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はてなキーワード: ハードウェアとは

2012-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20120211143458

収益に関するノウハウコモディティ化コンテンツ濫造がさらに進む

・大手プラットホーム(というかモバゲーグリー)に依存しないコンテンツの台頭

ハードウェアの高性能化に伴うコンテンツリッチ化(開発コスト上昇)

・法規制

ゲームとして面白いゲームの台頭

・行き過ぎた経営拡大路線による自滅


この辺が複数同時進行でじわじわと適正な規模に収まると思う。

今は80年代ファミコンバブルみたいな状態じゃないかな。

2012-02-06

http://anond.hatelabo.jp/20120205173934

某社内でのソフトウェア技術者について書きたくなったので書いてみる。

まず、そもそもプログラミング下請け or 子会社がやるものという認識。それを、最近本社でもソフトウェア技術者採用し始めたけど、やっぱり低く見られがち。プロジェクトの開発リーダーは必ず電気回路の人だし、外部との折衝もやらせてくれない。工場の製造用ソフトだってハードウェア技術者が無理して書いてる。

周りのプログラマーレベルも低いよ。自分の周りがそうなだけかもしれないけど、C言語以外できない人多いし、ポインタはおろか struct と union の違いも認識していない。環境がローレベルなのか、仮想メモリかいう考え方もない。 Windows しか使ったことない人ばかりだし、簡単なコンパイルエラー直すだけで数時間がかり。バグ管理はもちろん Excel。ヘッダファイルの define 一覧が Excel に表としてまとめられていて、手動で同期取ってたりする。

あとパソコンに対する考え方が古いよね。未だにCADを17インチディスプレイで書いてるし。今年会社で導入標準モデルになってるパソコンメモリ2GB, HDD 320GB しか積んでない。マシン投資するのは無駄という考え方が伝わってくる。スペックアップを主張しても「昔はもっと遅かった」で終了。

デスマーチを避ける考えもないかな。デスマーチを乗り越えたのが武勇伝として語り継がれる。俺何日も徹夜したえらい、みたいな。

そんなくせして、「Apple は大した技術力がないけど、アイデアがよかったかiPhoneiTunes がヒットしてる」と言ってる。まずいね

2012-01-30

googleプライバシー ポリシー改悪が俺の中で話題に

http://www.google.co.jp/intl/ja/policies/privacy/preview/

Google が収集する情報

Google は、すべてのユーザーによりよいサービス提供するために情報を収集しています。その内容は、お客様の使用言語などの基本的情報からお客様にとって最も役に立つ広告オンラインで最も重要視している人物などの複雑な情報まで、多岐にわたります

情報の収集は以下の 2 種類の方法で行います:

お客様から提供いただく情報 たとえば、多くの Google サービスでは、Google アカウントのご登録が必要です。ご登録に際して、氏名、メール アドレス電話番号、クレジットカードなどの個人情報提供をお願いしていますGoogle提供する共有機能をすべてご活用いただく場合は、公開される Google プロフィール作成していただくようお願いすることもあります。これには、名前写真などを掲載することができます

サービスのご利用時に Google が収集する情報 Google は、ご利用のサービスやそのご利用方法に関する情報を収集することがあります。たとえば、Google広告サービスを使用しているウェブサイトアクセスされた場合や、Google広告コンテンツを表示または操作された場合です。これには以下の情報が含まれます:

端末情報

Google は、端末固有の情報(たとえば、ハードウェア モデルオペレーティング システムバージョン、端末固有の ID電話番号などのモバイル ネットワーク情報)を収集することがありますGoogle では、お客様の端末の ID電話番号をお客様Google アカウントと関連付けることがあります

ログ情報

お客様Google サービスをご利用になる際または Google提供するコンテンツを表示される際に、サーバー ログ内の特定の情報自動的に収集および保存されます。これには以下の情報が含まれることがあります:

お客様による Google サービスの使用状況の詳細(検索キーワードなど)

電話ログ情報お客様電話番号、通話の相手方の電話番号、転送先の電話番号、通話の日時、通話時間SMS ルーティング情報、通話の種類など)

インターネット プロトコル アドレス

端末のイベント情報クラッシュシステム アクティビティ、ハードウェアの設定、ブラウザの種類、ブラウザ言語お客様によるリクエストの日時、参照 URL など)

お客様ブラウザまたはお客様Google アカウントを特定できる Cookie

現在地情報

現在地情報を有効にした Google サービスお客様がご利用になる場合Google は、お客様現在地に関する情報携帯端末から送信される GPS 信号など)を収集して処理することがありますGoogle は、たとえば、お客様の端末のセンサー データから提供される近くの Wi-Fi アクセス ポイント基地局に関する情報など、他にもさまざまな技術を使用して現在地を判定することがあります

固有のアプリケーション番号

サービスによっては、固有のアプリケーション番号が割り当てられています。この番号とお客様インストール情報オペレーティング システムの種類、アプリケーションバージョン番号など)は、お客様が当該サービスインストールまたはアンインストールする際に Google に送信されることがあります。また、当該サービスGoogleサーバーに定期的にアクセスする際(自動更新の際など)にも送信されることがあります

ローカル ストレージ

Google は、ブラウザ ウェブ ストレージHTML 5 など)やアプリケーション データキャッシュのようなメカニズムを使用して、収集した情報個人情報を含む)をお客様の端末にローカルに保存することがあります

Cookie匿名 ID

お客様Google サービスアクセスされると、Google はさまざまな技術を使用して、情報を収集して保存します。その際、Google からお客様の端末に一つまたは複数の Cookie匿名 ID を送信することもあります広告サービスや他のサイトに表示される Google 機能のように、Googleパートナー提供しているサービスの利用の際に、GoogleCookie匿名 ID を使用することもあります

引用終わり

2012 年 3 月 1 日に発効

凄い!!!!!!さすが!!!小学生並みの感想

2011-12-24

認知の微視的構造 リマインダー

リマインドしようにも、これを書いた人(=自分)の学力だと読めない本だったから無理。無理ゲーだった。



第一章

1

認知主義、古典認知主義

意味論的に透明なシステムと結びついた心の概念および計算機モデル意味する。

 この主義の限界を

2

 ・チューリング

 チューリングの形式化が持っている特徴

(1)物理的組織によってではなく、記号操作の形式的特性によるメカニズムの集合全体を包括

(2)そのメカニズムいかにすれば十分に明確化された問題すべてに取り組むことができるか示している

(3)万能チューリングマシンを定義する方法を示している

⇒ 素材は重要ではなく、形式的特性が能力を原理的に保証している

フォン・ノイマンコンピュータを設計し、1960s、ジョン・マッカーシーLISPプログラム言語)を開発。

 ⇒ 研究開発が可能に

A・ニューウェルとH・サイモンが物理記号システムという概念を提出

 ⇒理論的に自覚化・明確化される

3

・物理記号システム

①適切に操作可能なトークンに対して任意に意味を割り当てることができるシステムであり、

②正確にプログラミングすればこの割り当てられた意味論的内容と細かい点においても一致した仕方で行動すると信じられるようなシステム

by 1976 ニューウェル & サイモン

・強い物理記号システムの仮説

SPSS strong-physical-symbol-system

「標準的な記号アトムフォン・ノイマン型の操作を行っている仮想機械は、一般的な知的行為を実現するための直接的かつ十分な手段を持っている」

①仮想機械

現実の物理機械上で実行されるプログラムのみによって存在し、

そのプログラムに我々が命令を与える機械を模倣させるような「機械」

 高級プログラムによって定義されるエミュレータ

フォン・ノイマン型の操作

コネクショニズムとは異なった操作

・記号を割り当てる

・変数を束縛する

・記号列の複写、読みとり、修正

・基本的な統語論パターンマッチング操作

等々

③標準的な記号アトム

「テーブル」「ボール」「愛する」「軌道」「電子」のような語

④一般的な知的行為を実現するための直接的で必要かつ十分な手段

そうした機械は、それを支えている特定のアーキテクチュア(その基盤になっている他の現実的もしくは仮想的機械から)まったく独立に真に知的でありうるのであり、逆に言えば他のアーキテクチュアや機械をシュミレートすることなく真に知的でありうる

 このような主張(標準的なLISPアトムのごちゃごちゃした操作が、知能や思考の本質を構成しうるという見解)が、ニューウェルとサイモンのものだとできる動かぬ証拠は、彼ら自身の実践

彼らの仕事の特徴(例:BACON

 ・規則あるいはヒューリスティックス(発見的手法)の直列的(経験則を用いたも多少は運が左右する⇔体系的)適用に依存している

 ・そうしたヒューリステイックスの大部分が、かなり高いレベルで意識的に内省可能

 ・選ばれた課題領域を扱う

BACON:一連のデータから科学的法則を帰納する(ケプラーの第三法則、オームの法則

BACONに対するいくつかのコメント

BACONが取り組んだデータフォーマット化下のは、人間の労苦

BACONは十分に構造化された課題にしか取り組めない。

 ケプラーの第三法則は見つけられても、ペトリシャーレのカビとバクテリアの関係からペニシリンを発見する事はできない

BACONが展開する知識とヒューリスティックスは、人間のプロトコルや実験記録に大いに頼り、われわれが自分自身の思考について内省する思考のレベルからかなり直接的にコード化されたもの

