2022-02-14

anond:20220206152454

「龍の邂逅」クリア

いやー面白かった。「永遠守護者」も面白かったけど、個人的には甲乙付けがたい出来。

永遠守護者」は、ダンジョンマップから謎解きから、全てシナリオに結び付いた一編のサーガのような完成度があったけど、

「龍の邂逅」の方は、シナリオバックボーンとしてあって、楽しさのメインは強くなってマップ攻略していく所にある。

特に面白いと思ったのはザコ敵(ワンダリングモンスター)の構成で、探索が進むと、それまでのザコ敵をお供として従えた一段階強いザコ敵が出てくる。

なので、スライムみたいに1階で出てくるザコ敵でも、結構後まで出番がある。(ザコ敵のお供のお供のお供のお供、みたいな位置づけで、強力なザコ敵の後ろの方にいる)

これが、獣なら獣系統ドラゴンならドラゴン系統アンデッドならアンデッド系統、とそれぞれの系統ごとに数珠繋ぎになっている。

これがなかなか、主人公にのされた不良が兄貴分を連れて出てくるような味わいがあり、

また、メインの火力は一番強いザコ敵を倒すのに注力しつつ、後ろのザコ敵に余計な手出しをされないように全体攻撃呪文などで露払いするといった戦術の妙につながっている。

実のところ、表のシナリオである上の塔は、攻略方法としてはレベル上げてけばだんだん苦戦しなくなる程度の難易度なのであまり戦闘の妙というものも感じないのだが、

表のクリア後に突入可能となる地下3層はザコ敵の兄貴分がどんどん強くなるので、ティルトウェイト乱発した程度では歯が立たなくなって行き、いやおうなしに戦法の構築が迫られる。

たとえば、表だと終盤に入ると浮かぶガントレットみたいなやつがケットシーハゲタカみたいなやつを引き連れて出てくるのだが、これがそのうちシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

最上層ではソードシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

地下ではアーマーがソードシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

最終ステージでは樹みたいなやつ(一撃で700とか平気で殴ってくる)がアーマーやソードシールドガントレットケットシーハゲタカもまだいるのかな?)を引き連れてでてくるようになる。

なお、「永遠守護者」のボスや、公式シナリオでは最難関として知られる「欠けた大地」のボス辺りは、「マジックスクリーン重ねがけ→ブレイクスクリーン重ねがけ→スティールライフ→撲殺」戦法でケリがついたのだが、

「龍の邂逅」の地下だと、ザコ敵でも敵の攻撃が激しすぎるので、そこまで単純な戦法では歯が立たない。

特に、最終ステージである地界は、瞬殺を食らわないために揃えなければならない条件がこれまでやったシナリオとは比較にならない。

最低限、即死耐性・石化耐性・麻痺耐性の3つは全員に持たせないとあっというまに壊滅してしまう。

更に、前述のようにザコ敵がお供をつれているのだが、この辺になるとお供のお供のお供辺りでも平気で全体攻撃ぶっぱなししてくるので、ブレス魔法を使う系統の敵と戦う場合は、1ターン目でマジックスクリーンを張らないと死んでしまう。

更に、物理攻撃もシャレにならない破壊力のザコ敵が多く、それらに遭遇した時は1ターン目にギガシールドギガアーマーを3枚がけ4枚がけしないと、一撃で1000近いダメージを食らって即死してしまう。(真ラスボスとかだと、ギガシールド4枚がけしても700とか飛んできてた。

じゃあ攻撃来る前に火力を集中して倒せばという話になるのだが、敵の防御力がえげつなくて、普通に殴るとこっちのレベルが50とかでも攻撃がまともに当たらず、当たっても20とかのダメージ相手HP1000近い)とかなので、速攻が効かない。

最終ステージの一歩手前である地下2層は、一応頑張れば速攻が効くのだが(一部、フラックヴァンパイアロード四神は速攻で1ターンキルできるようになるのは相当後になるが、とにもかくにも攻撃は一応通る)、最終ステージのザコ敵最上位は速攻は不可能である。もしかしたらレベル100とか行って最上級装備揃えればできるようになるのかもしれないが・・・

で、そんだけHPがあるとティルトウェイトの10発やそこらでは倒せないし、そもそも呪文もまともに通らない。

ということで、戦闘最初の方はマジックスクリーンギガシールドを重ねがけしつつ、隙を見て全体攻撃ティルトウェイトやプリズミックミサイルカルネージなど)を撃ってお供のザコ敵を減らす、という戦法を取らざるを得ない。

幸い、このシナリオではこっちのパーティーが先手を取れるので、少なくとも「何もしないまま相手の速攻を食らって全滅」という事は無いのでその辺は戦略の立てがいがある。

ただ、ブロブジャイアントみたいな一部のザコ敵以外からは、逃げるのに失敗して1ターン無防備攻撃されるとほぼ壊滅するので、逃げようとはしないのが身のためである。出てきた敵は全部倒す覚悟必要である

