく遊べるならば、有料ユーザお金を出す動機はなくなってしまう。なぜユーザは3000円もする釣竿を購入するのだろうか?

実のところ面倒なので実際に釣竿が3000円するかどうか調べてないのだが実はこの釣竿はゲーム通貨でも購入できることは調べた。

つまり課金者の特権ではなく、無課金プレイヤーでも時間をかけてゲーム通貨を集めれば使うことができるのだ。プレイ時間を短縮したユーザが任意で現金を出すことでゲームを有利に進める。この発想は家庭用RPGでいえばテイルズオブヴェスペリアDLC採用していたものだ。

また高額な釣竿が必ずしもゲーム進行上必要でない可能性もある。

例えば結婚指輪に15万円のものもあれば100万円のものもあり10億円のものもあるように、目的を果たす上で必ずしも高額なものが必要となるわけではないが、高額な選択肢も用意されているという可能性だ。ゲームに例えるならば500円で販売されているハイポーションだけでもクリアは可能だが1000円のエクスポーション、2000円のエリクサーも用意してユーザの懐事情にあわせて難易度を下げたりプレイ時間を短縮できるという発想だ。

しかしこう考えるとさらに疑問が湧く。安い釣竿でも十分なら誰も3000円もする釣竿を使おうとは思わないだろう。それでは利益が上がらないのではないか

チーム、大会アバター

その答えがチーム、大会アバターだと思われる。

GREE釣りゲームではある程度ゲームが進行するとプレイヤー同士でチームを結成することができる。そしてチーム単位大会に出場し、釣果ランキングで上位を取ることができればGREEで利用できるプレミアムアバターを入手することができるのだ。

これこそが課金を成立させる上で最大の肝だと思われる。

チームには絆レベルなどの要素があり、釣果を上げるほどチームに経験値を貢献することができる。またチームごとに釣果ポイントランキングがあり常に競い合う状況にある。

無料で暇な時間に遊ぶだけのプレイヤーでも貢献できないわけではないが、課金アイテムを惜しまず高い釣果を上げるプレイヤーはチームコミュニティの中で重宝され、必要とされる存在になる課金することが正しい、素晴らしいという価値観が作られる。

仲間、絆と言えば聞こえがいいが連帯責任という捉え方をすることもできる。

真偽は不明だがFF11ではLS(チーム)を強化するために社会人プレイヤー仕事をやめてくれと迫ったユーザーがいたらしい。つまり従来のオンラインゲーム、特にMMORPGにおいては「プレイ時間の長いユーザー」がコミュニティの中で重宝されてきた。そもそもFF11は効率のために途中抜けが許されにくく、1日に3~5時間確保できないならば迷惑なプレイヤーだというレッテルすら貼られるほどだった。それが基本無料ゲームへ移行することで「どれだけ運営にお金を貢げるか」へとシフトしていったのだろう。

それを加速させるのが大会存在である。従来オンラインゲームを理解できるならば、いわゆるハイレベルノートリアスモンスター、攻城戦に相当するものだと考えていい。

プレイヤー同士が競い合う大会では無料アイテムを使うだけでは道具が不足し、到底勝ち抜くことはできない。より釣果を得られる(普通ならば必要のない)高額な課金アイテムにも手を出さなくてはならないだろう。チームメンバーが高額なアイテムに手を出す中、自分もチームに貢献しようと高額なアイテムに手を出す連鎖が生まれる。

こうして一部の高い客単価のプレイヤーがその数倍のプレイヤーを支える構図が作られるのだ。

この商法がやり口として正しいのかは分からないが、少なくとも「無知子供を騙して利益を上げているのだ」「無料ユーザを蹴散らすのが課金アイテム購入の理由なのだ」というよりもこちらの方が納得いくのではないだろうか?

新規参入に勝ち目はあるのだろうか?

そうして数千円、数万円をつぎ込んで大会を勝ち抜いたチームはGREEプレミアムアバターを入手したのであった。

アバターアイテムというのは仮想キャラクターの着せ替えのアイテムで、多くの基本無料ゲームプラットフォームモバゲーGREEハンゲームなどなど)がこれを採用している。アバターアイテム一つに数千円も支払うのが妥当だと思えないかもしれないが、特に女性プレイヤーを中心に仮想のキャラクターの着せ替えに数万円をつぎ込んでいるプレイヤーが多いのが事実である

またアバターアイテムは細分化されており、例えば「髪型」「服」単品なら数百円程度だが、トータルコーディネートすると数千円になるといった料金体系になっていることが多い。初めは中学生高校生でも手の届く範囲からコーディーネートに拘るほど必要な金額を徐々に増やし、課金アイテム購入への心理的な障壁を崩してく仕組みがまずGREE自体にあり、GREEで着飾ることを覚えたプレイヤーがよりレアアバターのために基本無料ゲームに手を出し、高額な課金アイテムをつぎ込んでいくのだろう。意中のプレイヤーへのプレゼントのためにつぎ込んでいくというケースもあるのかもしれない。

Venture Now に掲載されていた「ソーシャルメディア利用動向、女性ユーザーが積極的。GREE課金男性の倍」によると、このプラットフォーム会社課金ユーザ比率は男性11.8%、女性は21.2%で、平均すると16.8%しか課金されていません。

つまり6人のうち5人はお金を払わずに楽しんでいるわけです

女性比率が多いというところも気になりますが、今回は華麗にスルーします)

無料携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 (さくらインターネット創業日記)

なぜ女性比率が多いのか、この記事では触れられずにスルーされているが、これで疑問は氷解したと思う。

ここで重要なのはアバターの持つ価値プラットフォームの持つ価値に比例するということだ。GREEアバターアイテムからこそ数万円の出費であっても払う価値がある、もしこれがはてなアバターだとか非モテSNSアバターだったならば1銭も出すはずがない。

基本無料ゲームの争いとはこのプラットフォームの争いに直結している。現状モバゲーGREEの2社が事実上覇権を握っており、新規参入ではアバターアイテム価値を付与することはできない。

これから新規参入しようとしても、これら大手プラットフォームに参画して利益の大半をマージンとして吸い上げられて、残り汁で生き残るしかないと思われる。

或いはプラットフォームを牽引するほどの利益を叩き出す大ヒットコンテンツが作れるならば話は別だがアイデアの上でも既に半枯渇状態で斬新でマスを惹き付けるようなものがこれから出てくるとは思えない。GREE既存家庭用ゲーム移植に頼っているのが何よりもの証左だし、既存のヒットコンテンツである怪盗ロワイヤル」にしてもその価値を最大化・維持するために莫大な費用をかけ数年間に渡り日雑誌やTVコマーシャルを打っているのだ。容易にヒットコンテンツが作れ利益を上げられるならそんな真似をする理由はない。

まあとりあえずそんな感じです。なんか飽きたので補足とかあったら適当にしてください。

2011-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20110104231344

FF11系かな? 3ヶ月ぐらいしか参加してなかったけど。

タゲ = 敵キャラ(モンスター)の攻撃対象となること(ターゲット)

タゲを取る = 怒りをかう行動(「挑発」など。ゲームによって異なる)を行うことで敵キャラの注意を引き付けること

タンクジョブ = 楯役 (タンク戦車ジョブFF世界における「職業」 せんし、とか、まほうつかい、とかそういう奴)

かな?

