はてなキーワード: 目押しとは
当方普段はゲーセン行かない民、コンビニでミライドンのメザスタ用タグが配布されてて、そういやそんなのあったね、ということで初めて遊んできた。
メザスタってのはポケモンのデータが入ったプラスチックのタグを使って遊ぶ筐体で、まぁ詳しくはググってね。
それで何がすごいってその集金力よ。
まず1プレイに100円を払う。
ゲームを始めると任意のボスポケモンが登場するステージを選択。レアリティの高いボスポケモン1匹と普通のポケモン2匹が敵として出現する。
自分のポケモンがいない場合はレンタルポケモンを3匹借りて出撃が可能。
遊び方は単純明快で、①相手に相性の良いポケモンを選ぶ→②引いた数字分だけ攻撃力を増加させるルーレットを回す→ボタンを連打して技の威力を上げる、の繰り返し。未就学児童でも一回やれば覚える。
攻撃をしているとだいたい雑魚敵が先に倒れる。と、そこでゲットチャンスが到来する。
ここで100円を払う。
雑魚敵のゲットチャンスに100円?と思うかもしれないが、ここで雑魚敵のゲットチャンスを押さえておくと戦闘ターンが増えるのだ。このゲーム、通常だと3ターンしか攻撃チャンスがないんだが、レアリティの高いボスキャラを倒し切るには3ターンだと足りない場合がままある。
そこでゲットチャンスに課金してターンを増やすことで、ボスキャラを倒す=レアリティの高いポケモンを捕獲するチャンスを増やすわけだ。
ここでも100円を払う。
ボスキャラをうまく倒せた場合、2匹目のボスキャラが登場する。ここでも戦闘を一通り終えたらゲットチャンスが到来する。
ここでも100円を払う。
なお書き忘れたが、ゲットチャンスが訪れた際にはボールの種類を決めるルーレットを回す。グレードの高いボールを引ければ捕獲チャンスも増える。バトルで使うルーレットは目押しっぽい挙動をするがここだけ完全に確率。見た目上は明らかにハイパーボールで止まっても実際に投げるのはモンスターボールになったりする。なんでやねん。
モンスターボールとかだとボスキャラは大抵捕獲できず、横にいる雑魚敵が捕まえられる程度である。
つまり、ここまで人によっては3〜400円を投じているにも関わらず、出てきたモンスターボールのせいでレアリティの高いポケモンは捕まえられずに終わり・・・とならないのがメザスタのすごいところである。
このシークエンスでは闇鍋形式だが捕獲1回につき必ず何かしらのポケモンを1匹ゲットできる。捕獲1回あたり100円で、である。
ポケモンはコンスタントに4匹程度は登場するので、全部やると400円である。確率は少ないが高レアリティのポケモンはここでも入手ができる。(実際自分も星5のテラスタルゲンガーを引いた)
恐ろしいことに、プレイヤーはこの手前でレアリティの高いボスポケモンをあと一歩のところで逃した状態にあるので、ゲーム全体の中で最も課金密度の高い部分があたかも救済措置であるかのように感じてしまう。そしてこの最後のゲットチャンスで高レアなポケモンを引いたら、最初に狙っていたボスポケモンを倒せるかもしれない、とさえ思う。
つまりだ、最初100円のように見えた1プレイあたりの料金は、一連のバトルが終わるまでには最大で1プレイ400円に化けており、最後のゲットチャンスを全てこなすと1プレイ800円に膨らんでいる。
しかも文章では怠くなってしまった一連の工程は適度な集中を要求されるテンポの良い演出により1周15分程度でグイグイ進んでいく。ゲットチャンスに100円を投入するにも時間制限があるので短い時間で課金するかしないかの判断を平均して2〜3分に1回程度迫られる。1回あたりは少額とはいえソシャゲも驚きの課金圧である。
