はてなキーワード: ユーロビートとは
続編書きました。
日々コンクリートジャングルをチンパンして回る、お前たちより少し先輩のチンパンジーだ。
お前らはまだブーブーを運転するには早すぎる。
早すぎるが、森を出てここに来たからにはお前らにも運転してもらうしかない。
車校または教習所では法律(ルール)と車両の動かし方(ハウツー)は教えてくれるが、
上手に運転する方法(ハウグッド)までをきちんと教えてくれるわけではない。
ムダに長いこの文章を読み切って実践し身につけた暁には、「運転のうまいチンパンジー」の称号を得ることだろう。
そして普段運転をしないチンパンジーも、知識として知っておくことで事故に遭う確率を減らせるはずだ。
無免許チンパンジーもジャングルに引きこもらずに表に出られるようになるだろう。
これはもう単純な話だ。お前がハンドルを握ったら、ぶつけてはいけない。
他の車は当然だし、カーブの途中にある十年に一度突っ込まれる民家にも
邪魔な電柱や信号にガードレール、オレンジ色のふにゃふにゃした棒にもぶつかってはならない。
未だに裸で暮らすチンパンジーも多い。
痴漢と同じで裸だからといって、それ自体が責められるべきではないし、やる方が悪いのは誰だって分かる。
ただし、この世の中にはわざとぶつかってくるやつもいれば、ヘッドホンに目隠しをしてふらつくチンパンジーもいる。
そんなライアーゲームの中で、お前にできる最大限の対策を行え。
この二つに共通していることは何か。お前が死なないことだ。
死なないまでも、事故を起こしたり、遭う確率を減らすということだ。
華麗で高速でイカレチンポンジーな運転をしたいのなら、ジャングルの奥地にあるサーキットで披露してこい。
お前と、お前の大切な嫁と子チンパンほか同乗者を守るためにもこの二つを徹底しろ。
では具体的にこの二つをどうやって対策するか、ということになる。
ここからはぶつける、ぶつけられない、それぞれに共通する項目もあるから、箇条書きにする。
警察発表の古いデータだが、平成24年に15km未満で取り締まられたのは速度超過違反全体222万件中の40件らしい。全体の約0.002%ということだ。
これを高いと見るか低いと見るかはお前次第だが、高速道路で5km、10km超過するなんてことは
ちょっとした下り坂に差し掛かればいくらでもあるわけで、そういったところでまで速度を厳守しろと言いたいわけじゃない。
そうではなく、特に住宅街や駅の周辺など自転車や歩行者が多い場所、子チンパンが多い学校や公園周辺なんかでは特に厳守しろと言っている。
いや、厳守どころか徐行さえしたっていい。周りに人がいないような時間帯でさえだ。
お前だって同じ森の仲間たち、例えばタヌキやハクビシンやアライグマを轢いてしまって夢に見たくはないだろう。
シカやクマやイノシシ?そいつらは俺たちが森を追い出された原因だ。それらは轢いて鍋にしてしまえ。
そりゃあ、森の中じゃ皆飲みながらフラフラ運転してあちこちの木々にぶつけてただろうさ。分かるよ。
けれどここはコンクリートジャングル。精密な運転が要求されるし、
ニンゲンの取り締まりもとても厳しい。悪いことは言わない、飲んだら乗るな。
もしお前が高級ブーブに乗っているのなら気をつけろ。
そもそも、チンパンジーは車に乗ると気が大きくなるという研究がある。
その上高級外車にでも乗ってみろ。さらに気の大きくなったお前は、信号さえ無視しだす。
そしてお前は横断歩道の前できちんと毎回止まっているのか?