2010-10-11

グローバル化によって多様性が失われていく

MMOの話だけど、MMOに限ったことではない。たぶんすべてに適用できる話。

グローバル化したことで、何が一体「一番良い」のかが丸わかりになってしまった。

その結果、皆がそれを追従することになり、ゲームの多様性が失われつつあると思う。

かしここで言いたいのは、だからなんとかしようということではなく、なぜ多様性が失われていくのかということへの考察

MMOにはいろいろな種類があったんだと思うのだが、ここ最近は本当に「クリゲー」とそれ以外しかなくなってしまった。もちろん、それ以外の数はクリゲーとは比べられないほど少ない。

なので、量産クリゲは嫌だ、という人や、量産だというだけでプレイしないという人が増えてきているのだが、だからといって量産クリゲがなくなるかというとそういう気配はない。

これはつまり、ある一定の需要があるということで、嫌だと言っている人はかなりの少数派ということだ。もし嫌だという声が強ければとっくに量産クリゲなどなくなっているだろう。(量産クリゲを作っている会社の大部分は、競争力のない小さな企業

で、この量産クリゲというものが一体どうして増え続けているのか、それを考えてみると面白いことがわかってくる。

巷でアンチクリゲ派が言っているような「簡単に作れて集金も楽」というのはあくまで金銭から見た、運営からみたメリットの一部分でしかない。

一番重要なのは、「プレイヤーがとりあえずプレイできてしまう」その安定感だ。

クリゲーはまず、操作が楽。クリックするだけでいい上、騎乗アイテムなどもあり、全体的に移動速度は速くなるようにしてある。

さらに、中毒性のある成長システムが多数存在すること。比較的長い期間、ユーザーの厳しい評価にもまれたおかげか、効率的かつ「楽に気持ちよくなれる」強化成長システムが実によくできている。

具体的に言えば生産や装備の強化、ペットの育成など。これらの成長システムをほとんどすべて詰め込むことで、量産であるにも関わらず「たくさんのシステムがある奥の深いゲーム」のように見える。実際は、ほとんどが流用であり開発側はそれだけたくさんのシステムを詰め込んでもあまり人員を必要としない。これはとんでもなく効率的な開発方法だと思う。


なぜ量産クリゲがはやるのか。ここまでくれば大体わかってくる。開発する側にとって、「これが一番効率的でいいものらしい」と認識されているからだ。

ユニクロのような個性的とは言い難い商品を売る企業が潰れないのも同じ理屈で、「苦労して作った」というのは、所詮はただの自己満足に過ぎない部分がある。苦労して作ったので量産品の3倍の値段です、と言われて喜んで出すのは金が余って困っている人間だけなのである。

MMOで考えると、FF14と量産クリゲが非常に好対照だと思う。

FF14はたくさんの人間を使って非常に苦労して作られたゲームのはず。なのに、レビューの点数は軒並み低く、クソゲーと連呼されてしまっている。

一方の量産クリゲーは、雨後のたけのこのように苦労せず次々出てきているにも関わらず、批判の声といえば「量産だからクソ」というもので、システム面が根本的にダメというのはあまり聞かない。

これは、MMOという市場におけるスクエニという企業と量産クリゲ開発ツールの熟練度の差なのだ。

スクエニは八年もFF11を運営していたが、そもそもFF11は同社の初オンラインということで、MMOユーザーが一体何を求めているのかはほとんどわかっていなかったと思う。リサーチをかけたとしても、何年も運営してきたほかの会社と比べれば未熟そのもの。

にも関わらずこれだけ続いたのは、ひとえにスクエニが持つ「ブランド力」というMMOとは関係ない過去の遺産によるところが多い。つまり、スクエニが開発しなければ、そしてFFでなければあのゲームは淘汰されていたのである。

それは、量産クリゲにFF的な特徴を持ったものがほとんどないことからも裏付けられる。時間を使わせ、できるだけ攻略されないようにということだけでユーザーの快適性を考えなかったゲームノウハウは、流用されることすらないのである。

現在MMOにおける状況というのは、まさに黒船到来といった感じ。黒船とは量産クリゲで、開港させられるのはスクエニである。

量産クリゲのような「世界が認めた」システムの前に、独自性やグラフィックがきれいといった小さな利点は何の役にも立たない。非効率なシステムが生き残れるのは、グローバル化していない世界においてだけだったということだ。

そして、ここから考えるに、今後はゲームのみならず、あらゆる面で「量産型」が出回り、多様性が失われていく時代に入っていくと考えられる。というか、21世紀はそういう世紀になるだろう。


グローバル化がもたらしたものとは、「誰が一番なのかを見つけやすくする」ということだったのだ。

多様性は生まれるのではなく、失われていく。なぜなら、誰が一番なのかがわかれば、一番ではないと烙印を押された人間は、そこから撤退するか、一番のまねをするしかなくなる。

そうでなければ生き残れない。

グローバル化時代というのは、頂点とその模倣だけで構成される非常に「画一的」な世界であり、いままさにそれがあらゆる面で進行している。

世界グローバル化しなかったからこそ多様な島宇宙を創りだしていたんだと思う。

たとえば都市都市は効率化を進めることで巨大に、そして便利になれる生き物である。発達した都市は、皆同じような姿をしており、もはや「どこにいっても同じ風景」なのが当たり前なのだ。

人類は発展するにつれて次第に「他の場所に住む人類」との交流をするようになったが、そういった発展の過程で動植物は次々と絶滅している。これも、グローバル化によって多様性が失われていることの証拠といえる。

いまさかんに多様性を残そうという動きが高まっているが、残念ながら人類が発展し続ける限り多様性は失われていくだろう。ある一つの地域の多様性を守るための活動が、3つの地域の多様性を失わせているような状況である。人類努力とはその程度のものでしかない。欺瞞と言われてもしょうがないと思う。