今回初めて遊んでみて、大人はまだしもメインのターゲット層であろう自制心の弱い子供にこれを慣れさせちまうのはだいぶヤバいんじゃないかと思える内容であった。4〜5回やったら買い切りのポケモンのソフトも大抵のグッズも買えるじゃん・・・
ある心理学者が正常な認知の調査を行うのに以下のような実験を行った。
2種類のスロットマシンがある。一方は目押しができない確率機、もう一方は目押しができる確率制御のないスロットマシン。健常者のグループととうつ病患者のグループに2つのスロットマシンをプレイさせ、感想と攻略方法を聞いた。
健常者は、押す順番や、プレイ時間で確率が変動するなど各自で自分なりの攻略方法を見出したがどれも現実とは食い違ったものだった。
しかし、うつ病患者は、片方は思い通りに止まらず、片方は目押しが可能であることを見抜いた。
見抜けないうつ病患者もいたが、どちらも運次第だという回答だった。
この結果を得て、心理学者はうつ病患者のほうこそ現実を正常に認知できる人間の自然な状態であり、健常者のほうが過度にポジティブな妄想癖のある精神異常者であると結論を下した。
旧作ではこんな忙しいキャラぜったいむりむーりのかたつむりっ!
って嘆いてたんだけど、ダッシュボタンの追加で方向キーにかなり余裕ができました!ギリギリ使える!
下段はJS着地2Kで簡単にできるし、中段択はダッシュボタンとSを交互に押すだけでできる詐欺くさーい動き。それにJDがずらしになって打撃崩しが難しそうな今作ではかなりお手軽に攻められて○。ダッシュ着地投げの択まであるから怖い。おじさんは散らせないけど。
遠Sは先端まるごと食らい判定がないし2HSと合わせて置き技としてはありがたい性能。
ケミカルも遠距離まで届く判定でラムより遠距離で遠Sを狩ったり一見超性能。
ホバーダッシュは距離管理が難しいけど遠距離の手札があるのがうれしい。
これで2Sが下段だったらすごすぎたと思う。
要所要所で使う6HSはダメージが高くてギリギリ対空にもなったりで適当に振って適当に当たってるとダメージレースが偏るのがうれしい。
RCコンボは投げRCと共用で壁近くで割れて簡単なものがあるので。これ一本で低階層はダメージ持てる。
使ってて何の技も振れないなーって状態にはならなくて固まるストレスはあんまりない。
ホバー高度が足りないので発生前に着地する。すかし投げに使えそうだけど飛び込みには意識してダッシュを長くしないといけない。これがあせるとだんだん雑になりもうJS一本でいいか!とあきらめてしまう。
3HIT後に追加入力でホップして追撃、がコンボパーツだけどこれがまったく安定しない。
追加入力も入力後の追撃も猶予があんまりなくてボタン連打おじさんには早い動きでなにが悪いがわからない。
狂言は封印しました。が、JD当てるとと使わないとヒット後がよくない…。
高ダメージコンボは6HSディレイケミカルが絡んで高度(タイミング)調整が難しい。目押し。
そこからダッシュJHS拾いが先述したとおり最速はダメだからこれもディレイ。
RCコンボはかなり妥協したケミカル3発の形になってる。それでも中央より近くで壁割れるのがイノとケミカルの高性能なんだけど。
(基本の動きすらたぶん上級者になると大木のよろけの回復ぐあいも見ないといけなさそう)
いや強いんだけど。弱点が明確すぎる。
しゃがみにすかるのもしょうがない。
でもダッシュに当たらないのはずるいだろ!
接近を止めたいから打つのにダッシュでくぐられるパターンが頻発してつらい。立ちに当たるのにダッシュ姿勢でくぐられると見た目がかなり胡散臭い!
あと縦ケミカルください。(旧作はJDから縦ケミできなかったっけ?)
