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はてなキーワード: 攻略方法とは

2024-04-09

マイクラランダム生成であることを知らない人は結構多い

妻とか妻の友達とか知り合いにも何人かいたんだけど

子供(と夫)がマイクラをやっていても

マイクラそもそもランダム生成のマップであることを理解していない人が凄く多い

そしてランダムであると思っていても、せいぜい100個ぐらいか勝手に選ばれる、ぐらいにしか思ってないようで

ブロック1個レベルからランダムだよ」

という話をしたら驚いてた

ランダム生成だから自分プレイしているワールドは唯一無二のワールド

Youtubeプレイ動画を見ても自分ワールドについてネタバレすることはない

攻略方法についてネタバレすることはあるけど、そもそも自力攻略不可みたいな要素も多い)

からこそ新しいバイオームやダイヤモンドとかを見つけたときに達成感とか感動とかがあったりするんだけど

そういうのを全然分かって無かったとのこと

あと、子供向けの気軽なゲームと思ってる人も多いみたいで

「敵にやられて大人が丸一日凹むほどキツいゲーム

と言ったらビックリしてた

良い意味で昔のドラクエ2みたいに容赦ないゲームだよね

2024-03-22

ずっと眠っていたい。夢を見なくてもいいから。

はいつまで仕事しているのか、いつまで生きているのかと漠然とした不安感を覚えて嫌になるな。実家暮らし家賃光熱費をありがたく浮かせてもらってるので。

でも片親がはやめに死んだこともあっていつまでも生きているとは限らないし、本当の別れは急なのである

から毎日死別覚悟を薄っすらとしているのに行動に移せていない。いつまで仕事をつづけるのか、老後の生活大丈夫なのか、終活をする気はないのか。そう問いたいけど、これは死んでほしいと言っているようで嫌になる。

そんなわけない。むしろ生きてほしい。

それはやはり家賃光熱費が浮くという個人利益は大きいけど、死んでほしいという気持ちはないから、生きてほしいという気持ちになるのか。

人間、いきなりの変化に弱いと思う。コロナ禍初期の東京はそうだった。パニックになって攻撃的だった。通勤電車スーツ姿の男性オフィスカジュアル女性の足を蹴ったり、松屋で透明ビニール存在無視してカウンターの奥に顔をつっこんでツバを飛ばしながらスプーン! と叫んでいた爺さんがいた。

後者はもしかしたら普通だった世界でもいたかもしれないけど、前者はたぶんコロナ禍によって生まれ存在だ。

それまで引きこもりリモート業務推奨されていたのが一転、感染経路または感染したらどうなるのかがよく分からない状態で出社しなければならないのだから、みんなビクビクする。電車内の空気は張りつめていた。

今はもう誰かの足を蹴るようなスペースも動ける暇もないほど、ぎゅうぎゅう詰めの満員電車だ。ただ一つ大きく変わったのは「降ります」という掛け声を誰もしなくなった。電車内では喋ってはいけないという、あくま東京電車ローカル範囲だけど、そういう決まり雰囲気によって定められている気がする。降りますって言わない。その代わりガンガンぶつかる。

もし4月から東京上京する社会人は「降ります」って絶対言ってほしい。大きな声で「降ります」は素晴らしい行動なので。前の人を押すのは「降ります」と言ってもがたくなに動かないだった場合だ。

で、すごい話しずれた。戻す。戻すと言っても何だったかな。

ああ、不安だ。起きたとき不安がすごいんだ。

今の環境が変わる(かもしれない)という、未知のタイミングへの不安。よく未来を知ると人生面白くなくなるって漫画であるけど、自分は反対だ。むしろ安心する。ゲームでも先に攻略方法を知ってからプレイするので嘘にはなっていないと思う。見えない、分からないことが本当にこわい。

かといって、すべて解決できるほどのお金なんてないし、ロトニアピンばっかり。今日バレンタインジャンボの抽選日だけど300円しか当たらないだろう。競馬が予想しやすくて、当たりやすいし、なにより賭ける相手が馬だ。馬へラブコールと思えば賭けてもいい。

……と、ギャンブルでなんとかしようとする自分思考回路から察するに、投資会社設立して儲けようとか、経済を動かす方面で金を工面する能力が本当にない。プロデューサー向いてないなと考え続けると悲観一直線なのでこの話はやめます

せっかくの金曜日だし、仕事終わったら本屋に行って業界本いろいろ漁ろ!

あと2分で支度しないと遅刻するのでひとまずここまで。書いているうちに気持ち落ち着いてきた。朝から長文失礼。はてな匿名ダイアリーを作った、またサービスを維持しているはてなの方ありがとう

以下の文章は単純に書いて飛ばしていたのだが、わりと良い文章なので載せてくれ。↓

素直に死にたいと思って起床する。太陽の下を通勤するときはそんなものはないし清々しいか太陽って偉大。目を開けたときが一番暗い。ずっと眠っていたい。夢を見なくてもいいから。

2024-01-25

steam販売されてるPCゲーがあって

すげー難しいステージがあって何回かやってクリアできないか

どっかで愚痴を言いたいあわよくば攻略方法が聞きたいと思ったんだけど

5chのスレは数か月前に落ちてて次は立ってなくて

steam総合スレとかでこのゲームやってるって書いてもいいのかなぁ

2024-01-18

ブレイブリーデフォルト FtS 真終章 エアリー(成体) オート攻略方法

パーティレベル82。必要ジョブはたくさん。難易度ノーマル

前提

全体魔法のゼタフレアランダム物理の重殺に即死技を持つ。

ゼタ→ゼタに耐えられる魔法防御を確保すると重殺で落ちるようになり回復役が落ちたら建て直しは困難。

ゼタフレアは後半、割り込み不可能の弱体化からゼタがあり、無効化属性軽減ができない。

そのため、地力で耐えつつ重殺を対策する必要があるが、ランダム回数なため必要物理防御の確保も難しい。

ランパート役を置いてみたが、一人では長期戦のいつかにくる重殺→重殺が対処できずいいところまではいくが後半に全滅を2回経験して挫折。二人置けばいけそうだがアタッカー一人は流石に時間がかかりすぎる。

 

決めた作戦

魔法物理の両受けが難しいため、「相手に重殺を使わせない」ことにした。

ボスBPが1あると確定で弱体化→ゼタフレアを行うので、毎ターン開始時にボスBP1を維持させれば魔法攻撃だけに固定できる。

そこで、ワールドヘイストを覚え全員BPが増加した状態にすることにした。これにより、物理防御を無視し毎ターンの弱体化→ゼタフレアを耐えられる魔法防御力と毎ターン体力満タンでターンを開始できる回復力の問題にできる。

 

装備

魔法防御を重視する。アタッカーフレイムタンで一応弱点をついた。

ロードオブロードと血塗られた盾があればいいだろう。

 

パーティ編成と行動

ジョブは全員魔法剣士アンチマジック魔法防御150%で一応の安全をとる。なので以下のジョブ名はサブジョブ。

また、「魔法防御特化」は全員の固定枠。なので省略している。

行動はワールドヘイストで増加するため毎ターン2回行動。

1.時魔道士

ワールドヘイスト担当ワールドヘイストが枠を喰うのでサポート役。

ワールドヘイスト

徐々にMP回復

自由

祝福の盾装備。

後攻回復を安定させるために「相手ヘイスト」をかけ、回復量が不安なので祝福の盾でケアルラを全体に。

アリーは素でかなり早いためこちらがほぼ後攻になるが、BDは素早さ乱数が大きいため相手ヘイストして先攻をアシストしてやる。恐らく回復役にスロウより変動量が多いだろう。

2.白魔道士

徐々にMP回復

聖者

両手盾(自由枠)

祝福の盾装備。

回復役。落ちないことが最重要治療知識を入れる枠がない。

後攻回復で全快が目標ケアルダと祝福の盾のケアルラを使う。徐々にMP回復の30ではケアルダの27でいっぱいいっぱいなので祝福の盾を使っている。時魔道士と合わせてこれで全回復できた。自由枠を魔法クリティカルなどに変えれば一人で全回復できるかも。

34.海賊

徐々にMP回復

自由枠(自動フェニックスと魔防10%アップ)

アタッカー

一応、脳天落としで魔法攻撃力を下げて生存率を高める役目がある。2行動目は甲羅割りなどで防御力を削りわずかに加速を狙う。

念のため二人にしたが、パターンに入れば安定なのでもう一人はもっとディーラー構成でいい。 

 


 

以上により相手が行動速度150%魔法攻撃力75%、こちらが魔法防御200%+後攻全回復になり、MP収支も黒。以降オートで安定する。

ただ1ターン目が運で、重殺がくれば全滅するため祈りつつ全員生き残って全回復して2ターン目を迎える必要がある。

1ターン目ゼタフレアアンチマジック発動しつつ後攻回復魔法攻撃力低下を入れられればベストだろう。

 

最凶の布陣の4人編成よりも単純に両属性の火力の暴力で苦戦した。まあオミノスたちも確定行動があってそこを突いた感じだが。

wikiで先んじてワールドヘイスト存在ネタバレしてなかったらオート攻略は諦めたかもしれない。戦法を思いついてから魔道士を育てたので。

さすがにウロボロス戦は不可避行動不能技があるので回復役が止まったらケアしてたけど、似たような感じで魔法防御で耐えるようにして勝った。

聖騎士+魔法防御特化+ボルテージ。相手のバフ解除が間に合わないのでこっちのバフで相殺する感じで150%UP維持と基礎ステ重視に。エアリーより考えるのは楽だったが最終形態まで行って試行するのが面倒面倒。

でもほぼオートで勝てたので満足。

途中でカンストコースだと感じて経験値だけカットしたがレベル82は上げすぎたか普通に遊んでるとカンストすると思うけど。

非常に楽しく面白い作品だった。続編も遊んでみたい。

2024-01-14

anond:20240114190109

そんなもんだぞ。俺もゲーム攻略動画出してたことあるけど、Twitterで有名になってる攻略方法とかそういうので、普段の何倍にもなる数万〜十数万再生されてた。

なろうで小説書いてたこともあるけど、そこでも、ランキングに載ってるものと似たような設定とタイトルにするだけでかなり高評価もらえた。

あいつらアホの暇人だよ。まじで。中身全然見てねえんだなってよく分かる。逆に、そんなんだから自分がパクられた時に強く言えないのは腹立つ。

2023-11-21

小噺

ある心理学者が正常な認知調査を行うのに以下のような実験を行った。

2種類のスロットマシンがある。一方は目押しができない確率機、もう一方は目押しができる確率制御のないスロットマシン。健常者のグループととうつ病患者グループに2つのスロットマシンプレイさせ、感想攻略方法を聞いた。

