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2023-06-15

面白かった2Dアクションフリゲリスト3

https://anond.hatelabo.jp/20230615211440

『MONOCHROBOT』(ラッキー

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877

難易度:★★★

記憶喪失ロボットが、モノクロで描かれた洞窟を探索する短編メトロイドヴァニア

素朴なグラフィックカタカナのみのテキストなどシンプルさを強調しているが、造りは丁寧で、やれることが増えて行ける場所が広がるメトロイドヴァニア醍醐味がしっかり味わえる。

パワーアップ洞窟内の死者の魂の願いを叶えることで行われたり、シナリオ演出面にも独自性がある。

『嘆きの楽園』(ナール)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605

難易度:★★★

アクションエディター4製。

スクロール探索ホラーアクション。何の説明もなく唐突に謎の館にいる男が、そこから脱出しようとする。

アイテムを取った直後などに急に出現し部屋を越えて追ってくる「鬼」(謎の人型)など、初見殺しだらけだが、何度も死にながらどう切り抜けるかを考えるのが楽しいセーブポイントの間隔もほどほどで、緊張と弛緩のバランスがよく練られている。

アクションとしてできることは移動とジャンプのみだが、恐怖を煽る演出の上手さのせいで落ち着いて操作できないため、実質的にそこそこの難易度となっている。

作中で文字として存在している情報(手記など)が表示されることはあるが、説明のためのモノローグなどのテキストほとんどなく、空気感大事にしている。グラフィックも古い洋ゲーのようで、雰囲気が出ている。

『群青禍刻ノ魔人ブルーアワーインカネーション)』(afefE_TAKUmi)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085

難易度:★★★★

GameMakerStudio2製

敵をつかんで投げつけるのが主な攻撃方法の横スクロール

つかみの範囲が見た目よりも大きく、わりと雑なタイミングボタンを押しても、最寄りの対象を吸い込むように問答無用で持ち上げられるのが気持ちいい。敵そのものだけでなく、敵の攻撃もたいていはつかめるのだが、なんでスケルトンの骨やスライム娘の頭がつかめて、ブーメランがつかめないんだ……といった分かりにくさは若干ある。

投げつけの方も、スピードがかなり速くズバッ!とすっ飛んでいき、これもまた気持ちいい。上下斜め方向に投げることも可能

現象としては持ち上げ・投げつけではあるものの、ボス戦での相手攻撃を利用する戦い方などからカービィに近い印象を受けた。というか最初ボス(黒いモヤの中に浮いた目玉)、カービィにいなかったっけ。

壁蹴りやダッシュもあって移動性能も良好。全体的に難易度はほどほどで、ボス戦も落ちついて相手攻撃を見極めれば勝てるので、気軽に遊べる一本。

……だと終盤まで思っていたのだが、ラスボスだけは別格。多彩な攻撃パターンしかも体力減少で変化する)をほぼ完全に把握して、事前に対処法を準備しておかないと、アドリブではまず倒せないため、ひたすら死んで覚えるしかない。ランダム性がほぼないことだけが救い。

続編も存在し、そちらでは色々な変更点もあるのだが、ラスボスでの難易度暴騰度合いはだいたい同じだった。

メイド イン ヘル!』(404)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232

難易度:★★★★

東方二次創作スクロール言わずもがなだが主人公咲夜

遠近それぞれの通常攻撃に、二段ジャンプ緊急回避用の前転と、自機スペックは高く操作性は快適。元ネタ通りの時間(敵の動き)を止める能力再現されており、ゲージを溜めることで使用できる。

だが、難易度は非常に高く、まさに地獄特に、遠近いずれの通常攻撃もまっすぐ横にしか飛ばないのに上下方向から迫ってくる飛行敵がやたら多いのが痛い。遠距離攻撃ナイフ投げが地上でしか使えないのも、対処のしにくさに拍車をかける。時止めも一度の効果時間はさほど長くないので、有効な場面はそれほど多くない。当然のように、落下即死穴・接触即死敵もあり。

ただ、一応残機制とはなっているものの、0人で死んでも残機がマイナスとなるだけの実質無限コンティニューなのは救い。リトライを繰り返し心が折れるかどうかギリギリぐらいのタイミングで、ちょうど復帰ポイントおよびボス戦にたどりつける絶妙バランスになっていると感じた。

ボス戦もスピードが速く、モーションの都合か攻撃の種類が妙に見分けにくいのでまともに戦うと厳しいが、これはだいたい時止めでゴリ押し可能

『Floral Eurobeat』(リラアイシクル)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712

難易度:★★★★

アクションエディター4製

全方位射撃スクロールアクション。風の妖精が地上に平和を取りもどすために冒険する。

十字キー上下で、攻撃の射角を自由に調整できるのが最大の特徴。攻撃ボタン押しっぱなしでマシンガン的に高速連射される通常ショットと、非攻撃時に自動で溜まり命中すると爆発を起こす強力なチャージショットを使い分けて進む。

通常ショットチャージショットエフェクト効果音が気持ちよく、敵も死亡時に爆発するため、狙いをつけて攻撃を撃ち込むだけで楽しい。かわいらしい絵柄と妖精という設定とは裏腹の、攻めまくりゲーム性になっている。

それぞれボス面を含む6ステージ構成されたワールド×5と、ボリュームたっぷりワールドボス以外にも中ボス存在するステージは多めで豪華。後半は、敵以外のトラップなど対処すべき事柄が増え、ゆっくり照準をつける余裕がなくなってくるので、そこそこの難易度となる。

BGMには、そこまでユーロビートの印象は強くない(そもそもユーロビートらしいユーロビートあった?)



Vivid Twinkler -氷と炎の檻-』(ヌバビゾン)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653

難易度:★★★★★

アクションエディター4製

スクロールアクション主人公少女パートナーである氷の妖精と共に、謎の炎の原因を突き止めに行く。

氷の妖精の力で、敵や炎などからエネルギーを奪うことができる。チャージされたエネルギーは消費することで、ショットによる攻撃と空中ダッシュを行うことができる。シンプルルールだが、エネルギーを一度に複数溜められることもあって、うまくやれば、連続で空中ダッシュしてステージを駆け抜けるスピード感のあるプレイが楽しめる。

残機の代わりに制限時間があり、死亡しても制限時間を少しだけ減らした上でチェックポイントから即復帰できる。制限時間もかなり余裕を持って設定されているので、難易度はかなり易しめな方。

というのは前半までで、後半の道中は難易度が急上昇する。特に、飛んでる敵からエネルギーを奪いつつ空中ダッシュをつないで足場のないゾーンを抜ける障害が最大の難関。吸収と攻撃が同じボタンに設定されている(チャージ時は自動的に攻撃になる)ため、吸収のつもりで攻撃を出してしまうなどの事故が多発する。どれだけ制限時間があろうができないものはできない。

考えられたシステムではあるし、的確な操作ができた時の爽快感があるのは事実なので、腕に覚えのある人には向いている。

『VampunishX』(バラルバレル)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092

難易度:★★★★★

アクションエディター+製

ドラキュラアクション。二頭身なので分かりにくいが、主人公ビキニアーマー女?