上下に打ち分けられるけど使われても使ってもプレッシャーがない…。
2Dからがセットプレイだけど近距離だから当ててもリターン少ないしただの固めパーツ。
遠距離でもケミカルの弱点の上下をどっちかカバーするって目的で打つからこれ自体が強いという印象ができにくい。
硬直の長さにメリットが見合ってない気がする。
コンボ締めで当ててもよろけで終わる。
かなり印象的なモーションで投げ返し対象。
低階層では反撃がもらいにくいものの打つのに毎回勇気が必要な性能をしてる。ように感じる。
ダウンしないのは荒らしプレイのイノにはメリットな気がするけど落ち着く暇がない。
HS版は発生までのあの長さで有利もらえないのはイルカさんがうらやましくなるよー。
でも打たないといけないし打つとなんとかなったりしてイメージと実戦が違いすぎて気持ち悪いヨ!
遠距離からダッシュで近づくと高い高度からHS飛び込みになるけどまあ6P安定。
ちょうどいい距離から飛び込まないといけないからダッシュキャンセルとかで上手く間合い管理しないといけない。できない。
HS大木の手もあるけどやっぱりラムの遠S、6Pに近づくのはつらいなーってなる。
上に吹っ飛ぶけどちょうどいいレシピがわらかない。
ケミカル単発で締めてる。
6HS自体、コンボには1段目キャンセルがあったりと使いこなすのは難しい。
短い。これを長くしてくれは対人ゲー特有のワガママなので言わない。
これで6Fは振りたくない…と思ってたけど英語Wikiでは5F。日本語6F。ver1.18で5Fに短縮されたけど日本語版はいろいろぜーんぜん更新されてないの。
いろいろ難しい部分があるけど、ダッシュして攻撃すれば中段になるってだけで(ダッシュボタンを使えば)防御を崩せない初心者向けな気がしないこともないこともない!目押し・ディレイは確実に上級者向けだけど!
プレイ人口も少なめで対人ではわからん殺ししてるなぁと実感できてよき。
コンボも崩しも伸び代があるからやりこみ要素もあるんじゃあないかなぁ。
性能は高いと思いました。
ただし条件があって、リズム天国のように
「目で見てタイミングを合わせるのではなく、ちゃんと音楽を聞いて体でビートを刻まないとクリアできない」
ゲームに限る話。
別の言い方をするなら、世の中に「目押し最強の音ゲー」は腐るほどあるというか、大半はそっちだと思うので。
なんでそんなことが大事かというと、どうも尺骨神経が最も体の動きに連動しているというか、体で取るリズムに連動しているっぽいから。
そうすると手の中心でボタンを押しつつ、尺骨神経を活かすのであれば、消去法で中指・薬指でボタンを押し、体でリズムを取るのが最も快適かつ自然じゃね?っていう。
一般的な親指・人差し指によるプレイだと正中神経ばかり使うことになって、これは体から切り離された手先だけの操作に終始してしまうっぽいので、体のリズムに連動させられない。
というか、とにかく音楽的な操作は親指・人差し指の扱いが本当に厄介。
そして変に力まず自然体に楽器演奏できているという意味で上手い人は、実際のところ中指・薬指・小指の使い方が上手い人なんだよね。
課金するのはバカらしいのでモバゲのポイ活システム(知らんゲームをプレイしてノルマクリアでポイントがもらえるやつ)をたまにやって課金石(モバコイン)を調達している。
今ちょうど1本ノルマ達成したので紹介する。
このCoinMasterは1時間あたり5点貰えるスタミナを消費してスロットを回し
スロットから獲得したコインを消費して村を発展させていくというもの。
スタミナの自然回復限界が50点なので8時間ごとくらいでスロットを回してスタミナが尽きたら全部村につぎ込む。それだけだ。
スロットに目押しなどの要素もなくスタミナのベット量(通常1~3)を決めて「スピン」ボタンを押すだけだ。
報酬は30日以内に村Lv26到達で5500円(相当のポイント)。
私は6日目の今達成したので、おそらくノルマとしては簡単な部類だろう。
一応ゲーム内容をもう少し詳しく書いておく
豚:ランダムな他人の村からお金を盗む。まれにカードが手に入る。
期間内にハンマーや豚をそろえた回数競争(順にに応じて報酬)程度のもの。
ポイ活ゲームには動画広告をひたすら見せてくるものが少なくないが
これはその手の広告はなかった。
「赤城つえーwwwww加賀もっとつえーwwwww」までがゲームとしてのピークじゃね?