そこで、多様性を失わせないためにどんなことが必要なのか。これはもう、「過去の遺産」をデータ化して守るしかないと思う。

MMOの話でいえば、初期UOなどは、現在MMOとはかなり趣が違うものであり、MMOの多様性を残すために、初期UOエミュレートサーバで起動させ続けることは非常に意義がある。

量産クリゲではないものは、すぐにつぶれてしまうのだから、そういったものを忘れさせないためにエミュレートする。こういった努力無駄ではない。第一、MMO歴史など地球歴史と比べればカスみたいなものだ、生まれた多様性もはっきり言ってほとんどあってないようなもの。だからこそ、守るのも楽だろう。地球が長い年月をかけてはぐくんできた生き物の多様性を守るのは人類には荷が重すぎる。


このように、グローバル化が進むと物事の淘汰が行われ一番のものだけが生き残り後はすべてその模倣になってしまうという話をした。

量産クリゲがはやるのは当然で、それを否定するのも意味がないだろう。ただし、それとは違う、すぐに淘汰されてしまうMMO保護することはとても大切だと思う。

この先一体ゲームやそのほかの娯楽がどんなふうになっていくのか興味がある。もし多様性が失われ続ければ一体どんなことになるのか。時代が出す答えを待ちたい

2010-07-19

MMO RPG(FF11)は想像を超えた魔物である

ぼくはMMO RPGを上手くコントロール出来る気でいました。

しかし、それは完全な誤りでした。

ぼくは、FF11を7年間プレイしています。

昔は、だいぶやられた感じでしたが、最近はそれほどプレイしていませんでした。

自分では、仕事差し支えなくしてるし、週に遊ぶ時間も2時間程度で、それ以外のプライベート時間の方が多かったのです。

だから、いまさら昔のようにFF11に支配されることなどないと考えていました。

しかし、FF11は、ぼくの想像を遥かに超えた魔物でした。

最近は息を吹き返し、また僕を完全にコントロール下に置こうとしています。

侮っていました。もう死んだものとさえ思っていました。

そして、とうとう徹底的なしっぺ返しを食らいました。

最初はそんな兆候すらなかったのですが、気付いたら相手の手の内に落ちていました。完全に無防備でした。

まずは、交戦の為に身構えたのですが、今回のようは反撃にあったので、

これからどのように戦えば良いのか作戦が思いつかずにいます。

2010-07-15

オタク結婚するとこうなる

私の旦那は重度のネトゲオタ。

昔はFF11、今はMHFやってる。

私は共通の話題を持ちたくて一緒にやってる。

おしゃれなカップルであれば、それはカフェめぐりかもしれない。

ただ私たちはそれがゲームなだけ。

彼の興味のあることに、私も関心を持つことで共通の話題になって会話が生まれればいいと思ってる。

一応名誉のために言うけど、英語勉強など「一般的に引かれない話題」も共通としては持ってる。


でも彼は「私の興味関心ごと」には一切興味を示さない。

お勧めブログを紹介しても、

「3行で説明して。」

以上。


私の表面的な説明で判断されたくないから、

一度読んでみて、と勧めても、ちら見もせずに

面白さがわからん却下。」

私は正直そんなに興味のないことでも、彼が勧めたものは一度は目を通す。

ふたりの会話のネタになればいいなって思ってるし、面白い面白くないかの判断は必ず一度自分の目で確かめないとジャッジできないから。


これだと、私が彼にすがって結婚してもらったと思うかもしれないけど、全く逆。

一緒にいて楽なので、いわゆる釣書的条件は一切無視した。

条件だけで決める結婚なんて本当に嫌だという気持ちが私にはあった。

年収1000万以上でえ~。」とか言ってる年増女を見ると今でも反吐が出るよ。


学歴なし、給与低い、かるくぶさめん、オタクKY喫煙者

全部入り

他人からしたらあり得ないと思う。

でもPCとかとっても詳しいし、助かるので私はかまわなかった。


VIPワロスww とかいつも高い大声で笑ってる。

2chソースニコ動ソースをすぐ信じる。

すぐかぶれて私に浅い知識で議論を吹っ掛けて、議論し返すとイライラしだして切れる。

そして私が「はいはい。(いちいち声がでかいよ。)」とスカしてると、馬鹿にしてると切れる。

私より学歴がないので、私に対して学歴コンプレックスがあるのか知らないけど、

「君は知識だけ。」とか

「挫折を知らないね。」とか

「強者の理論だ。」とか

とにかく被害妄想的なひがみが常に彼の思考にバイアスをかけていて

なぜか身近にいる嫁(私)が仮想敵国にされている。

その上、ガラスハート持ち。

大声で人の前で「俺実は人見知りなんですよ。」って言うな。

人見知りの人に失礼だ。

そんなチープなセリフで意外性を演出すな。



それでも・・・

それでも、

引き算じゃなくて、いい面を足し算していけばいいと思って覚悟を決めて結婚した。


でも最近、足し算する内容がなくなってきてしまった。。。


両親に孫を見せてやりたい気持ちはありつつも、こどもを作る気にならない。

そういう行為も半年以上なし。

ただこれに関してはお互いにまったくその気がなくなっているので噛み合っていて幸せ


そして、彼のようなタイプって浮気はしない。

金もないし、器量もないし、話術もないし、(二次元で間に合うので)そもそもそんなに浮気に興味がない。

ただ、見るのは好きみたいで女子高生の太ももが輝いてるとそれがいかに素晴らしいものかということを、嫁の私に説いてくる。

その時は一緒にVIP仲間みたいなノリで、話題に付き合ってる。

彼が打たれ弱いから私は過去男性のことを墓まで持って入る覚悟をしているのに。


旦那を見下したりしたくないから、上手く付き合おうと一生懸命共通項を見つけて仲を繕うとなめられ、

議論や、分からないから教えてと言ってくることを教えようとすると「お前は分からない人の気持ちが分かってない。」となじられてる。


しまいには

「どーしてそんなに繕おうとするの。」と来た。


覚悟を決めたんだから、仲良くしようと努力するのは当然でしょ。

ただでさえ気を使って彼より収入が多くても触れず、試験スコアが高くても触れず、ゲームうまいことを褒めて少しでも立ててあげようとしているのに。


こりゃ、BAD ENDだな。

ご愁傷様。

ちーん。

2010-07-13

せっかくなのでマニアックな「○○厨」を列挙してみる

検索エンジン Google

クエリ *厨 -転売 -処女 -購入 -ニコ

上から順に気になったのを見ていく。

同人イベント前日などに、友人でもない人(同人女性が多い)の家に突然押しかけ(メールなどで事前予告がある場合も多い)、拒絶されると突然豹変して暴れ出し、ときとして警察沙汰にまで発展する、という人々(女性が多い)のこと」らしい。はてなキーワードにも登録されている。