チンパンジーは気まぐれだ。黒い板に夢中になっているかと思えば、突然顔を上げて走り寄ってきたりする。
どんなに急いでいても、全ての横断歩道前で止まるくらいの気持ちの余裕を持て。
例えば親パンが倒れたと聞いたとする。
地方では車しか移動手段がないかもしれないが、焦って車に乗るのはオススメしない。
可能であれば公共交通機関を使え。車しかないのなら、友パンに運転してもらうか
お前しかいないのなら、深呼吸を10回してから乗り込んでいけ。
親の死に目に会えないかもしれない?普段からもっと会いに行け。
お前は誰だ?森の王者チンパンジーじゃないのか。王者の風格を見せつけろ。
俺はチンパンジーだからリセールバリューとやらのお金のことは分からない。
ニンゲンたちがよく話しているのを聞くが、チンパンジーの俺たちには関係のない話だ。
だが、最近の車の安全装置の向上具合は目覚ましいものがあるようだ。
俺達チンパンジーの能力はといえば、数万年来向上しているわけではない。
俺たちは森の覇者ではあるものの、その反射神経なんかには限界があるし、
最近は寿命も伸びており、老チンパンジーが暴れまわっているようだ。
老いたチンパンジーに最新鋭の衝突防止機能。豚に真珠、猫に小判、暖簾に腕押し、糠に釘。
お前の親もそろそろ高齢パンまたは後期高齢パンになってきていないか?
実家のクルマはどうだ?20年落ちで安全装置が何もついていなかったりしないか?
たまには実家に帰ってクルマを見て、多少金があるのなら安全なクルマを買ってやれ。
駐車が苦手なやつも、なんと今は自動駐車機能を搭載した車種もあるというぞ。
年齢や素質によって出来ないことは出来ないで仕方がない。
だが俺達はチンパンジー。知恵と工夫とニンゲンの技術で対処していけ。
車検が切れる3年か、5年か、そのあたりで一度下取り価格を見てみるといい。
最近は納期が長期化しているようだからそのつもりで早めに動け。
いいか。俺たちチンパンジーには運転が許されていない車種に、トラックやトレーラーという車がある。
デカい車だ。こいつらは、デカくて重くて取り回しにくいらしい。
当然俺も運転したことはないが、ニンゲンであっても訓練が必要になり習熟には長期間を要するらしい。
お前らも交尾を他のチンパンジーに急に止められたら困るだろう。
彼らも同じだ。ちょっと隙間が空いているからといって無理に入らないように。
風の強い日などには、その積み荷から小さな石がこぼれ落ちることだってあるだろう。
陰謀論者の中にはチンパンジーを狙った犯行と騒ぐ物もいるものの
真相は定かではないし、たまたま積み荷が落ちてしまうこともあるだろう。
なるべくならばそういった車の後ろは走りたくないものだ。
右折するときだ。右折する時にはたいていの場合横断歩道を横切ることになる。
信号機付き横断歩道はチンパンジーたちが乱舞闊歩する社交場として有名なのは諸君もご承知の通り。
デカいのや小さいの、たまにゴリラやナマケモノ、あらゆる霊長類が数十秒に限って暴れまわる。
ルールやマナーを守る行儀が良いのがほとんどだろうが、たまに斜めに横断してきたり
最近は電動キックボードなどというオモチャに乗るナマケモノもいたり、想像以上に騒がしいとされている。
そんな危険な場所へ進入する際には、きちんと大回りで進入しろ。
カミソリのように鋭く入ってしまった場合、右側から迫るチンパンジーへの注意が向かなくなる可能性がある。
それに対し大回りで横断歩道に対し90度で正対した場合、左右どちらも見えることなり見落としが減る。
ここまできちんと守れるのなら、一人でコンクリートジャングルに繰り出していっても良いだろう。
そうして運転する中で、この先は右折専用だから左に寄っておこうだの
そういう小手先の瑣末事を学んでいってさらなるスマート・チンパンジーを目指すのも良い。
そしてここからは蛇足というか、もし守れるのならキャースマートね、と思われてチンパンジーにはモテモテになるための心構えになる。
お前の生命や財産を守るという観点においてはそれほど効果のないことではあるが、知っておいて損はない。
あるいは、ニンゲンとお付き合いすることだって出来るかも知れない。
助手席、という名前のその席は、古来からその名の通り運転を助手する者の席だった。