通常攻撃はムチで、短剣や斧のサブウェポンがあって、オープニングが映画フィルム風の演出で……と、完全にドラキュラ。「悪魔城ドラキュラに影響されて制作した作品」と宣言されている通り、どこかで見たような敵を倒しながら、ドラキュラ討伐を目指す。

操作性は本家ほどにはクセがなく、ムチは連射がきくし、移動はそこそ速いし、ジャンプも空中である程度制御可能。サブウェポンも弾数制限がなく撃ち放題で、サクサク進めることができる。

と思っていられるのは序盤までで、徐々に難易度本家オマージュしてくる。ちゃんと(?)、狭い足場でメデューサヘッドにぶつかられての落下死もあるので、メデューサヘッド強火勢も安心

一応、ボス戦までたどり着くと、ステージ序盤にあるボスへのショートカット情報が手に入るという救済策は用意されているが、ボスまでたどりつけなければ意味はない。

というわけで、今のところステージ9でギブアップ

『VampireBlaze3』(とみする)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487

難易度:★★★★★

ZGE製。

アクションRPG。ヴァンパイアハンター少女主人公

見下ろし型のワールドマップを移動して敵アイコン接触すると戦闘突入戦闘は横スクロール主人公のメイン武器はムチ。町も戦闘同様の横スクロール形式で、落下すると即死する川も流れている。

という、ドラキュラ2+月風魔伝ゲーム性公式ページで明言されている)。ドラキュラオマージュゲームは多数あるが、たいていは初代・悪魔城伝説か月下以後を参考にしているので、ドラキュラ2風は初めて見た。ましてや月風魔伝ときては(3Dダンジョンである

まりにも本格的なファミコンドラキュラ風の操作性(鈍足、制動があまり効かないジャンプデカ過ぎるノックバックで穴に落ちて即死)と、クリア済みステージでもスキップできない仕様に耐えかねて、いまだにクリアはできてない。が、このコンセプトだけで十分おもしろいので載せておく。

ちなみにこれは3作目で、1作目は順当にドラキュラ風だったようだが(現在DL不可?)、2作目はアトランチスの謎オマージュになっている。不思議シリーズだ。

God Of Killer X』(りぅ)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517

難易度:★★

スクロール。自機は巫女ジャージ女のいずれかで、それぞれ複数攻撃ショット)を最初から持っている。

キャラはどちらも移動にややクセがあり、そのせいで穴に落ちることもあるが、全体的な難易度は低め。武器切り替え以外の複雑な操作特にないので、弾を撃って突き進む気持ちよさを素直に味わえる。

フリゲアクションプレイしていると実感できるが、簡単であるということはそれだけで一つの価値がある。

『Iji』(Remar Games)

ttp://www.remar.se/daniel/iji.php

難易度:★★★

海外製サイドビュー探索アクションショットガンを持った女性主人公が何かの施設の中を進みながらエイリアン?と戦う。

ヌルヌル動くキャラ、練られたマップ構成、山ほどある隠し要素と、作り込みが尋常でない。海外フリゲを本格的にプレイしたのはこれが初めてだが、素直にスゲーと思えた。

クリア制と探索を組み合わせたちょっと珍しい形式ジャンプ力アップなど探索系おなじみの永続強化アイテムもあるが、メインの強化要素はレベルアップによるポイントの割り振り。

強化項目は、HP攻撃力など純粋な戦力強化の他に、使用可能武器の追加、筋力(キック力)、ハッキング能力などがある。筋力とハッキングは、それぞれ対応したドアの突破に使えるため探索では重要

特にハッキングはこのゲームならではの能力で、アイテムボックスの開錠、武器合成など他にも用途が多い。ハッキング実行時には簡単迷路ミニゲームもあり、ハッキングしてる感が出てて面白い

レベルステージごとに最大値が決まっており、限られたポイントの使い道を考える必要がある。ただ、特定能力を上げていなかったせいで詰まるようなステージ構成にはなっていないようなので、基本的には自由に強化できる(イベント条件を逃すことはある)

敵の攻撃は避けにくいものが多いが、回復アイテムはそこら中に落ちているので、多少雑に消耗戦をしかけても問題ない。エイリアン?のくせに英語で喋る敵に「you die!」と煽られながら、ロケットランチャーだのパンチだのホバークラフトだので主人公がどっかんどっかん吹っ飛ぶ治安の悪さには、一種の爽快感がある。

ボス戦はそれぞれちょっとしたギミックがあり、テクニックというより倒し方に気付けるかどうかが重要になっている。ただ、そのせいで、使用武器を増やしてもラスボス戦ではほとんど意味が無くなるのはちょっと残念。

テキスト量の多さやカットシーン等の演出からシナリオにも大いに力が入っていることが伝わるが、残念ながら自分英語力では詳しい設定はほとんど理解できなかった。公式ページで、ネタバレ込みの詳細なゲームガイドが公開されており、それによるとストーリー分岐要素なんかもあるようだけど…

Hero Core』(Remar Games)

ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php

難易度:★★★

シンプルモノクロメトロイドヴァニア。作者の過去シューティングHero』の続編?例によってストーリーほとんど分からないが、小惑星?に降り立った宇宙飛行士?が主人公らしい。

キャラフィールドも、ゲームボーイ風?レトロPCゲー風?の白黒かつ極めて粗いドットで描かれている。だが実際のプレイ感覚は、推奨目的地表示ありのマップセーブポイントへのどこでもワープなど、現代的(公開は2010年)な便利機能がしっかり搭載されており、すこぶる快適。

サイドビューだが、無重力表現か自機は上下左右に自由に移動できる。通常攻撃ボタンが二つあり、それぞれ左右へのショットに割り振られている。という具合に、シンプルながらも独自性のある操作になっている。ワンタッチで切り替え式の自動連射機能もありで、撃ち込み感も上々。

小惑星中央にいるラスボスを目指して、10ゾーンに分かれたダンジョンひとつの大きなマップ)を攻略していく。いくつかの小部屋で構成された各ゾーンにはボス存在し、倒すと能力の追加・強化がある。パワーアップの種類こそ少ないものの、行動範囲が広がっていく楽しさは十分味わえる。

やれることがそんなに多くなく、ダンジョン構造が分かりやすいこともあって、探索がサクサクと進み、あとボス一体だけ……とプレイを続けているうちに一気にクリアしてしまった。「フリゲ メトロイドヴァニア おすすめ」で検索してもこれがヒットしないのは絶対おかしい。