健常者は、押す順番や、プレイ時間確率が変動するなど各自自分なりの攻略方法見出したがどれも現実とは食い違ったものだった。

しかし、うつ病患者は、片方は思い通りに止まらず、片方は目押し可能であることを見抜いた。

見抜けないうつ病患者もいたが、どちらも運次第だという回答だった。

この結果を得て、心理学者うつ病患者のほうこそ現実を正常に認知できる人間自然状態であり、健常者のほうが過度にポジティブ妄想癖のある精神異常者である結論を下した。

2023-08-18

ソリティアを知らなかった。

ちょっと嘘。

ソリティアを全く知らなくて恥をかいたみたいなエピソードトークではない。

自分最近ソリティアを詳しく知った。

ソリティアが思っていた以上に面白かった。

それ以上に、ソリティアを知っていくのが面白かった。

ここでは、自分ソリティアを知っていった過程を追いながら、

ソリティアを紹介してみようと思う。

自分ソリティアについて知っていたことと言うと、

トランプゲームで、一人でプレイするもので、運ゲーで、

みたいなこと。

そもそもイメージ全然良くなかった。

ソリティアをしているような人をちょっと軽蔑していた。

一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間無駄に見える。

トレーディングカードゲーム自分のターンに大量の操作を長々やるようなことが「ソリティア」と呼ばれ、

好ましくないプレイとされているのも聞いたことがある。

映画ニンフォマニアック』の主人公の母は、「いつも背を向けてソリティアをやっているような冷たい人間」と主人公に言い捨てられていた。

さて、ここで少々つまらないが自分の話をさせてほしい。

不快に思ったら、

★★★★★

まで飛ばしてくれればよい。

自分は、趣味で移動時間などにラジオ聴くのだが、

その際にスマホなどをいじってしまうと、知らぬ間にラジオトークは過ぎ去ってしまう。

スマホを閉じても、目の前の景色や、多少の考え事の余地があれば、ラジオは背景になってしまう。

そうして自分ラジオ聴く間、アプリ数独をやるようになった。

言語野ラジオに割きながら、視覚簡単情報処理数独によって押さえられるので、

ラジオトークに集中できる。

ソリティアをしているような人をちょっと軽蔑していた」

と言ったが、それは数独も同じである

一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間無駄に見える。

そのまんま、数独もそう。

自分自分軽蔑しながら、電車の中で数独をした。

無料数独アプリをやっているとたまに広告が入る。

数秒の動画広告が入るとラジオアプリの音声は停止されてしまうのを煩わしく思いながら、

指定の秒数広告を見届けて広告を閉じ、再びラジオ再生する。

ある日、数独クリアし、また広告が入った。

それは動画広告ではなく、プレイ可能ソリティアアプリ広告だった。

最初のうちは当然それも指定の秒数を待ってから閉じていたのだが、

ソリティアなら数独と同じ目的を果たせることに気付き、広告が入るたびにプレイするようになった。

数独ばかりやるよりも、ソリティアをたまに挟む方が飽きが来なくて良かった。

クリアすればそれで広告は閉じられる。

ただ、クリアせずに閉じることも多々あった。

それはすぐにまた数独をやるためではない。

ソリティアはよく詰む。ゲームオーバーになる。

ソリティア数独と違って運ゲーだ。

目的もなくだらだらやる暇つぶし、いや意識つぶしなのから

クリアして気持ちよく次に取り組みたいのに。

広告ソリティアプレイする日々はしばらく続いた。

それでも決してそのソリティアアプリインストールすることはなかった。

数独アプリスマホにあるだけで後ろめたい自分だ。

そして今から5日ほど前のこと、

不意にソリティアもっとクリアできるようになりたいと思った。

YouTubeで「ソリティア コツ」と検索した。

呪うべき自分の顔を隠して、シークレットモード検索した。

出てきたのは7年前の動画で、

サムネイルには「ソリティア完成/100%必勝法とある

タイトルには「25回連続上がり」とある

ソリティア運ゲーじゃなかったのか、とカルチャーショックを受けながら、

期待を胸に動画再生した。

動画プレイされていたソリティアは、

「一手戻す」が多用されていた。

「一手戻す」は一手だけ戻すわけじゃない。

詰まったら「一手戻す」を連打して、何十も手を戻してクリアする。

具体的な思考操作を読み取ることはできなかったが、

それはありえないズルに見えた。

自分は今まで一度も「一手戻す」を使って来なかった。

「一手戻す」を使えばスコアは減少するし、

伏せられた状態で与えられた場のカードをめくって戻すような「一手戻す」という行為が、

ゲーム性を反故にするズルじゃないわけがなかった。

自分失望し、

100%必勝法」を「なーんだ」と思って動画を閉じた。

ソリティア 攻略」などと検索した自分は壁を破っていた。

ズルをしながら偉そうに解説動画を出している人の目にもの見せてやろう、

そんな気持ちで、買ったばかりのPCを立ち上げた。

ちょうど1か月前に購入したばかりのPCは、

5年使った先代のPCよりもずっと性能が良く、

高負荷の最新ゲームだって快適に遊べる。

一方で、数独なんてやってるくせに生意気に「忙しい」とのたまう自分は、

なんのゲームを購入する決心もつかず、

PCを前にただ漠然と、なにかゲームがしたいと常々考えていた。

それがソリティアなんかをやることになるとは。

先代のPCにはソリティアが入っていない。

同じWindowsPCだが、ゲームなんて買ってすぐに削除して容量を空ける、

自分はそういう人間だ。

新しいPCソリティアが入っていたのは、その存在すらも意識していなかったからだ。

壁を破る前の自分がそれに気付いていたら、すぐに削除していたに違いない。

Windows検索窓に「ソリティア」と打ち込んでも何も出ない。

思い直して「soli」と打って出てくるのは、

「Solitaire & Casual Games」だ。

「Casual」の言葉ダメージを受けながら起動する。

★★★★★

ここからは再び「ソリティア知っていく」過程に着目して綴る。

飛ばさず読んでくれたあなたにはお礼を申し上げる。

Windows最初からインストールされている「Solitaire & Casual Games」を開くと分かるのだが、

クラシックないわゆる「ソリティア」は、「Klondike」というらしい。

他にもソリティア一種として「Spider」「FreeCell」「Pyramid」「TriPeaks」がある。

どれも聞いたことはあるが、それぞれ詳しいルールはわからないし、

それらがソリティア一種で、それぞれ異なるものだと意識したこともなかった。

目的の「Klondike」を選択すると、

ゲーム選択という画面が表示された。

ゲーム難易度には、

「初級」「中級」「上級」「エキスパート」「名人」「師範」「ランダム」があり、

それぞれには難易度ごとに異なった、獲得できるXP併記されている。

また、「*ランダムな山札は片付けが不可能場合があります」とあった。

これが、自分には衝撃的だった。

今まで自分ソリティアとは運ゲーたと思っていた。

まあそれはある程度正しい。

自分が知っていたのはここでの「ランダム」だけで、

ソリティアとは全部「ランダム」だと思っていた。

当然、実際にフィジカルトランプを使ってプレイするのは「ランダムであるはずで、

その点では正しい。

コンピュータゲームであるところのソリティアは、

トランプゲームのそれとは全く違うものだった。

ゲーム側によって「問題」が設定されているタイプの、

カジュアルパズルゲームでいう「ステージ」のようなものがあるタイプの、

そんなゲームなのだ

数独にも近いような。

まずは初級を選んでプレイする。

これから始まるソリティアは、絶対クリア可能ソリティアだ。運ゲーではない。

果たして初級はクリアした。

「元に戻す」を使うことなく一発でクリアした。

リザルト画面には、スコアタイムなどが表示され、

統計としてプレイしたゲーム(数)、勝ったゲーム(数)、勝率なども表示された。

必ず勝てるゲーム勝率が記録される。

リザルト画面で「新しいゲーム」を選択すると、再び難易度選択画面が表示される。

今度は中級を選択すると、大きな音を鳴らしながら、30秒の動画広告が表示された。

大きな大きなため息をつきながら、ミューボタンクリックして、

ただ見るだけの動画広告が終わるのを30秒間待つ。

絶対過去Windowsソリティア広告なんかなかっただろ」

そもそもオフラインで遊べただろ」

同様に中級、上級クリアした。

そして「エキスパート」で、あるべき運の壁に阻まれ詰んだ

ゲームの終了」を選んでゲームオーバー承服するか、

最後の動きを元に戻す」を選んで、ズルをするか。

必ず勝てるゲーム勝率が記録される。

勝率に傷がつくのは受け入れられなかった。

ズルに手を出してゲームに戻る。

一手だけ戻しても当然クリアはできない。

「すべて元に戻す」を押して、慎重にゲームをやり直して、クリアした。

次の難易度名人に進む。

しかしこれがなかなかクリアできない。

「すべて元に戻す」ではなく、「元に戻す」を使うようになった。

無論、連打して使う。

そうして気付いたのだが、「元に戻す」をしてもスコアは減らないのだ。

ソリティアでは手を戻すとスコアが減るものではなかったか

プレイしながら、どうやらそうではないらしいことが分かった。

ここでスコアの算出方法について簡単説明する。

Windowsソリティアでは、

カードを重ねるなど有効操作を行うとスコアが加算され、

遠回りをするような不要操作を行うと減算される。

有効操作を行っても、その操作を戻せば当然その分のスコアは減算される。

そしてカードが動かせなくなるゲームオーバーを招くような操作とは、

皮肉にも感じられるが、ほとんどがこの有効操作にあたるのだ。

このことから、ただ手を戻した時にだけスコアを見ていた自分は、

経験的に手を戻せばスコアは減少すると思っていた。

ズルなのだから当然スコアが減るべきと思っていたのもあるかもしれない。

何度も手を戻して、名人クリアした。

音量ミキサーソフトの音量を下げても、広告の音量だけは下がらない。

最大難易度師範に進む。