しかし、今やそれは形骸化し、運転するチンパンジーの口へバナナを運ぶだけのメスチンパンジーの定位置になりつつある。
電動化やらセンサーやらのおかげらしいが、チンパンジーの長たる俺にもよく分からない。
やることの無くなった助手席のチンパンジーにも運転手を寝かせない、という役割があるという者もいる。
ただ、そんなものはガンガンにユーロビートでもかけて飛び跳ねていれば問題ない話だ。
だから、そこのお前、お前だ。ハンドルを握っているチンパンジー。
お前は一生乗ることもないだろう高級車の後部座席に、ニンゲンを乗せて運転するチンパンジーがいる。
それを、お前もやることだ。そうすればとなりのメスチンパンジーもあれ、わたし寝ちゃってた。運転上手いから…照
と言ってその後の交尾チャンスも増えるわけだ。
この世にはきちんと運転ができるチンパンジーがどれほどいるか知っているか。
適当だがだいたい10%~20%くらいだ。彼らは、仮にルールや信号がなくたって運転することができるらしい。
けれど、それ以外。それ以外の90%近くは、お前たちの知っての通りチンパンジーなわけだ。
ほとんど出来ていないから、必要ある?って思う信号やガードレールや斜線や停止線があるわけだ。チンパンジーのために。
いいか。そんな環境の中で、例えばとろとろ運転するクルマや急ブレーキするクルマや禁止エリアで駐車するクルマや
はたまた横断歩道のない道路を横断しようとする歩行パンジーもいるのは当然なわけだ。
当然なことなのに、それに憤るのは何事だ?
人前に立つ際に、オーディエンスを全てじゃがいもと思え、という緊張感を和らげるためのアドバイスがあるが、あれと似ている。
お前以外の周りのクルマと二足歩行する動物は全てチンパンジーと思え。
そうすれば、ムッキーッ!と怒ったりイライラしたりすることも少なくなるだろう。
そもそも俺もお前もチンパンジー。チンパンジー同士、広い心で森の王者たれ。
別にこれが出来たからといって何も誇れるわけでもなんでもないが、
ちなみに勘違いした「おれ運転上手い」というチンパンジーについても紹介しておく。
例えば都会なら、どっち車線の方流れがいいだの何だのと言いながら
お前、お前一匹の15秒が一体何だって言うんだ?
そういうのはニンゲン様に任せておけ。
森を離れ、車もなしにチンパンジーの運転するコンクリートジャングルを歩くお前たち。
いつ、どこでアクセルとブレーキをふみ間違え、お前を跳ねるか知れない。
ニンゲンが自動運転というものを開発しているそうだが、それだっていつ始まるか俺達にはわかったもんじゃない。
だが、これだけセンサーとやらが発達しても、毎年100万匹もの同胞たちが、同胞たちの運転するクルマによって殺されている。
いいか、俺たちはチンパンジーなんだ。間違えることはある。眠いときもある。ケシの実を食べてハイになってるときだってある。
だから、信用をするな。
最近の若パンジーの中には、変な板に夢中になったり、耳栓をしながら歩いたりするチンパンジーがいるが
いいか、周りの車たちはいつお前を轢き殺そうかと狙っていると思え。
まるで悪魔に取り憑かれたかのように疑心暗鬼さで周りを見て歩け。
横断歩道を渡れ。信号を守れ。止まれは止まれ。スマホを見るな。イヤホンは周りが聞こえるやつか音量にしろ。メガネをかけろ。
右を見て、左をみて、さらに右を見て、左を見て、前を見て、左をみて、右を見て、後ろも見て、前を見てから進め。挙動不審すぎるだろうが。
ニホンザルには出来ないだろうが、お前たちは腐ってもチンパンジーの端くれじゃないのか。
王者たる所以を世に知らしめろ。広く世界にその名を轟かせろ、森の王者チンパンジー。
最近では自転車に乗るチンパンジーたちはヘルメットが義務になったのか、なっていないのか曖昧な感じになっている。
だが、特に若いチンパンジーなど元気の有り余っているやつらには付けさせておいたほうが懸命だろう。
ニンゲン共の話によれば、あと10年か、20年かすると自動で運転するクルマが開発されるかもしれないらしい。
そうなれば、俺たちチンパンジーの役目は終わるかもしれない。
こんなコンクリートジャングルではなく、バナナの沢山生えた緑豊かな真のジャングルに帰ろう。
それまであと少しの辛抱だ、同胞よ。