2023-06-14

anond:20230614104412

しゃーないChatGPTに聞いたやで

雨の中のアンドロメダ

雪原のオリオン

森の中のプロキオン

山頂のアルデバラン

夜空のカシオペア

海岸スピカ

湖畔のリラ

雲の中のベガ

虹の彼方のベテルギウス

火山の中のアリエス

崖の上のジュピターと水底のシリウスに引っ張られたぽいから星やめてってもう一回お願いしたやで

霧の中の幻影

虹色の瞬間

空中のアスタリスク

時間の流れの迷路

花束メロディー

森林のささやき

海風ノクターン

彩りの魔法

雷鳴の詩

夜明けのオアシス

2023-06-08

彼らは小動物を入れる迷路に、一箇所だけ逃亡可能な道を用意しておき、動物を入れて毒ガスを送り込み、逃げ道を見つけられないまま死んだのを見て、「逃げられるのに逃げなかったのだ、閉じ込めてなどいない、能力不足だ、自然淘汰だ、自己責任だ」と言う

迷路を作る者どもは、そうやって小動物の皮を手に入れているらしい

2023-05-19

anond:20230519223328

メインはバーベキュー用のソーセージと肉(肉は一人一枚。ソーセージは1人一本。)

8人テーブルに1.5リットル烏龍茶一本(キッコーマン製)

デザートバナナ切り落とし(約7名のテーブルに付き3本分のバナナ切り落としが皿に盛られて用意された)。

お楽しみ企画は寂びれた遊園地に在りそうなジャンボ迷路。食後に行われた。

時間推していた為に、約半数のヲタをジャンボ迷路放置したまま迷路出口で次のイベント開始。

飯田ヲタで笹の葉サラサラ合唱

ヲタ飯田トーク中に号泣(原因は不明

ビールは別売(一杯500円?)

最後バス飯田の周りをぐるっと一周回って帰路につく

バナナを一人二本食べたヲタスタッフに人として失格とか言われて叱られた

2023-05-16

ザ・スーパーマリオブラザーズムービーを見て思った事

自分から積極的に見る事は無かった映画だけど友人に誘われたので他の複数の友人と一緒に見てきたので感想とか思った事を書く。

マリオ映画」というコンセプトであろう映画で、そのコンセプトに対しまちゃん仕事をしている映画であると思った。

マリオと言えば任天堂の色々なゲームで登場するキャラクターでありドンキーコング最初映画タイトルにもなっているスーパーマリオブラザーズで爆発的に有名になり、他作品だとマリオカートあたりが有名で他にも色々なゲームに登場している。その色々なゲームでのお約束ネタふんだんに取り入れており冗談でなしに1分に1個とかそういうレベルネタが出てくるので元ネタを知っている人ならば終始ニヤニヤできるだろうしそのネタを探す楽しみもあるのではないかな。そういった元ネタをふんだん使用した上でストーリーは良く言えばオーソドックスとか王道の話にそつ無くまとめているので安定感があったのではないかな。なので、好きなゲームメーカ任天堂を屈託無く挙げられる人ならば傑作として楽しめる映画なんじゃないかなと思う。

さてそこで自分にとってはどうだったのかという話になるのだが、自分任天堂に対してまあこうなんというか複雑な感情を持っており「好き」かと言われたら確実に「好きじゃない」とは言えるがそう単純なものじゃなくてですね。小学生の頃にファミコンが出てきてからゲーム趣味だった自分は当然スーパーマリオは遊んでるし面白くて良いゲームだし、最近だってスプラトゥーンとかゼルダとか(自分は遊んでないけど)素晴らしいゲームを出しているメーカだって事は認める。認めるんだけどなんか任天堂とは合わないんよねえ。なので、まあ「なんで見たんですか?」と言われるかもしれんが見て思ったのが「マリオ映画だなあ」という感じ。

さてここでマリオを知らない人が楽しめるような映画だったのかを考えてみた。そんなやつ居るんか?と感じる人も結構居るかもしれんが、例えば自分ファミコン世代ゲーム漫画メジャーなのだったら履修してきた感はあるんだけど、ポケモン微妙世代が違くて学校同級生の友人達も現役でポケモンをやってた人がほぼ居ない感じであった。なので自分ポケモン知識ピカチュウ電気鼠、モンスターボール収容する、進化する、ぐらいしか無い。なので世界的に有名なマリオ自分の少し上(具体的に言うと50代以上)の世代だとマリオについての知識が、ゲームキャラキノコを取ったら大きくなるぐらいしか無い人も結構多いと思うんよね。で、そんなマリオを知らない人がこの映画を見たら考えたのだけど、マリオお約束ってゲーム的に見たら受け入れられるんだけど映画的に見ると結構違和感があるんじゃないかなと思ったのよね。例えば土管異世界を繋ぐトンネルってのは良かったと思うのだけど、王国の城への道で迷路のように繋がっているってのは良くわからなかったのではないだろうか。他にもゴリラの国の案内人ゴリラ)がバナナの皮を捨てて後ろに居たカートがその皮で滑って事故を起こしてしまう場面もマリオカートお約束を知ってれば理解出来るが知らないと只のクソ描写になってる気がする。こんな感じでゲーム内のお約束再現した場面はいくつかあってゲームを知ってるのなら良いけど知らなかったら「?」が出るような場面が結構あったのではないだろうか。自分マリオを知っていたので断言はしにくいのだが。

あと、気になったのが最近コンテンツでは少なくなった謎に不快なことになる場面がいくつかあって、例えば序盤のマリオの扱いが軽視されている点で辞めた会社社長から軽視されるのはまあ良いとしても、実の父親からダメ息子扱いされるのは確実に年齢が20代は行っているマリオに対する態度としては結構キツかった。まあアメリカ映画の「ダメな僕が頑張って活躍する」の前振りなんだろうけどさ。あと前述のゴリラの国バナナの皮事故マリオカートお約束を知っててもレースでやるならともかく普段の時でも只のクソ描写なのでは感ある。あと、ゴリラ国の王様普通に不快な嘘をつくもの意味わからん元ネタからしてそういうキャラ?)。

あとは、コメディベースだけどアクションも描きたいってなった結果なんだろうけどデフォルメ気味のキャラ可愛い感じなのに割と暴力描写がしっかりしてるのでなんかエグさが逆に強調されてる気がする。(誰がやってたか忘れたけど)馬乗りになってマウント取って殴る描写があったんだけど、効果音とかもバシッとリアル系なので割とエグい感じになってたと感じた。他にもそんな感じで暴力描写がわりとエグくね?と感じることがあったと思う。

まあだいたいこんな感じで終わりかな。最後に、映画前にやってた任天堂CMで、子供を中心にいろんな人がswitchゲームを楽しんでいるのを延々と写してたやつ、ありゃ酷いプロパガンダだなって友人と一緒の感想になったのは面白かったわ。

2023-05-06

[] そのろっぴゃくごじゅうよん

マルケルーッス

 

本日国際ノーダイエットデー日本においてはコロコロの日、迷路の日、コロッケの日、ゴムの日、ふりかけの日となっております

歳を取ると消費カロリーが年々減っていく感じがあります

昔のように食べても昔のように消費できなくなるのが人間という生き物らしいです。

デカステーキとか食べたいんですけどね、いつの間にか食べられなくなるみたいです。

ですから、食えるものは食えるうちに食いましょう。どうやら消費できるのは消費したいと思った今しかないらしいです。

 

ということで本日は【適切な消費よいか】でいきたいと思います

適切な消費よいか!適切な消費ヨシ!