  • OO厨【おーおー-】

オブジェクト指向厨の略。

はてなキーワードが詳しい。

  • たけのこ厨【たけのこ-】

想像にお任せします

  • 効率厨【こうりつ-】

FF11辞典が詳しい。

参考URL:http://wiki.ffo.jp/html/133.html

  • iPod厨【あいぽっど-】

iPodを手に持っている人」とのこと。

まとめて。チャーハンの話題

他多数。「福島新参厨」とかいう意味の分からないものもあった。厨の世界は深い。

2010-07-12

http://anond.hatelabo.jp/20100712164750

わかってねーな。

オンラインゲームで有名なFF11アクティブユーザが5万人、多分日本で一番多いラグナロクオンラインでも10万人。

それらすべて合わせた「ネットゲーム市場」での売り上げは大体1000億円くらい。おおよそ全体の人口を100万人くらいとすると、客単価10万(!)なわけだよ。(月にすると8000円くらい)

代わって、ソーシャルアプリ畑というものは全人口が異様に多い(mixi,gree,モバゲー足したら6000万人だ!)で、これらは足しても400億円くらいしか売り上げがない。(しかもその半分は広告売上)計算すると、客単価800円とかなんだな。(月にしたら100円もない!)

つまり、『本来あるべきポテンシャルに対して売り上げが圧倒的に少ない』状況が今であるわけで、数字を考えれば伸びしろはまだ確実にあるわけだ。

他にも比較対象として「DMM」とかのダウンロード販売サイトの売上を調べてみると、やっぱりオンラインゲームのそれに相当するくらいは売り上げているわけ。だから、相対的に客単価が少ないのはしょうがないとしても「今の」ソーシャルゲーム畑ってのはバランス的におかしく、また投資対象として美味しいわけ。

また、売上が是正されていない状況はデベロッパにしてみても後にガリバーになれる、って詭弁お金を稼ぐにももってこいなの。

ゲームとしての本質がどうのこうのじゃない。「すでに人がたくさんいる」が絶対的なマネーに対する海老デンスなわけね。そもそもソーシャルアプリアプリでありゲームとは異なる。その本質を見据えてないと二年後に孫正義とかにプギャーって言われるぞ。