彼女にふられた。
オイラのスペックは大学生・低身長・外見普通・顔普通・えろまんがだいすき。変な洋楽しか聴かない。
彼女はそんなオイラには全く合ってないぐらいの美人で高身長・巨乳・性格強し・スタイル良し・元ヤン。ユーロビートしか聴かない。
奇麗な顔に似合わず器量とかもあわせて、なんというか、呂布のような漢臭さがある。怒ると勝気煙がでる。そこに惚れた。
むこうはおいらの付き合った経験のなさからくるやさしさ(のようなもの)に惚れたようだ。
全く合わなさそうな二人であったが、いろいろあって出あって、
付き合うことになって一年半ぐらいの日々が「のほほん」とたった日のことだった。
一ヶ月??二ヶ月彼女とすれちがっててイライラして怒ったら数日後に連絡来て、ふられた。
電話のみ。会えなかった。
友達に戻ろうとか言われたが、おいらが無理だった。
ちょっかい出してよけい嫌われて、れんらくとれなくなった。
先月あたらしく彼女できた。友人の紹介で会ってたら告られた。人生初。
年下。可愛い。天然。ハムスターのよう。萌える。さみしがり。いろんなところに体をぶつける。
電話がちょお長いのでソフトバンク買った。そしたらもっと長くなった。
とてもとても楽しい。
でも、仕事がはいってたりとか、変愚蛮怒してるときとかたまに会話が生返事になってしまう。
それを繰り返していたらちょっと不安になみたいで、「**くん、あたし嫌?」とか聞いてくる。
明らかにおいらが悪い。ハッと後悔して手をやめて話してみると「よかったー」とかいって泣き出したりする。
そのときは萌え死んだ。それからちょくちょくこんなことがあった。そのうち、何もなくても不安になって泣いちゃったりとかするようになって、
車で迎えに行って、助手席の彼女をなでなでしてたらそのまま寝て、笑顔で「すー、すー」って寝息を立てだして朝までとか。
めっちゃかわいいんだけど何度も続くと最近すこししんどくなってきてる。おいらの身勝手この上ないのはわかってる。でもたまにしんどい。
数時間におよぶおやすみの電話を切ったあと、『この構図、どっかでおいら経験した気がする』って最近ふっと感じた。
それと同時に、前の彼女にふられた理由がめっちゃよく理解できた。
おいら、そいえば前の彼女にこんなことしてたわ。
前の彼女の呂布のような漢臭に比べて、おいらのナヨナヨしさは釣りあわない気がずっとしてたから、
一ヶ月ぐらい会えなかったとき、バクハツして何度も聞いてしまった。一週間ぐらい。
腰も引けていた。どうかんがえてもこれはうざい。男にやられたらたまったもんではない。
今になってようやく赤面の念が沸いてきたおいらは本当に馬鹿でとてもとても痛いやつだと思う。
そして、そんなうざいおいらに今つきあってくれてる今の彼女を、これからも、とてもとても大事にしようと思う。
ちょっとだけしんどいって思っちゃってごめんね。そして、そんなことで悩ませちゃってごめんね。
とりあえず、明日彼女んちいってパスタでも作ってやろう。そして、海に一緒にいって、釣りでもしよう。
ちょうど、こんなかんじの。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
記憶喪失のロボットが、モノクロで描かれた洞窟を探索する短編メトロイドヴァニア。
素朴なグラフィックやカタカナのみのテキストなどシンプルさを強調しているが、造りは丁寧で、やれることが増えて行ける場所が広がるメトロイドヴァニアの醍醐味がしっかり味わえる。
パワーアップが洞窟内の死者の魂の願いを叶えることで行われたり、シナリオ、演出面にも独自性がある。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
横スクロール探索ホラーアクション。何の説明もなく唐突に謎の館にいる男が、そこから脱出しようとする。
アイテムを取った直後などに急に出現し部屋を越えて追ってくる「鬼」(謎の人型)など、初見殺しだらけだが、何度も死にながらどう切り抜けるかを考えるのが楽しい。セーブポイントの間隔もほどほどで、緊張と弛緩のバランスがよく練られている。
アクションとしてできることは移動とジャンプのみだが、恐怖を煽る演出の上手さのせいで落ち着いて操作できないため、実質的にそこそこの難易度となっている。