 

それでは今日も一日、ご安全に!

2023-03-28

学校の授業で作りがちなもの

貯金箱

・手で彫るハンコ

エプロン

ポケットティッシュ入れ

フェルト小物

カレーライス

豚汁

標語ポスター

ラジオ


増田個人的な思い出]

・点描(点だけで絵を描く)を描いて、学校のしおりの表紙になった

電気糸ノコギリを使って板をくり抜き、クリリンパチンコを作った

・石の塊を彫ってオブジェを作り、なんか賞をもらった

自由に作っていいよと言われて、分からなくなって泣いた

・画用紙を使って、ビー玉で遊べる立体的な迷路を作った

写生大会で、なぜか割り箸で線画を書くという縛りをさせられた

体育館にみんなの写生画が貼られ、それぞれ評価順に金、銀、黄色のラベルを貼られた。今考えるとちょっとひどいか

写生大会神社を描いてたら、時代劇撮影が入って移動させられた

家庭科時間で作ったクッションを今でも使っている

半田ごてのはんだの匂いが今でも鼻に残っている

ラジオを作るか盗聴器を作るか選べて、盗聴器を作る人もいた

2023-03-18

[] ボブ・ザ・バンブリングエージェント

遠い未来人類は究極の監視社会を構築していた。日常生活から親密な時間まで、人々の生活のあらゆる面が監視され、記録されていた。政府は「公共安全のために必要」と主張するが、多くの市民懐疑的だった。

ある日、ボブという名の不器用政府職員は、監視システムから逃れようとする反抗的市民グループ監視を任された。ボブは熱心だが、どこか抜けていて、ミスをしがちな職員だった。

グループ活動監視していたボブは、誤って監視システム不具合引き起こし、誤動作させてしまう。突然、街中の監視カメラにボブの顔がライブ映像で映し出されるようになり、ボブは恐怖を覚えた。

パニックになったボブは不具合を直そうとしたが、事態さら悪化した。この不具合は他の都市にも波及し、人々は自分プライベートな瞬間が映し出されることに気づき、混乱に陥る。

事態制御不能になるにつれ、ボブは自分の手に負えないことを悟った。監視していた反抗的市民たちと手を組み、監視システムを完全に停止させるため、荒々しい冒険の旅に出る。

監視システムを停止させようとするボブと反乱軍は、さまざまな困難や障害に遭遇する。

まず、監視システムのメインコトロールセンターにたどり着くには、迷路のような官庁街と地下トンネルを通り抜けなければならない。

ところが、そのコントロールセンターは、武装した政府職員巡回する厳重な警備が敷かれていた。

しかし、ボブが誤ってアラーム作動させてしまったため、連鎖的に捜査官たちに気づかれてしまう。

必死脱出で、ボブと反乱軍ハイテク変装、偽の身分証明書さらにはホバークラフトなど、あらゆる種類のガジェットやギズモを駆使して捜査から逃れることを強いられた。

ある時は、監視システムハッキングするための試作品を盗むために、政府研究室侵入しなければならなかった。

そして、その旅の間中、彼らを何としても阻止しようとする政府エージェント・チームが執拗に追いかけてきた。

しかし、ボブと反乱軍たちは、監視システムを停止させ、人々に自由を取り戻すという目標を決して見失うことはなかった。

そして、彼らの努力と決意は実を結んだ。監視システムを停止させ、その背後にいる腐敗した役人を暴くことに成功したのだ。

そして、最初はしがない政府エージェントだったボブは、監視コントロールによって抑圧された世界希望勇気象徴として、人々の目に映るヒーローになった。

そして、監視社会市民は、ボブとその仲間たちの不運にも善意ある努力によって、真のプライバシー自由享受することができたのだ。

塵も積もれば山となるで、ボブと反乱軍国民から英雄として讃えられた。政府はこの事態計画的テロ行為言い逃れようとしたが、圧倒的な証拠があり、市民はそれを受け入れなかった。

監視システム解体され、その実施に関与した政府関係者が裁かれたことで、社会再生し始めた。人々は互いにつながり、社交し、プライバシーを楽しむようになった。

ボブは、ある種の有名人になった。行く先々で人々が彼を呼び止めて自撮りをし、彼の姿がTシャツポスタープリントされ、街中に溢れた。

当初、ボブはその注目度の高さに圧倒され気味だった。しかし、時間が経つにつれて、彼は自分の名声を楽しむようになった。プライバシー自由の大切さを説く講演家として、全国を回るようになった。

監視システムについては、再建されることはなかった。その代わり、政府はより伝統的な法執行情報収集投資するようになり、侵略的な技術ではなく、人間の知性や探偵業に頼るようになった。

結局、監視社会の人々は、プライバシー自由はどんな犠牲を払ってでも大切にし、守るべき貴重なものであるという重要な教訓を得た。そして、すべてはボブという名の不器用政府エージェントの不運から始まったのである

2023-03-14

俺がモロッコ問題に終止符を打つ

そもそもだ。

モロッコってどこにあるんだ?

誰も知らない、俺も知らない。

からここで覚えよう。

モロッコは「アフリカの左上」にある

大事ことなのでもう一度言う。

モロッコアフリカの左上だ。

モロッコ地中海に面してるんだ。

地中海の向こう側にはスペインがある。

スペインヨーロッパの左端だ。

スペイン地中海を挟んだ南にモロッコがあると思えばいい。

じゃあモロッコはどんな国か。

地中海に面してるから、そりゃいいところなんだろうな。

と思ったら、国土の6割が砂漠

かの有名なサハラ砂漠だ。

スペインは踊ったり牛と戦って楽しそうにしてるのに、南にあるモロッコ砂漠

ひどくないか

じゃあ砂漠ばっかりで何食べてんだ?

これはみんなも知ってるアレだ。

タジン鍋だ。

昔なんか流行ったよな。

蓋が尖った変な形のシリコン容器に野菜とか肉とか入れてレンチンするやつ

あれの発祥モロッコだ。

あとはクスクス

いたことはあるだろ?