最初のイベントの時点でシステムがクソすぎてクソゲーだったでしょ。
そもそもの「分岐条件のヒントが曖昧すぎるので、作り手の脳内あてで総当りするか、WIKIを丸写しして、そこから更に運が絡む」っていうのがしょーもなすぎる。
戦闘も運が8割占めてて「敵のボスに攻撃が当たるように祈る」「敵の攻撃がカスることを祈る」ばっかでゲームというよりもパチンコ。
ひたすら演出が長いパチコンを延々と回して当たりが出ることを祈ってるだけ。
テンプレ構成とバケツを用意したらもうプレイヤー介入要素が全くと行っていいレベルでない。
バケツぶっかけたらすぐ治る大破と取り戻すのに何十日もかかりうるキャラロストでリスクの差がありすぎるから、ダメージ受けた時の判断が「中破以上なら撤退」だけしかなくてもはやゲームとして成立してない。
分岐条件があまりにも単純すぎるから誰がやっても同じ結果になる。
強いて言うなら「たかがゲーム如きに必死になる→Y/N」の分岐があるだけ。
本当になんであんな誰がやっても全く同じ結果になるだけなのにクソほど時間がかかるゲームが流行ったのか理解できねえ。
ポケモンやTCG・DCG環境読みがあったし、スプラやスマブラはアクションゲー、モンハンやMMOみたいなチームゲーだとコミュ力が重要、育成ゲーや麻雀も運ゲーではあっても分岐やプレイングが多様で個人差が出やすい、推理ゲーはある意味正解は一つだけど謎解きの過程はゲーム内で完結していて納得感あり、ADVの場合はプレイヤー毎の感受性によって感想がマチマチになるように作られてて、流行るゲームって基本的には「それぞれのプレイヤーの物語」が展開されるようになってる。
艦これみたいに「空母・魚雷担当・戦艦・謎解き要員(核爆)」っていう誰がやってもテンプレ回すだけの構成になんざならない。
いや逆にそれが流行ったのかな?
パチンコスロットも、釘読み(笑)目押し(藁)とかの要素があるっぽく見えて実際はデジタル管理で店側の奴隷だから結局皆一緒だけど、その部分がみんな一律に同じことをしてるって安心感がある?
競争してるように見えて実は競争なんてまともに出来ていない所が売りのジャンルがあるってこと?
この世界にはそういったお手々つないで仲良くパチンカスなゲームをやりたがる層がいる?
単にレアカード並べてただけの黎明期のケータイゲームもそういう「課金さえマックス回せば皆同じデッキになる」所が強みとして求められていた?
俺みたいにゲーマー気取ってる連中の語る「ゲームって、個々人で結果や過程が違うからこそ面白いんじゃないですか」は単なる思い込みだったとってこと?
マジ?
俺が間違ってんの?