作中で文字として存在している情報(手記など)が表示されることはあるが、説明のためのモノローグなどのテキストはほとんどなく、空気感を大事にしている。グラフィックも古い洋ゲーのようで、雰囲気が出ている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
つかみの範囲が見た目よりも大きく、わりと雑なタイミングでボタンを押しても、最寄りの対象を吸い込むように問答無用で持ち上げられるのが気持ちいい。敵そのものだけでなく、敵の攻撃もたいていはつかめるのだが、なんでスケルトンの骨やスライム娘の頭がつかめて、ブーメランがつかめないんだ……といった分かりにくさは若干ある。
投げつけの方も、スピードがかなり速くズバッ!とすっ飛んでいき、これもまた気持ちいい。上下斜め方向に投げることも可能。
現象としては持ち上げ・投げつけではあるものの、ボス戦での相手の攻撃を利用する戦い方などからカービィに近い印象を受けた。というか最初のボス(黒いモヤの中に浮いた目玉)、カービィにいなかったっけ。
壁蹴りやダッシュもあって移動性能も良好。全体的に難易度はほどほどで、ボス戦も落ちついて相手の攻撃を見極めれば勝てるので、気軽に遊べる一本。
……だと終盤まで思っていたのだが、ラスボスだけは別格。多彩な攻撃パターン(しかも体力減少で変化する)をほぼ完全に把握して、事前に対処法を準備しておかないと、アドリブではまず倒せないため、ひたすら死んで覚えるしかない。ランダム性がほぼないことだけが救い。
続編も存在し、そちらでは色々な変更点もあるのだが、ラスボスでの難易度暴騰度合いはだいたい同じだった。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
遠近それぞれの通常攻撃に、二段ジャンプ、緊急回避用の前転と、自機スペックは高く操作性は快適。元ネタ通りの時間(敵の動き)を止める能力も再現されており、ゲージを溜めることで使用できる。
だが、難易度は非常に高く、まさに地獄。特に、遠近いずれの通常攻撃もまっすぐ横にしか飛ばないのに上下方向から迫ってくる飛行敵がやたら多いのが痛い。遠距離攻撃のナイフ投げが地上でしか使えないのも、対処のしにくさに拍車をかける。時止めも一度の効果時間はさほど長くないので、有効な場面はそれほど多くない。当然のように、落下即死穴・接触即死敵もあり。
ただ、一応残機制とはなっているものの、0人で死んでも残機がマイナスとなるだけの実質無限コンティニューなのは救い。リトライを繰り返し心が折れるかどうかギリギリぐらいのタイミングで、ちょうど復帰ポイントおよびボス戦にたどりつける絶妙なバランスになっていると感じた。
ボス戦もスピードが速く、モーションの都合か攻撃の種類が妙に見分けにくいのでまともに戦うと厳しいが、これはだいたい時止めでゴリ押しが可能。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
全方位射撃横スクロールアクション。風の妖精が地上に平和を取りもどすために冒険する。
十字キー上下で、攻撃の射角を自由に調整できるのが最大の特徴。攻撃ボタン押しっぱなしでマシンガン的に高速連射される通常ショットと、非攻撃時に自動で溜まり、命中すると爆発を起こす強力なチャージショットを使い分けて進む。
通常ショットもチャージショットもエフェクトや効果音が気持ちよく、敵も死亡時に爆発するため、狙いをつけて攻撃を撃ち込むだけで楽しい。かわいらしい絵柄と妖精という設定とは裏腹の、攻めまくりのゲーム性になっている。
それぞれボス面を含む6ステージで構成されたワールド×5と、ボリュームもたっぷり。ワールドボス以外にも中ボスの存在するステージは多めで豪華。後半は、敵以外のトラップなど対処すべき事柄が増え、ゆっくり照準をつける余裕がなくなってくるので、そこそこの難易度となる。
BGMには、そこまでユーロビートの印象は強くない(そもそもユーロビートらしいユーロビートあった?)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