2010-03-09

「どもり」と「天パ」と「音痴」と「ムダ毛」と、時々、ニート

色々なコンプレックスを抱えながら生活してきた。

ニートをこじらせていた時期もあった。

いや、ニートを飛び越え、ヒッキーにまでクラスチェンジしていた。



そんなコンプレックスヤローの半生を反省してみる。

基本スペックは、

30歳。男。会社員。既婚。子供3人。友達0。



人と関わるのはひどく疲れるので、最小限の人間関係しか築かない。

というか根暗で、人から好かれることも無いという孔明の罠

携帯の着信履歴もここ数ヶ月無い。




小学生の頃、活発でクラスの中心的な存在だった。

今思えば、目立ちたがり屋で、仕切りたがり屋で、見栄っ張りなナイスガイだったと思う。

スポーツ万能で、勉強を特にしなくても良い点を取れる。

そこそこモテた。

人生の絶頂期。



そして中学へ進学。

複数の小学校が集まってくるマンモス校だった。

小学生の頃と比べると若干影が薄くなってはいたが、そこそこの存在感を出すためがんばって見栄を張っていた。



そんなある日、面識の無い学生に話しかけられた。

たわいのない話だった。



「はぁ!?」



周囲に存在感を示すため、粋がっていた私はそう返した。



面識の無い学生は、わたしに殴りかかろうとしていた。

面識の無い学生のツレがそれを止めてくれた。

なんとかその場はおさまった。



・・・・ここから地獄が始まった。



面識の無い学生は、1つ学年が上のヤンキーだった。



生意気な奴だ」



わたしの名は、同学年のヤンキー共に知れ渡ることとなった。



数々の嫌がらせ

部活ランニング中、硬式ボールを顔面に投げられ危うく大惨事に。ということもあった。

呼び出してリンチ。なんて話も聞こえてくるようになった。

俗に言うイジメというやつだ。

まさか自分イジメの対象になるとは考えたことも無かった。


恐怖にかられたわたしは、愛書「ろくでなしブルース」を擦り切れるほど読みつくし対応策を練った。

またジャンプの最後のほうについてる「2週間で強くなれる!」とかいう通販に手を出したこともあった。



そして天パをからかわれ、わたしは始めて天パを意識した。

朝はブローに1時間ほどかけ、チン毛を伸ばした。

そんな努力結晶も「雨」という奴は、無常にも奪ってしまう。

汗をかくとチン毛に戻るので、部活も行かなくなった。



さらに、毛深いことを笑いのタネにもされた。

付いたあだ名は「スネちゃま」「スネ夫」「モジャオ君」

夏でも長ズボンデフォになった。


そんな中学1・2年を過ごしていた。




だが中学3年になると、徐々にわたしに対する嫌がらせは減っていった。

ヤンキー共の攻撃対象は、別のチン毛君に移っていた。



安堵した。

だが、いつ何時攻撃の対象に晒されるか分からない。



ヤンキー共と仲良くなる。



これが当時の私が出した結論だった。



一見すると友達のようだが、対等な立場ではないパシリ的な存在になりさがる。

殴られ、からかわれ、家に遊びに来ると物品が盗まれる。



そして逃げるように、ヤンキー達の手の届かない偏差値の高校へ進学した。



恐怖と緊張の毎日だった、中学生活とはうって変わって平凡な高校生活が待っていた。

男子校だったので、恋愛とは無縁だったが平和で落ち着いた日々が戻ってきた。

バイトなども始め、徐々に友達も増えた。

そこそこ楽しい日々だ。



だが、中学時代のヤンキー共から再び呼び出されることが多くなった。

パシリではなく、暴力の対象として。



殴られ蹴られエスカレートしていった。

夜中、一晩中殴られていたこともあった。

素っ裸にされ殴られたこともあった。



小学校時代の友達の前で殴られていたときは、言いようの無いみじめさだ。

昔好きだった子の前でなんて時もあった。



自宅の電話が鳴るのが怖くてしょうがなかった。



そして私は決心した。





これまでの交友関係は捨てる。




一切の電話に出ないようした。

外出するときも、帽子などを被り変装をした。



格好悪いが逃げ回ることにしたのだ。



家まで来ることもあったが居留守を使ってやり過ごした。

バイト先に来たときは、心臓が縮みあがったが、何とか隠れきった。





そして、日本トップクラスのFラン大学合格した私は故郷を捨てた。



ヤンキーではない普通の友達との関係も捨てた。

イジメられていた過去を捨てたいというプライドか。



大学生活は平穏だった。

Fラン大学ゆえ、日本屈指の学生が集まっていたが、大学でのイジメは見たことも聞いたこともなかった。

イジメという恐怖から完全に開放された。



バイト関係の合コンが2,3度あった。一度もうまくいったためしはないが。



カラオケにも行った。

ユニコーンの「大迷惑」を歌った。

空気が重くなった。

「・・・ホント大迷惑だよ・・・」と言われた。



バイトをやめた。

それ以降、人前で歌ったことは無い。



2年に進級するとき、大学の友達は1人だった。

3年に進級するとき、その一人の友人は退学した。

大学に誰も知り合いがいない状況となった。



4年になると就職活動をしなければいけなかった。

「どもり」持ちである私は非常に憂鬱だった。



「え・・ぇえーーぇ、え、ぇーーえ、Fラン大学から来ました。ぁあ、まぁー、まー、増田です」



就職活動をせず、FF11にはまった。



そしてこの時期、童貞を捨てた。

バイト先の人妻

サイコーの腰使いだった。



そんなこんなで大学卒業し、晴れてニートとなった。

実家に戻り、ヒッキーとして質素に暮らした。

FF11廃人ギルドに入り、寝る、食べる、排泄、シコる、ゲーム以外の行為を行うことが無くなった。




そんな折、数少ない知り合いから運良く就職の話をいただく。

ニート生活丁度1年目のことだった。



勤勉に働き、女性と関係を持ち、結婚した。

デキちゃった婚だった。



仕事私生活も、まずまずだった。




だが仕事上、経験を重ねるごとに人前で話すことが多くなってきていた。

そして「どもり」が自分の中で大きな問題になった。



もうこれ以上は無理だ。転職しよう。



プログラマーになった。

これで人前で話すことは無いはずだ!



しかし、電話番をまかされることになった。



「ぁ・・あぁはあ、は、はあーはー、あー、はい。ま、まぁー、まー、増田株式会社です」


1年で転職した。

「たった一年でやめやがって」と思われそうだが、地獄のような1年をよく耐えたと思う。

電話の恐怖は、「どもり」の人間にしか分からないだろう。



次の会社では、電話に一切出ないようにしていた。

そこそこ平和だった。




だが、プレゼンをやることになった。←今ここ




「どもり」と「天パ」と「音痴」と「ムダ毛」とコンプレックスが多い人生だ。


「天パ」と「音痴」と「ムダ毛」はどうにでもなる。

ストパー掛けたり、脱毛、音痴は歌わなければいい。



だけど「どもり」は別格。

「どもり」がある以上、仕事は制限され、恥をさらしてしまう恐怖に一生晒される。

おそろしす。



人生の折り返しを迎えた三十路の初春。

コンプレックスいっぱい、キモオタヒッキーでも何とか人並みの生活はできている。

2009-10-01

いつかだろう、卑屈になったのは。

いつからだろう、落書きを書かなくなったのは。

いつからだろう、一日中パソコンの前に座ってるのは。

いつからだろう、物語を創るより見る方になったのは。

いつからだろう、液晶でしか遊べなくなったのは。

いつからだろう、形から入らないと気がすまなくなったのは。

いつからだろう、ヲタクになったのは。

最初からだろうか、自分がこんなに影響されやすいのは。

いつになったら”自分”を固定できるのだろうか。

絵本を書いていたあの頃、漫画を描いていたあの頃、カードゲームなんか作ってたあの頃。

黒歴史なのかもしれない。でも、あの時は確かにそれが楽しかった。あの時の自分は変わっていて、だけど誰もそれを否定したりしてなかったと思う。

厨房になって、ヲタクになった。きっかけはFF11パソコンをやりすぎてたからだと思う。

ネトゲを通して会うプレイヤー達は皆、成人だったり自分より年上しかいなかった。

その人達との会話は楽しかった。同年代と話すよりずっと面白かった。

まるで自分も大人になったような気がしてた。

気がついたらヲタクになっていた。

今考えてみたらその理由はだいたい分かった。

厨房になってからは異性との接触が殆ど無かった。きっとその反動二次元に向けたんだと思う。

工房になって異性との接触が増えた。厨房3年間の反動で凄い勢いで異性と話すための努力をした。

好きな人もできた。でも、それは本当の意味で好きだった訳じゃない気がする。

最近一人で色々な事ができるようになった。一人の方が何をするのも楽だという事にも気がついた。

でも友達がいない生活なんて考えられなかった。

でも、自分には高校に友達とよべる人間は存在していない気がする。

理由は大体分かる。自分があまり仲良くしようとしていないから。本来自分の友人になりそうなタイプ人間を避けているから。

別に問題は無いと思う。群れをなすのは大切だけど、群れで生活するのは嫌いだから。

だから自分の友達と呼べる人間は常に1人か2人ぐらいしか居なかったと思う。

その一人を高校で作るのは無理かもしれない。

いつからだろう、面白いことの基準が変わってしまったのは。

いつからだろう、創作より模倣を好むようになってしまったのは。

いつかだろう、卑屈になったのは。

2009-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20090911141514

誰も信じられないのに増田だけは信じられるとか、精神構造が解せねえ。

良く分らんが、君みたいなのはロートルネットゲームの中から出てこないもんじゃないのか?

説得には応じないだろうから意味ないだろうが、君の居場所はここじゃないぞ。精神病棟あるいはそのものネトゲだ。FF11でも始めれば?

2009-07-07

http://anond.hatelabo.jp/20090707022553

 WoW欠点がないわけじゃないが、それでも当時「DiabloとかWC3とかSCとか作った会社MMO作るとこうなるのか」と色々感心した記憶がある。特にEQFF11でげんなりさせられた部分からストレスとなる部分をかなりとっぱらったゲームなので、FF11ストレスと思ってない人からはコメント欄のような反論が出るのは無理はない。

 WoW攻略については外人日本人とは別の意味で情け無用。raidと呼ばれる10人/25人で攻略するダンジョンの場合、ボスがどんな攻撃をしてきて自分職業だとどうすればいいのかを事前にWikiムービーで理解しておくのはわりと必須。最近だとその前のraidダンジョンクリアしてるかどうかチェックすることも多い。