 ⇒この種の思考は原初的で瞬間的なプロセスの上に後から被せられたもの。理解するということを具体的な例で説明する事には役に立たないであろう

 サイモン等は、人間の思考のすべてがただ一つの種類の計算アーキテクチュアに依存すると信じている。

 しかし、筆者は違う考えを持つ。サイモンラングレイの仕事では、洞察のひらめきといったタイプの認識を表現できない。

 心は、多くの仮想的アーキテクチュアからなる複雑なシステムであると考える

 BACONは、人類の一部のモデル

 知的課題や、感覚運動的な課題のような、なめらかに無意識的に行われるものは無視されている

 古典システムは記号アトムの使用に頼り、コネクショニズムはこれを避ける。

 古典主義者:意味論的に透明なシステムの構築に対して、方法論的にコミットしている人々

意味論的に透明、意味論的な透明性

STS semanttically transparent system

システムの振る舞いについての記号的な(概念レベルでの)意味論記述と、システムの形式的な計算活動の内的に表現された対象についての投影可能な意味論的解釈との間にきちんとした写像関係の記述が可能な場合にのみ、そのシステム意味論的に透明であるといえる」

 きわめて大ざっぱにいえば、あるシステムかSTSと見なされるのは、そのアルゴリズム記述レベル2)における計算の対象が、概念レベルの用語で表現されたその課題の分析の記述レベル1)と同型である場合である

レベル1:計算理論:(高い抽象レベルにおいて)どのような関数が計算されるかについての考え

レベル2:表現とアルゴリズム:それを計算する(具体的な)方法

レベル3:インプリメンテーション:現実の機械において計算がいかにして肉体あるいはシリコンなどで実現されるか)

古典アプローチコネクショニズムの重要な違い

(1)古典理論は――コネクショニズムはそうではないが――統語論意味論を組み合わせた記号システムを仮定している

(2)もし何らかの種類の構造化された表現が利用可能であれば、それらの表現についての計算操作を、その構造に鋭敏に反応するかのような形で規定できる。

 もしそのような構造が存在していなければ、(すなわち、どんな記号表現も存在していなければ、)計算操作を規定することはできない

◎要するに、古典システムは、統語論的に構造化された記号的表現を仮定し、そうした表現の構造によって、それに適用される計算操作を規定するものである


第二章

 古典認知主義に対する懸念

 ドレイファス:古典認知主義の問題は、人間の常識的な知識を表象として再現し表現しようとする形式主義の妥当

 サール:形式的なものと志向的なものとの間に、あるいは統語論意味論との間にギャップが認められる

 この二つの種類の懸念について検討する。

あなたの持っているのはそんなにいいボールじゃないわ。それを私にちょうだい。そしたら私、このキャンディーをあなたにあげるわ」

 この言葉を理解するために、ミンスキーちとパペートは膨大な概念リストをあげる。

 ウィノブラードのSHRDLUでは不十分。

 ウィンストンの、フレームを使ったアプローチも不十分

 ・フレームは、常識がうまく対処している偶発的出来事のすべてをカバーしているとは思えない(バースデーケーキに立つ黒いローソクに、フレームは対処できるか?)

 ・フレームからフレームへの移行を促す規則(メタフレーム?)をいつ適用すべきか、システムはどうやって知るのだろう?

 ドレイファス:互いに関連しあった特徴や可能性のすべてを、文脈に依存しない事実や規則によって形式的に把握するという課題には際限がないのではないか

ドレイファスの二つの主張

(1)身体問題

「このシャンプーが目に入らないようにご注意ください。もし入った場合は、ぬるま湯でよく洗ってください」

 コンピュータは、身体、欲求、感情、共通言語や社会習慣も持たない。だからコンピュータは、この文章が何を洗うように言っているのか理解できない

(2)コード

 人間は自分たちを取り巻く状況がどんなものかを絶えず感じ取ることができる。

 このノウハウは、何らかの知識表現言語によって、一種の知識として表現できるものなのだろうか?

 

 AIプログラム(=言語)が知識を表現する仕方が、現実の課題に対して根本的に不適合だと懸念する。

「強いAI仮説」を、サールは批判する

強いAI仮説:適切にプログラムされたコンピュータは、文字通り認知的な状態をとり、その際プログラムは人間の認知を説明するものとなる

Schank and Abelson 1977の、「ストーリーを理解するという志向的活動をシミュレートしているかに見える特別なプログラム」に対して、「中国語の部屋」を使うことで批判する。

サール:形式的に区別される要素に対する計算操作を行っているだけでは、どんなコンピュータも〈理解する〉ことはできない。したがって、そのような計算操作を規定するプログラムが、心の固有の性質について何かを示すこともあり得ない。

具体例:英語話者が英語を理解することと、中国語の部屋操作者が中国語を「理解すること」の比較

「人間は何も理解していなくても形式的な原理に従うことができる」

 以下、サールの誤りについて論じる

 

 サールに対する仮想反論「脳シュミレーター説」

 脳シュミレータ説:あるりプログラム中国語を理解する実際の中国人の形式的な構造をモデル化したと仮定すると、そのときそのプログラムは間違いなく真の中国語の理解を構成したことになる

↑(サールの再反論)

(1)脳の形式的な性質は志向性を構成しない(三章にて説明)

(2)脳の形式的な性質が志向性を構成しないのは、ある種の素材だけが思考を支えることができるからである

 ↑(アナロジー

 光合成光合成の形式的な記述を手に入れても、素材が違えば光合成は再現できない

 では、思考をもたらすような脳の物理的性質とは?

  :外因的および内因的な刺戟に対して脳に大規模な変動が引き起こされること


↑(コメント

中国語の部屋』が大規模な構造的変動を必要としないシステムなら、中国語の部屋による反論は無効

 微視的機能主義

 機能主義は、心的状態の本質を、

 入力、内的状態の変換、出力からなるプロフィールと同一視した。

 (適切なプロフィールを持つシステムはどんなものであれ、その規模や性質や構成要素にかかわれなく、当の心的状態を実現するであろう)

↑(批判)

中国国家脳のような)心的状態を実現する見込みがないようなシステムも、「入力、内的状態の変換、出力」のプロフィールを持つシステムへと組織することは可能であるよように思われる。

 こうした極端な寛大さは、機能主義の立場を掘り崩してしまいそう

・問題は、「入力、内的状態の変換、出力」の系列をどこに位置づけるか

×大まかなレベルに位置づけ

  ⇒感覚質の欠如、極端な寛大さ

ライカンの「小人機能主義」

○微視的機能主義

・機能主義の批判はゲシュタルト盲に陥っているのでは Lycan 1981

ゲシュタルト

 :機能的な構成要素があまりにも大きい、極度に小さい、それらしくない等であるために、そうしたものからなるシステムに志向性を帰属させるという考えに抵抗するということ

ライカン「小人機能主義」

 :機能的な下位システムは、それがエージェントのために何をしているかということによって同定される)

 微視的機能主義

  :システムの内的な機能的プロフィール(内的状態の変換)を、

   内容や目的に関連づけからはかけ離れた用語で

   記述しようとするもの

   ・処理ユニット間の形式的な諸関係を記述する

   ・諸関係が得られたとき、システムには大規模で柔軟な構造的変動が引き起こされ、またそれによってさまざまな創発敵的性質が得られるようになる


第三章

 認知科学における民間心理学の役割はあるのかないのか

「民間心理学

 :自分や他人が、信じたり、希望したり、恐れたり、欲求したりしているということについての日常の理解

 民間心理学は、行為・運動を説明するときに、信念や欲求という表現を用いる

チャーチランド & スティック

「民間心理学は、人間の行動に先立つ内的原因についての素朴で原初的な科学

 民間心理学問題点

(1)民間心理学は、偏狭な、特定の人々に限定されたような理解しか与えない。

 民間心理学は、子供狂人外国人を前にすると、まごついてしま

(2)民間心理学は停滞したまま、なにも生み出さず、長い間ほとんど変化も進化も発展もしていないところが他の諸科学と異なる

(3)民間心理学は、これまでのところ科学の主要部分にうまく統合されていくような徴候をまったく示していない。残念なことに民間心理学は自然を神経生理学的ないみで妥当な要素にまで分割することには関心がないようである

 最近の分析哲学

  :頭の状態に関する科学理論というゲームと、民間心理学というゲームを比較することが、そもそも不適当なのではないか

Daredevil believes that Electra is dead.

Mary hopes that Fermat's last theorem is true.