あのさ、
スロット目押しでスリーセブンの達人でもなかなかこういう偉業は達成できないはずよね。
とりあえず
プリンターカウント数は15万枚と公表されている保証内のスペックの耐久枚数はゆうに印刷してくれたから、
上々な働きっぷりだったのかも知れないわね。
また新たにプリンターを同機種買うのより
本体よりインクの方が高いでお馴染みのホームユースのプリンタより
さっき集荷の依頼をかけたので、
あーあ。
とりあえず
こういうことはあり得ない確立だと思うので、
正直トナー代も馬鹿にならないアホほどかかるので、
ビジネスインクジェットプリンターでじゃんじゃん印刷したいところ、
うちはぜんぜんペーパーレスじゃないところなんかがまたにくいところね。
でもコスト的にはインクジェットプリンターだと10分の1なので
これはじゃんじゃんだすなら、
あんまりよその会社とかいったいどうなってるのかってあんまり意識していない人が多いのかも知れないけど、
1枚印刷するコストはまったくもってすっとこどっこいだってことは
知っていた方がいいわよ。
家だと本当にその季節や時期的なことじゃないと
印刷しないわよね。
いま紙に写真を焼いたりしないっていう、
もう焼くって言い方がよく分からないけど
写真に限っては焼くって言うけど
最近はすっかり焼き増ししてね!って
写ルンですで撮った旅館の思い出をダブルピースとともにお送りする写真などを焼き増しするでお馴染みだったフレーズだったけど
今はすっかりその焼き増し!って言葉使わなくなったわよね。
私も使ったことないんだけど、
こればっかりはペーパーレス社会到来と言っても過言ではないかも知れないわね。
正に思い出は色褪せない!って上手いこと言いたいところ。
今日はだから印刷は全部PDFにしてあとで印刷することにするわ。
なんだか
とにかくプリンターが早く直って帰ってくることを願ってやまないわ。
うふふ。
殿堂入りだけあって
いつでも美味しいこと請け合いよ!
大根とセロリときゅうりと人参をスティック野菜みたいにしてそれで作る
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
朝:なし。昼:海鮮丼、サラダ、フライドポテト 。夜:人参、白菜、エノキ、トマト、落とし卵、ソーセージのコンソメスープ。納豆。チーズ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。
○グラブル
5-Bの隠しゴール、今までプレイした中でダントツに難しくかつ苦痛だった。
難しさでいえば上があったような気がするけど、コウラマリオのコウラを3-大砲のルーレットで引き当て、かつそのコウラを維持したままゴールまで頑張るってのがマジで苦痛で辛かった。
ルーレットの目押しが妙に早くて全く安定しない上に、コウラマリオのまったくしっくりこない操作感に、氷床のツルツルが合わさり、かつ道中で死ぬとルーレットからやり直しという試行錯誤の遠さ、まあじで辛かった。
サンシャインの毒川渡りやスイカ運びよりも、この試行錯誤の遠さと、ルーレットの目押しというマリオとほとんど関係ない箇所の難易度に、コウラマリオのコウラ滑りで操作がうまく出来なくなる不快感が合わさって超辛かった。
まだ後ワールド6、7、8と三つもあるけど、辛いっすわ。
ギルティギア好きか?なんか義務感感じてそう。ファウストも好きか?