でも見たことも食べたこともない。

クスクスってのは、簡単に言えば粒状のパスタだ。

それを使ってサラダとかタジン鍋に入れて料理する。

なんかよくわからんが、いつかブームがくるかもしれん

あとはこれだけ覚えてたらいい

モロッコスペインを挟む地中海地域ジブラルタ海峡という

カサブランカというデカい街がある

旅行に行くなら、シャウエンという青い街と、世界遺産マラケシュと、迷路の街フェズに行けばOK

これでモロッコ問題解決した。

モロッコアフリカの左上」

これだけでも覚えて帰ってくれ。



追記

公用語アラビア語ベルベル語

モロッコアラビア語で書くと、「ملكة المغربية‎」

ベルベル語で書くと、「ⵜⴰⴳⵍⴷⵉⵜ ⵏ ⵍⵎⵖⵔⵉⴱ」

ベルベル語なんて初めて見たよ

2023-03-11

渋谷区はどういう理由女子トイレを無くしているのだろう

twitterで見ただけでも最低3箇所女子専用トイレが消えて、共用トイレからはサニタリーボックスまで消えているらしいが、誰も排除しないトイレ女子トイレを消すのは本気でどう言うつもりなのだろう。

迷路のようなワクワクする入り口トイレや木の外壁の森の小道などトイレに行くまでに死角を作っていく危険設計が多いのも気になりすぎる。

渋谷区公衆トイレ女性専用が消えて共用トイレ化の理不尽…現地訪問した本誌女性記者違和感とは』

https://smart-flash.jp/sociopolitics/225151

渋谷に行った時に男性トイレ(大便器+小便器)と多目的トイレしかなくてあまりにも驚いて思わず写真を撮ってしまったんだけど、女子トイレを無くす方向って意味からなさすぎる。

ちなみにこのトイレ渋谷区並木橋児童遊園地公衆トイレ。』

https://twitter.com/AZcoAZ/status/1633087272278179840?t=-2gB7v--HSNR-cP_jXuB8w&s=19

今日も所用のついでに鍋島松濤公園に。こちらも女性専用トイレはありません。区はこの公園女性専用トイレが設置できる場所があっても設置しませんでした。私は区長が男女共用を推進する方針にした結果女性専用トイレがなくなったと思います。設置できるところを無くしたのはおかしいと思いませんか?』

https://twitter.com/sudaken_shibuya/status/1633739619601874944?t=ZZIK2ZGg6VHV1MCHupkoSw&s=19

『「渋谷区トイレ環境整備基本方針」は誰も排除しない、インクルーシブなトイレ環境を実現することを目的とした基本方針です。』

https://www.city.shibuya.tokyo.jp/kusei/shisaku/ku_keikaku/toire_2018.html

2023-03-07

3/6

身長くらいの高さの壁でできた迷路に入って、「迷路はどちらかの手をずっと壁にくっつけて歩いていれば迷わずに出口にたどり着く」と分かっているんだけど、なぜかグニャグニャとしていつまでも出口にたどり着けなかった。

午前、午後1回ずつ頭痛薬を飲んだけど効かなかった。多分、首周りのコリが原因の頭痛だったんだと思う。

午前中は頭痛に合わせて左側の鼻筋の骨が痛んだ。午後は、まぶたがずっとヒクヒクしていた。けいれんではないと思うけども。

そろそろ生理が近いせいか、色々なにおいが気になる一日だった。職場の誰かの体臭(たぶん60代男性のものだろう)、他人弁当自分ハンドクリームロクシタンのエルブダーブル)など。

2023-02-28

anond:20230228134742

増田迷路ならゴールに辿り着けるルートがあったらいかんやろ

増田民は皆ゴールに辿り着けないのだから

増田迷路(田を通ってね)

増増増増増増増田田田←スタート

増田田田田増増田増増

増田増田増田増増

増田増田田田田増増

増田田田増増田増増増

増増増田増田田田田増

増田田田増増増増田

増田増田田田田田増

増田増田増増増増増

増田増田田田田田増

増田田田増増増増田

増田増増増増増増田

増田増ゴール!田田増

増増増増増増増増増増

・迷わなかった人は優勝

・少し迷った人は増田特別賞を授与しま

2023-01-24

anond:20230123185156

名前知らないけど、暮らしにくい家建てて住んでる建築家ますよね?中庭を通ってトイレに行くみたいな、風情に全振りしたような家の…あれは誰なのかしら。

あと思い浮かぶのは、天命反転?という常識全部否定して丸い部屋とか遊園地迷路みたいな間取りで、死なない家みたいなのを作ってる人。

検索してないのでいろいろ間違ってるかも

2023-01-08

現代ファミリー記録カメラの最適解はスマホ+デジイチ+360°カメラ

スマホのみユーザーにはバカバカしい構成に思えるが・・・

1人のカメラ好きとしてスマホ利便性は物凄く良い。
何なら総合力としてはデジイチ(レンズ交換式ミラーレスデジタル一眼カメラ)や360°カメラは著しく劣ると個人的には評価している。
最近スマホカメラの画質は非常に良くなったと痛感するし、カメラ好きだからと言って常にデジイチを構えているわけではなく、何なら日常的な利用頻度はスマホカメラが最も高い。

ただやはり、カメラ専用機にはカメラ専用機の強みがあるのもまた事実で、この強みを知ってしまうとスマホカメラ日常的な撮影から入学式などの式典、アミューズメント施設での思い出記録までカバーできるなどとは口が裂けても言えない。
スマホはやはり総合力が高いだけであって、カメラ専用機シチュエーションに合わせ特化できる仕様カメラ専用機の強みであると言える。

レンズ交換式ミラーレスデジタル一眼カメラ運用

従来方式レンズ交換式デジタル一眼レフカメラ(一眼レフ)の規模縮小がカメラ業界でも決定的となったことはカメラファン界隈では「ついにこの時が来てしまたか・・・」と様々な想いが巡っている。
後継となるデジイチミラーレスと呼ばれるレンズ交換式ミラーレスデジタル一眼カメラは今後プロシーンであってもどんどん普及していくことだろう。

ファミリー記録カメラレンズの基本は35mm前後〜50mm前後カバーできるズームレンズ

いわゆる標準画角と呼ばれるフルサイズ換算35mm前後〜50mm前後(APS-C換算23mm前後〜33mm前後)をカバーできるレンズを常にデジイチへ装着しておいてシチュエーションに合わせズーム活用して撮っていくのが良い。
可能ならばレンズ内蔵の光学手ブレ補正機能が付いているものが望ましい。

レンズ選択肢保育園幼稚園の年中を境目に変わる

子供が生まれからカメラに目覚める親は少なくないが、これからカメラを購入しようと考えているならば自分の子供が保育園幼稚園の年中(4歳前後)へ至っているかどうかで実は変わる。

これ何故かと言うと行動の活発さ、というかワンパクに遊ぶようになると移動距離と速度が変わるからなのだ
イメージやすいところで言うと、生まれたばかりの新生児ハイハイ程度しかできない乳幼児フラフラと歩くことしかできない離乳食前後幼児カメラで捉えるのは簡単、当たり前ながら物理的にそう動かないので撮りやすい。

しかし年中くらいに達すると知能と同時に運動能力もそこそこ向上しはじめてカメラで追うのがちょっとずつ大変になってくるのだ。
駆け回るし、ジャングルジムみたいなのに登ったりするし、キックバイク自転車へ乗れるようになったりする。

まり自分の子供があまり動かない年齢ならばじっくり撮影できることが多いため、レンズズーム機能必要がなく、それならばお昼寝などの暗いシチュエーションでも明るく撮影できたり、背景が美しくボケるズーム機能の無い単焦点レンズ選択したほうが安上がりなのだ。親が近寄るのでズーム機能使わないからね!
逆に子供が活発に動くようになった年齢ならば様々なシチュエーション対応できるようにズーム機能があったほうが都合良く、ズーム機能が無い単焦点レンズだと困ることが増えてくる。