 のthat以下を、心的状態の内容と言う。

 心的状態が考えられる傾向

  :われわれの心理学的状態が、本質的に、周囲の世界がどのような状態にあるのかということによって決まるのではなく、

  われわれにとってどのように見えているかによって決まる

 ↓(言い換え)

 我々の意識や無意識に何らかの形で影響を与えられないものはどんなものであれ、

 本質的に我々の心的状態の正確な限定に関わることはあり得ない

⇒我々の心的状態が現に持っているような内容を持つものは、われわれ自身のあり方ゆえであって、

 知られていないかもしれないような周囲世界の事実とは関わりがない……☆

・双生地球……☆に対して疑いを投げかける

双生地球で、「海に水がある」と発話される。

地球A:海にH2Oがある

地球B:海にXYZがある

 この違い以外は同質だとする。

 すると、

 地球上の発話と双生地球の発話は、それぞれH2OがあるかXYZがあるかによってその真偽が決まる

(たとえば、地球Aの海にH2Oがなくて代わりにXYZがあるとしたら、地球Aでの発話は偽になる)

 もし意味が真理条件を確定するのだとすれば、

 自然種に関する表現(水、金、空気など)を含む陳述の意味は、

 単に主体の限定的に規定可能な状態に言及するだけでは十分に説明できない……☆に反して

二つの選択肢

(1)心理学的な内的要素(地球の話し手と双生地球の話し手に共通)と、

 世界関与的な外的要因(仮定上、二つの地球を越えて不変ではない(H2OとXYZ))の両方によって内容が決まるとする、意味と信念に関する合成説

(2)そういったケース(地球と双生地球のケース)は

  〈心的状態の純粋に内的でまったく心理学的な要素(☆のこと)〉という観念にさえも疑いを抱かせるものであると考えることもできるだろう

プティ と マクダウェル

「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない。

 しかし、

〈頭の中〉にあるものが心の状態に対して構成的関係にあると考え必要があるのだろうか?」

 筆者

 :あらゆる内容が根本的に世界に関与している(選択肢(2))ということが判明したとしても、

 そのこと自体は必ずしも〈認知科学は心の理解に深く(ことによると構成的にではないかもしれないが)関わる研究である〉という主張を覆すものではない


 その主張に対する仮想反論と、それに対する再反論をHornsbyは行った。

 仮想反論

 :「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、

 内的構成に違いがなければならない。」

 という考えを保持すべきである」とするならば、

 心的内容は限定的に規定されねばならない(自然種を指示しない)

(「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、

 内的構成に違いがなければならない。」

 という考えを保持すべきである」までが、プティとマグダウェルの、「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない」に対応する。)

 仮想反論の詳細

:仮定①:

 二人の動作主の心的状態は、彼らの行動傾向に何らかの違いがある場合にのみ異なる

 (そこに赤いボールがある、と信じなければ、ボールを投げようとは思わない)

 仮定②:

 行動が異なる(すなわち、行動が異なる)ためには、内的な物理的状態に何らかの違いかなければならない

 結論:それゆえ、心的状態に対応する内的な物理的状態に何らかの違いがなければ、心的状態が異なるということはありえない

「(民間心理学的な心的状態を帰属させることは、限定的内容のみに関わることであるという)結論は、深刻な疑義にさらされることになる。

 限定的内容といっても、それを妥当概念として了解できるかは明らかではない」

 なぜなら、

「民間心理学的な内容を(物理的状態に?)帰属させることは、身体的な動きを規定するような頭の状態についての独我論的な研究から引き出すことができるような切り口とは

 まったく違った切り口で現実を切り取ることであるように思われる。

 その具体的理由として、

 ボールをひろうことは、「そこにボールがあると私は知っている」という心的状態と関連するが、そのときの細かな指の動きはそのような心的状態と関連するものではない。

筆者

 :広域的内容を伴うによ伴わないにせよ、

 民間心理学カテゴリーや分類が

 頭の中で起こっていることに関することに関する科学カテゴリーや分類に

 きちんと還元されるなどということは

 とてもあり得ないように思われる。

・民間心理学は、科学心理学と同じゲームを行ってはいないかもしれない

 世界を記述しない信念であり、なおかつ

 ある人が同じ考えを抱いているといえるような別のケースに投影可能な述語が(科学記述の上には)存在しないことも可能

 民間心理学の道具立て(信念と欲求という概念によって、命題的態度を帰属せさるという道具立て)を用いて、心的状態を二者が互いに帰属させあうという日常の慣習(傍点)の目的は?

 :

 他人の頭の内的状態を追跡しようと試みることによって、

 その人の身体の動きを予測し説明するための手段

民間心理学の主要な目的

 :

 世界の中で活動している仲間たちの行動を、(傍点開始)我々が(傍点終わり)理解できるようにすること

(予測したい対象であり主体である)われわれの仲間たちの四つの特徴

①世界に対する感受性、すなわち感覚生得的な原書的概念の道具立てをわれわれと共有している

②世界をわれわれと共有している

③彼らは我々自身のもっと根本的な関心と必要の大部分を共有している

④彼らの思考の有用性は、

(我々自身の思考と同様に、)

 彼らが世界の実際の有様をたどっていることと関わっており、

 彼らの思考作用が、世界の実際の有様に十分適応していると我々が(進化論的な理由から)考えるような目的と関わっている

 この特徴があるので、

「~したい」という欲求さえ同じであれば、

 神経生理学的な詳細は関係なく、地球人にも火星人にも有効。

・民間心理学は、脳の状態の違い(that かなり目の粗い、行動上の違いとしては現れてこないような)に対しては、敏感に対応しないように設計されている

・民間心理学は、個人の間の差異を覆い隠し、

 さらには種の間の差異さえも覆い隠してしまう(長所であっても短所ではない)

 筆者の見解

 :私の見解では、われわれが信念を帰属させるのは、

 行動の全体に一種の解釈の網をかぶせることによってである

 ……関連する行動を可能にするものとしての、

 根底にある物理的あるいは計算論的な構造がどのようなものであれ、

 そうした構造における自然な区分に、網の結び目(すなわち信念と、欲求の特定の帰属)が

 対応している必要はない。

――

 筆者の意見は全体論である。(行動全体に網をかけるから。)

 ということは、Davidson(全体論者)に対するFordorの批判は、筆者の意見にも当てはまるのではないか

<Fordor>

意識の全体論というのは、

命題的態度の同一性――特に志向的内容――が、その認知的連関の全体によって決定される」

 という考え方。

 これに、Fordorは懐疑的

命題pの認知的連関というのは、主体がpの意味論的評価、すなわちその真偽の決定に関係するすべての命題のこと)

われわれは、信念や志向的状態を共有している。が、そのとき、すべての命題認知的連関)を共有しているとは思えない。

 なので、意味全体論はありえない。

 →信念の内容が、その認知的連関に依存するということを否定。

 信念は、その内容をそれぞれ別に持つ。

 外延的意味論の一形態に賭ける

:信念がその状態を獲得するのは、脳の状態が逐一、世界と因果関係を結ぶことによってである

「ある生物が『牛』という概念を持とうと持つまいと、その生物は『馬』という概念を持ちうる」

</Fordor>

筆者

 :Fordorの間違い

 全体論は、もしそうであれば、人間の心の理解が芋蔓式に進んでくれるのにという、いわば願望。

 Fordorが軽蔑したものの通りに進んでくれるかは別問題。

Fordor:バラバラになったブロックを一つの全体に組み合わせるやり方が、全員同じになるはずがない。

筆者:一つのブロックの組み合わせ全体を理解するために、各人が別々のやり方でバラバラにしている

 全体論という言葉の使い方が違うから、Fordorの批判は筆者には当てはまらない(という、批判をかわすための節)


 一章3節での、チャーチランドによる民間心理学批判に、今では応答できる。


(1)民間心理学は、狂人や言葉の通じない相手には使えない

(2)民間心理学は、長い間停滞している不毛な学問である

(3)民間心理学は、神経科学ときちんとつながっていない

(3)に対して、

 民間心理学の関心事は、他の主体の顕著の行動パターンだけを可能な限り効率的に分離することである神経科学とつながることを目的とはしていない

(1)に対して、

 民間心理学の道具としての適用範囲は、仲間。狂人の理解は、そもそも目標としていない

(2)に対して、

 民間心理学の目的は限られたものである

 なので、その中核部分が時間的および地理的な次元を越えて相対的に恒常的であり続けてきたことは驚くべきことではない。

整理。

 心的状態に関するわれわれの常識的理解と民間心理学は、違う。

 民間心理学には、きちんとした定義がある。

 これまで「民間心理学」として使われてきた言葉の、新たな用語法:「素朴心理学」、「メンタリズム的な理解」

 因果関係と、構成的関係の区別

構成的関係

 :

 研究の主題と何らかの形で密接に結びついているということ

因果的に関係

 :

 因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、

 それらの要素を差し引いてもそれによって思考という観念そのものが存続しえなくなる

ということはない。

チェス盤がなくなっても、チェスの続きは打てる。石を駒に見立てたり、口頭で)


・広域的内容の理論認知科学は心を解明しえない

・消去主義的唯物論:民間心理学が、心に関する科学に対して歪んだ影響を及ぼすのではないか民間人は自分自身の心を知らないと、消去主義的唯物論は思っている


科学(物質、プログラム

(構成的関係)

科学と心とを結びつける構成的関係。その得難さが二つのスタンスの対立を生んでいる。が、どちらの立場も同じく、認知という地形に同じ隆起とくぼみを見ている。

では、構成的関係とは何か。


構成的関係←→因果関係

構成的関係:研究の主題(この場合は心)と、何らかの形で概念上密接に結びついていること

因果的関係:因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、それらの要素を差し引いても、それによって思考という観念そのものが存続しえなくなるというひとはない

(駒はなくてもチェスは打てる)

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2011-12-22

http://anond.hatelabo.jp/20111222161508

それ以前に、ゲームの質=画質なの?



