はてなキーワード: フラッシュとは
配信でザ・フラッシュ観るかと思って、ボケてDCと勘違いしてdプラに入ってしまった。
バチギレして、せめて独占配信を回収してから解約しようとリストアップを開始した。前々から気になってたフォーン・ブースとフリー・ガイを放り込んで、オビワンとマンダロリンの存在を思い出し、あとは何も思いつかない。
ローラー作戦で行こうとしたが、アプリ内の案内やググって出てくるクソサイトよりもfilmarksのソートの方が分かりやすかった。意外なビッグタイトルが独占?(他所でもレンタルはあり)だったりした。オリジナルコンテンツばっかじゃなくてもっと囲ってるもんを差し出せよ。
調べていて唐突にバグズライフを久々に観たくなった。おれはディズニーアニメはあんまハマらんけど、ピクサーのちょっと変わった世界観の冒険劇が大好きだ。
トイストーリーは3の評価が高いっぽいけど、おれは何だかんだで一作目が好きだ。終始仲間思いでかっこいいウッディも良いけど、妙に人間臭くて小物っぽい彼も味があっていい。
「飛んでるんじゃない、落ちてるだけだ。カッコつけてな」の意趣返しとかマジで最高にかっこいいし、おれが観てきたアニメや映画の中でトップクラスに熱い気がする。
昔はバズがCM観て発狂するくだりを理解出来なくてちょっと怖かった。彼のどこかニヒルというか飄々とした感じはあそこから始まったんだろうか。スペースレンジャーとしてのアイデンティティ崩壊から、2の主題に繋がるようなおもちゃとしての存在意義の再発見。これもう実存主義とかの話だろ。1作目でそこまで踏み込んでたっけ。また観て確認したくなってきたな。
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
前提として、
①東京圏では出生数が多い我が自治体ではあるが、毎年10%以上出生数が下がり続けている。
③そもそも子どもの多くは保育園に行ってしまい、2歳3歳まで家庭で育てるのは少数派である。
1経営者が過剰保育に走る
体操やリトミックはもちろん、習字やフラッシュカード、果てや武術まで多彩である。
手厚い保育を担任1人にほぼ押し付けて、先生の負担はどんどん増えている模様
2延長保育の長期化
保育園に負けないように預かり時間を長くする。ただし、保育園は18時までは基本的に延長料金がかからないが、幼稚園で延長保育を18時まで使うと1日で1000円近くかかるので勝負にならない。
ただ今時お母さんの手作り弁当を毎日持ってきてと言うと、心象が悪いので仕出し弁当を選択できるようになる。
ただ冷たくて辛い仕出し弁当は子どもの受けが悪く廃棄が大量に。
残っているのは経験の浅い先生ばかりで、行事でも遅々として段取りの悪さが目立ってしまう。
行事が不評だと園長先生の機嫌が悪くなり、先生たちがこっぴどく怒られる。
経営層からは、子どもの怪我は担任が見れていないからだと責められる。
そしてどんどん辞めていく。
少ないパイを奪い合うと、どこも過剰サービスからの負担増、大量退職と悪循環が止まらない。
こうやって保育施設はどんどん淘汰されていくのだろうね
盗撮というのは実際の行い以上に、される・されたかもと思うだけで心を不安に陥れ疲弊させ続ける本当に罪深い犯罪だと思います。
お話を客観的に見ると盗撮があったかなかったかは分からず、むしろ疑うにたる理由は弱く思えます。
それなのに「あったのではないか」という思いに囚われ苦しみ続けるのはあまりにもったいないです。
たとえば、もし本当にフラッシュを使っていたならその後もばれずに続けられるでしょうか?
捕まったという話が今も聞こえてこないのならそれはやはり何もなかったからではないでしょうか。
「犯行現場」で生徒と目が合ったのならそんなリスクを放っておくのも不自然な気がします。
相手の心理からすれば、生徒に接触して気づいたか確認したり嘘の説明でごまかしたりしたくなるものじゃないでしょうか。
教師がホンキで盗撮しようとしてたら、フラッシュを光らせるなんてミスは絶対しないんだよ。
たまたまそのタイミングで、誰かが記録目的で何かの写真を撮っていただけでしょう。
だから、誰も騒がなかった。
ただそれだけのことなのだ。
私が高校生だった頃の話。私はある地方都市の女子校に通っていた。
当時、私達の体育の授業を担当していた先生は、ヒョロっとした印象の男性だった。好きでも嫌いでもなかった。
奥さんとお子さんが居て、奥さんが男の子を欲しがって頑張ったけど結局女の子が三人…という話をどこかの授業でしていた気がする。(今思うとプライベートな話すぎる。)
高校三年生の春だったと思う。その日は体力測定のシャトルランをやる日だった。
先生は体育館のステージの上にシャトルランの機材と自分の荷物を置いて、その前に立った。
準備体操が終わり次第すぐにシャトルランが開始できるようにと、私たちは体育館の壁沿いに縦一列に並ばされた。
準備体操の終盤で、今日は足を使う授業だから普段とは異なる体操をするように言われた。
仰向けに寝転がり、真上に足を上げて、ぶらぶらーっと足全体から足首まで揺らす動き。
私もその動きをしたのだが、仰向けになった際に咽せそうになってしまい、反射的に上体を起こした。
その時、ステージの前に立っていた先生の指の先、シャトルランの機材の奥で、私たちに向けてカメラのフラッシュが焚かれたように見えた。
私は今日に至るまで、この話を誰にも言えなかった。
カメラのフラッシュのような光を見ただけだ。もしかすると、何かの光が反射して、フラッシュのように見えただけかもしれない。
でも、それにしては条件が揃いすぎていないか?確信が持てない、おそらく私しか見ていない。
そんな高校教師の盗撮疑惑を10年以上胸に抱え続けている。私はあの時、どうすれば良かったんだろう?