例えばサードパーティレンズとして定番SIGMA単焦点レンズズームレンズの双方の販売価格確認すると、その両方とも約5万円からライナップしているがF値と称されるどれだけ明るく写せ、そしてボケるか?という数値を見ると同価格帯では単焦点レンズの方が有利だ。
暗いことの多いお昼寝シーンやお誕生日会でケーキに灯るロウソクを吹き消すシーンなどでは明るく写せる単焦点レンズを使いたいだろう。暗かったらそもそも写らななかったりノイズが物凄く乗るわけだし。
カメラのボディ本体が約10万円からライナップされている現状を考慮すると、レンズ1本を追加で約15万円、子供の成長に合わせて利用シーンを考慮レンズ選択することで安上がりにカメラを始められるというのはカメラ購入で失敗したくない入門者として知っておきたい情報だ。

写真動画デジイチで撮る

スマホでも同様のことが出来るものの多くの人が経験しているだろうが暗い場所スマホ動画を撮るとノイズが物凄く乗る。
それは最新のiPhoneだろうがPixelだろうがXperiaGalaxyとか関係がなく、ナイトショット機能が搭載され始めたとは言え今度は物凄くブレるのだ。

この原因はスマホカメラへ搭載されるレンズの明るさとイメージセンサーの面積にあり、最近スマホカメライメージセンサーは1インチ面積を持つこともあるがレンズ交換式カメラの入門機へ採用されやすAPS-Cサイズイメージセンサーは1インチセンサー比較して約1.7倍もの物理的な面積の差がある。
イメージセンサーの面積が大きいということはそれだけ受光できる面積を稼げるということであり、単位時間あたりの受光量も増やせるということだ。
それはどういうことか?と言えば、ソフトウェアや近年流行AI撮影データを補完する部分を少なく出来るという意味であり、ノイズというのは撮影データの補完へ失敗した粗が出た結果なので、APS-Cサイズセンサーなどを持つレンズ交換式カメラは暗い場所でも明るく綺麗に撮りやすいことへ繋がる。

ただ撮れていれば良いのであればスマホカメラでも良い。しか子供の表情をハッキリと残し綺麗に撮りたいのであればデジイチの強みが発揮できるのだ。
綺麗に撮りたいという需要子供の節目節目に起こるものだし、レジャーなど特別な日でも望まれることだろう。

デジイチは明るく撮れるし背景もボケてエモい動画が作れる。
何ならカメラ向けの外付けマイクとかも販売されているので発表会での合唱とかも高音質で撮れたりもする。
こういうの考えると沼になる。

結局、運動会や発表会はどうしたら綺麗に撮影できるのか?

カメラに目覚めた親ならば必死になるイベント代表である運動会や発表会。
筆者の経験から結論を示そう。

フルサイズ換算100mm前後〜450mm前後(APS-C換算70mm前後〜300mm前後)のズームレンズが最低限必要

気をつけて欲しいのは"最低限"という部分だ。
このズームレンズ選択というのはかなり環境依存するもので、子供が通っている保育園幼稚園学校施設の広さによって変わってくる。
しかしながら経験則上、フルサイズ換算で100mm前後〜450mm前後未満のズームレンズじゃ絶対に倍率が足りないというのは断言できる。
スマホなんてもっての外だ。倍率足りないしブレるしデジタルズームで画質が粗くなる。

理想を言うならフルサイズ換算50mm前後〜300mm前後、フルサイズ換算150mm前後〜600mm前後カバーできるズームレンズが2本あると幸せになれるだろう。
ただし予算がそこそこ必要なので多くの人はフルサイズ換算100mm前後〜450mm前後ズームレンズを選んでおけば何とかなる可能性が高い。
スマホやフルサイズ換算35mm前後〜50mm前後ズームレンズで何とかしようとすると間違いなく米粒のようにしか子供が写せないのでこういう機材での撮影絶対に避けるべきだ。誰も幸せにならない。

子供相手をしつつデジイチをどう携帯し運ぶか

これはカメラを始めた親ならば誰しもがぶつかる難問である
しかしこれも筆者はある程度解決している。

伸縮が容易に行えるカメラショルダーストラップキャプチャースタイルクイックリリースだ。

伸縮が容易に行えるカメラショルダーストラップとして代表格は「DIAGNL Ninja Camera Strap」、キャプチャースタイルクイックリリース代表格として「PeakDesign Capture」が存在する。
ただしこれらは代表格なだけあって比較的高価な部類のカメラアクセサリーであり互換品やインスパイアされた製品が多数存在するので予算不安があるならば互換品やインスパイア製品で良いだろう。

筆者のオススメは「HAKUBA スピードストラップ」と「FALCAM F38 Quick Release system for shoulder strap」だ。
伸縮が容易に行えるカメラショルダーストラップは移動するときストラップを縮めてカメラブラブラと振れないようにするもので、子供が急に駆け出しても対応しやしやすくなる。撮影するときはサッとストラップを伸ばして撮影へ移行できる。
キャプチャースタイルクイックリリースカメラ本体を直ぐに三脚へ取り付けられるクイックリリースプレートを活用して身体へ身に着けられるようにしたもの。FALCAM F38 Quick Release system for shoulder strapはカメラショルダーストラップへ取り付けられるキャプチャースタイルクイックリリースで瞬時にカメラを取り出したり仕舞い込んだり出来て子供への対応が迅速に出来る。

今まで手持ちで移動したり、いちいちカメラカバンから取り出していた親御さんが居るなら劇的に子供対応が楽になるカメラアクセサリーなので導入を強くオススメするぞ。

子供撮影で侮れないカメラトップハンドル

カメラアクセサリーにはトップハンドルというもの存在する。形状の詳細はググってくれ。
ググった人はわかるだろうが、つまりカメラを運び構えやすくするハンドルなのだがコレがまた子供撮影特に動画撮影で非常に役立つ。

スマホであっても既に子供動画撮影した経験のある者ならばわかるだろうが、親よりも身長の低い子供撮影する場合は中腰とならなければいけないシーンが多発する。
しかカメラトップハンドルがあるとカメラの上部から握る形となるので腰への負担が物凄く軽減されるのだ。
たいていの人は素直に両手を下へ降ろすと手のひらは自分の膝の高さになるけれどカメラトップハンドルは手を降ろすだけで自然に膝の高さで撮影可能となる。

いや本当にカメラトップハンドルを使ってみないと理解してもらえないのだろうけれど仰々しい見た目となる代わりに圧倒的な撮影のし易さが手に入る。
シャッター動画撮影開始はスマホリモートコントロールアプリBluetoothリモコンを使うと容易に切れる。

ちなみにカメラアクセサリーとしてケージリグを導入するとカメラトップハンドル選択肢が広がる。

圧倒的な情報記録量360°カメラ

まだまだ平均一般人へは普及していないと言って良い360°カメラ事実として360°カメラ情報記録量はヤバい
データバイト量が多いという意味ではなく、360°全周を撮影してしまうために撮影者の表情から周囲の環境まですべて画像動画として収めるので、その場の空気感と言うか何と言うかあらゆるものが記録されるのだ。
これまでのカメラは前面の風景撮影すると撮影者の表情なんてわからなかった。