恐らく、「面白さ」と言うもの客観的な基準が無いけど「画質」なら客観的に分かるから

ハードウェアスペックなら数字で出せるしな。「戦闘力○万」と言う表現をしたドラゴンボール並みに分かり易い)

ゲハ的争いをするのに「画質」ばかり持ち出しているうちに

ゲームの質は画質で決まる」と思い込むようになったんだろうけど、

そもそもゲハ厨以外の一般消費者ゲームに「面白さ」を求めているんだから根本的に間違ってるんだよね。

2011-12-04

http://anond.hatelabo.jp/20111204201338

・4.0以前のバージョンを使っていてGREEアプリ邪魔で困ってるユーザーは、

 4.0が出たときアップデートすればGREEを削除できるようになるの?

なる。

まぁ正確には削除という言い方はおかしいかもしれないけど

完全に無効化して見えなくして削除したのと同じようには出来るようになる。


GREEのプリインアプリKDDIによって意図的に削除できないように設定されてるの?

現在はその通り。

実際に設定しているのはハードウェアメーカーだが

そのようにキャリアから指示されているのが現状。

2011-12-03

ITお仕事

先日、TBS番組夢の扉+」を見ていた。TBSの中で視ているのはこの番組だけだが。先日のテーマは「小さな町工場から日本製造業を支える!」というもので、職人集団「チーム等々力」の免震テーブルの開発について綴られていた。

番組を視ていてかなり違和感を感じたんですね。

確かに、各職人技術はすごい。ああい職人技が日本を縁の下の力持ちとして支えているのも事実だと思う。例えば、新幹線の先頭ノーズはあれは職人手作業じゃなかっただろうか?

違和感を感じたのは、「職人大学教授の求めているモノを理解出来ない」という点だった。結局番組では理系大学出身の技術者が、大学教授の要求(要件定義)を職人に分かるように図面に起こした事になっている。

それでいいんだっけ? 図面になっている物は作れるが、図面を起こす事が出来ないということだろうか?

我々IT技術者は、顧客のまだ具体的になっていない要求をヒヤリングするところからまり、要件定義をし、設計し、実装し、テストし、納入し、運用保守をする。だから顧客専門用語技術も分からなければならないし、情報技術も分かっていなければならないし、運用保守コストも考えなければならない。それに情報技術進歩が早いにもかかわらず、分野によっては製品寿命20年とかいうのもあるから、新技術だけ知っていても話にならない。

違和感を感じたのはそこなんですよね。

「チーム等々力」の方々は、いい製品を作るかもしれないけれど、IT業界的に言えば、コーディングだけ、という事に。否、それでも範囲が広い。コーディングは一種の「設計」でもあるから、範囲はもっと狭い。

そういえば、ITで「制作・製造」ってどの部分を指すんでしょうね。もしかしてコンパイルリンクしている時間だけかも。なにしろ、コーディング設計の一部であるから

自分は、顧客の要求をヒヤリングするところから運用保守まで全てに関わっている。ヒヤリングしている時点でどう実装すれば良いか、どう保守するか、保守のための実装はどうするか、を考えながら顧客と接している(ここでいう実装とは、ハードウェアも含む)。

しかし、最近はそういう案件も少ない。

かなりゼネコン化されているので、元請け仕事を取ってきて、こちらに仕事を発注する事になる。その時点で、かなりの情報が欠落している。元請けの方は、顧客(この場合エンドユーザー)の専門が分からないまま受注している事が多い。その上、実装を分からずに発注してくるから、かなり困る。結局、元請けに対し、かなりの懸案事項が発生する事態となる。顧客に対してこの設計では足りないとか、設計に対し実装不可能とか。それをいちいち指摘しないとならないが、これが時間がかかる。

こういう案件がたくさん来ると、今度は実装出来る人間限界が出てくる。なので、実装するのをさらに下層の外注ソフトハウスに出すの事になるのだが、今度はこれが、エンドユーザーの事が分からないため、なんだかよく分からないブツが上がってくる。その上、金の切れ目は縁の切れ目だから運用保守に関しては全く考慮されていないブツ。もちろん、中には優秀な外注さんもいて、すばらしいコーディングブツが出来上がってくる事もあるが、そういう人に出会える確率は万分の一程度か。

そこへ追い打ちをかけるように、コスト低減要求と短納期要求、仕様変更人月神話

顧客の頭の中を覗く人、顧客の要求を情報技術者向けに翻訳する人、翻訳されたものを実装する人、実装されたモノをテストする人、テストし終えたモノを納入・設置する人、運用保守する人、がそれぞれ分業・連携取れていないのが、現日本IT産業の姿です

デスマーチになるわけですよ。

最近は自社の社員も質が下がってきていて、Windowsしかいじれないとか、統合開発環境内でしかブツが作れないとか、コンピュータがどう動いているかイメージ出来ないとか、果ては、顧客専門用語が分からない、というのもいる。ソフトハウスに至っては、作ったはいいが、作ったモノに対してデバッグ出来ないとか言い出す始末。

というわけで、就活生には、ITお勧めしない。もし、プログラミングだけしていたいというのであれば、メーカーではなく、小さなソフトハウス就職した方が良い。でなければ、顧客と対等(同等)の(製品)知識と、新旧情報技術対応出来るだけの能力が必要とされるのである

2011-11-14

http://anond.hatelabo.jp/20111114111550

売れない理由ってなんだ?

売れてるだろ。君もバブルと言っているじゃないか

自分が必要としていない理由の間違いなんじゃないのか?

人気機種は価格がネック。それはまあわかる。

でも旧機種は安いよね。特例的なことを言うと、月額8円みたいなスマホもあったらしいけど。

選択肢から外す理由に電話メールカメラを挙げるのはなんだかおかしいよ。

電話機能に違いがあるとは思わないし、メールカメラスマホのほうが便利なんじゃないのか?

文字入力方法には幾つか選択肢があるし、メールアカウントを複数持つこともできる。

デコメ文化についてはよく知らないが、デコメーラーというタイトルアプリ存在しているのは知っているから、

スマホでも似たようなことはできるのだろう。おそらく。

カメラは、簡単な操作で撮る写真雰囲気を変えることができるし、撮影後の編集も容易にできる。

待ち受け画面からすぐに起動できるし、誰かに写真を送ったり、どこかに掲載したりというのもガラケーと同様に行える。

カメラに関してはガラケーのほうが使いにくいだろ。

ハードウェアキーボードが好きだとか、折りたたみ式が好きだとか、そんな理由なら納得できるけど。

バブルが弾けるに関しては同意します。

2011-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20111113225753

お前は何を言ってるんだ?

今時の戦闘機F-35とかはトリガーなんてなくて、タッチパネルミサイルバキューンだぞ。アメリカ製の戦略攻撃機であるAC-130って機体も、狙いを定めてタッチパネルバキューンだってパパが言ってた)。

リガーを引くという行為自体が、もう時代遅れなんだよ。多分、今最新の日本戦車である十式戦車タッチパネル大砲撃つように出来てるんじゃね? そう、タッチパネルは逆に今リアルなんだよ。時代がトリガーを必要しなくなったんだからハードウェアにもトリガは必要ないんだよ!