何度も手を戻しているうちに、

ソリティアというゲームが段々と分かってきた。

その攻略のコツを理解して、初めてソリティア面白ゲームだと理解をした。

振り返ると、壁はなくなっていた。

ソリティア面白い。

クリアのためには考える必要がある。

一度表を見たカードを裏にして戻すことも、

ゲーム性を損なう行為でなかった。

そこに何のカードがあるのか、

トライアンドエラーを繰り返して情報を集めていき、

細い細いクリアへの道筋を組み立てる。

ソリティアとはそういうゲームだと知った。

ここまで長々と読ませながら、

ソリティア面白ゲーム性の部分の説明に具体性が乏しくがっかりした人もいるかもしれない。

まずはお詫び申し上げる。

しかし具体的な攻略方法自分発見すること、

それもソリティアを知っていく喜びの一つである

その機会を奪うのが憚られた。

ソリティアゲームが出題する問題を解いていくゲームだ。

もう今の自分には師範以外の難易度プレイする理由はない。

師範問題には時々、非常に面白もの、奥が深いものがある。

例えば、初期の盤面で♡Kと♧Qが表向きにあるが、

これを重ねることでゲームが詰む、

といった場合があるのだ。

これは非常に面白い、と感動しても、

Windowsソリティアでは問題他人に共有することはできない。

履歴として自分でもう一度プレイすることもできない。

Windows以外のものでもそのような機能があるものはなかなかないだろう。

出題型のゲームであるのに、これは非常に惜しい。

どうにか自分メモをして出題を再現できるようにしたとしても、

他人あるいは未来自分プレイしてもらうには、

カードを伏せた状態で並べたものを渡す必要がある。

ソリティアトランプゲームでありながら、

コンピュータゲームとしてのみ、その面白さが実現され、また共有できるのだ。

ここでの面白さとはスコアタイム勘定に含まない。

しょうがない、と、

こうして日記にして不特定多数の人に共有しようと試みている。

自分ソリティアについて知っていたことと言うと、

トランプゲームで、一人でプレイするもので、運ゲーで、

みたいなこと。」

ソリティアを知らなかった。

2023-06-26

オメガを経て天獄零式を野良で踏破した話

ざっくり言うと愚痴である



共鳴から零式を始めた。

きっかけはコロナパッチ間隔が長くなり、暇になったことだったと思う。

1層だけはなぜか行ってたので2層から野良レンジデビューして、パーティーの入りづらさに辟易して固定を探し加入した…という感じだったように思う。

この固定主には割と長いこと世話になった。

絶固定まで誘ってもらって、3絶+竜詩はこの固定でクリアしたくらいだ。



まぁ絶の固定としては竜詩までお世話になったのだが、辺獄から自分の固定を組んでみたくなり知り合いを何人か誘って後は募集で…という形で固定を組んだ。

ものすごく気が合わない人が一人いて、固定の時間がとても憂鬱だった。



その後の竜詩は、初めてのパッチ内絶ということもあって、めちゃくちゃギスギスしたのを覚えている。

パッチクリアしたが、その後周回などはしなかった。

ただ固定主とは未だに仲良くさせてもらっている。良い人だと思う。



煉獄は辺獄の反省を生かして気が合いそうな人を選んだ。

一部の人はそのまま誘って、気が合わなかった人を入れ替えという感じで固定を組んだのだ。

正直Twitterも見たし、ヤバそうな人は落としたりもしたかいがあって、そこまで変なトラブルはなかったように思う。

予定より踏破に時間がかかってしまって、正直それが一番イライラしてしまった。

今思うとここで止めておくべきだったんじゃないかなと思う。



オメガ仕事の都合で2人入れ替えになった。

二人とも子どもがいる親御さんだったが、一人だけ子どもがまだ赤ちゃんだった。

Twitterを漁ってそれは知っていたのだが、本人に聞いたところ「配偶者が見てくれる。理解がある」とのことだったので固定に入れた。



オメガが始まったが、赤ん坊の泣き声がVCに入ることは予想以上のストレスだった。

結構デバフだったんじゃないかと思う。

私もそれとなく大丈夫ですか?と聞いていたが、最後まで赤ん坊の泣き声は入り続けた。



それに加えて、人柄重視で採用したツケなのかミスがとても多かった。

範囲を踏む、無敵が出来ない、男殴るはずが女しか殴れなくなってる、整列ができない、目に轢かれる、ハロワで移動が雑、塔に乗れてない、早く近付きすぎる、遠すぎる…こういうミスが本当に最後まで続いた。

本当に本当に嫌だった。

せめて4月中にと言っていたのに、終わったのはパッチ内の本当ギリギリだった。

あらかじめ分かっていただろう予定を直前に言ったり、そのせいでスケジュールを組み直したりもあって非常に疲れたし、固定の時間が本当に嫌になった。

何よりもメンバーのことを好きだったし、この人たちなら頑張れるなと思って始めたのにいらつく自分がとても嫌だった。



なので私は天獄零式は固定を継続しないと伝えた。



私は野良で踏破したが、固定に入ったメンバー野良に行ったメンバーもいたし、零式を休止したメンバーもいた。

野良フェーズ詐欺にもあったし、ミスってないのにボンドやペア割り、調停で殺されたりもあったが気楽な毎日だった。

零式中にめんどくさくなって休んだり、遊びに行ったりして、4層前半にものすごい詰まったりしたがなんだかんだで4週目にはクリアした。



固定は本当に楽しかった。

リーダーやらせてもらったし、やるならまた誘ってほしいとも言われたのですごく嬉しかった。

ただ、赤ん坊の泣き声、無断遅刻体調不良や予定を言わない、ギミックミスなどが重なって疲れてしまったのは事実だ。



これから固定主をやる人にはこう言いたい。

赤ん坊持ちを入れるな

ギミックミスの内容にもよるが、あまりにも多い人には少しキツく言っても良い

ダメそうなら入れ替えろ



そしてこれから固定に入りたい人にはこう言いたい。

赤ん坊いるなら我慢してほしい

・予定はわかり次第言え

ミスは共有しろ、分からないならすぐ相談しろ



同じような性格、同じようなスキルレベルの人が集まれば言うことはないと思う。

ただそんなことは難しいだろう。



私はしばらくは固定を組みたいとは思わないし、次の絶も決めてない。

漆黒に入ったら絶行きたい…くらいにしか考えてない。

なのでまぁ、このエントリーをもし見た方は覚え書きの愚痴程度だと思って見てほしい。

もし心当たりがあるなという人だったとしても、私は決してあなたのことを嫌いではない。

好きでいたいから離れたのだと理解してくれたら嬉しい。



このエントリーを読んだみんながいい攻略方法出会えることを祈っている。

2023-03-16

ガイガン 倒し方

別にゴジラゲームやってるわけでもないのにふとぐぐってしまった

ゲームでの攻略方法しか出てこなかった

2023-01-15

[]1月14日

ご飯

朝:焼きそば。昼:うどん。夜:マクド

調子

むきゅーはややー。お仕事はおやすミントさん。

○ √Letter Last Answer

・はじめに

角川ゲームスが発売したミステリーアドベンチャーゲーム

30代の中年男性実家の片付けをしていると15年前の高校時代に行っていた女の子との文通手紙を見つける、しかしそこには記憶にない11通目の手紙があった。

何事も全力で取り組む「マックス」を合言葉に、文通相手の正体を探るべく島根県に繰り出し、文通の中で紹介されていた彼女友達に話を聞く。

という、高校時代の淡い青春の思い出を、中年男性が振り返る甘塩っぱい開始なのだけど、めちゃくちゃ変なゲームだった。

ストーリーは主に島根県観光しつつ、15年前の文通相手手紙に書かれていた友人達7名を探し出す前半パートと、彼らから真相を聞き出す後半パートに別れている。

脅迫で進んでいく前半ート

主人公マックスの行動原理が凄まじく変。

インテリ美術館に行く、アナウンサーはおしゃべりが好き、デブは甘いものが好きなどなどの、一方的思い込み調査を開始し、文通相手の友人を探す。

その上で、身分を偽ったり嘘をつくことに躊躇がないため、関係者以外立ち入れない場所や、アポイントメントサクサクと進んでいく。

それでいて探偵のように複数名刺を持っているわけでも業界知識があるでもないので、すぐバレる。

これだけでも、中々に辛いのだけど、本質調査が進み、ターゲットを見つけてから

ゲームとしてはコマンド選択式のポイントアンドクリックのお馴染みのシステムで、証拠証言を集めて、ターゲット文通相手の友人であることを証明するという、ミステリADVではかなり定番

しかし、このゲーム独自システム主人公の何事も全力で取り組む姿勢マックス象徴する、マックスモードのアクが強すぎる。

要しちゃうと、恫喝である

証拠とか証言を集めた上で、デカい声で相手の嫌がることを言って相手を諦めさせるシステム

香具師のやることでしょ、と言いたくなる程に主人公恫喝をする。

カツラであることを大声で指摘する、というのが最初ターゲット攻略方法

その後も、野球試合での失策嘲笑う、必死に頑張って痩せた元デブに対して過去の体型のことを執拗に弄る、犯罪者である父親馬鹿にすると、ひたすらに相手の嫌がることをし続ける。

ゲームが進んでいくと、飲食店の中で血のように赤いジャムをばら撒いて見たり、ターゲット本人が開き直ったから娘にバラすぞと凄んでみたと、暴力を伴わないだけでやっていることが反社会的すぎる。

その上、主人公自身にはその自覚が全くなく、あっけらかんと友達ヅラしてみたり、なんで怒っているのか理解できないと嘯いてみたりしている。

所謂サイコパス的な描写が多く、登場人物からドン引きされている。

・急にリアリティラインが変わる後半パート

そんな恫喝を続けて証拠を全て揃えると、真相が明らかになる。

しかし、ここからも中々に凄い展開が続く。

リアリティラインが定まっていないようで、SF、伝記、都市伝説などの超常現象が突然出てきて、突然終わる。

トゥルールートだけは現実的な要素だけで組み立てられているのだけど、それはそれで、その程度のよくあるすれ違いに、よくマックスモード恫喝し続けたなとドン引きしてしまう。

・総じて文量が薄い

根本的にシナリオの文量が足りていないのだと思う。

シナリオの中で起きた事象キャラクタ感情の揺れ動きだけを眺めると、物語として成り立っていると思うし、これがアニメ映画などの映像であれば、演者の演技で補完できていたかなとも思う。