横スクロールアクション。主人公の少女がパートナーである氷の妖精と共に、謎の炎の原因を突き止めに行く。
氷の妖精の力で、敵や炎などからエネルギーを奪うことができる。チャージされたエネルギーは消費することで、ショットによる攻撃と空中ダッシュを行うことができる。シンプルなルールだが、エネルギーを一度に複数溜められることもあって、うまくやれば、連続で空中ダッシュしてステージを駆け抜けるスピード感のあるプレイが楽しめる。
残機の代わりに制限時間があり、死亡しても制限時間を少しだけ減らした上でチェックポイントから即復帰できる。制限時間もかなり余裕を持って設定されているので、難易度はかなり易しめな方。
というのは前半までで、後半の道中は難易度が急上昇する。特に、飛んでる敵からエネルギーを奪いつつ空中ダッシュをつないで足場のないゾーンを抜ける障害が最大の難関。吸収と攻撃が同じボタンに設定されている(チャージ時は自動的に攻撃になる)ため、吸収のつもりで攻撃を出してしまうなどの事故が多発する。どれだけ制限時間があろうができないものはできない。
考えられたシステムではあるし、的確な操作ができた時の爽快感があるのは事実なので、腕に覚えのある人には向いている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
ドラキュラ風アクション。二頭身なので分かりにくいが、主人公はビキニアーマー女?
通常攻撃はムチで、短剣や斧のサブウェポンがあって、オープニングが映画フィルム風の演出で……と、完全にドラキュラ。「悪魔城ドラキュラに影響されて制作した作品」と宣言されている通り、どこかで見たような敵を倒しながら、ドラキュラ討伐を目指す。
操作性は本家ほどにはクセがなく、ムチは連射がきくし、移動はそこそ速いし、ジャンプも空中である程度制御可能。サブウェポンも弾数制限がなく撃ち放題で、サクサク進めることができる。
と思っていられるのは序盤までで、徐々に難易度も本家をオマージュしてくる。ちゃんと(?)、狭い足場でメデューサヘッドにぶつかられての落下死もあるので、メデューサヘッド強火勢も安心。
一応、ボス戦までたどり着くと、ステージ序盤にあるボスへのショートカットの情報が手に入るという救済策は用意されているが、ボスまでたどりつけなければ意味はない。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
アクションRPG。ヴァンパイアハンターの少女が主人公。
見下ろし型のワールドマップを移動して敵アイコンに接触すると戦闘に突入。戦闘は横スクロールで主人公のメイン武器はムチ。町も戦闘同様の横スクロール形式で、落下すると即死する川も流れている。
という、ドラキュラ2+月風魔伝なゲーム性(公式ページで明言されている)。ドラキュラオマージュ系ゲームは多数あるが、たいていは初代・悪魔城伝説か月下以後を参考にしているので、ドラキュラ2風は初めて見た。ましてや月風魔伝ときては(3Dダンジョンまである)
あまりにも本格的なファミコンドラキュラ風の操作性(鈍足、制動があまり効かないジャンプ、デカ過ぎるノックバックで穴に落ちて即死)と、クリア済みステージでもスキップできない仕様に耐えかねて、いまだにクリアはできてない。が、このコンセプトだけで十分おもしろいので載せておく。
ちなみにこれは3作目で、1作目は順当にドラキュラ風だったようだが(現在DL不可?)、2作目はアトランチスの謎オマージュになっている。不思議なシリーズだ。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。自機は巫女とジャージ女のいずれかで、それぞれ複数の攻撃(ショット)を最初から持っている。
自キャラはどちらも移動にややクセがあり、そのせいで穴に落ちることもあるが、全体的な難易度は低め。武器切り替え以外の複雑な操作も特にないので、弾を撃って突き進む気持ちよさを素直に味わえる。
フリゲでアクションをプレイしていると実感できるが、簡単であるということはそれだけで一つの価値がある。
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。ショットガンを持った女性主人公が何かの施設の中を進みながらエイリアン?と戦う。