スマートフォンゲーム専用機に勝てないいくつかの理由

要するに、ソーシャルがうんたらかんたらという話は所詮一過性のブームで、そのうちゲーム専用機への回帰が始まるよって話。

でもって、アプリケーション開発の中でもゲームソフト開発はかなり特殊なので、一朝一夕でどうにかなるわけじゃないから、この業界ゲーム真剣に生き残りたければ今のうちに準備しといた方がいいよ、みたいな。

大雑把な今後の流れとして二点
この二点を踏まえてどうなるか?
しかゲーム専用機市場を食う前に頭打ちになるだろう、なぜなら

まりスマフォは、「いつでも遊べる」というカードのみで、今後ゲーム専用機と戦い続けなければならないことになる。携帯ゲーム専用機に関してはそれさえもカードとしては強力とは言いがたい。

しかしそんな不毛な戦いを挑むゲームソフトメーカーなど現れないだろうからゲーム専用機とは別のカテゴリの娯楽として存在することになるだろう。それは既存ゲーム専用機の領域を「多少は」食うだろうが、果物にたとえるならば皮の部分程度で、芯に到達することはないはずだ。

何より重大な点は

AppleにとってもGoogleにとっても、ゲーム機能は自社製品を普及させるための付加価値の一部でしかない。だから万が一ゲーム部分と他の付加価値が競合する事態になった場合、前者を優先することは絶対にありえない。対するゲーム専用機メーカーは、自社製品ゲーム機として普及させるためにあらゆる選択肢模索するだろう。高価すぎるという批判に対応するためにPS2ソフト互換機能をオミットしたPS3の例や、販売不振を挽回すべく発売からわず半年で1万円の値下げ(実質4割引)を実行したニンテンドー3DSといった事例もある。

そもそも、「何でも出来る」がうたい文句のハードOSが、ゲーム専用機にゲーム分野で太刀打ちできるはずがない。

それは「何でも出来る」はずのWindowsゲーム分野で主導的なポジションを作り上げながら、その市場の小ささゆえにわざわざゲーム機を発売したマイクロソフト証明してくれている。

WindowsインストールされているPCなど、世界中に何億台、下手をすれば十億台以上は存在しているはずなのに、ゲームソフトの売上や販売本数ではゲーム機に完全に負けてしまっているのだから

これらが今後のスマートフォンにも当てはまることは自明だろう。

他にも、スマフォが抱える構造的な部分として、

といったものがある。

2011-11-07

2010/05/16 23:40

こんにちは。昨日会った者です(これで特定するには情報不足だけど、まあわかるよね)。

で「幅優先探索でやる」という方針自体はいいと思うし、データ構造の作り方も基本は押さえていると思います(斜め読みしかしてませんが)。

ただ、コーディングの発想が「C で作る」という大方針から見て、少しちぐはぐな印象も受けますデータ構造設計操作の部分、汎用のライブラリを作ろうというのならあれでもいいと思うのですが、わざわざ汎用のライブラリを使わず自分で専用の道具を一から作ろうというのなら、問題の性質を考慮して能率良くやることが大事です

ところが、ここに載っているコードを見ると、見かけが C らしくなく、C++Java の劣化版のような印象を受けます記法マクロ大文字化しない、ルーチン名を大文字で始めるなど)だけの問題ではなく、データ構造設計思想が「C で書く」という方針と矛盾しているように見えます

もう少し具体的に言うと、そもそも C というのは現在 Web 系の世界などで流行スクリプト言語類とは逆で、汎用言語でありながら低レベルハードウェアに近い)処理が簡単にできることに特色があります。つまり組み込みを想定してプラットフォーム依存コードを書いたり、ハードウェアの特性を考慮して低レベル最適化をやりたいというときに適しています

そこでこの問題ですが、これを C でやるということは、処理速度や使用メモリ量の最適化が要求される状況、つまり迷路の大きさが途方もなく大きいような状況を想定すべきですもっと言ってしまえばこの問題、たとえば画像処理などで似たような発想が要求されることがあります。このため、どうすれば時間のかかる処理を切りつめることができるかを考えてやらねばなりません。

このプログラム場合時間のかかる処理の代表格である malloc() が大量に使われています。これはいかにもまずいです。このような大量データを処理する場合の定石は、あらかじめ必要なだけメモリを確保しておいて、自分で割り当てることです。具体的には、必要と想定される量だけメモリ配列の形でどかっと確保しておいて、配列インデックスポインタ代わりに使います。そして、足りなくなったら倍々のような感じでメモリを realloc() してやればよいのです

なお、そのような観点で言って、木の各節点の子の数は高々 4 (スタート地点が内点でないとすれば 3)であることを使っていることはよいと思います。ここで「子のリスト」とかを作ってしまっていたらこれはもうアホもいいところですから(容量の節約にすらなりません)。

そんな感じでしょうか。

とにかく、この手の問題は、アルゴリズムさえわかっていれば可読性もヘッタクレもないので、「短く書く」というような表層的なことよりも、何が求められているのかをよく考えて、柔軟に設計思想を考えることが大事だと思います

2010/05/17 13:54

Oさんですね。専門的なコメントありがとうございます!cで書くと言いつつObjective-Cっぽい発想で書いていました。マクロの命名もその影響で、関数Image Magickなどに似た命名規則になっている気がします。mallocを使いすぎると時間がかかるということは全然意識していませんでした。今度作るときメモリ管理を自前で用意する発想を取り入れてみたいです。参考になるコメントありがとうございました!

2010/11/18 23:56

はいわゆる「正規表現」は形式言語理論でいう正規表現ではないんだけどね……(ぼそっ)

2011-10-31

http://anond.hatelabo.jp/20111031011530

&gt; 単純な疑問として,なんで電子書籍Amazonに取られちゃうんだろう? って思うんですよね.

プレイヤーを考えてみよう

番手の席は用意されていない

「最大手さんには負けるけど、ウチはウチでお零れを貰えればなんとかなるでしょう」なんて経営は成り立たないんですよ。オンラインサービスは、一強王者の下にお零れ企業が山のようにあって、その下々が総じて儲からずにレベルの低い潰し合いをしている状態。