しかし、小説に近いADVというゲームシステムでは、起きた事象の間を埋める文量が足りていなかったのだと感じた。

サイコパスのように見えるマックスモードも、混乱を極める結末も、作者が目指した味というよりは、単に作者がADVというゲーム遊んだときにどうなるかが想像できず、情報量が不足していたんじゃないかなあ。

・さいごに

割と散々な評価をしたが、シナリオ以外、立ち絵、一枚絵、BGM、背景、声優の演技、システムの快適さ辺りは文句はなかった。

特に声優の演技は素晴らしい。

メインヒロイン日高のり子さんは声だけのシーンが多いのに、ちゃんビジュアルが浮かぶようなキャラクタ性を持った演技をしていて素晴らしい。

皆口裕子さんは演技をしている演技が求められる難しいシーンが多い中それを表現しつつ演技の外の素の顔も想像させる深さがあった。

井上喜久子さんはひたすらに可愛いキャラで、これがもうメロメロ主人公意味不明マックスモードで虐められてるのが可哀想だった。

レジェンドからすげえのは当たり前なんだけど、アニメドラマCDと違ってユーザーテンポ依存する分よりそこに耳が行くんだなあ、ってシナリオがつまらいからより思いました。

2022-06-06

さようなら艦これ

いわゆる引退

提督プロフィール


引退理由

期間限定海域がつまらなくなった

札によって試行錯誤を封じられた。基本的ぜかまし様やTwitterなどの編成をコピるのが、当初から攻略方法だった。札実装前は編成を少し変える余裕があり、ボスにたどり着かなかったり寄り道したりなども楽しめた。今では全海域情報が出揃うまで何も出来ない。海域攻略のための特効艦と友軍弾きのため、迂闊に札を付けられない。札対策のために同じ艦を複数用意するのも、ずっと納得していない。

一回の出撃で勝たなければならない運の要素が増えすぎた。道中、交戦形態基地航空隊、開幕航空戦、決戦支援、開幕雷撃、砲撃戦、特殊攻撃、友軍ガチャ、夜戦CIなどがあり、これからもゆるやかに増え続けるだろうこれらの中でも基地航空隊と開幕航空戦が特に辛く、F5保熟練も使うようになってしまった。キラ付けと違って熟練度は3回の出撃でマックスにはできない。なんでこんな不正行為をしないといけないんだ?

もちろん複数ゲージと大量のギミック面白さは感じない。

時間もったいない

戦果以外の任務をやるなら、それ相応の時間を使うのは仕方ない。ゲームとして驚くほど駄目なイベント海域をやるのは、時間が非常にもったいない。でもイベント海域をやらないなら、なぜ艦これをやるんだ?

二次創作を楽しむには、イベントの新艦を迎えておいたほうが良いか艦娘キャラクターとしての情報なんて、調べたら全部出てくる。つまらないイベント海域心臓をキリキリさせながら時間に追われて天井なし堀りをやらされるのか?道中で撤退もあるし、SAが取れるとも限らない。何ならシャッターもある。

運営を好きになれない

不公平な改造、不公平新規イラストイベント海域終了後の新艦限定グラ。お抱え絵師なら頼みやすいのかな?でも幅広く平等にして欲しいよ。

ランカーにしか配られず何年経っても降りてこない「ささやかな」装備、イベント頻度が少なくなったのに大勢居るイベント限定艦。名前に「これくしょん」なんて入ってなければ良かったのに。

信用できないメンテ終了予定時刻。外部の力を借りてでも改善してくれ。

不満点がいくらでも出る

そういう点ばかり認識できるようになった自分も嫌。そんな自分艦娘を従わせるのも嫌。

鎮守府の皆へ

今まで多くのことでありがとう任務の消化のために幾度となく出撃してくれてありがとう。ずっと遠征に行って資源を集めてくれてありがとうイベント海域攻略を成し遂げてくれてありがとう出会ってくれてありがとう

そして、多くの点で申し訳ない。提督に成り立ての頃システム理解せず、君たちの仲間を轟沈させてすまない。システム理解した後も、ながらプレイによる大破進撃で、君たちの仲間を轟沈させてすまない。俺のくだらないミスで傷つけてすまない。

終戦平和という意味サービス終了まで続けたかった。俺のプレイ課金によって平和が遠のくなら、辞めるべきだと考えた。イベント攻略を通じて、負の感情を強めるのが怖かった。イベント攻略をしないのに、君たちを負傷させる出撃や使わない資源のための遠征をさせる理由がなくなった。

皆を解体せず、このまま去る。どうか楽しく生きて欲しい。さようなら。またいつか、どこかで。

2022-02-14

anond:20220206152454

「龍の邂逅」クリア

いやー面白かった。「永遠守護者」も面白かったけど、個人的には甲乙付けがたい出来。

永遠守護者」は、ダンジョンマップから謎解きから、全てシナリオに結び付いた一編のサーガのような完成度があったけど、

「龍の邂逅」の方は、シナリオバックボーンとしてあって、楽しさのメインは強くなってマップ攻略していく所にある。

特に面白いと思ったのはザコ敵(ワンダリングモンスター)の構成で、探索が進むと、それまでのザコ敵をお供として従えた一段階強いザコ敵が出てくる。

なので、スライムみたいに1階で出てくるザコ敵でも、結構後まで出番がある。(ザコ敵のお供のお供のお供のお供、みたいな位置づけで、強力なザコ敵の後ろの方にいる)

これが、獣なら獣系統ドラゴンならドラゴン系統アンデッドならアンデッド系統、とそれぞれの系統ごとに数珠繋ぎになっている。

これがなかなか、主人公にのされた不良が兄貴分を連れて出てくるような味わいがあり、

また、メインの火力は一番強いザコ敵を倒すのに注力しつつ、後ろのザコ敵に余計な手出しをされないように全体攻撃呪文などで露払いするといった戦術の妙につながっている。

実のところ、表のシナリオである上の塔は、攻略方法としてはレベル上げてけばだんだん苦戦しなくなる程度の難易度なのであまり戦闘の妙というものも感じないのだが、

表のクリア後に突入可能となる地下3層はザコ敵の兄貴分がどんどん強くなるので、ティルトウェイト乱発した程度では歯が立たなくなって行き、いやおうなしに戦法の構築が迫られる。

たとえば、表だと終盤に入ると浮かぶガントレットみたいなやつがケットシーハゲタカみたいなやつを引き連れて出てくるのだが、これがそのうちシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

最上層ではソードシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

地下ではアーマーがソードシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

最終ステージでは樹みたいなやつ(一撃で700とか平気で殴ってくる)がアーマーやソードシールドガントレットケットシーハゲタカもまだいるのかな?)を引き連れてでてくるようになる。

なお、「永遠守護者」のボスや、公式シナリオでは最難関として知られる「欠けた大地」のボス辺りは、「マジックスクリーン重ねがけ→ブレイクスクリーン重ねがけ→スティールライフ→撲殺」戦法でケリがついたのだが、

「龍の邂逅」の地下だと、ザコ敵でも敵の攻撃が激しすぎるので、そこまで単純な戦法では歯が立たない。

特に、最終ステージである地界は、瞬殺を食らわないために揃えなければならない条件がこれまでやったシナリオとは比較にならない。

最低限、即死耐性・石化耐性・麻痺耐性の3つは全員に持たせないとあっというまに壊滅してしまう。

更に、前述のようにザコ敵がお供をつれているのだが、この辺になるとお供のお供のお供辺りでも平気で全体攻撃ぶっぱなししてくるので、ブレス魔法を使う系統の敵と戦う場合は、1ターン目でマジックスクリーンを張らないと死んでしまう。

更に、物理攻撃もシャレにならない破壊力のザコ敵が多く、それらに遭遇した時は1ターン目にギガシールドギガアーマーを3枚がけ4枚がけしないと、一撃で1000近いダメージを食らって即死してしまう。(真ラスボスとかだと、ギガシールド4枚がけしても700とか飛んできてた。

じゃあ攻撃来る前に火力を集中して倒せばという話になるのだが、敵の防御力がえげつなくて、普通に殴るとこっちのレベルが50とかでも攻撃がまともに当たらず、当たっても20とかのダメージ相手HP1000近い)とかなので、速攻が効かない。

最終ステージの一歩手前である地下2層は、一応頑張れば速攻が効くのだが(一部、フラックヴァンパイアロード四神は速攻で1ターンキルできるようになるのは相当後になるが、とにもかくにも攻撃は一応通る)、最終ステージのザコ敵最上位は速攻は不可能である。もしかしたらレベル100とか行って最上級装備揃えればできるようになるのかもしれないが・・・

で、そんだけHPがあるとティルトウェイトの10発やそこらでは倒せないし、そもそも呪文もまともに通らない。

ということで、戦闘最初の方はマジックスクリーンギガシールドを重ねがけしつつ、隙を見て全体攻撃ティルトウェイトやプリズミックミサイルカルネージなど)を撃ってお供のザコ敵を減らす、という戦法を取らざるを得ない。

幸い、このシナリオではこっちのパーティーが先手を取れるので、少なくとも「何もしないまま相手の速攻を食らって全滅」という事は無いのでその辺は戦略の立てがいがある。

ただ、ブロブジャイアントみたいな一部のザコ敵以外からは、逃げるのに失敗して1ターン無防備攻撃されるとほぼ壊滅するので、逃げようとはしないのが身のためである。出てきた敵は全部倒す覚悟必要である

相手物理攻撃魔法攻撃の両方とも強い構成場合、1ターン目がマジックスクリーンギガシールドで終わってしまい、お供を掃討する暇がないので、1ターン目は全ザコ敵から1020発の全体攻撃雨あられと降り注いできてかなり怖い。マジックスクリーン重ねがけしてれば大抵しのげるけど、数が多すぎてエンタキーを連打しないといつまで経っても終わらないものから、ドサクサにまぎれて変な攻撃アイテム盗むとか)を食らってないか不安になる。

で、マジックスクリーンギガシールド重ねがけで相手攻撃即死する心配がなくなると、こっちから攻撃を通す番になる。

敵のACがえげつなくて攻撃が通らないのは前述のとおりなので、ここで重要なのはトータルテラーとなる。トータルテラーを4枚がけくらいすると、大抵の相手はまともに攻撃が当たるようになり、数十~100くらいのダメージが通るようになる。もう1ターン使ってさらトータルテラーを重ねがけすると、200とか通るようになる。