別に360°すべてを残さなくとも良い。例えば巨大なモニュメントがあるとするだろう、巨大なモニュメント全体像写真として収めるにはある程度は巨大なモニュメントから離れて撮影する必要があるけれど360°カメラは全周を撮影するため通常のカメラよりも接近して撮影できてしまう。それを後からトリミングする。
例えば巨大なクリスマスツリーとか大鳥居とかシンデレラ城とか、通常のカメラを使っている他の観光客よりも近くで撮影できるのだ。近いので他の観光客が写したい風景身体で隠してしま可能性も低くなる。当然ながら子供と一緒に巨大なモニュメントを収められる。

動画撮影でも強い。近年の360°カメラアクションカムとしての機能も有するため手ブレにも強く。アミューズメント施設子供四方へ駆け回るようなアトラクションとかでも子供を見失わず記録できてしまう。
迷路とか、四方にあるボタンを素早く押せとかボールがいっぱい入ってるトランポリンとか、そういうアトラクション360°カメラによる動画撮影は本当に強い。
しかも後から欲しい範囲だけ切り出して360°じゃない動画にも出来る。子供だけを収め続けている動画とか作れるわけだ。

防水ケースへ360°カメラを納めればプールでも海でもスキー場でも活用可能で、今まで通常のカメラでは撮影しにくかった環境や固定された画角では収めにくかった環境でも思い出の記録が可能なので360°カメラの登場は本当にカメラ於いてテクノロジカルシンギュラリティと言って差し支えないと思われる。

いつか子供アルバムデータを使いたいと言う日のために

それが学校の発表会なのか、友人との遊びなのか、結婚式なのかわからないが、いつかそんなことを言い始める日が来るのかもなと考えて日々撮りためている。

生後1日目から出せる、笑った顔も泣いた顔も、成功したときも失敗したときも出せる。
99.999%が親のエゴでやってることだけれど、それでもいつかもしかしたらと子供が言い出す日を今か今かと思って待っている。

2023-01-07

オープンワールドとは何か。そしてどうあるべきか。

辞書的に言うと、オープンワールドとは「巨大でシームレス3Dマップ上で完結するゲーム」のことである

なぜ巨大でシームレス3Dマップ採用する必要があるのか?

答えは「現実世界が巨大でシームレス3Dマップから」だ。

ゲームリアルを求めるならば必然的オープンワールドになる。

から「なぜオープンワールドにする必要があるのか?」を考えるよりも、

「なぜ昔はオープンワールドじゃなかったのか?」を考えるべきだ。

答えは「ゲーム機の性能が低かったから」だ。

開発の都合のために、マップを分割し、プレイヤーの行動に制約を課して、直線的(リニア)なゲームに仕立てた。

逆に言えば「開発の都合のためにプレイヤーの行動に制約を課すようなことがない」というのがオープンワールド本質なのである

オープンワールド志向するのは「制約の無さ」つまり自由度の高さ」である

ここではオープンワールドゲームをいくつかの種類(というよりは世代)に分類してみたい。

まずはGTA代表されるような「行動の自由度が高いオープンワールドである

シームレスフィールドが用意されて、プレイヤーはその中でさまざまな馬鹿馬鹿しい行為を実行できる。

たとえば当時は「通行人自由に殺せること」が自由象徴とみなされていたりした。

しかし、それは「メチャクチャやるとスカッとして楽しい」というものしかなく、

行人自由に殺せることがゲーム性に深く関係しているわけではなかった。

ゲーム自体は「フィールドに点在するミニゲームをこなす」程度のもので、それは「シームレスゲーム体験」とは言い難かった。

(ただしサンドボックス的な面白さを突き詰めたマイクラは一つの解答ではある)

次にスカイリム代表されるような「物語自由度が高いオープンワールドである

フィールド上でそのままイベントが進行したり、フィールド上に構築されたダンジョンをそのまま攻略できたりする。

RPG的なストーリー進行とシームレスフィールドとが深く結びついているため、プレイヤーはどのようにストーリーを進行するかを自由に決めることができる。

ただしリソースの足りない状態でこれを作ろうとすると、イベントダンジョンリニアな作りのままで置かれ、

結果として「リニアゲーム繋ぎ合わせただけ」「イベントの発生順を選択できるだけ」に堕してしまいがちである

そしてアサクリやブレワイに代表される「移動の自由度が高いオープンワールドである

移動の自由度が高い、すなわち、壁に登ったり、空を飛んだり、崖から飛び降りたりできる、

ということは、そのゲーム攻略が「リニアではない」ということである

たとえば迷路があるとして、その壁を登って越えられたら、客は迷路で迷わなくなる。

から客が壁を登れないようにして、製作者があらかじめ決めたルートを進ませる。

それがオープンワールド以前の「リニアな作りのゲームである

から、そうしたリニアな作りを避けるために、移動の自由保証することが重要である

「見えない壁」を撤廃する、というのがオープンワールドの最も重要な条件なのである

現実世界のように広大な、膨大な情報量を持ったフィールド上で、プレイヤーが本当に自由に行動できる。

そんな理想オープンワールドを実現するには、まだまだマシンパワーもマンパワーも足りていない。

未だにオープンワールドには制約が多いし、開発も大変だろう。

だがどうか何十年かけてでも究極のオープンワールドを目指して欲しいものである

2023-01-06

地下鉄ってポータル感あるよな

一回地下に入ることで方向感覚がなくなるところとか。

乗ってる時間である程度の距離予測できるけど、実はぐるりと回ってて割と近くにいたり。

ポータル(地上出口)から出て、周辺を散策してると以前に使ったことのあるポータル発見したりして、地図がつながる感じの発見面白かったりする。

どこぞの地下駅みたいにポータルの中が迷路になってるとか笑えないけどね。

エレベーターから地上に出る瞬間の高揚感は以前から異常だなって思ってたけどこれが理由だったのかもしれん。

地下ポータル最高。

2022-11-11

東京まれ東京育ちにも閉塞感はあるんだろうか

別に東京じゃなくてもいいが、政令指定都市と呼ばれるような大きな街で生まれ育った人はその土地特有の閉塞感を感じたことがあるのだろうか。

私が生まれ育ち出ていった場所はそれはもう田舎で、袋小路のような、出口が見えない迷路のような、息苦しさを感じさせる場所だった。

経済的文化的に発展しておらず、昔から住んでいる人は僅かな希望も持たず氷が溶けて薄まった酒を舐めるような生活をしていた。

たくさんいたはずの同級生ほとんどは故郷を捨て、もっと人がいる場所移住したらしい。

私も故郷を捨てた身なので伝聞でしか知らないのだが。

田舎から出てきた人が決まって言われるのが「えぇ〜自然豊かで羨ましい。いいところじゃん」といった羨望だ。

出てきた身からすると苦笑いで受け取めるしかない。しかし、ふと思った。

田舎出身者同士で話すとき地元の閉塞感について共感を得ることは多いが大都市で生まれ育った人たちにもこういった感覚があるんだろうか。

電車が通っており、買い物へ行くのにも選択肢豊富で、人がたくさんいる土地で産まれ育った人にも故郷を捨てたくなるほどの閉塞感が。

2022-10-16

ネット上の論争から距離を置くための基本姿勢

人は記憶や体を通して言語観測していると自覚する

ネット上の論争では理屈を弄ることを優先してしまいがちですが、理屈あくま理屈であって、人間はその言葉ありのまま放ったり受け取ったりする事は不可能です。

意識感情というもの言語だけでなく個々人の経験記憶からも想起されるものであって、一つの理屈言葉を読解して思い浮かべる情景は人それぞれ違い、その時点で快と不快に別れてしまます