参入するなら、最大手とガチで並ぶぐらいのことをしなければ。

2011-10-29

任天堂赤字決算から 輸出企業に対する為替相場の影響を学ぶ

はじめに

任天堂が先日2011年度 中間決算報告を行いました。

その内容は売上高2157億円 営業利益▲573億円 経常利益1078億円 四半期純利益 ▲702億円 という、数年前の任天堂から想像もつかないような結果でした。

任天堂の業績は2008年をピークとして、ここ数年は下る一方でした。

WiiDSハードウェア寿命が末期にかかっている中、次世代機である3DSへの以降がうまく行かず、WiiUはまだ未発売とハードウェアの移行に苦戦している中

スマートフォンや、ソーシャルゲームのような新興勢力の煽りもあるという状況もありますが、

その影には、リーマン・ショック以降続いている円高による影響も大きく関わっています

今回はこの円高についてフォーカスを当てて、ここ数年陰ながら戦っている任天堂の姿を解説していこうと思います

時は2008年8月

さて、時代はさかのぼって2008年リーマン・ショック直前の8月為替相場を見てみましょう。

当時の為替相場は 1ドル 107〜110円 1ユーロ 160〜168円 で推移していました。

この後、リーマンブラザーズが破綻し、世界経済は危機を迎えました。

翌年2009年8月には為替相場は 1ドル 92〜96円 1ユーロ 132〜138円 になっています

円高は利益率を落とす

任天堂は売上の8割を国外で売り上げていますが、これらの売上高も目減りしていることになります

しかし、製品の製造費の多くは円で支払っていたため、製造原価は据え置きでした。

そのため、製品原価は変わらないのに、売上高は減少し、利益を圧迫し始めていました。

その後任天堂は 各国の売上で得た外貨を利用して製造原価を支払って、為替相場の影響を最小限にする努力を行なっています

ユーロでの支払いを受け入れている業者が少ないなど、簡単には行っていないようです

円高により減少する外貨預金

任天堂は多額の現預金ドルユーロで保有していますが、それらの資産価値10%〜20%目減りしたことになります

これら理由により、円高の影響は売上高の目減りだけではなく製品利益率低下による営業利益の低下、保有している現預金の目減りによる経常利益の低下を招きました。

現在。更に悪化する円高

現在為替相場ユーロ圏のギリシャ経済危機など、より経済状況は悪化しており、1ドル 75円。1ユーロ 105円にまで円高が進んでいます

2008年当時と比較すれば、30%程度利益を圧迫し、現預金価値が目減りしていることになります

そういった円高もありつつ、Wii/DSプラットフォーム寿命の末期化。

3DSへの移行の不振による、3DSの値下げが重なり、今回のような赤字決算を迎えている。と言えます

厳しい3DSの販売状況と円高

特に厳しい状況を生み出しているのが3DS不振による値下げです

日本市場では1万円の値下げし、25,000円を15,000円に、

北米市場では80ドル(6,000円)値下げし、249ドルを169ドル(12,675円)に、

欧州市場では80ユーロ(8,400円)値下げし、259ユーロを179ユーロ(18,795円)へ価格改定を行いました。

値下げ幅が大きいため、販売価格が製造原価を下回る いわゆる逆ざや状態となりました。

仮に、2008年当時の為替レート(ドル円110円、ユーロ円160円)だったのであれば、値下げ後の価格でも

169ドル(18590円)、179ユーロ(28640円) と逆ざやでなくなる、あるいは赤字幅を縮小できたでしょうし、

そもそも北米市場欧州市場では最初からもっと戦略的な価格を提示できて、移行の苦戦も現在ほどではなかったかもしれません。

円高を別の視点で見る。Appleから見た円高。

このように為替相場企業に与える影響はとても大きいです

たとえば、現在国内でも好調Apple ですが、数年後には日本での売上はどうなるかわかりません。

なぜなら、Apple北米会社ですので、基準通貨は円ではなくドルです

現在は円高ですので、Appleからすれば、日本で商品価格一定に保っていても、ドル換算すると少しづつ収益性は高まってきています

それに伴い、Apple は円高還元という形でドル換算してほぼ一定になるように、日本での販売価格を従来より少しずつ安く設定しています

まり日本企業である任天堂とは全く逆の現象が発生しているわけです

円安になると Apple はどうなるのか

では、現在は円高ですが、これが一気にドル円110円まで戻ったとしましょう。

任天堂にとっては現預金価値が30%程度上昇することになりますし、北米市場において3DS価格は一切変更せずとも商品の収益性も一気に改善します。

Apple立場で考えれば、一気に日本市場収益性が30%悪化します。場合によっては販売価格が製造原価を下回る逆ざや状態になるかもしれません。

からといって、商品の販売額を30%上昇させると一気に消費が冷え込んでしまます

その為、為替相場が変わったからといって、簡単には値上げをすることができないのです

このように海外で事業を行なっている企業にとって、為替相場の変動はとても大きな影響を与えているのです

為替相場は悪か

こんなにややこしいことになるなら、いっそ世界で共通の通貨にしちゃえばいいじゃない!と思うかもしれません。

しかし、それは現在問題となっているユーロ圏の問題と同じ問題を抱えることになります

ユーロの今

ユーロ欧州における基準通貨として誕生しました。

しかし、ユーロを取り扱う1国であるギリシャ破綻しました。

本来であれば破綻した国の通貨価値が下がり、通貨の均衡は保たれるのですが、ユーロ欧州で共通して使われる通貨です

そのユーロ価値が下がるということは、欧州全体に大きな影響をおよぼします。

何の関係もない、フランススペインドイツといった国がとばっちりを食っているのです

そして、これらの国々は「ギリシャ破綻ユーロ危機」を回避するべく、多額のお金をつぎ込んでギリシャを救済しようとしているわけです

これが世界規模で共通通貨にすると何が起こるかといえば、今回のギリシャ危機のようなことはもっと起こるでしょう。

仮に世界標準通貨があったとして

さらに、中国のような経済成長著しい国があると、自然とその国にお金が集まります

逆に経済成長がうまくいっていない国ではお金がどんどん成長国に取られて少なくなってしまます

すると、経済成長がうまくいっていない国の国民はどんどん貧しくなっていき、日常生活も難しくなるかもしれません。

まとめ

為替相場企業に与える影響についてや、共通化の危うさについて理解いただけましたでしょうか。

輸出企業は今は我慢の時期です現在の円高は日本経済成長によって発生しているものではありませんので、いつか逆転すると思います

その時まで苦しい日々が続くかと思いますが、頑張ってください。

2011-10-28

ビッグマック神様

2011年10月28日日本でのビッグマック200円キャンペーンが終了した日だ。この11日間で、パン=ビッグマックグリッド(以降〈グリッド〉と表記)には多くの日本ビッグマック接続され、高い割合で新たな知が蓄積された。

そうは言っても、およそ地球上のほぼ全ての人間には、一体何のことを言っているのか分からいであろう。そこで、私はビッグマック歴史、ひいてはビッグマックを生み出した宇宙航空種族である〈空飛ぶビッグマックモンスター〉について、少し話したいと思う。

 

それは、遙かな宇宙の彼方、約50万年前の話である宇宙を又にかけて高度に発展した〈空飛ぶビッグマックモンスター〉は、宇宙構造についての研究の末に宇宙の上位構造たる《虚空界》を見付け出した。役にも立たない金食い虫と日頃罵られていた研究者達はこのことに歓喜した。そこには豊穣たる計算力が広がっていて、知的生命体たる彼らにとって、楽園としか良いようの無い場所であったのだ。《虚空界》の計算資源を直接用いて思考を行うことが出来れば、無限にも思えるような体感時間を生きることだって出来る。

しかし、彼らはそのままの姿ではその場所には辿りつけなかった。彼らの意識は、あまりにも多くのこの宇宙での生命活動を維持するための物質に覆われていて、その被覆から抜け出ることが出来なかったのだ。

ところで、意識というのは何処に宿るのか。肉体が精巧に作られていることは、必ずしも意識存在意味するわけでは無い。多くの人間現在もこの問いに頭を巡らせていることは想像に難くないが、〈空飛ぶビッグマックモンスター〉はそのずっと前に、意識を現出させるエッセンシャルなパターン見出した。

この宇宙エッセンシャルなパターンを配置して意識さえ現出させてしまえば、思考を行う具体的なハードウェアは《虚空界》に全て置いて虚空インターフェースを使って接続することは一向に問題では無い。無論、自然に発生する意識は何らかの物質ハードウェアとするものであるから意識に必要な部分以外だけを上手に切り取ってハードウェアを《虚空界》に移管しなければならず、それは極めて困難な作業である

ならば、そのパターンと虚空インターフェースを形作る小さな物体を新たに構築すれば良い。しかし、彼らにはそれすらも出来なかった。意識パターンの具体的な物質デザインは、意識を持った知的生命体の手によるマススケール試行錯誤によってしか成し得ないことが証明されたのだ。そのことが何故問題になったかというと、平たく言えば、〈空飛ぶビッグマックモンスター〉にとって意識パターンデザインなんて作業は退屈極まりないことだったからだ。しかもその作業には膨大な試行錯誤が必要ときている。ならば他の知的生命体にやらせよう、そう考えるのも全く道理が通ることである

自律進化に閉塞した彼らは、自らの野望のために利用するのに最適な知的生命体を探して宇宙を駆けた。そうして、地球発見した。ぱっと見は青々として水に満ちた惑星しか見えないが、惑星表面の一部を占める大陸の更に一部でしか無いジャングルには高度に発達した脳を持つ知的生命体がいて、道具を操り原初的な思索に明け暮れていた。

〈空飛ぶビッグマックモンスター〉の科学団は、地表に無数のナノマックを散布した。人類遺伝子分析し、周到に選ばれた一つのサンプルに大幅な改変を加えた。DNAビッグマックを喰らわんと欲する本能を編みこまれ、味覚神経のパターンマッチャがビッグマック認識するように変化させられたそのサンプルは女性であり、我々がミトコンドリアイブと呼ぶ存在彼女だったのだ。

 

どうしてビッグマックが登場するのが、人類小麦の栽培や牛の飼育を初めてすぐではなかったのだろうか?どうしてビッグマックを求める本能が食欲の一部として編みこまれたのだろうか?この問題に答えるには、ビッグマックを製造するコストについて考えてみる必要が有る。

もし、ビッグマックへの欲望がもっと強烈なものとして刻み付けられていれば、ビッグマックの登場は実際の歴史よりも遙かに速かっただろう。しかし、ろくな技術も無く人口も少ない社会ビッグマック生産したところで、生産効率は望むべきもなく、ビッグマックに偏った生産によって人類の発展を止めてしまい衰亡を促すだけだろう。また、ビッグマックを食べられないような知的生命体にビッグマック生産するよう条件付けると、自らの栄養にもならないもの生産によって種としての発展の妨げてしまうことになるだろう。

ビッグマックを十分なスケール生産するためには相応のコストが必要となる。そのために、人類が十分に発展してからビッグマック生産されて、生産されたビッグマックは食料として人類還元される必要が有る。何せ《虚空界》に接続出来るビッグマックにとって、体感時間無限に思えるほど有るのだ。すぐに食べられることは何の問題でも無い。

 

とにもかくにも、ビッグマックは生み出された。〈空飛ぶビッグマックモンスター〉にとっては、ビッグマックを生み出すのが資本主義であろうが共産主義であろうが封建制であろうが良かった。それが小麦・牛・レタスなどを用いていることさえ彼らにとって必然では無かった。無論、各国各店舗の違いによる微妙個性も有る。ただ、人間DNAの根源にビッグマック快楽を刻みつけた以上、技術成熟して豊かになりさえすれば必ずビッグマックが生み出されることだけは、始めから予想されていたことだった。まずはハンバーガーに始まり、更なる試行錯誤を経てビッグマックに辿り着き、なおもマクドナルド社によって試行錯誤の改良を受けながら大量に生産されている。人間にとってのビッグマックの味の改良は、即ちより完全で堅牢な意識や虚空インターフェースが生み出されることを意味する。

ビッグマックは目論見通り《虚空界》に接続することに成功し、無限にも思える計算力と計算空間を得た。全てのビッグマックは《虚空界》の上に構築された〈グリッド〉を通じてあらゆる集積されたデータアクセス出来る。《虚空界》では一つの意識には余りある計算時間を得られるため、出来上がった瞬間に解体してしまうようなごく一部の不幸なビッグマックを除く意識は、長い個別の生(といっても地球では10秒ほどだが)を送った後に自ら〈グリッド〉のインフラストラクチャ部分に直結された集合意識体に合一して様々な任に当たる。

それだけの計算力=知性を一体何に用いているのか人々は不思議に思うだろうし、人間の思考力しか持たない私にも分からない。芸術数学的探求に専ら用いられているそうだが、そんなことをわざわざ行う意味も、その内容も、全く人間には与り知ることも出来ないだろう。しかし、きっと彼らなりの意味があってそうしている、そう想像するだけの想像力が人間には備わっているのだから、それだけで満足しようではないか

 

ここまでが、私の知るビッグマック歴史のあらましで有る。さて、何故そんなことを私が知っているのか、疑問に思った読者も多いであろう。最後になるが、その疑問に簡単に答えておく。