これでやっと勝利が目前となる。

この「1ターン目はマジックスクリーンギガシールド、2ターン目は全体攻撃マジックスクリーンギガシールド、3ターン目と4ターン目はトータルテラー、後は物理で殴る」という戦法は強力で、真ラスボスも含めて大抵の敵を安定して倒せるが、エルダーデーモンだけはこれが崩れるケースがある。エルダーデーモンアンチマジッククリアマジックを使ってくるから

アンチマジックをくらうと、こっちが高確率呪文を発動できなくなるので、防御の要であるマジックスクリーンギガシールドの数が足りなくなったり、ヒールパーティーやキュアオールの発動が失敗するとそのまま壊滅の危険が出てくる。クリアマジックも、魔法効果が打ち消されてしまうため、何をかけなおさなければならないかよく分からない状況になる。

ついでに、この戦法は1つ欠点があり、防御の要であるマジックスクリーンと、攻撃の要であるトータルテラーが、どっちも魔法使いのレベルなのだ。つまり魔法使いの呪文使えるメンバーが最低4名はいないと話にならず、また、1回の戦闘魔法使いのレベル3だけ使用回数が2つも3つも減る。そのせいで、あまり連戦できず、すぐに回復に戻らなければならない。まあ、地下は魔力回復の泉がテレポーテーションで行ける場所にあるので、戻るのは簡単から構わないと言えば構わないのだが。(地界はアイテムボックスもあり、死亡かレベルアップ以外では街に帰る必要が無いのも親切である

なお、悩ましい点としては、良い武器手に入れてヒャッホウという状況がほぼ無い事。

距離・長距離の強力な武器ほとんどなく、ロードや侍はろくすっぽボーナスのない天沼矛くらいで満足するしかない。また前述のとおり、地界は揃えておかないといけない耐性が多いので、単純に数字が高くても選択できない武器防具が多い。侍用の武器は、クリティカルありの武器ほとんど無く、さらに侍用の防具の耐性が渋く、即死・石化・麻痺・ドレイン辺りへの耐性を揃えようとするとアイテム数が膨れ上がってしまう。騎士剣という、攻撃力の数値だけは良いものの、両手持ちで短距離の上にロードしか持てずボーナスも渋いという役に立たないジャンル武器が出る事。

クリティカル持ちの「達人の刀」は攻撃力が低すぎるので、事実上、侍はクリティカルを出せないままいつ出るかわからない村正に期待するしかなく、ロードは防御と攻撃の要である魔法使い呪文が使えない(または半分しか使えない)まま、物理攻撃が通るようになるまで前列で暇つぶししているしかない。

最初からロード」や「盗賊上がりの忍者」は、物理攻撃力こそ高いものの、魔法使いの呪文が使えないから、最強レベルのザコ敵や真ラスボスに対しては、他のメンバートータルテラーで敵のACを下げてくれるまで、事実上できる事がほとんどないのだ。一応1ターンでヴァンパイアロードやグレーターデーモンといった「全体攻撃では倒せないお供」を倒しておく役割があるといえばあるが、この2人が魔法使いの呪文を使えさえすれば、2ターンで必要な下準備を終えて3ターン目で総攻撃に移れるのに、と思うにつけ、こいつらクビにして全部魔法使える忍者ロードを作り直そうか、いやいっそのことロードやめて僧侶上がりの侍をもう一人作ろうか、とレベル50超えたキャラの役に立たなさに悩んでいるのである

そんなわけで、真ボスは倒したものの、村正を始めとする最強装備群は全然手に入っておらず、理想パーティとはほど遠いので、もうしばらく続けてみるかな。

2021-12-01

人生攻略方法がわからない

悲しい。

まじ人生向いてない。

こんな時、よせば良いのに過去の悲しかったエピソードや、起こってもない未来の悲しい事を想像してさらに悲しくなってる。

暮らしてるだけでこんなに悲しくて苦しいのに、みんなどうやって過ごしてるの?

みんな辛いとか言うじゃん。

まじでこんな辛い?悲しい??

それで何十年も生きてんの凄くない?

私以外のみんな、人生攻略方法知ってるみたいだ。

こんなに生きづらいのは障害じゃないかって調べたこともあるし精神科にかかったこともある。

でもどうやら私は普通ならしい。

これが普通なの?

凄くない?みんな凄いよ。

なんか方法知ってたら教えてよ。

2021-06-22

恋庭攻略/アプリ出会おう!(Koiniwa)

バンク・オブ・イノベーションBOI)<東証マザーズ:4393>の連結子会社バンク・オブ・インキュベーションの「恋庭(Koiniwa) 」について

Android/iOS対応スマホ向け「農園ゲーム」+「マッチング要素」アリ、というゲームアプリ

https://koiniwa.jp/

異性と出会えんの?

実際、「インターネット異性紹介事業届出済」の記載があるのでマッチングアプリではありますが、

顔写真等が無い「アバターでのやりとり」なのでマッチングはするけれど積極的出会いに発展する可能性は微妙という感じですね。

出会えるけど、自撮写メ交換したがらない巨女豚オークとか多めなのではなかろうか。

 ※筆者談。

Tinderタップル、ペアーズ、Omiai、Withといった「マッチングアプリ」的な出会いを期待して始めるのはやめた方が良いでしょう。

手間暇掛かりますし、農園ゲームの方を楽しめる方であれば長続きしそうですね。

チャットのやりとり制限とかはどうなの?

女子中学生」「不倫」といったキーワードチャットができないことを確認したが、メールアドレスLINEInstagramTwitterといったSNSID自由にやりとり可能

※「自殺」とか過激キーワードNG対象ではないか検証したが普通にチャット送信できてしまった。

年齢認証しないとチャットのやり取りが「モザイク表示」になるが、リアルフレンドでの近距離「ふるふる」通信でフレンドになった場合モザイク制限が無くなる。

アバターオブジェが映えるものもあるため、女性友達同士で始める層も居そうである

課金とかはどうなの?

課金にはランクがあり、VIP*のようなクラスけがされ、以下のような感じ。今のところ差別化アイテム取得や特典があるか程度。

ログインボーナス増加もあるので課金するならするで、早めにやっておくと進めやすタイプ

VIP1:30個

VIP2:150個

VIP3:300個

GP(GardenPoint)、LGP(LoveGardenPoint)にランキング制があるが、グループけがされていて一定期間で区切られている模様。

グループ内での上位ランカーを目指すことは十分可能かと思慮します。

自分の庭

 ※大体1か月(30日)で「12.ひまわり畑と船のエリア(~庭進行度183)」までクリア可能

自分の庭 クエスト

1.畑小屋エリア(庭進行度0~4) ※チュートリアル

 ・小さなキャベツを収穫しよう

 ・図鑑ボーナスを獲得しよう

 ・ふつうリンゴを収穫しよう

 ・小さなキャベツを40個収穫しよう

 ・作物を売却しよう

 ・次のエリアオープンしよう

2.お店のエリア(庭進行度5~11)

 ・ふつうホウレンソウを40個収穫しよう

 ・はじまりの畑小屋レベルを2にしよう

 ・ショップオープンしよう

 ・ふつうラディッシュを40個収穫しよう

 ・くしゃくしゃのホウレンソウを5個収穫しよう ※ちぢれんソウ

 ・GP3300を達成しよう

 ・1000コイン分売却しよう

 ・はじまりの畑小屋レベル3にしよう

 ・次のエリアオープンしよう

3.水辺の空き地エリア(庭進行度1223)

 ・ふつうラディッシュを40個収穫しよう

  ・小さなキャベツを80個収穫しよう

   ・ふつうエリンギを40個収穫しよう

    ・ちぢれんソウを20個収穫しよう

     ・ふつうリンゴを40個収穫しよう

 ・はじまりの畑小屋レベル4にしよう

  ・ふくすけショップレベルを4にしよう

   ・はじまりの畑小屋レベル6にしよう

    ・ふくすけショップレベルを5にしよう

 ・GP4000を達成しよう

  ・GP6500を達成しよう

   ・GP7500を達成しよう

 ・5000コイン分売却しよう

 ・プロフィールを3個以上埋めよう(変更しよう)

 ・次のエリアオープンしよう

4.石の守り神のエリア(庭進行度24~38) ※目安Lv9~16

 ・ふつうアスパラガスを80個収穫しよう

  ・ふつうニンジンを80個収穫しよう

   ・ふつうブドウを80個収穫しよう

    ・ふつうエノキを80個収穫しよう

     ・威嚇効果のあるエリンギを5個収穫しよう ※エリマキンギ(GP9600)

 ・10000コイン分売却しよう

 ・はじまりの畑小屋レベルを8にしよう

  ・ふくすけショップレベルを8にしよう

 ・次のエリアオープンしよう

5.小さな風車エリア(庭進行度39~54)

 ・ふつうシメジ120個収穫しよう

  ・ふつうガーリック120個収穫しよう

   ・ふつうキャベツ120個収穫しよう

    ・ふつうパイナップル12個収穫しよう

 ・とても重いニンジンを5個収穫しよう

 ・色々なリンゴ120個収穫しよう

  ・とても長いアスパラガスを5個収穫しよう

   ・色々なホウレンソウ120個収穫しよう

    ・辛党のためのラディッシュを5個収穫しよう

     ・色々なエノキ120個収穫しよう

      ・よく跳ねるラディッシュを5個収穫しよう ピンポンラディッシュ(GP8000以上)

 ・品質B以上のふつうラディッシュを収穫しよう

  ・品質B以上のふつうエリンギを収穫しよう

   ・品質B以上のふつうリンゴを収穫しよう

    ・品質B以上のふつうニンジンを収穫しよう

     ・品質B以上のふつうアスパラガスを収穫しよう

 ・はじまりの畑小屋レベル20にしよう

  ・ふくすけショップレベルレベル20にしよう

   ・守り神の石像レベル20にしよう

 ・守り神の石像ランクを3にしよう

 -----上記全部クリアしたら

 ・ふつうアスパラガスを80個収穫しよう

  ・ふつうニンジンを80個収穫しよう

   ・ふつうブドウを80個収穫しよう

 ・はじまりの畑小屋レベル10にしよう

  ・ふくすけショップレベル10にしよう

 ・15000コイン分売却しよう

  ・GP10000を達成しよう

   ・20000コイン分売却しよう

    ・GP15000を達成しよう

6.碧玉造りの空き地エリア(庭進行度055~)