▪️フラッシュを見た瞬間に声をあげる?
準備運動中に「写真を撮られた気がします!」と咄嗟に言える勇気はなかった。何より当時は混乱していてそんな判断はできなかった。
授業後に本人に聞いても否定するに決まっているし、事実無根だったとしても証明のしようがない。
真偽がどうであれ、私の言動で噂が広まり、先生が職や家庭を失う可能性も恐ろしかった。(女子校の噂が広まるスピードって、本当にすごいので)
フラッシュのような光を見た後、驚いて数秒動けなかった。その時、先生はこちらを見ていた。
それがフラッシュを見られたことによる焦りなのか、準備体操をしていない生徒に向けるものだったのかはわからない。
仮に前者だった場合、誰かに匿名相談したとしても、先生は私が密告者だとわかるのでは?カメラには、一人身体を起こしている私が写っているのでは?
先生は私の顔も名前も性格も知っていて、実家住所だって調べればわかるだろう。逆恨みの可能性もある。リスクが大きすぎる、と思った。
何より、高校という狭い特殊なコミュニティで、お互いに顔の知っている存在で、生徒と先生というパワーバランスで。
「自分の高校で・先生が・生徒に対して・盗撮行為を行なっている」可能性が恐ろしすぎた。現実だと思いたくなかった。
そんな理由から、今日まで誰にも喋らないという選択をしてしまったのだ。
だからといって今日まで黙っていたのが正解だとは思っていない。
盗撮が事実だとしたら、私が言わないことにより被害者は増え続けていくかもしれないし、実際、私はこのモヤモヤを10年以上抱えている。
教職員の性犯罪や、盗撮関連のニュースを見るたびにあの先生が脳裏を過ぎるのだ。
私はあの時、どうすれば良かったんだろう?
私が高校生だった頃の話。
当時、私達の体育の授業を担当していた先生は、ヒョロっとした印象の男性だった。
奥さんとお子さんが居て、奥さんが男の子を欲しがって頑張ったけど結局女の子が三人…という話をどこかの授業でしていた気がする。(今思うとプライベートな話すぎる。)
授業では「準備体操もちゃんと行えば痩せるぞ〜」とか「バドミントンは全身運動で痩せるぞ〜」とか。
「痩せる」の引き出しで女子にやる気を出させようとする先生だった。好きでも嫌いでもなかった。
高校三年生の春だったと思う。
その日は体力測定のシャトルランをやる日だった。
先生は体育館のステージの上にシャトルランの機材と自分の荷物を置いて、その前に立った。
準備体操が終わり次第すぐにシャトルランが開始できるようにと、私たちは体育館の壁沿いに縦一列に並ばされた。
準備体操の終盤。今日は足を使う授業だからと、普段とは異なる体操をするように言われた。
仰向けに寝転がり、真上に足を上げて、ぶらぶらーっと足全体から足首まで揺らす動き。
私もその動きをしたのだが、仰向けになった際に咽せそうになってしまい、反射的に上体を起こした。
その時、ステージの前に立っていた先生の指の先、シャトルランの機材の奥で、私たちに向けてカメラのフラッシュが焚かれたように見えた。
たった、それだけの話。
私は今日に至るまで、この話を誰にも言えなかった。
何かの光がたまたま反射して、フラッシュのように見えただけかもしれない。
でも、それにしては条件が揃いすぎていないか?
私はあの時、どうすれば良かったんだろう?
▪️フラッシュを見た瞬間に声をあげる?
準備運動中に「写真を撮られた気がします!」と咄嗟に言える勇気はなかった。
何より当時は混乱していてそんな判断はできなかった。
授業後に本人に聞いても否定するに決まっているし、事実無根だったとしても証明のしようがない。
真偽がどうであれ、私の言動で噂が広まり、先生が職や家庭を失う可能性も恐ろしかった。
フラッシュのような光を見た後、驚いて数秒動けなかった。その時、先生はこちらを見ていた。
それがフラッシュを見られたことによる焦りなのか、準備体操をしていない生徒に向けるものだったのかはわからない。
仮に前者だった場合、誰かに匿名相談したとしても、先生は私が密告者だとわかるのでは?