賞金とか狙わないならピンときたキャラ使うのが良い。(自分はセイヴァーのビシャモン。初心者が触れるには辛いキャラだが好きは後押しになる)
あとトレモも良いけどCPU戦が一番良いぞ。レベル上げれば熱帯の大半より強いし、その中で基本コンボ出来るように慣れば良い。(ビシャモンの目押しとか絡め魂とかトレモで出来ても意味ないし)
もう一度言うけどプロゲーマーになってスポンサー付けて賞金と広告料でウハウハで「将棋とボクシングを同時にやってるんです」とか言って大した成績残さなくても生きていけるくらいになりたい訳じゃないなら適当に遊べ。メッセージで煽ってくる奴はフリーターかニートだ。
あと住まいがどこか分からないが、可能ならゲームセンターで対戦すると良い。昔と違って今は負けた相手煽る馬鹿は居ないし心配なら5chで下調べ。もちろん君が灰皿ソニックするのも駄目だが。大半は優しいか気にしないし、数回やると話しかけてきたりするぞ。(STGでも終わった後話しかけてくる人居たらいいのに・・・)
最後になるがYouTubeとかの攻略動画は初心者向け以外は見るな。見るべきは伸びしろが見えない時。たぶん今は違う。見るべきは初心者向けだし、本当にやるべきは待ちガイルしてでも勝つこと。(波動昇竜は決して脳死じゃないぞ)
音楽というものは年月経っても文化が続いていくが、音楽ゲームというものはこれから廃れていくものである。
今もあるBEMANIみたいな典型的な音ゲーのサイクルを同じようにずっと続けて行くとなると、徐々に音ゲープレイヤーの人口が減っていく。
ゲーム文化全体のプレイヤー人口の縮小みたいに巻き込まれるような影響ではなく、従来からの音ゲーというジャンルに孕んでいる問題があるからで、
それは、「オートプレイなど機械でもできることを人がやる意味があるのか?」ということ。
人が機械みたいになってしまったら、人間がそれをやることに疑問になってくる。
しかし囲碁・将棋はもちろん FPSなどの他のゲームジャンルよりも、かなり早く廃れる可能性がある。
それはプレイヤー側の楽曲自体に対する価値や造詣が意外と浅はかなのではないか ということ。
プレイヤー上級者である程、難しい譜面をこなす事に集中し、楽曲自体は「(理由は明確に分からないけど)キャッチーで音ゲーっぽい」という曲であれば、プレイ中に掛かる曲が何でもよくなる。
つまりその時は曲が耳に入っていなくてもよいのである(※1)。曲の質については感覚的に大ざっぱにしか捉えてないのである。「(何となく)感じがいい」「プレイしてて楽しい」とかその程度である。または、ゲーム展開の印象や思い入れと曲自体の評価判断を錯覚している。
するとどうだろう。選ばれやすい曲は譜面難易度の高い曲ばかりになり、譜面関係無く楽曲自体が良い曲が陰になる。
それが次回作に反映され、高難易度の選ばれやすい楽曲の曲調はワンパターンとなり、高難易度譜面プレイヤー・音楽教養の無いプレイヤーによって曲が分けられていき、それをモデルにした新曲は似たり寄ったりして、良い曲目的だったプレイヤーは去っていく。
楽曲は形骸化され、譜面は目先に壁があるようなものになり、それをこなそうとするプレイヤーは機械化され、制作側はそれを繰り返す。
それにお金を落とすとなると、メーカーにとっての都合のいい鴨になっているに過ぎない。
今はまだ人間によって音ゲーの楽曲・ゲーム中の譜面が作られているが、今後譜面製作が自動化されたり、さらに曲自体もAIが作る事になるかもしれない。
まったく人の手が加えられず、音ゲーでプレイする曲・譜面などが作られるとなると、もはや工場みたいになっている。
botによって作られたゲームを人間がやってるの光景って、それは機械に振り回されてる人間ではないか。
それを人間が機械みたいにやって「人間離れしました」って。何が面白いんだ?
音ゲーの高難易度化特化の末路は、1000 BPM以上のSpeedcore系の楽曲をプレイしてる上級者だけが満足しているような姿なので、
新録にSpeedcoreやノイズミュージックの採用数が増える度に音ゲー文化の終焉に近づいていくだろう。
音ゲーは楽器演奏でもないのでゲームをプレイして培った操作技術は音楽分野へ応用しづらく、音ゲーのオリジナル曲はゲーム音楽に属し、その評価の共有はゲーマー内で完結されやすいので、やがて内輪でしか良さが伝わらず、二分化されるような共有に隔たりができ楽しめなくなる。
そうしたことから「音ゲーを人がプレイすることに意義があるのか?」という疑問を感じてきた人から音ゲーを離れて行く。そして音ゲープレイヤー人口が先細っていく。
そして音ゲー制作側も、従来の音ゲーの方式を変えて、音ゲーを元にした対戦など、ゲーム方式のバリエーションに力を入れていく。
例えば、ぷよぷよみたいな同時対戦型音ゲーが本格的に流行って、それだけが主流になったらもう音ゲーというゲームジャンルの終焉まで王手がかかっているのも同然。
楽曲自体に造詣がない音ゲープレイヤーって、音ゲーの何を楽しんでいるのだろうか?