 ・ふつうシイタケ120個収穫しよう

  ・ふつうオレンジ120個収穫しよう

   ・ふつうトマト120個収穫しよう

    ・ふつうジャガイモ120個収穫しよう

 ・色々なエリンギ120個収穫しよう

  ・とても痛いアスパラガスを5個収穫しよう

   ・赤みがかったキャベツを5個収穫しよう

 ・はじまりの畑小屋レベルを30にしよう

  ・ふくすけショップレベルを30にしよう

   ・守り神の石像レベルを30にしよう

    ・穏やかな風車レベルを30にしよう

 ・G30000を達成しよう

  ・G35000を達成しよう

 ・30000コイン分売却しよう

7.泉の休憩所エリア

 ・はじまりの畑小屋レベルを35にしよう

  ・ふくすけショップレベルを35にしよう

   ・守り神の石像レベルを35にしよう

    ・穏やかな風車レベルを35にしよう

 ・守り神の石像ランクを5にしよう

 ・GP40000を達成しよう

  ・GP45000を達成しよう

   ・GP50000を達成しよう

 ・ふつうモリーユを150個収穫しよう

 ・色々なリンゴを150個収穫しよう

 ・作物を2000個収穫しよう

11.潮風吹くキャンプエリア

 ・GP240000を達成しよう

  ・GP260000を達成しよう

   ・GP280000を達成しよう

 ・色々なカボチャを300個収穫しよう ※8時間…5畑×10×約6サイクル 8×6=48時間マッハ肥料推奨。

  ・色々なレタスを400個収穫しよう

 ・光り輝くトマトを5個収穫しよう

 ・作物を5000個収穫しよう

自分の庭 お手入れリスト

1.畑小屋エリア(庭進行度0~4) ※チュートリアル

 000.荒れた畑小屋

 001.新しい植木鉢→「はじまりの畑小屋ストーリーオブジェ開放

 002.木の下には…→「畑」開放(3つ=計4つ)

 003.はじめてのガーデニングデコレーション3択

 004.遠くから聞こえる声

2.お店のエリア(庭進行度5~11)

 005.ふくすけ

 006.ふくすけショップ→「ふくすけショップストーリーオブジェ開放

 007.危険割れたレンガ

 008.お店の飾りつけ→デコレーション3択

 009.色とりどりの

 010.集客のための努力

 011.水辺の向こう→エリンギやら。プロフ入力チュートリアル

3.水辺の空き地エリア(庭進行度1223)

 012.壊れた橋

 013.もうひとつ

 014.偉そうなカラス→「空き地」開放。カスタムオブジェを設置可能

  →ピピの贈り物チュートリアルオブジェガチャ祈り神社or街灯)。

 015.床板落とし穴

 016.ロープの柵

 017.ボロボロの木→デコレーション3択

 018.水辺の掃除

 019.きれいな水辺を求めて

 020.割れガラスの噴水

 021.もう一つの噴水も

 022.水しぶき

 023.木々の奥へ →「マッチング機能」開放(アスパラガスニンジンブドウの種)

4.石の守り神のエリア(庭進行度24~38) ※目安Lv9~16

 024.降りる前の一仕事

 025.雑草の大群

 026.雑草の陰には

 027.木こりビギナー

 028.はびこる雑草たち → ファッションコンテスト開放

 029.木こり職人

 030.石像の頭

 031.汚れた顔を洗ってあげよう

 032.怪しいスイッチ →「守り神の石像ストーリーオブジェ開放 ※素材回収可能になります※このオブジェランクは優先して上げる。

 033.ほこりだらけの道

 034.壊れた灯り → 「GPランキング」開放

 035.ほこりだらけの床

 036.木々の灯り

 037.木のモニュメントデコレーション3択

 038.そよ風に連れられて(キャベツガーリックパイナップルシメジ、恋庭キャベツ、恋庭シメジのほうし開放)

5.小さな風車エリア(庭進行度39~54)

 039.降りる前は一仕事グレードアップチュートリアル還元アバターアイテム開放

 040.階段の先には

 041.ぬかるみ道 → 「ビルドチュートリアル

 042.落ち葉掃除

 043.

 044.

 045.建物の正体

 046.風車の扉

 047.新たな開拓→「畑」開放(1つ=計5つ)

 048.風車といえば

 049.素敵な風

 050.風車の周り →「穏やかな風車ストーリーオブジェ開放

 051.彩られた風車デコレーション3択

 052.たくさんの植木

 053.彩りの花々

 054.倒れたモニュメントの方へ→クリアトマトジャガイモオレンジシイタケ、恋庭トマト、恋庭ジャガイモ、恋庭シイタケ開放

6.碧玉造りの空き地エリア(庭進行度055~071)

 055.道をふさぐもの

 056.不気味な枯れ木

 057.泥まみれの石畳

 058.こちらの雑草

 059.あちらの雑草

 060.舗道の掃除

 061.壊れたステージ

 062.モニュメントに棲みつくもの

 063.モニュメントのお引越し

 064.モニュメントの重みで… →「空き地」開放。カスタムオブジェを設置可能

 065.モニュメントの居場所

 066.モニュメントの自立

 067.モニュメントの修理

 068.イケイモニュメントデコレーション3択

 069.素敵な木々

 070.オブジェを照らすものデコレーション3択

 071.不思議な泉へ→クリアカボチャタマネギバナナモリーユ、恋庭タマネギの種開放

7.泉の休憩所エリア(庭進行度072~0)

 072.まずは入り口から

 073.もう一つの段差

 074.割れた橋

 075.散らかった落ち葉

 076.もう一つの

 077.散らかった枝

 078.曇ったガラス

 079.座れないベンチ

 080.ベンチに華を→デコレーション3択

 081.休憩所らしく →「泉の休憩所」ストーリーオブジェ開放、新たな素材。※このオブジェランクは優先して上げる。

 082.ごみだらけの水面

 083.

10.鉄のアトリエエリア(庭進行度~147)

 145.ほっといたからぼさぼさ

 146.大きなモニュメント

 147.ボロボロの車 →エリアクリアブドウエノキ、恋庭ブドウの種「改」)

11.潮風吹くキャンプエリア(庭進行度148~)

 148.崩れた階段

 149.雑草生命力

 150.カラカラタイル

 151.古い絨毯

 152.トラックから肥料

 153.肥料を畑に → 「畑」開放(1つ=計6つ)

 154.リサイクル絨毯

 155.洗車

 156.海を一望

 157.海の生き物

 158.憩いの場→デコレーション3択

 159.憩いの場の中心

 160.

12.ひまわり畑と船のエリア(~庭進行度183)

 

 183.【2021/06/20時点クリア@これ以上クエスト現れない】

恋庭

恋庭 クエストリスト

1.出会いのエリア

 ・2人で恋庭ホウレンソウを50個収穫しよう

  ・【相手】が恋庭ホウレンソウ10個収穫しよう

  ・【自分】が恋庭ホウレンソウ10個収穫しよう

   ・2人で恋庭エリンギを50個収穫しよう

   ・【相手】が恋庭エリンギ10個収穫しよう

   ・【自分】が恋庭エリンギ10個収穫しよう

    ・2人で恋庭リンゴを50個収穫しよう

    ・【相手】が恋庭リンゴ10個収穫しよう

    ・【自分】が恋庭リンゴ10個収穫しよう

     ・2人で恋庭ニンジンを50個収穫しよう

     ・【相手】が恋庭ニンジン10個収穫しよう

     ・【自分】が恋庭ニンジン10個収穫しよう

 ・【自分からメッセージを送ろう

 ・【相手からメッセージを送ろう

  ・累計メッセージ回数5回を達成しよう

   ・累計メッセージ回数10回を達成しよう

 ・次のエリアオープンしよう

2.水辺の鳥小屋エリア(庭進行度19~35)

 ・2人で恋庭ブドウ80個収穫しよう

  ・【自分】が恋庭ホウレンソウ20個収穫しよう

  ・【相手】が恋庭ホウレンソウ20個収穫しよう

   ・2人で恋庭シメジを80個収穫しよう

    ・【自分】が恋庭エリンギ20個収穫しよう

    ・【相手】が恋庭エリンギ20個収穫しよう

     ・2人で恋庭キャベツを80個収穫しよう

     ・【自分】が恋庭キャベツ20個収穫しよう

     ・【相手】が恋庭キャベツ20個収穫しよう

      ・2人で恋庭リンゴを80個収穫しよう

       ・【自分】が恋庭リンゴ20個収穫しよう

       ・【相手】が恋庭リンゴ20個収穫しよう

 ・愛の深まるホウレンソウを5個収穫しよう ラブレンソウ

  ・海で採れることもあるエリンギを5個収穫しよう エギンギ

 ・【自分からメッセージを送ろう

  ・【相手からメッセージを送ろう

   ・【自分からプレゼントを1回贈ろう

   ・【相手からプレゼントを1回贈ろう

 ・日の当たるロッジレベル20にしよう

3.石とレンガの空き地エリア(庭進行度36~XX)

 ・2人で恋庭シイタケ100個収穫しよう

 ・【自分からプレゼントを1回贈ろう

 ・【相手からプレゼントを1回贈ろう

 ・日の当たるロッジレベルを35にしよう

 ・ピピを10発見しよう

 ・2人で作物を1000個収穫しよう

 。。。

4.水とレンガの空き地エリア(庭進行度53~)

 ・2人で恋庭タマネギ100個収穫しよう

 ・【自分からメッセージを5回送ろう

 ・【相手からメッセージを5回送ろう

 ・可愛さに憧れるリンゴを5個収穫しよう パンダップル

 ・【自分】が品質B以上の恋庭ブドウを収穫しよう

 ・日の当たるロッジレベルを40にしよう

  ・

2021-04-19

anond:20210419144810

攻略方法もド直球な力技だったからな~

為朝の精神力がどうこうの話じゃないと思った

2021-04-16

anond:20210415175802

無課金しろ課金しろ重課金しろものすごく労力つかわされる系ゲームもあるぞ

たとえば古戦場かいう1日17時間リロードを繰り返す×5日間のマラソンを3ヶ月に1度はやらないと攻略サイト攻略方法さえまともに実施できないゲームがあるぞ

おれはこの手のゲームを(ブラック企業アレンジして)ブラックゲームとよんでいる

今回はどうみても一日4時間は働いたよなお前的参加者が16万人くらいいたらしいぞ(※個人ランキング参照。貢献度10億ポイント

ブラックゲームは本当に日本にとっても個人の将来にとっても何も残らない労働をさせてるぞ

10年したらたいていのゲームサービス終了してるのにな

2021-03-12

令和も三年目なのでボーイズラブゲームプレイした【追記

令和になってから毎年小さなことだが何か新しいことを始めている。令和元年はなろう小説を読んでみた。令和二年はほとんど読んだことがなかったラブコメ漫画を読んでみた。どれも面白かった。