ヌルヌル動くキャラ、練られたマップ構成、山ほどある隠し要素と、作り込みが尋常でない。海外のフリゲを本格的にプレイしたのはこれが初めてだが、素直にスゲーと思えた。
面クリア制と探索を組み合わせたちょっと珍しい形式。ジャンプ力アップなど探索系おなじみの永続強化アイテムもあるが、メインの強化要素はレベルアップによるポイントの割り振り。
強化項目は、HPや攻撃力など純粋な戦力強化の他に、使用可能武器の追加、筋力(キック力)、ハッキング能力などがある。筋力とハッキングは、それぞれ対応したドアの突破に使えるため探索では重要。
特にハッキングはこのゲームならではの能力で、アイテムボックスの開錠、武器合成など他にも用途が多い。ハッキング実行時には簡単な迷路的ミニゲームもあり、ハッキングしてる感が出てて面白い。
レベルはステージごとに最大値が決まっており、限られたポイントの使い道を考える必要がある。ただ、特定の能力を上げていなかったせいで詰まるようなステージ構成にはなっていないようなので、基本的には自由に強化できる(イベント条件を逃すことはある)
敵の攻撃は避けにくいものが多いが、回復アイテムはそこら中に落ちているので、多少雑に消耗戦をしかけても問題ない。エイリアン?のくせに英語で喋る敵に「you die!」と煽られながら、ロケットランチャーだのパンチだのホバークラフトだので主人公がどっかんどっかん吹っ飛ぶ治安の悪さには、一種の爽快感がある。
ボス戦はそれぞれちょっとしたギミックがあり、テクニックというより倒し方に気付けるかどうかが重要になっている。ただ、そのせいで、使用武器を増やしてもラスボス戦ではほとんど意味が無くなるのはちょっと残念。
テキスト量の多さやカットシーン等の演出から、シナリオにも大いに力が入っていることが伝わるが、残念ながら自分の英語力では詳しい設定はほとんど理解できなかった。公式ページで、ネタバレ込みの詳細なゲームガイドが公開されており、それによるとストーリー分岐要素なんかもあるようだけど……
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。作者の過去作シューティング『Hero』の続編?例によってストーリーはほとんど分からないが、小惑星?に降り立った宇宙飛行士?が主人公らしい。
キャラもフィールドも、ゲームボーイ風?レトロPCゲー風?の白黒かつ極めて粗いドットで描かれている。だが実際のプレイ感覚は、推奨目的地表示ありのマップ、セーブポイントへのどこでもワープなど、現代的(公開は2010年)な便利機能がしっかり搭載されており、すこぶる快適。
サイドビューだが、無重力の表現か自機は上下左右に自由に移動できる。通常攻撃ボタンが二つあり、それぞれ左右へのショットに割り振られている。という具合に、シンプルながらも独自性のある操作になっている。ワンタッチで切り替え式の自動連射機能もありで、撃ち込み感も上々。
小惑星中央にいるラスボスを目指して、10のゾーンに分かれたダンジョン(ひとつの大きなマップ)を攻略していく。いくつかの小部屋で構成された各ゾーンにはボスが存在し、倒すと能力の追加・強化がある。パワーアップの種類こそ少ないものの、行動範囲が広がっていく楽しさは十分味わえる。
やれることがそんなに多くなく、ダンジョン構造が分かりやすいこともあって、探索がサクサクと進み、あとボス一体だけ……とプレイを続けているうちに一気にクリアしてしまった。「フリゲ メトロイドヴァニア おすすめ」で検索してもこれがヒットしないのは絶対おかしい。
頭文字D。今もなお伝説的な人気を誇るカーアクションアニメの金字塔である。
現在、第1期であるFirst StageがYoutubeで期間限定(〜2022/1/17)で配信されている。丁度いい機会なので、このアニメの何が凄かったのか。なぜ沢山の車好きが魅了されたのかを、独断と偏見で論じてみたいと思う。
頭文字Dで最も特筆すべき点は、当時最先端のCG技術を用いて作成されたカーアクションシーンだろう。特に、アニメ第1期であるFirstStageのアクションシーンは、今もなお高く評価できるものだと考える。