 それを理解していないでポカをやらかすとパーティリーダーからパーティ追い出されることもある。まあこのへんはEQもこんな感じだったんだろうけど。

 で、こういう風習があるからといってみなピリピリして装備を整え戦略を整えているかというとそうではなくショボイ装備でraidにやってきてあっさり死に

「死んじゃったぜlol

 と笑ってパーティを追い出されてもぜんぜん懲りない人もいる。

 その辺色々な意味自己中心的というか元増田が書いている村八を恐れるようにレベルアップするのではなく、「俺が強くなりたいから色々調べるし装備も集めるんだよ」という雰囲気がゲームに漂っている気がする。

 あとネトゲなのでキチガイみたいな人やアイテムかっぱらって逃げる人も当然いるがそういう人はゲームキャラ名で公式Forumに晒されるし晒す方もゲームキャラ名で晒す。俺もid:pal-9999同様昔のFFしか知らないが、したらばや2chなどの匿名掲示板キャラ名晒しが発生するというのはどうにもいやな印象が強かったよ。

2009-07-06

ネトゲ趣味の男に性欲が湧かない3つの理由

同棲して10ヶ月になる彼氏趣味FF11。いわゆるネトゲだ。


彼のゲーム暦は7年位?で、わたしと同棲を始めてからここ8ヶ月ほどやめていたのだが、つい最近再開した。

不況のあおりを受けて残業規制がかかり、帰宅後の時間が余るようになったから&外で遊べるお金がなくなったから、というのがその理由だ。


で、それはいいんだけど。お金のかからない趣味で万々歳なんだけど。

問題は、彼がネトゲを再開して以来、彼に対してまったく性欲が湧かなくなったことである。


事前に断っておくと、わたしはオタクに対して一切偏見がない。

わたし自身、元オタなので。オタクの友達たくさんいるし。オタク向け仕事もしてたし。

なので、いい年して彼氏ネトゲ廃人とか生理的嫌悪…別れたい…という問題ではない。


じゃあなんなんだ、ということで、なんでネトゲを始めた彼氏に性欲が湧かなくなったのかをここ数日まじめに考察してみた。



[理由1]生活時間帯が合わない


なんにつけてもまずはこれ。

10ヶ月間も同棲してると、玄関を入るなり靴を脱ぐのももどかしく互いの体を貪りあう…なんてことはなく(いや最初からそんなことなかったけどさ)、セックスなんて寝る前になんとなくそういう空気になって、なんとなくなだれ込むものになる。

ということは、同じ時間に布団に入れなければ、当然その日はセックスなしということだ。

ネトゲオタな彼氏が24時より前にログアウトすることなんて、体調が悪いとき以外にはない。

しかしわたしは毎日最低7時間寝なくちゃいけない良い子なので、23時くらいになるとうとうとしだし、24時には性欲より睡眠欲が大勝利しているのである。

当然、彼がベッドに入るころには、わたしは夢の中。

まぁ、セックスなんてできるタイミング、ない。



[理由2] 彼の脳内が ネトゲフェラチオ>>セックス>>>>>>>>>(越えられない壁)>>日常生活 だから。


まーネトゲフェラチオ>>セックスまでは別にいいよ。男なんてそんなイキモノだから。

問題は>>>>>(越えられない壁)>>日常生活の部分。

ゲームって日常生活の中の空き時間でやるものだと思ってたんだが、逆なんだ。

ゲームがずーっと生活の主軸として続いていて、ご飯食べたりお風呂入ったり、あるいはわたしと話をしたり、セックスすることでさえ、彼の生活の中では寄り道のようなものなのである。

彼は家に帰ってきたらまずPCをつけてゲームログインし、わたしが料理している間ずっとゲームをやっている。ご飯を食べてる間はさすがに席を離れるものの、ログアウトはせず、食べ終わったらまたすぐにPCに向かう。そして24時まで向かいっぱなし。

なんだかなぁ、と思う。

そんなんで、たまったからフェラチオしてと言われても、何がかなしゅーてまたわたしが奉仕しなくちゃいけないんだって気になる。

きっとフェラチオが終わったらまたPCに向かうのだろう。

それなんて奴隷?(実際はフェラチオだけの性行為なんて断りますが)