令和三年はボーイズラブゲームだ。候補は二作程あったが、YouTubeで見たOPが良かったので買ってみた。制作会社はよく名前を聞くところだったので安心感もあった。予備知識なしにやりたかったので、内容をぼんやりと把握だけしてDLsite登録して購入した。思い立った時に購入できるのは便利だなと思った。

初回は何となくで進めていたが、途中で詰まってしまったので攻略方法なども見た。フリーヤクザみたいな男のルートが怖すぎてキーボード掃除用のスライムを握りしめて薄目でプレイした。ヤクザ描写龍が如く孤狼の血を思い出した。ヤクザ強すぎだろ。桐生一馬か。

三月四日に購入して少しずつプレイ三月十二日に最後の男のルートが終わり一応のクリアをした。コンプリートはしていない。思っていた以上に濃厚な内容で頭はぼうっとしていた。クリア前とクリア後で主人公の印象がだいぶ変わった。ボーイズラブというジャンルから想像していたものと違った世界観で思っていた以上にキツイ描写が多かったが、引き込まれた。面白かった。

家族関係トラウマがある人間にはおすすめできない内容だったが、全年齢向けバージョンなどが万が一出たら、昔「なるたる」を面白漫画だと言って貸してくれた知人に勧めてみようと思う。来年百合ゲームをやってみたい。

追記

タイトルは「スロウダメージ」というニトロプラスキラルが出しているゲームだ。購入の決め手になったOP映像YouTubeで見れるのでそっちを見てもらった方が世界観を分かってもらえると思う。エロより血と暴力描写がだいぶキツかったので、ぜひプレイしてみて欲しいとはけして言えない。「なるたる」が読める人間だったら大丈夫だと思う。

2020-12-04

ゲームの要素抽出」とかいエセ科学みたいのがマジでうぜえから簡単でっち上げられることを証明する

ぶっちゃけゲーム必要なのはジャンル分けぐらいだろ。

いちいち「このゲームはこういった要素があって、ユーザーにこうやって受けてるんですよね」とか語る薄っぺらマーケティング論マジうぜえんだよ。

ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎共がよお。

如何に嘘っぱちか今から俺が『オレジナル要素分類』を即興でっち上げ証明してやる。

そうだな……まず名前から決めよう。その方が嘘くせえからな。

レインボー・シックス・パーツ」なんてどうだ?まさに今適当既存のものパクって思い付きましたなのが俺の狙い通りだな。

じゃあ適当ゲーム構成要素を6つでっち上げから待ってろ。

労働

 ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「人は自分必要とされること、自分が世の中に価値のあることをしたと感じることに喜びを見出しますゲームにおいてその最たるものクエストとなります。敵を倒して経験値を得ることや、採掘等でアイテムを得ることも、行動に対して報酬を得ることからさなクエストと見ることが出来ますクエストとはすなわち労働です。現実の私達は労働を嫌いがちですが、それは生きるための糧をちらつかされて嫌々やっているからです。ですが、人に求められることを実行することは、世界触媒とした自己効力感の確認にほかならず、本来楽しいはずです。ゲーム労働における不快の原因たる「過剰な理不尽さ」を取り除いて、クエストや稼ぎといった形でユーザー提供します。労働ゲーム構成する最も基本的な要素と言えるでしょう。」

脱衣

 ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「ココで言う脱衣とは、何もうんたらこれくしょんに代表されるお色気ゲームの一要素だけを意味しません。謎に隠された物のベールを脱ぐこと全般意味します。人は隠されれば暴きたくなるという習性を持っています。これはホモサピエンス本能のようなもので、探求により快感を感じるからこそ人類はここまで栄えたとも言えます。たとえばこれはラスボスを倒してゲーム真実を聞くことや、攻略方法見出して造り手の狙いを暴くことなども含まれます。当然、キャラクターパンツがキチンと3Dで作り込まれいるかカメラを傾け探すこともですが。」

脱糞

 ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎うんこをすることは非常に健康に良いことです。うんことは摂取したものから必要栄養素だけを抜き出して不要な物を吐き出す行為です。ゲームにおいてそれは、大量の情報や戦力を集めてから不要な要素を捨てていくこと、その過程において戦力全体が膨れ上がりプレイヤーもが成長する過程です。太いウンコを放り出した直後、自分がとても健康になったと感じるように、ゲームにおいては戦力外通告を突きつけることや、装備やジョブ、ひいては戦略を乗り換えていとき、人は本来それが齎す以上の戦力の高揚、そしてそれを実現した自分に達成感を覚えるでしょう。ときに、捨てることは得ることよりも大きな快感を齎します。過剰にそれを求めるあまり、一線級でないものを殊更に非難する癖がついてしまプレイヤーも少なくないのがこの快感の強さを示しています。」

脱税

 ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎システムを出し抜くとき、人は自分の影響力がシステムを超えたとすら勘違いします。王すらも自分を裁けないなら、己は皇帝であると思い込むのです。ゲームにおいてシステムのスキを付くような攻略法を編みだすこと、裏技発見すること、それまでの定石を破壊することは唯一無二の快感を齎します。もちろんその中には作り手が意図して仕込むものもあります。根幹の戦略をひっくり返すようなコンボや、知れば世界が変わる硬直キャンセル、そういった一見バグにも見えるものを見つけた時、プレイヤープログラムという神を超えたとすら感じるかも知れません。ですが、それらのうち何割かは、初心者マークを外したプレイヤーのための次のステージとして最初から仕様に含まれているのです」

飽き

 ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎「いい加減私も飽きてきました。あなた達もそうでしょう。しかし、これが私によって仕組まれていたとしたら?そうです。ゲームにおける飽きも製作者が仕込める要素の一つです。同じ戦術ばかりを繰り返すと飽きる、単調な展開のせいでなんだかダレてくる。そういったネガティブ感情を敢えて起こすことにより、ユーザーコントロールすることが可能です。コントロールするということは、こちらが選ばせたいもの相手自分意志で選ばせたと思わせることです。そうしたとき、全てが狙い通りに行くでしょう。そして、ユーザーもまたそのように作り手に狙い通りにコントロールされる体験をどこかで求めているのです。狙い位通りに飽きさせてください」

ヤオイ

 ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎ヤマナシオチナシ、イミナシ。ゲームにおいてこれは決してマイナスにはなりえません。ヤマがないということは、自分のペースで遊びやすいということで。オチがないということは、終わりを自分で決めやすいということです。イミがないということは、体験価値自分で決められるということです。過剰な山場の提供オチの用意、意味の設定、そういったものを鬱陶しいと感じる心は、実は全てのユーザーに多かれ少なかれあるものです。押し付けるなということではありません。どれぐらい押し付けているのかを把握しながら作っていくべきだということです」

どや?

な?

理屈と膏薬はどこへでもつく」のたぐいだろ?

ゲーム語り似非コンサル風クソ中身皆無ゴロ野郎の言うことってマジで信用ならんやろ?

な?

な?

2020-07-31

anond:20200731222414

アジアンエコノミックアニマルからな、ペーパーテスト攻略方法は極めてもその先が無い

から減点されてるだけなのだが、知能が高いと思い込むのは滑稽だな

2020-07-30

リアルタイムデッキ構築アクションOne Step From Eden』の感想

今までゲーム感想を書いたことはないが、Steamゲームを全実績解除するまでやり込んだのは初めてなので記念に書いてみる。ネタバレ攻略情報記載は極力避けたが、気になるなら読むのは控えたほうがいい。

概要

One Step From Eden(以下、OSFEと表記)がどのようなゲームかを知りたいなら、公式YouTube動画を見るべきだ。私が言葉を尽くして文章説明するよりも、実際に見たほうが魅力が伝わるだろう。OSFEのスピード感のあるアクションドットで描かれたエフェクトの華美さに惹かれて私はSteam版を購入した。

One Step From Eden - Release Trailer (PC and Switch)

https://www.youtube.com/watch?v=LYJ2Rv_GOqg

私のプレイ内容 1【ゲームのやり始め】

実際にやってみてまず好きになったのが、最初プレイするキャラクターであるフロン[デフォルト]が戦闘開始時にとるドットアニメーションだ。高所から着地して白衣を上空に放り投げてから羽織るのだが、それが甚く気に入った。白衣を放り投げる動きの機敏さよ。それに対してひらひら舞い降りる白衣羽織るねっとりとした動きよ。戦闘開始までの2秒間ほどの短い時間だが、可愛らしさとカッコよさが凝縮されている。ちなみにドットアニメーションだと、他にはボス戦でのゲームオーバー演出もオシャレで好きだ。

始めのうちは10から20分ほどでゲームオーバーになったが、何度でも繰り返したくなる魅力があった。敵の攻撃を避けられないとあっという間にHPが削られてゲームオーバーになるが、避け続ければノーダメージでステージクリアできるのが快感だ。ちなみに、ゲームオーバーになったらコンティニューはできず、最初からやり直しになる。敵の攻撃スピード感や、それを覚えて回避する快感アクションゲームというよりシューティングゲームに近い。かつて私がCAVEシュー(いわゆる弾幕シューティング)にのめり込んだ時と同じようにOSFEに熱中した。ちなみにワンプレイ時間ゲームクリアまでプレイしても1時間程度であるプレイ時間だけでなく、クリアした時の達成感と精神疲労シューティングゲームに相当する。

システムについて雑感

ゲームシステムシンプルに見えて奥が深い。しかし、残念なことに説明不足な点が多い。ゲーム内の専門用語説明があまりなく、攻略方法やヒントがゲーム中に提示されることもない。私は自ら攻略する楽しみの為に、エンディングを見るまでは攻略情報を見なかった。倒す必要のない自己防衛タレットを倒したり、フロートリニティが何のことかわからないままデッキに組み込んだり、ペット自分と同じマスに重ねられることを知らなかったりと、非効率プレイをしていた。ゲームを楽しむためには攻略情報を見ることは必須だろう。デッキの組み方だったり、有用コンボだったり、攻略情報を見てからのほうが楽しくゲームプレイをすることができた。