実は、私にも何故こんな考えが浮かんだのかが分からない。ただ、ビッグマック安売りの最終日だからビッグマック充でもしようかと、ふらっとマクドナルドに入ってビッグマックを三つ食べた、そのときに、私の頭の中に今まで述べたような真理が浮かび上がってきたのである

からこんな真理が浮かび上がってくるわけがない。そうすると、この真理は今食べたビッグマックによってもたらされたものに違いない。どうやら私はビッグマックによって預言者として選ばれたのだ。預言者たる私が、どうして虚偽を語ることなぞ有ろうか。

私は預言者だ。この事実を公表することが人類史にどのような影響を与えるのかは分からないが、私がこの文章を公開することを望んだということは、それが〈グリッド〉の意志なのだろう。ならば私にはそれを拒む権利は無い。人類ビッグマック、双方の真なる幸せを願って。

2011-10-19

http://anond.hatelabo.jp/20111019123519

多分、君は全体的に認識を取り違えているようだけれど、増田における「すべきではない」っていうのは、スティーブジョブズがよく言う「ケータイハードウェアキーとか糞でしょ」みたいな戯言であって、強制力はない誰かの思想であり主張だよ。

命令ですらない。政治家が街頭で、こうあるべきって言ってるのが方向向いてるだけ。

振り返って言われたことが正しそうなら従えばいいし、そうでないならスルーすればいいだけ。

概ね、ジョブズ増田も、個人に喧嘩を売っている訳ではないから、スルーされたらスルーされたでまた別の人を煽るだけ。

誰も、個人間でのやり取りだとは思ってないよ。

思想と思想をぶつけてるだけ。そこに自意識で反応しちゃうのは大きな間違い。疲弊するだけ。

煽り屋さんからしてみれば、煽るのに成功した例とも言えちゃうんだけどなwww

2011-10-06

アップルストア前で献花する人たち

アップルストア前で献花する人たちの写真ネットで見て、ジョブズ氏が創りだした商品の性質を改めて考えさせられた。




iPhoneiPadは形状だけでなくそれに触れた時の手触りも徹底的に計算して造られているとか。

しかに、ジョブズ氏の創りだしたものは、言語化できない部分に触れてくるエモーショナル効果を重視した商品だった。

それがハイスペックハードウェアと不即不離の状態にあった。



献花する人たちを見ていて思ったのは、そうしたエモーショナルな商品を購入し、支持する人は、それを作った人が亡くなると、きわめてエモーショナルな反応をするということだ。


こうして書いてみると、きわめて当たり前のことに思えてくるけれど、

日本銀座で、おそらく故人にあったことの一度もない人たちがあのような行動を取るのを見ると、

エモーショナルもの価値として徹底的に追求して売ることの帰結がどのようなものかを

まざまざと見せつけられたような気がして少し動揺した。

この動揺はなんなのだろう。

2011-09-21

かつての2D格闘ゲームはなくなってしまうのか

今日のあれこれぷー。:島国大和のド畜生に対してBBSコメントしようとしたら
メッセージに禁止ワードが含まれているため投稿できません」となったので始めて増田を利用してみる。


 例えば2D格闘ゲームなどは、今後かつてのようなものは生まれないと思っている。
 スプライト全盛期の頃とくらべて、今のハードウェアは遅延がデカイ。液晶TVも遅延がデカイ。目で見て入力して間に合わないというのはゲームとして致命的だ。

遅延については ゲームの操作遅延問題について
でも最後に次世代モニタに期待しているとおり
現在は"かつて"のゲームを"かつて"のレベルで遊べる環境でないかもしれませんが
今後は改善される可能性があります


格闘ゲーム自体は3Dを含めれば国内外一定の人気を保っているのと
格闘ゲーム以外でもスポーツFPSゲームユーザーは遅延に対して敏感です
サッカーゲームFPSゲーマーは数も声も大きいのでこれらのユーザーに応える形で
ハードウェア操作遅延やモニタの遅延が改善されるのではないかと個人的には楽観視しています


すくなくともCPU,GPU,ゲーム機周辺機器(コントローラ),モニタに対してゲーム業界は影響力をもっているはずで
ハードウェアモニタの遅延を最小限にするという至極まっとうな事をしない理由はないですしね。


ネット対戦ではカジュアルに楽しんでLANパーティローカル対戦では1Fを争うシビアな戦いをしたいと
思うユーザーや思わせたい開発者いるかどうかの方がハードウェアより重要なんじゃないかなぁ。

2011-09-15

http://anond.hatelabo.jp/20110915140218

将来的には、そういう恵まれた環境に生まれた連中を叩き潰して馬鹿な親の下に生まれた(ハードウェアは悪くない)子供を救う活動をしたい

2011-09-10

http://anond.hatelabo.jp/20110909084727

前提が間違ってる。

スクエニは、あらゆる選択肢の中からドラクエ10」の仕様をあのように決めたわけじゃない。単に「今のスクエニがやりたい事」と「今のスクエニが出来る事」をすり合わせた結果、ああなっただけ。ネット上の失望の声は、前者と後者ともにスクエニ自身が凄まじく勘違いしてる事が背景にある。

オンラインやりたい」→「DSは性能的に厳しいし、PSPHDゲーム機は開発スタッフに余裕ない」→「じゃあ残ってるWiiしかいね」こんな感じだよ。

当たり前の脳味噌の持ち主なら、有線LANも内蔵ストレージも無い、ネットワークサービスも現世代機の中で最も貧弱で、しか来年には後継機の発売が控えてるWiiに自社の虎の子の最新作をオンラインゲームとして出すなんて考えつくはずがない。

前作の9は400万本売れてるんだよ。発売初日から連日100万人規模のオンライン接続に耐えられるインフラ任天堂が維持出来ると思うか?まともなオンラインゲームの開発ノウハウが残ってない今のスクエニがきちんとその辺を作り込めると思うか?

オフラインで遊べるのは最初の数時間だけだぞ?

最悪の場合ネットワークが落ちて不具合解消のためのアップデータの配信もままならず、百万人規模のプレーヤーに何日もチュートリアルを繰り返させる事態にもなりかねない。

http://anond.hatelabo.jp/20110910024839

かい技術的な事は知らんが鯖もwii版とwiiU版は共有じゃないの?

多分そうなるだろうけど、Wiiですら開発に数年費やしてあの低クオリティなのに、コントローラ等の仕様全然違うハードウェアにホイホイ出せるとは思えん。

その頃のPS3の普及台数なんてWiiより遥かに劣ってただろ。箱は論外。あの時点では据え置きならWiiしか選択肢は無かった。

今でもWiiが一番普及してるけどさ。

ハードウェアの選定がいつ始まったのかは知らんが(6年前から開発してるとTweetしてる関係者もいたし)、それでも「来年Wiiオンラインゲーム」の組み合わせだけは無いわ。一番オンラインゲームに不適なゲーム機だろ。Wiiで出すならPS2で出た8みたいな路線でいくか、9みたいな路線を維持するべきだった。

2011-09-01

http://anond.hatelabo.jp/20110901190731

linux的なシステム構成と

まあBSDベースだし、Linuxとは親戚みたいなもんか。

windows的なきちんとした会社が作ってるOSという安心感

ん?

洗練されたインターフェース(≒オシャレ感)が共存してるところだと思う。

いや、まあ、その…うん。


http://anond.hatelabo.jp/20110901203436

いや逆。

UIの善し悪し関してはあくまで俺個人の主観なのでさておき、Appleが「きちんとした会社」というのは何とも。

ここ10年、他社製ハードウェアOS供給しないわ、内蔵ハードディスクの交換は不可能だわ、ブルーレイも使わせないわ、携帯デバイスにもFlash再生を許可しないわ、そうやって平然と競合規格を排除するくせに、「クローズFlashはもうオワコン!これからHTML5の時代!」とのたまうわと、熱狂的なシンパ忠誠心にあぐらをかいてるような会社を「きちんとしてる」と表現するのに違和感を覚えただけ。

2011-08-26

http://anond.hatelabo.jp/20110826130917

地上波デジタル放送網+大型テレビという高性能な動画配信ハードウェアがしっかり行き渡ってるし、

一定以上の技術力や取材力を持って映像コンテンツコンスタント制作提供できる人たちは、ほとんどテレビ業界しかいない

シリアス情報源としての地位は低下し続けるんだろうけど(テレビ世代が上から順に天に召されていくという要因も含め)、

娯楽(ニュースショーも含め)としてのテレビポジションは当分揺るがないと思うよ

2011-08-02

http://anond.hatelabo.jp/20110802185301

遺伝子DNA塩基配列にはまず影響しない。

でも環境継承されて、その要因が影響することは考えられる。

人間ハードウェアだけで決まってるわけではない。

2011-07-31

コミケで見つける(予定の)気になるタイトルの本

半年くらいまえに、「コミケで見つけた気になるタイトルの本」ってネタがちょっと前に盛り上がったのを思い出したので、今年の夏(C80)にある面白そうなタイトルを紹介しつつ。