First StageのCGの描写は、今の水準からしたら非常にお粗末なものだ。曲線は多角形状にガタガタしていて、車体はテカテカ。あらゆるテクスチャは荒くチープで、木やギャラリーは立体的に見えない。
なぜこんな粗末なCGアニメーションが素晴らしいのか。それは、スポーツ走行する車の挙動を、忠実に再現しようと試みたものだからである。
主人公の藤原拓海が、友人イツキの愛車であるトヨタ・カローラレビン(AE85)をドライブするシーン(第11話前半)は、それが分かりやすい。AE85が、コーナリング時に大きくロールしていることが分かるだろう。
イツキのAE85はノーマルであり、サスペンションもスポーツ走行に適さない柔らかいものが付いている。ゆえに、激しいコーナリングをすると外側のサスペンションが大きく沈み込んでしまうのだ。
しかし、こんなことはまだ序の口である。制作陣は、車の挙動を再現するだけでなく、車に「演技」させた。
この「演技」とは何か。それがよく分かるシーンがある。First Stage第4話の終盤、(Youtubeの動画44:20〜)の場面だ。
髙橋啓介が駆るマツダ・RX-7(FD3S)と、藤原拓海のトヨタ・スプリンタートレノ(AE86)の前輪に注目してほしい。コーナー進入時、RX-7の前輪は進行方向左側に大きく切られているが、後続のAE86は前輪の切れ角がほとんどないことが分かるだろう。
この描写は、髙橋啓介がステアリング操作により無理やり車体の向きを変えているのに対し、藤原拓海は車にはたらく慣性力や遠心力のみで向きを変えていることを表現している。両者が持つテクニックの差が視覚的に分かるよう、車の動きが描き分けれられていのだ。
その思想は、後のシーズンにも引き継がれることになる。シーズンが進むに連れてCGの技術は進歩を遂げ、制作陣はさらに細かい表現を盛り込んでいった。
例えば、Fourth stageでは車が細かく上下に振動している描写が描かれるようになる。これは、スポーツ走行をするためにサスペンションを固めている車が、路面の細かいギャップを拾って上下にはねる様子を描いているのだ。
限りある技術の中で、いかに車の挙動を再現するか。車のモデリングや動かし方、そしてカメラワークは、それを考え抜かれた上で構築されている。車を徹底して研究し、本物を再現しようとする思想。そして、ただリアルに車を動かすだけではなく、ドライバーの技量や性格、心理描写に合わせて車の動きを「演技」させる工夫。これこそが、アニメ頭文字Dが多くの車好きを魅了し、今もなお高く評価されている一番の理由である。
さて、頭文字Dには、伝説的な人気を誇る旧作(First stage〜Final stage)と、リメイクされた新劇場版が存在する。
新劇場版は、今まで作り上げられた頭文字Dのイメージをリセットし、再構築するものであった。「現代の優れたCG技術を用いて頭文字Dを作り直したら、きっと素晴らしいものになるに違いない...。」そんな期待をもとに、新劇場版が製作された。
長い間構築された頭文字Dのイメージをぶっこわすために、長い間担当してきた声優の総入れ替えや、人気を博したユーロビートを使わないという判断がとられた。映像は原作の絵が動き出したようなタッチで、FirstStageよりもずっと綺麗な映像になった。
しかし、旧作のファンからの評価は芳しくない。声優の入れ替えやユーロビートが使われなかったことが理由として挙げられるが、それは新劇場版が評価されない本質的な理由ではない。
新劇場版がつまらない理由。それはまさしく、車の描写にある。旧作で徹底された車の挙動と演技が、新劇場版では分かりづらくなっていることこそが、つまらなくなってしまった理由である。
新劇場版では、迫力のある映像に見えるようダイナミックなカメラワークが多用され、原作の絵のように見えるエフェクトが使われた。しかし、それが車の挙動を分かりづらくさせてしまい、迫力やリアリティを削くことに繋がってしまったのである。
カーアクションの迫力は、カメラワークやエフェクトのような小手先の工夫でもたらされるものではない。
いかに本物を理解し、本物を再現しようとするか。それがアニメ頭文字Dのカーアクションにリアリティと迫力を与え、伝説へと押し上げていった唯一の理由だ。
【追記1】