私のプレイ内容 2【全実績解除まで】※この段落は若干の攻略情報あり。自力攻略したい人は見ないように

全実績を解除するまでの、私のプレイ変遷を述べよう。初クリアはサフロン[クロノ]だった。初クリア後は全キャラでのクリアを目指した。せっかくたくさんのキャラいるから全て使用しようと思ったからだ。その次はヘルモードという高難易度モードに挑戦した。ゲームクリアするとヘルモード1が解禁され、ヘルモード1をクリアするとヘルモード2が解禁される。そうして段階的に最高難度のヘルモード14(通称オワタ式)までをクリアして、ついでに残りの実績も全て解除したのがつい最近のことである。全実績解除までのプレイ時間は78時間だった。

主に使用したキャラ

最も使用頻度の高かったキャラ武器攻撃によるスローで敵弾をじっくりと見ながら避ける(CAVEシューで例えるなら、エスプガルーダの覚聖システム)のが好き。ヘルモードほとんど(ヘルモード12まで)をクリアし、実績[禁欲主義]も解除した。デッキは『クナイ』関係スペルを中心に組むことが多かった。スローの間にクナイを連打して大ダメージを与えるのが、ディオジョジョ三部)みたいで気持ちいい。

ヘルモード13をクリアしたキャラ。初期スペルのクセが強くて最大HPが少な目だったので敬遠していたが、ヘルモード11以降と相性が良かったので使用していった。ヘルモード13をクリアした時は、『スイッチベイト』を早々に入手して中盤には『エクスプロージョン』を入手できた。雑魚戦でもボス戦でも、被弾する間もないほど短時間で倒せたのが勝因だ。

武器攻撃で敵と重なって、『クロスファイア』で敵に大ダメージを与えるのが爽快だ。初期スペルのままで既に強いので、実績[デフォルトブレイブ]を解除するのに用いた。

所持クレジットが増えると最大HPも連動して増えるのと、被弾してもクレジットを拾えばHP回復できるので、とにかく死ににくい。ショップキーパーを使うと簡単クリアできてしまったので自主的キャラ縛りをしていた。しかし、ヘルモード14(オワタ式)はあまりにも難しかった(何十回もゲームオーバーになった)ので、キャラ縛りを解きショップキーパークリアした。その時は『セラキャノン』が入手できたのでさほど苦労せずクリアすることができた。

まとめ(評価

OSFM開発者インタビューによると、『ロックマンエグゼ』や『Slay the Spire』など様々なゲームインスパイアされたとある。マス目に区切られたフィールドは『ロックマンエグゼ』と類似しているし、ランダムに生成されたダンジョンステージから経路を選択しながらデッキ構築していくゲームデザインは『Slay the Spire』そのものだ。しかし、OSFMはスピード感のあるリアルタイムアクションゲームのメインとなるので、インスパイア元のじっくりと戦略を練るゲームだと思うと痛い目にあうだろう。アクションシューティングが苦手ならプレイは控えるべきだし、逆にそうした難しさに挑戦欲が湧いてくる人は間違いなくやるべきだ。ゲーム難易度ははっきり言ってかなり高いが、CAVEシューワンコインクリアよりは簡単だろう。

2020-06-20

anond:20200620124434

気持ちはわかるよ。所与条件が違うからな。増田にとってはギャンブル、偶然性により結果がもたらせるゲームなんだけど、別の人間関係が得意な人にとってはRPGシミュレーションゲームのように、ある結果を引き出すために特定行動を取る、攻略方法理解できるゲームになる。

2020-04-29

anond:20200428143858

こういうゲーム攻略っていうのは段階があって、

最初特定キャラが遊べるようになる

次は特定ゲームが遊べるようになる

最後ジャンル(他のゲーム)が遊べるようになる

ここでいうキャラっていうのは「カタリナ」なんてレベルの大きさじゃなくて、「とあるバージョンのカタリナ」がまず扱えるようになる

バージョンアップや新作といったバランス変更に対応出来る人というのは既に特定ゲームこと「GBVS」が遊べるようになっている、調整で実質別キャラになっても、カタリナ以外のキャラを選んでも遊ぶことが出来る

格闘ゲームは頻繁なアップデートの難しい古のゲーセンで育ってきたジャンルということもあり「特定キャラ」を扱えるようになることが効果的な攻略道筋になっていて、近々では特定キャラを詰めた方が勝ちに近づくジャンルになっている

しかしこの攻略方法は今時の更新ゲームとは非常に相性が悪い、初心者ほど特定キャラと、物によってはたった一つの攻略心中してしまうのだ

それこそスト2時代からターボとかスーパーとかバージョンアップの度に離脱者が出ているのだが(**が変わっちゃって、前のほうが面白かったよという理由を語る)現代はこの離脱のサイクルまで高速化されているのが格ゲー入門の課題

2020-03-02

早漏克服した

からこんな話で申し訳ない。発見があまりに嬉しくて少しでも早く皆に報告したかった。

自慰行為最中、オルガスムを遅れさせる方法発見したので知見を共有したい。

それはずばり、横隔膜を下げること。

括約筋に力を入れたり、腹筋を締めたりという攻略方法は度々言われてきたが、自分には効果がなかった。

今回もっと効果が見られたのがこの方法だ。

横隔膜を下げるという感覚は、腹式呼吸が慣れている人にしか伝わらないかも知れない。

横隔膜は息を吸っていても吐いていても下げることができる。

どちらかというと腹筋を外側に押し出すような感覚に近い。

その感覚がつかめてきたら、今度は腹筋を下方向に広げるように意識してみよう。

体内の圧が下に引っ張られるような感覚を得られれば横隔膜が下がったと言ってよいだろう。

それで何が変わるかと言うと、陰茎に入っていく血流を少しだけせき止めることができるようになる。

その結果、陰茎の膨張が少しだけ収まり、摩擦に対する感度が下がることを発見した。

逆に、早々にオルガスムに達したいときは、腹筋に力を入れて腰を少し前に押し出すようにするとよい。

言う慣れば丹田に力を集中させる感じだ。

そうすると陰茎に血液がみなぎり、摩擦に対する感度が爆上がりするようになる。

これでもうオルガスムは自らの意思の思うままだ。

皆様の快適な自慰ライフをお祈り申し上げます

2020-02-21

艦これが性に合った話

ゲームとの比較の話になるので匿名で。

 

 

艦これサービス開始した年の秋に登録し、時々離れたりしながらも5年くらいはずっとやってます

自分の属するコミュニティで「艦これ面白いぞ!」という話になり、友人が続々登録し出したので流れに乗って開始したのですが

その頃プレイしていた層はイベントで甲乙丙の難易度設定がなされる前に難しすぎて離れたり、つまらなくなってやめたりしていて

ほぼ自分だけ残っている状態

多分今はFGOとうらぶグラブルやってると思う

 

自分はなぜか「艦これ面白いぞ!」の感覚がずっと続いていて、

その理由を書いておきたい

 

 

イベントが年4回(+ミニイベント数回)しかない

他にも登録してしばらくプレイしたゲームはあるけど、基本的にずっとイベント!この期間を逃したら報酬もらえない!やつが多すぎて疲れた

艦これは何もない期間が比較的長い のんびり資源をためたりレベリングしたり改修したりできる 準備期間とイベントとのメリハリがあるのがすき

イベント期間も2週間以上と長いしね 忙しくても低難度にすれば数日でクリアできる

 

イベントで手に入る新規キャラが多い

艦これは大抵3人以上 他ゲームだと1人ってパターンが多い

単純に1つのイベントにかけるモチベが高くなる

 

イベント難易度が高い

甲乙丙丁、自分の手持ちで行けるギリギリ難易度選択できる

低難度のステージを楽々100回周るのはダルいけど、高難度のステージを6回踏破(全部で20~30周)するのは燃える

ゲージ割ったとき脳内麻薬の出方がハンパない

最近やっと大規模イベントの最終海域甲が安定してきました 遅すぎ

 

キャラ種別役割の違いが大きい

駆逐艦:夜戦・対潜・対空CI 空母:制空・昼火力 戦艦:昼火力・砲撃2巡化

潜水艦:開幕雷撃・夜戦・特定艦種からし攻撃を受けない

大発・内火艇搭載艦:対地遠征

などなど…

ステージクリアのための要素が非常に多い。

ただただ攻撃力の強いキャラを並べて敵を殴っていけばいいというわけではないのがゲーム性が高くて燃える

戦艦では潜水艦は殴れない。雷巡では地上目標有効打が出ない。

空母出撃不可のステージで制空を取るために水戦・艦戦搭載可の艦を連れていく…

戦術の幅が広い。テンプレ編成ももちろんあるが、それ以外を見つけた時の高揚感。

最近の5-5アトランタ編成なんかは見てて本当に楽しかった。

 

イベントステージの使い回し感が低い

ソロモン何度目だよ、とか言われるかもしれないけど、航路は毎回違うしモチーフになってる時期も違うっぽいのでやりがいはある

ソロモン」の字面だけで震え上がるしね

わたしが言いたいのは大阪城何回掘らせるねん、とかそういうことです

花札大阪城、周回して手に入るアイテムでのボックスガチャ

艦これのほうが海に出て敵を殴るだけっちゃだけなのに、飽きないのはなぜなのか…

その理由はおそらく前述してきた要素にあると思う

とうのLOVE以外もね、「イベント」なのに特別感ないんだよね

艦これは、よっしゃ!今回も骨のあるステージやで~!って盛り上がるのになあ

 

 

艦これの全てを称賛するわけではないです

最近ビッグ7の一斉射強すぎてそれ前提になっちゃってるし

それでも縛り編成提督がたくさんいるのがまた楽しくもあり

イベントの開始・終了アナウンス遅すぎるし

システムで先行勢が実質損してるのもかなりしんどい

 

完全に個人の感想です

他のことやりながらでもキャラロストしないゲームポチポチ100周するほうが楽って人もいるし

そもそもオートバトルが性に合わなくて自分操作できるアクションゲームがいい人もいるし

艦これ要素多すぎて覚えるの大変だよね、多分わたしが初期から少しずつでも続けてきたから楽しめてるんだと思う

あと「ゲーム戦略自体をああでもないこうでもない、とSNS攻略サイト掲示板でたくさんの人が情報交換しながら進めている、

この光景が好きだ

ひとつの「正しい」攻略方法があるわけではない。

 

艦これ面白い

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