[理由3]かまってくれないから。


話しかけたら「オレ今リーダーメンバー集めてるから話せない」と言われる。

ネット上の見知らぬ人に声をかけることのほうが、50センチの距離にいる生身の彼女との会話より大切らしい。

ちくしょおおおおおおおおおおおおおおおおおおお



閑話休題

ひまだぞこのウンコ野郎たまにはかまえバカと一時期拗ねまくってたら、「一緒にやろうよ」と彼が言い出した。

で、食わず嫌いもよくないので、ちょっとログインしてみた。けどなじめそうもなかった。

8頭身3Dが嫌い&画面が暗いのも嫌い。CMでしか見たことないけど、ビジュアル的にはまびのぎ?みたいなのならやるかもと思う。

FF、かわいくないよ。タルタルとか、わたしにはパーツが入る前の百鬼丸にしか見えない(眼窩がぽっかり開いた芋虫みたいなアレね)。

ついでにネット上のコミュニケーションというのも、独特の腹の探りあいがあって苦手。

だからやらないって言ったんだが、「おまえゲーム好きだからもうちょっとやればハマるって」といってしつこかった。


オフラインRPG好き=MMORPG好きでは、断じてないと思う。同じゲーム好きでもジャンルが違う。

たとえるなら、プリズン・ブレイク好きに「もうちょっと見れば面白くなるって!」と冬ソナゴリ押ししてるようなものである。

興味がないもんは仕方ないというのを、なかなかわかってくれなくって、苦労した。



ネトゲにハマってるつがいな皆さん。

おたくセックスレスなのは、ネトゲが原因かもしれません。

一度生活を見直してみてはいかがでしょうか。

2009-06-05

FF14発表発狂している人がいるらしい

E3FF14発表されたそうな。しかもジャンルMMORPGらしい。

MMORPGFFといえばFF11だが、そこで「廃人」と言われるほどにゲームをやり込んでいる人達の反応が面白い。

以下は、FF11キャラクターデータFF14に引き継がれない事に怒り狂っている人の書き込みらしい。

656 名前カズヤ ◆1Np/JJBAYQ [] 投稿日:2009/06/04(木) 00:24:30 ID:6+DHpG/1

引き継ぎに関しては俺も動く

抗議デモだよ

具体的には普段はいがみ合ってる各HNMLSと連絡を取り合い、短期の新LSを発足した

自分でも驚いたが、豪華なメンバーが集まった

当鯖最大HNMLSのリーダー、幹部3人

LSではないが最大派閥のNo2、No3

鯖では有名な、サービス開始以来一度もログアウトしたことがないという勇者

フレが200人いる人望の持ち主

仕事辞めて全ジョブカンストした奴

他に挙げたらきりが無いが、そうそうたるメンバーで総勢30人を超えた

狩れないHNMはもはやいないだろうという最強集団だ

ソロでSeiryuを狩った奴もいる。

鯖では皇帝四天王、10傑(俺含む)、3本柱などの超一流だ

なによりも強いのは、全員ヴァナでのデモをぶっ通しで何日も可能だ。

リアル予定が・・・なんて奴は一人もいない

はっきり言って、俺らが声を掛ければ鯖のJPは半数以上が動くだろう

四天王連中中華NAにも顔が利く。奴らの中にもバンされた奴はいうだろう

協力して全員で垢削除ストライキしたらさすがに黙ってられないだろう

ちょっと顔なじみのGMに話つけてくるわ

いやはや、罪作りなゲームだねえ。

2009-05-16

最近ゲームシンプルさと継続さが足りない

FFを例にすると

FF1~6

キャラが小さいアイコン化され特徴が分かりやすい。

ラフ何故ころたし。



F7-9

簡素なグラフィックのお陰で特徴が(まだ)分かる。

ツンツン頭の巨大剣もつ青服の人とか、顔面\傷の銃剣持つイケメンとか、悟空みたいな盗賊とかetc

エアリス何故ころたし。



FF10

主役たちのシンプルな服装は許容範囲

NPC達の細かい服は分かりづらい。

ティーダ何故(ry



FF11

やってないのでわかりません。



FF12-13

実際のところやってないのでわかりません。

服がゴチャゴチャしてきてイメージが固まらない。

背景と主人公たちが一体化しすぎてもはや背景の一部だよね。

あ、でもライトニング様のミニスカは○



マンネリ発生しないメリットあるけど、毎回登場人物が違うゲームは覚えなおすのが手間。

てか同キャラ登場のシリーズモノは最近無いよーな気する。

知ってる範囲では格闘ゲームデビルメイクライしか無い・・・



つまり、何が言いたいかっていうと

一目で特徴分かる「シンプルさ」をキャラに持たせる

クラウドぐらい簡素な分かりやすさがあると良いんだが・・・

スタオー4も衣装が酷くて覚える気にならん。

個人的にはスタオー3が限界ロリきょぬーミニスカはけしからん。



シリーズモノは「常連キャラ」で手伸ばしたくなるような要素持たせるべき。

・・・最近ハマってる東方はこの2つの要素あるからとっつきやすかったなぁ。

一環して赤い服の巫女と黒い服の魔法使い中心。

衣装センスとかそういうの磨きすぎるとFFのように、見た目からして複雑で覚えれなキャラに仕上がるので×

2009-02-21

ツンデレFF11

ツンデレって「ツン・サポデレ」の略なんじゃなかろうか。Kugimiya TUN75/DRE37 みたいな。

2009-02-10

システムの穴をつくのがデュープ

許可されていない外部ツールを使用するのがチートだと思っていたけど、違いましたっけ…

FF11文化が染み付いているのかなぁ…

http://anond.hatelabo.jp/20090210094834

2009-01-28

http://anond.hatelabo.jp/20090128190627

UOEQFF11にのめり込んだ自分はあるとき、

現実世界というMMORPGのほうが面白いことに気がついた。

2009-01-14

FF進化

FF1から3まではゲーム黎明期だった。

その中でも3は傑作だと評価が高い。割とおっさんの中でFFといえば3。

この頃はストーリーとか表現力とかよりも、ゲーム性が全て。

ボスがどれだけ強いか、レベル上げが楽しいかといったバランスが全てだった。


舞台SFCに移して4,5,6の登場。

ある程度グラフィックが満足に表示できるようになったお陰もあり

テレビアニメより若干劣るレベルグラフィックを手に入れたFF

そこでストーリー性が重要視されるようになってきた。

ゲーム性は確保しつつ、ストーリーSFCグラフィックを使って表現する。

表現力はSFCでは足りないのだけれど、そこはプレイヤー脳内補完する。(これはアニメでも同じこと)

この脳内補完が逆にプレイヤーにとってのリアリティになって、4,5,6を未だ神格化する人も多い。

一方で6の美麗グラフィックによるストーリーの演出は今後のFFの方向性を決めたともいえる。


そしてPSの登場。

3Dグラフィックムービーの多様によって7,8,9では表現力が圧倒的に増えた。

その影響もあってストーリー偏重となった。ゲーム性ももちろんあったんだけれども。

ストーリーが気に入った人はそれを好きになり、そうでない人はクソゲーと叩く傾向が激しくなった。

また、これまで脳内補完してきた人たちは脳内補完できるところが無くなって逆にリアリティが無くなってしまった。

一方でPSグラフィックでは不十分で脳内補完した人たちは逆にストーリーを楽しめた。

9のデフォルメキャラはこういう脳内補完を行わせるための解決策だったのかもしれない。


次にPS2が登場。

FF10の発売。PSよりもさらに圧倒的なリアリティを持ってよりストーリー偏重になったFF

ワールドマップはなくなり、ユーザが自由に世界冒険するというゲーム性はほぼなくなった。

しかし、その圧倒的な表現力でストーリーに没入できるようにもなった。

FFは50時間かけて見るストーリー、そしてそれを見続けさせるためのゲーム性として進化した。

これほど長い時間をかけるストーリーゲームでしかあり得ない。大河ドラマでも50時間もかからない。

一方でPS2を使った他のゲーム性模索したのがFF11

ストーリーをほぼ放棄し、ゲーム性を高め、他の方向性を見出すためにFF11というナンバリングを付けたのだと思う。

これらの成果を活かし、もう一度ストーリー性とゲーム性を兼ね備えたRPGを作ろうとしたのがFF12だと思う。


FFはその時代に合わせ、先を見据えたゲームを作ってきた先導者であったと思う。

ストーリー性とゲーム性という相反する2つをどうやって共存させるかというテーマ

FF13では解決できるのか、PS3は解決策となるのか、そしてその先はどうするのか。

自分としては非常に期待している。

2008-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20081113155938

FF11にはハマるなーこの改変。

FF11は狭量なヤツばっかりだからなw

みんな真顔でこんくらい言うよなw

2008-11-08

FF11キャラ復活ってもうできないのかな?

洋ゲーやってたんだけど飽きたから、FF11に戻りたいんだけどキャラ復活って普段はやってないのかな?

幾らかお金上乗せしてもいいから、できるといいんだけどなあ。

2008-10-20

http://anond.hatelabo.jp/20081020043845

96〜97年ぐらいのdiablo時代は、cheat全盛でitemにそもそも現実価値がなかったから予想不可でしょう。

その後のUOで、まずゲーム内の不動産がすぐにRMTされるようになったよ。城10万とか普通だった。

だいたい98年ぐらいにはRMTの原型はできあがってましたね。

あとはMMORPG市場拡大とRMT市場の拡大はリンクしてるのではないかな?