大量に楽曲が消費されている中、他に似たような曲があっても、それぞれ曲構成などからの制作意図を区別・説明できる程まで意識的に嗜めていない人にとってゲーム中の楽曲は豚に真珠ではないのか?
※1:例えば、無音でビートマニアや太鼓の達人をやっても音ゲーが上手な人は目押しで大抵できてしまうわけだから、音ゲープレイ中に曲が流れてあろうが流れて無かろうが関係ないのである。それぐらい曲の価値や優先度が実際には重視されてないのだ。楽曲は添え物程度の存在でしかないのだ。
キラキラな演出、可愛いアバター、直観的な操作性とドンドン重なって行くポイント。
お着替えやラメやピンク、お友達など、幼女が好きそうな物に溢れて心が幼女にされてしまう瞬間!
脳汁がドバド出て、悩み多き友人がどハマりするのも納得だったけれど、同時に恐ろしくなったのでその感想。
プリチャンの音ゲーパートの最後には、ゲーム中で獲得した報酬(ドロップアイテムのようなもの)の、どれを持ち帰るか決める報酬取得ルーレットがあり、そのルーレットは最大8回まで回せる(らしい)。
ただし、このルーレット、最初に入れたクレジット(最大200円)を使い切った後のルーレットは、ボタンではなく、100円の投入で止める。
故に、目押しが効かない。けど、レアだけで固まってたりすると、つい100円に手が伸びる。
……という説明をしながら、鯉のエサのように100円を放り込んで行く友人。
その様はリーチが掛かり始めたスロットに何も考えず玉を投入して行く様に似て、別名女児パチというのもうなずける。
筆者は平成初期の子どもで、幼児の頃のゲーセンといえば、親に貰った500円硬貨を握りしめて、何にいくら使えば効率よく報酬を得られるかを考えてプライズを回る場所だった。
長じて音ゲーにハマったこともあったが、それもまた、報酬としてオーディエンスの声援や、それがなくても身体を動かした達成感があった。
100円あればメダルゲームなら10枚貰えて、駄菓子が2つ買えて、300円もあったらちょっと良いガチャが回せた。
それが、掛け声と共に景気良く筐体に吸い込まれて行く。
恐らく女児が満足するには500円あっても足りないし、100円だと、ルーレットで回るレア報酬を横目に画面を閉じて並び直さないといけない。
次にプレイする子が確率によってはレア報酬を目の前で引き当てる可能性に目を瞑りながら…。
こんなの、四歳児だったら心が病むか、100円が何なのか分からないまま、親に貰えるままサルのように放り込んでしまう。
実際昨日も、友人に教えて貰いながら、言われたタイミングでコインを入れたので、いくら使ったか記憶がない。
そんな経験を子どもの頃に積んで、「出るまで回せば確変」と学習して、後のソシャゲユーザーになるとか恐ろし過ぎる。
キラキラのエフェクトに、可愛いお洋服。友達のアバターとダンスを踊らせられたり、お互いの持ってるドレスを交換して着せ付けたり。
自分の持ってないコーデを貸してもらったり。
友達との人形遊びと、ごっこ遊びと、真似っこ遊びと、お外遊びの楽しい所だけをギュッと凝縮した時間を楽しめる。
例え友達の居ない子どもだって、良い大人だって、大きい兄さんだって、たった100円で追体験できる(課金を最低限にすれば)。
昨日は平日だったので、プレイヤーは友人と私含めてお姉さんが多かった。
しかし、友人も含めて、ガチユーザーはそのキラキラタイムに真顔なのである。
真顔で、落ちてくるアイテムを見極め、連コインと目押しなのである。
この表情、作業感、お金を入れることが目的となっていく感じ、どこかでみたことがある。
昨日は幼女先輩を見なかったが、幼女たちもみんな、表情筋をほとんど動かさず、常にボタン連打してるのだろうかと思うと、おばちゃんは心配なのである。
彼女の抱える複雑な事情や嫌なことと、プリチャンでの脳汁プシャーが向精神薬として結びついてしまっている友人もまぁ心配なのである。
あと、自分が親になった時に、100円でプリチャン以外に何ができると教えられるか、子どもがプリチャン仲間にいじめられない程度の課金はどれくらいなのか、ちゃんと計算できるかが今から心配…。
マッチングが機能していない、初心者と初心者が当たらない、同じ腕の人たちで集まっても初心者狩りの中級者が混じるetc...