そしてその快や不快というものロジックではなく、身体的な反応なのです。

それらを内面でどう処理するにせよ、この反応から逃れられる人はいません。

快を覚えた人はそれをより深めるために、不快を覚えた人はそれをなんとか回避しようと動きます

私たちはそうした構造を通してしか現実観測できません。その上で対話が成り立つ場というのは稀です。


不快という軸に「正しさ」は存在しない

どちらが論理的に正しいか、どちらが社会的正義なのか、という観点は、政治法律領分です。

個々人という視点から社会を見るなら、それらはあくまでも「社会的生活する上で必要な要素」ではあっても、「内面的に従わなければならない要素」ではありません。


他人言動自分を束縛する

人はしばしば自らと相反する言動を「自分否定されている」と認識します。

ですが実際にはどの理屈言葉を用いても互いに想定している相手構造は異なりますし、理屈の上で勝とうが負けようがそれは政治的な綱引きの結果でしかありません。

私たちネット観測すれば避けがたく束縛されますが、それは必ずしも向き合うべきものではなく、その力に実効性はないと仮定しなければ生活できませんし、実生活においては無意識にそうしています


このジレンマに陥っているのは自分だけではないと認識する

多くの人がこの迷路に陥ってもうまく対処できません。

身体的なストレス反応現実として存在し、なんとかそれを発散しようとするのが人間からです。

ネットに限らず、私たち日常的にそうした反応を発信しています

職場でつらいことがあれば美味しいものを食べたり、好きな趣味に浸って補おうとしているはずです。

それ自体は人としてなんら恥ずべきものではありませんし、他人のそうした現場を見たからといってネガティヴに捉える必要はありません。

つらかったんだな、苦しいんだな、と把握していればよいのです。


他人ストレスと戦うことは病院福祉役割です

ネット上の論争に熱中する人は「もっと社会を良くしよう」「よりよい理屈を生み出そう」という熱意に燃えていますが、それは家族でも親友でもない赤の他人介護するようなものです。

他人生活を良くすることは自分役割ではないことをまず自覚し、自分の快不快真摯に向き合って精神的な安定を優先しましょう。

2022-10-15

[]ブクマカ自分座右の銘だと書いていた言葉



ブクマカが嫌いな他人座右の銘



()内は出典だが間違っている可能性もあるので注意して

2022-10-14

anond:20221013132539

そこはもう閉園したね。

ゴンドラの上に乗っかった中学生が放り出されて骨折したとしまえんも閉園。

日本中シートベルトしなくてジョイポリスで転落したり、迷路の底が抜けて転落してる。

本物のガイコツが見つかることも。

遊園地は楽しむ側も運営する側も神経ヒヤヒヤだ。

2022-10-09

ハローマックみたいなお店に行ったら元気が出た

岩手県にあるキッズウォーカー宮古店というおもちゃ屋

Google マップで見れば一目瞭然だと思う

フロア迷路のようになっていておもちゃが所せましに陳列されてる

個人店のような乱雑さではなく、ショッピングモールの一室だけを切り取ったかのような明るい店内

360度見渡す限りおもちゃが置いてあって、心を曇らせるものは一切ない

多分、パワースポット観光に来た人のように2,3周くらい周囲を回ってたと思う

あぁ…楽しいしかなかったあの頃に戻りたい…

こういうことを言うと、「男は大人になっても子供じみた事ばかりしている…」と冷ややかな目で見られる事だろう

でも大人になりたくてなったんじゃないんだから、独りでいるときくらい良いじゃないか

大人の付き合いの何が楽しいって言ううんだ

心が老ける一方じゃないか

何はともあれ、嫌な事を少しの間忘れられた

いから恐らくもう行く事は無いだろうけど、お店を開いていてくれてありがとう

特に欲しいものは無かったけど、お布施代わりに食玩を一個買って店を出た

2022-10-02

anond:20221002000208

スーパー野田ゲーPARTY』

聴牌状態四方から飛んでくる麻雀牌をよけて当たり牌をとるゲーム格ゲーキャラ応援して戦わせるゲームなどやったことないことをやらされている感が面白い

個人的に好きなのは早押しクイズボタン迷路の中にあるやつ

目でクイズ問題を読みながら、迷路を解き、時間経過で入れ替わる問題を読みなおしたり、ボタン自体迷路内を移動するのに対応したりとわけわからんマルチタスク感が楽しい

基本的には2人用だけど、遊んでいるのを見てるだけでも笑える

オフライン複数人と遊ぶゲームとしては1作目の方がおススメ

ただ2作目の『スーパー野田ゲーWORLD』に入っている横スクロールシューティングを両端からスタートで対戦ゲームにした『ナガイアス』はこれ新しいゲームジャンルじゃない?と思うくらいには単純で面白かった

2022-09-08

少年革命家の話

くだんの少年革命家については声援も石も投げる気はないので全く私とは無縁な存在なのだけれども、ニュースサイト見出しなどで『反対する人はアンチ嫉妬している』と書いてあったわけですよ。

なるほど、自分嫉妬される=大衆より上だと思っているのだ。

普通の人から見ればうらやましい存在なんだと。

から文句を言ってくる、自分に反対の意見を言う人は自分を引きずり落とそうとしているのだ。そう考えている訳か。

だが、世の中で彼の行動に反感を持ち、あるいは反対する人のいくらかはどちらかといえば彼を『可哀想な子』とみてやしないか

それで老婆心から学校に行けとかい言葉が出るのだ。子供にはできるだけ幸福になってほしいという純粋かつ無責任善意から

おそらくここに互いの齟齬がある。

振り返って、彼があのスタイルで得たものや積んだ経験はそりゃ、素晴らしいものだろう。

普通に生きている凡百の人々には経験できないことも多い。

だが、人生とは一筆書き迷路を解いているようなものなので、とうぜん凡百の人々が普通経験できたことを彼が取りこぼしたことも多かろう。

彼には普通学校生活が与えられなかった。それがいい、悪いではない。

その代わりに流れる時間を別の生き方をしたというだけの話だ。

可哀想でも素晴らしいでもない。誰でも持つ一人だけの人生経験に貴賤もない。

学校に行って絶望する子もいれば、学校に通う生活を渇望する子もいるだろう。

なお、彼の保護者については知見を持ち合わせないので特に論じることはない。

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