FF11とかlinageとかで、韓国中国の人が参入するようになって、RMT市場が急拡大した気配はあるけどね。

特に中国人は、真面目に働くよりもゲームしてたほうが儲かるとかなんとか・・・。

バーチャル就労問題が勃発するが、それはまた別の話。

RMT リアルマネートレーディング

Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HP自己責任でおこなう様にとの一文がある。

テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。

94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。

懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。

すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。

しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンカセット中古で売るような感じで。)。

飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ

RMT@youtube

http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4

セカンドライフ

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5

http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645

セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。

MMORPG

mmorpgとは - はてなキーワード

RMTとは

MMORPG。それはとても楽しいゲームです。

仲間達と冒険に出かけたり、強い武具、アイテムを手に入れたり、生産活動をしたり…。

Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。

数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。

MMORPG - Wikipedia

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤーオンライン・ロール・プレイング・ゲームMMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。

リンク

攻撃の背後にはRMT市場の拡大あり:ITpro

「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき

中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]

Yahoo!辞書 - 新語探検

RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには

増田リンク

昔やっていたネットゲームにログインしてみた

三国志大戦の騒動にみる公正さと面倒さの問題とか

http://anond.hatelabo.jp/20080226133616

IT技術者がセカンドライフに冷淡な理由

売買春はRMTと同じでズルである

http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106

RMTオンラインゲーム

2008-08-05

FF13開発にかかってる手間を考えてみた

とりあえず時系列で並べてみた。

2005年5月
SCEIが、PS3ソフト開発環境について複数の海外企業との提携を発表(プレスリリース)。
2005年10月
SCEI、PS3向け開発環境提供開始
2006年3月
「ゲームが開発できない」PS3の本当の問題【コラム】
そもそもプログラムを開発する上で必要なPS3用のコンパイラ最近まで提供されてこなかったのだ。
そこで、昨年11月から、「セル」の製造元であるIBM自体が、状況の改善のために、開発支援環境の提供に乗りだしてきた。「セル」向けに最適化されたコンパイラが今月からやっと提供される。
2006年5月
スクエニFF13プロジェクト発表(プレスリリース)。
2006年9月
東京ゲームショー2006にてトレーラー公開
2006年11月
PS3発売。
2008年7月
FF13海外ではXbox360版も発売決定
2009年3月
FF13体験版同梱のBDFF7AC発売予定
2009年9月
PS3FF13(日本語版のみ)発売予定。

スクエニが実際いつ頃からPS3用の開発環境を導入したのかについては不明だが、MGS4の古い情報からある程度「上限」を推測出来ると思う。開発環境提供開始の直前のニュースにこんなものがある(太字部分は引用者注)。

「東京ゲームショウ2005」コナミブースレポート 全世界初の「METAL GEAR SOLID 4 (仮)」実機映像を公開

映像に引き続き、PS3の開発機材を会場に持ち込みリアルタイムゲームを動かすという実演が行なわれたMGS4 (仮)」はまだまだ開発を始めたばかりで、開発中の物をそのまま持ってきたというイメージ的には前述のトレイラーの一部、銃を構えたスネークの部分を切り出したという感じ。リアルタイムで動かしているということを証明するために、スネークが銃を構えている場面で映像を止め、ズームインズームアウト、カメラワークの変更などを実行した。

正式提供開始一ヶ月前の時点で実機である程度作り込めているわけだから、SCEIFF13への期待度を勘案すれば、導入時期はMGS4とあまり変わらないと思われる。よって、FF13は開発環境導入から発売予定日まで最長でも5年未満と推測される(ついでに、一部で噂されてる「MGS4の開発費は70億円説」の真偽を判断する目安にもなるんじゃないかな)。

これが長いかどうかを判断する目安として、前作FF12の開発期間を調べてみる。ファミ通の攻略本によれば、インタビューに応じているスタッフの「プロジェクトへの参加時期」で最も古いものがディレクター二名の「2000年12月」だった。また、その翌月の「2001年1月」と紹介されているスタッフも複数名(いずれも技術的な分野を担当している人達)いるようなので、FF12プロジェクト開始時期は推定2000年12月前後、期間は約5年と推測される(FF12の発売日は2006年3月16日)。実はFF13と大差ない。

だが、期間だけ見れば同等でも、細かい事情を見ていくとFF12FF13では状況がかなり違う。FF12の場合、既にPS2は発売中なので当然ながら開発環境は整備済み、FF12プロジェクト開始時期(推定)時点で既に4本ほどソフトリリースしており、ノウハウもそれなりに蓄積されている状況だったはず。開発環境導入前後という、ノウハウに乏しい時期からプロジェクト開始して、それ自体の難度も非常に高いというFF13とは事情が大きく違う。おそらく導入後はノウハウ蓄積に結構な期間を費やしているはずで、実際、2006年10月のファミ通増刊号では、その時点でのFF13の進行状況は「13%」と明記されていた。それから約3年で残り87%を進めるとなると、実質的な開発期間は「推定5年」よりもかなり短いという見方も成り立つと思う。

とすれば、もしかしたらFF13FF12並みのボリュームは期待できないのかも知れない。また、海外ではXbox360版も出るとの事で、必然的にメディアDVD-ROMでも破綻しない程度の容量に抑えられているはず。同じジャンルであるロストオデッセイが4枚組なのを考えれば、少なくともこれを大幅に超えるような事は無いと思われる。。

まとめるとこんな感じか。

 FF12FF13MGS4
開発期間約5年5年未満約3年
プロジェクト開始時点での
開発ノウハウ
開発難度
容量DVD一枚(3.75GB)DVD四枚分(約30GB)以下?
BD一枚(47GB)

こうして見てみると、FF13開発にかかってる「手間」が見えてくるんじゃないかと思う。まあ、投入する人員の規模がFF12MGS4と桁違いなのであれば、これらの推測は当てにならないだろうけどね。スクエニは据え置き機向けの完全新作は聖剣伝説4(2006年12月発売)以降殆どリリースしてない(それ以降はFF12IZJB、FF11拡張ディスク、KH2FM+だけ)から、人的リソースを集中させている可能性もあるし、あるいは「大人の事情」で早めの発売予定を発表して、あとからズルズル延ばす作戦なのかも知れないけど(FF12も最初に発表した発売予定から2年近く延期してるし)。

- 転職ならen
- 派遣ならen
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