相手物理攻撃魔法攻撃の両方とも強い構成場合、1ターン目がマジックスクリーンギガシールドで終わってしまい、お供を掃討する暇がないので、1ターン目は全ザコ敵から1020発の全体攻撃雨あられと降り注いできてかなり怖い。マジックスクリーン重ねがけしてれば大抵しのげるけど、数が多すぎてエンタキーを連打しないといつまで経っても終わらないものから、ドサクサにまぎれて変な攻撃アイテム盗むとか)を食らってないか不安になる。

で、マジックスクリーンギガシールド重ねがけで相手攻撃即死する心配がなくなると、こっちから攻撃を通す番になる。

敵のACがえげつなくて攻撃が通らないのは前述のとおりなので、ここで重要なのはトータルテラーとなる。トータルテラーを4枚がけくらいすると、大抵の相手はまともに攻撃が当たるようになり、数十~100くらいのダメージが通るようになる。もう1ターン使ってさらトータルテラーを重ねがけすると、200とか通るようになる。

これでやっと勝利が目前となる。

この「1ターン目はマジックスクリーンギガシールド、2ターン目は全体攻撃マジックスクリーンギガシールド、3ターン目と4ターン目はトータルテラー、後は物理で殴る」という戦法は強力で、真ラスボスも含めて大抵の敵を安定して倒せるが、エルダーデーモンだけはこれが崩れるケースがある。エルダーデーモンアンチマジッククリアマジックを使ってくるから

アンチマジックをくらうと、こっちが高確率呪文を発動できなくなるので、防御の要であるマジックスクリーンギガシールドの数が足りなくなったり、ヒールパーティーやキュアオールの発動が失敗するとそのまま壊滅の危険が出てくる。クリアマジックも、魔法効果が打ち消されてしまうため、何をかけなおさなければならないかよく分からない状況になる。

ついでに、この戦法は1つ欠点があり、防御の要であるマジックスクリーンと、攻撃の要であるトータルテラーが、どっちも魔法使いのレベルなのだ。つまり魔法使いの呪文使えるメンバーが最低4名はいないと話にならず、また、1回の戦闘魔法使いのレベル3だけ使用回数が2つも3つも減る。そのせいで、あまり連戦できず、すぐに回復に戻らなければならない。まあ、地下は魔力回復の泉がテレポーテーションで行ける場所にあるので、戻るのは簡単から構わないと言えば構わないのだが。(地界はアイテムボックスもあり、死亡かレベルアップ以外では街に帰る必要が無いのも親切である

なお、悩ましい点としては、良い武器手に入れてヒャッホウという状況がほぼ無い事。

距離・長距離の強力な武器ほとんどなく、ロードや侍はろくすっぽボーナスのない天沼矛くらいで満足するしかない。また前述のとおり、地界は揃えておかないといけない耐性が多いので、単純に数字が高くても選択できない武器防具が多い。侍用の武器は、クリティカルありの武器ほとんど無く、さらに侍用の防具の耐性が渋く、即死・石化・麻痺・ドレイン辺りへの耐性を揃えようとするとアイテム数が膨れ上がってしまう。騎士剣という、攻撃力の数値だけは良いものの、両手持ちで短距離の上にロードしか持てずボーナスも渋いという役に立たないジャンル武器が出る事。

クリティカル持ちの「達人の刀」は攻撃力が低すぎるので、事実上、侍はクリティカルを出せないままいつ出るかわからない村正に期待するしかなく、ロードは防御と攻撃の要である魔法使い呪文が使えない(または半分しか使えない)まま、物理攻撃が通るようになるまで前列で暇つぶししているしかない。

最初からロード」や「盗賊上がりの忍者」は、物理攻撃力こそ高いものの、魔法使いの呪文が使えないから、最強レベルのザコ敵や真ラスボスに対しては、他のメンバートータルテラーで敵のACを下げてくれるまで、事実上できる事がほとんどないのだ。一応1ターンでヴァンパイアロードやグレーターデーモンといった「全体攻撃では倒せないお供」を倒しておく役割があるといえばあるが、この2人が魔法使いの呪文を使えさえすれば、2ターンで必要な下準備を終えて3ターン目で総攻撃に移れるのに、と思うにつけ、こいつらクビにして全部魔法使える忍者ロードを作り直そうか、いやいっそのことロードやめて僧侶上がりの侍をもう一人作ろうか、とレベル50超えたキャラの役に立たなさに悩んでいるのである

そんなわけで、真ボスは倒したものの、村正を始めとする最強装備群は全然手に入っておらず、理想パーティとはほど遠いので、もうしばらく続けてみるかな。

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