先生は私の顔も名前も性格も知っていて、実家住所だって調べればわかるだろう。
何より、高校という狭い特殊なコミュニティで、お互いに顔の知っている存在で、生徒と先生というパワーバランスで。
「自分の高校で・先生が・生徒に対して・盗撮行為を行なっている」可能性が恐ろしすぎた。
そんな理由から、今日まで誰にも喋らないという選択をしてしまったのだ。
盗撮が事実だとしたら、私が言わないことにより被害者は増え続けていくかもしれないし、実際、私はこのモヤモヤを10年以上抱えている。
教職員の性犯罪や、盗撮関連のニュースを見るたびにあの先生が脳裏を過ぎるのだ。
私はあの時、どうすれば良かったんだろう?
今更言うまでもなく、心霊写真というものの大半はフェイク、勘違い、撮影ミス、カメラの故障、その他自然現象、などと考えられる。当然ながら、心霊写真の全てがニセモノかどうかは分からない。コストがかかりすぎて誰も検証できないからだ。
1. オーブ
2. 手足など、体の一部の欠損
3. 手足が増えている
7. あり得ないものが写っている
パッと思いつく感じだとこのぐらいだろうか。
1のオーブは有名だろう。画面に薄透明な白丸が映る現象のことである。大体が空気中の埃だったり水蒸気がフラッシュに反射して写るものと解釈されている。たまに5との合わせ技で赤く色のついたオーブなどもある。心霊映像界隈では赤い色というのは霊が怒っているとされて最高に危険な状態らしい。危険な色があるなら安全な色やハイになる色やエッチな色もあるはずだけど、そこのところは知らない。
心霊写真だけではなく、心霊映像の世界でもオーブは活躍する。それも光に当たった埃などと言われているが、事故物件住みます芸人の松原タニシが初めて住んだ事故物件を撮影した時のオーブは面白い。大量のオーブが意思を持っているように動いて、明らかに埃ではなく、なんらかの生き物のように見えるのだ。気になる人は探してみるといい。
2の手足の欠損も定番だ。頭の欠損などもたまに見かける。鑑定した霊能者が欠損した部分は怪我に気をつけた方がいいなどと言うタイプのアレである。特定の部位の怪我に気をつけるって、どうやってやるんだろうね。
このタイプの心霊写真は本物でないとするなら、どうやってできるんだろう。考えられるのは写真加工であるけど、体の一部が隠せるようなトリックがあるのかもしれない。マジシャンの人ならそういうのは得意そうだ。
3、4、7は大体同じ現象と考えられる。体の一部にしろ、全体にしろ、物にしろ、そこには存在しなかったものが写真に写っているということだ。これは撮影前に密かに持ち込まれたフェイクであるか、コンピュータで加工したものと考えられ、最も定番のありがちな心霊写真である。その辺の人が思いつきで作ると、写真の隅っこに髪の長い白い服の貞子みたいな女が半透明で映ることになる。分かりやすい故に量産されてしまう退屈な写真だ。
6のわけのわからない理解不能なバグり方というのは、簡単に言葉で表すと、ゲームのバグみたいな写真ということになるだろうか。とにかく意味がわからない。なんでこんな風になるかわからない。そんな写真。多分カメラが壊れたかバグったかだとは思うけど、その原因が機械的なものなのか、それとも幽霊パワーによるものなのかということだろう。
カメラが発明されて長い時間が経ったが、携帯端末にカメラが搭載され誰もが心霊写真を撮れるようになった。加工も簡単になり心霊写真は日夜量産されていることだろう。人はなぜ心霊写真を作るのか。それは簡単に自分の側に非日常を、異界を作り出すことができるのではないか。なんて言ってみる。
宇宙空間が舞台の機体から発射する系の平面シューティングゲーム
ただし背景は固定で画面外まで動くと上なら下から出てきるし左なら右から出てくるという昔のファミコンゲーム的な空間。
慣性の概念はあって矢印キーを押しっぱなしで加速していくが、やりすぎると反対方向にキー押し続けてもなかなか止まらなくなる。
ただし一発打ち込めば消えるというものではなく、当たれば当たるほど小さくなっていくので当てまくって消す必要がある。しかも時間経過で元の大きさに戻っていく。
基本的には撃つ対象は動く的でしかないが、デススターみたいな見た目して自分から弾を発射してくるもの(やはり生き物か不明だが)いる
ショックウェーブ産のゲームだったと記憶している。メタリクスtdみたいにショックウェーブ潰れてもメーカーがプレイできるようにしてることを期待して質問してみた