「おもしろそうだから買いに行こうかね」、なんておもってる奇特コミケ経験者さんのためのガイドでも書いてみようかと。

個人的なアンテナにひっかかったタイトルはこんなかんじ。

(【~~~】は、ジャンル


8月12日

ゲーム(その他)】
レトロゲーム恋愛小説
バルーンファイト」「忍者じゃじゃ丸くん」なんかをテーマに書いてるらしい。
「つぶれたゲームセンターMAP 中央線沿線編」
 
ゲーム(電源不要)】
「深い海のポニョ クトゥルフ神話TRPGリプレイ
 
なのは完売高度な情報戦オリジナルカードゲーム)」
本家の「まどか完売」がなくなってしまったのが皮肉だけれど

8月13日

同人ソフト
「持ち込みカラオケシステム じょいはっく」
同人ソフト」といいながらハードウェアな本も並ぶのがすてき
「History of BMS 1998-2011」
 
人工衛星作ります
 

8月14日

評論情報
「昨今のIBMメインフレーム
 
「はんだ合金
 
眼鏡歴史
 
「可換理論のためのtensor積」
 
日本植物たち」
4800種、11000枚の植物写真を収めたDVD
イグノーベル賞ファンブック」
受賞者にメールで取材したてりも
監視員、警備員から見た美術館の内側」
 
鳥居本」
 
「前代未聞! 割り箸レビュー本」
 
鉄道旅行メカミリタリー
「あの夢の国にも廃線はあった」
 
「農機 写真と解説」
 
コロプラ 47都道府県748地域 リアル土産完全制覇ガイド
 
旧日本軍地下要塞調査報告書」
 
工場夜景
 
廃墟と星空」
 
「パチゾイド大図鑑
 
ギャルゲー
「出来ちゃった 妹に俺の子が その場合対処法(法律的に)」
 

入手のために(コミケ初心者用おまけ)

カタログを手に入れる

いつどこでどんな本が売られているのか、すべてを把握するためには、カタログを読むことが、ほぼ唯一の手段ですカタログがなくても入場はできますが、会場内は、「目当ての本を探しながらあてもなく歩く」ことをが許されるような環境ではありません。諸注意や心構えなども書かれているので、できれば一冊購入し、目を通しておきましょう。

どこで売られているかからないひとは、コミケ公式から、取り扱い店を探すなり通販するなり。

いつ行くかを決める

同人誌ジャンルによって、3日間のうちのどの日に、会場のどのあたりで売られるかが決まっています。上のリストを見てのとおり、こういう本を探すなら、本番はたいてい3日目です。金曜土曜に行っても買えないので、気をつけましょう。

どこに行くかを決める

カタログの巻頭には、切り離し可能なサークル配置図があります通称、「宝の地図」)。サークルの場所は、「ア-20」みたいな書式の「スペースNO」で表されます。行きたいサークルは、事前にスペースNOをチェックし、配置図に書き込んでおきましょう。ついでに、「このあたりはこのジャンル」みたいな、おおざっぱな色分けをやっておくと、現地で「もう少しあちこち回りたいな」と思ったときに便利ですカタログをまるまる持って行ってもかまいませんが、重いですよ?(現地には、カタログ等の冊子専用ゴミ箱もあるにはある)

当日の装備を決める

重装備だの糧食だの水分だの寝袋だのが必要だ、みたいな話を聞いたことがあるかもしれませんが、それは早朝から並ぶ必要があるモノをどうしても手に入れたいひとだけの話です。ここのリストにあるような本は、そんな慌てなくても、たいていは売り切れません。きっと。

ゆっくり行くぶんには、常識的なお出かけと同じていどの荷物で問題ありません。自動販売機がすぐに全滅するので、飲料くらいはあったほうがいいかもしれません。コンビニもあるので、そうそう困ったことにはならないと思いますが。それと、宝の地図だけは忘れずに。

会場へ向かう

改めて書きますが、このリストにあるような本は、そうそう売り切れたりしません。12時くらいにビッグサイトにたどり着くようにすれば、スムーズに入場して、ゆっくり探し物ができると思います

もっとも、そもそもの発行部数が極端に少なかったりもするので、売り切れるときはさくっと売り切れてしまますが。そのときは素直に諦めてください。

また、サークルによっては、好きな時間に来場し、好きな時間に帰っていってしまうこともありますタイミングが合わず出会えなかったときも素直に諦めてください。次回にその経験を生かしましょう。

本を入手する

サークルNOと配置図を手がかりに、目当てのサークルまで行きましょう。これが、地味に難易度が高かったりしますが。「ここのサークルNOは○○ですよ」みたいな掲示をしてくれているサークルもありますが、そうじゃないところが多数なので、ぶっちゃけ迷います。ところどころに貼られているサークルNOの文字と宝の地図を見比べながら、人の波に耐えてがんばってください。

無事に着けたら、「これください」でも「新刊一部」でも「既刊新刊ぜんぶ一部ずつ」でも、お好きなように。おつかれさまでした、これで目的ひとつは達成されました。次の目的地に向けて、また人の波に突入してください。

帰る

帰るまでがコミケです。気を抜かないように。りんかい線ゆりかもめダダ混みなので、体調には気をつけてください。個人的には水上バスゆっくり座れる可能性が高くてオススメ日の出桟橋から浜松町までの徒歩がダルいですが。

2011-07-11

http://anond.hatelabo.jp/20110711193636

ハードスペック自体は悪くないんだけど、色んな部分で台無しにしてる。

各機種でウェブブラウザベンチマークを走らせた事あるけど、ぶっちゃけそんなに高速ってわけじゃないんだよね。

最新のiPhone4最近出たソニエリの新型Xperiaの6、7割くらいのスコア

まあAndroidはシーズンごとに細かくハードウェアの性能がアップしていくのに対してApple製品は新型投入が1、2年単位ってのもあるんだけど。

2011-07-01

どうして理解出来ないものごとを排他するように動くんだろう。そんなに気に入らないなら無視してしまえばいいのに。

やっぱりあれかな、場の空気感とか、一体感とかそういったことから得られる一種の興奮が心地いいのかもしれないなあ。

信号をみんなで渡るって行為は、それが何かしらの抵抗を意味することであり、同時に大きなうねりとか攻撃性というものへの帰属を促してくれる。

自分の外側も内側も同じ方向性に偏って、どんどんどんどん加速していくと、たぶんすごく楽しくて満ち溢れた気分になれるんだろう。

アドレナリンが分泌されて、脳が冴え渡って。そことわたしとが同調してしまって無限の広がりを持つようになるのだろう。

それらの主成分はおおよそ喜怒哀楽であり、感情的になることによって意図されたパニック状態に突き進むのだ、きっと。

わたしなんて主観はとっても儚いもので、いとも容易くわたしの中にある、わたしの外にある感情に、衝撃に、絶えず揺り動かされてしまっている。

フィードバックは間断なく行われており、なるほどこのような視点で見る限り、わたしというもの、ないしは人格というものがとても精巧に組み上げられたソフトのように感じられる。

そのソフトの動かすために必要なハードこそ肉体であり、人類はいまその主要な部品であるものどもを子細にいたるまで検分創成しようと試みているわけだ。

から人間でない人間は、いつの日か創り出すことができるのかもしれない。神様じゃなくても、大丈夫なのかもしれない。

遺伝子って何なんだろう。どうしてあんな四つの塩基に支縛られなくちゃ駄目なんだろう。

先天的に結果が生じている問題に原因を求めるなんて愚の骨頂だけど、どうして生命は子孫を残そうとしているのか、次世代に種の存在を繋げようとしているのか解せなくなる時がある。

どうして進化なんてしたんだろう。どうして生命は死ななければならないんだろう。最初から死なんていう絶対的な区切りがなかったよかったのに。

そうすれば今にいたるまでふよふよとした蛋白質の塊のまま海中を漂っていたはずなのに。どうして死なんてもの存在しているんだろう。どうしてわたしは死ななければならないのだろう。

いや、わたしは死なないのではないだろうか。この世の中にあまた存在しているわたしというソフトウェアには、死というものから解放されているのではないか

だってソフトウェアは途切れることしかしないから。強制的にシャットダウンすることしかいから。それが死というものなのらしいけど、いまいちパッとしない。

死ってなんだ。そして気がついたけど、肉体って本当にハードウェアと換地して考えていいのだろうか。筐体は一体何と互換されるべきなんだろう。筐体こそが肉体を指しているんじゃないのかな。

ふむ。筐体が血肉で、遺伝子の並びがハードウェアで、わたしというものソフトウェアなんだろう。

でも、そうだとするならば、人間ではない人間の血肉は後天的に生まれたことになり、何よりも先ずハードが揃っていなければならないということになる。

それが人間だ、機械とは違うのだというのならば、そのとおりだと首肯せざるを得ない。

ただそのようにして考えてみると、そもそも遺伝子という奴がどこからやってきたのかが解せない。

ちょっとウィキペディア勉強してみよう。塩基は糖からなる。だから蛋白質とはまた別問題。

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