上に例示した人に限らないけど、何故かマッチングが機能していないと思われているので反論したい。
初期レートを自分で設定出来ない(CPU5戦+中身入り2戦で決まるが)のは相変わらずの問題だし、
初狩りがいるのも確かだが、そんなものは極少数の例外であって、
相手の力量を測る物差しがない故に、自分と大差ない初心者を上級者や初狩りと認識してしまっているだけなんだ。
つまり、初心者同士が当たっているにも関わらず、勝てない人がいるんだよ。
何故か。
それは彼が、お行儀のいいプレイを練習して、初心者用のゲームプレイをしていないからだ。
ポケモンで「はたく」や「たいあたり」を連打すれば勝負になるのに、
「なきごえ」や「しっぽをふる」を使ったり、交換戦をしているから勝てないんだ。
だから、彼ではなく、彼に同調する誰かのためにアドバイスを書く。
1.キャラ選び
ブコメによると、彼はゼタを選んだらしい。
ぶっちゃけこの時点で答えが出ているんだが、彼が勝てない最大の理由がこれだ。
飛びが弱く、無敵技がなく、コンボが難しく、批判を恐れずに言えば単純に弱い。
飛び道具が強いのはいいが、それ以外は初心者が選ぶべきでない要素のオンパレードである。
弱キャラから乗り換えたのであれば、同じことをしても勝率3倍は堅いはずだ。
もし、ゼタが好きで変える気がないなら、そこは苦行だけど頑張ってくれとしか言いようがない。
2.お行儀のいい戦い方を辞める
格闘ゲームをちゃんとシステムを学びながら練習する、ということは今回が初めての為、タクティクスモードやRPGモードで1人で練習しつつ遊べる
多分、ここで間違った指標を「こう動くべき」と思い込んでしまったのだろう。
ストリートファイターの初心者にもいるんだよ。
動画を真似て、出来もしない差し合いのために無意味にふらふらする人。
昇竜をコスりまくれ。ガードされてもきっちり反撃するのは困難だ。
小パンをコスりまくれ。目押しとか先行入力とか忘れていい。連打しろ。
ガードはしなくていい。攻撃こそが最大の防御だ。
ここは強キャラでどれだけ多くボタンを押せるかの早押し大会なんだ。理性を溶かしていけ。
まとめ
ソシャゲにソシャゲらしくなさを期待するユーザーは絶対に裏切られる。
バランスのいい戦闘はインフレによって打ち砕かれるし、硬派に見えた物語はイベントでグダグダのコメディに。
リアルな世界観なんてキャラが水着を着ればおしまいだし、ガチャ誘導のゆるさは収益の悪化により締め上げられる。
たとえば君が格闘ゲームに「読み合いも目押しもコンボも、如実な実力差が出るようなものは全て消えて欲しい」と望むのなら、きっと優しい人は「じゃあ格ゲーやるな」と声をかけてくれるだろう。
「このゲームってソシャゲらしくなさを売りにしてたけど~~~」なんて口にしようものなら袋叩きにされ最後にはキチガイか荒らしか敵対業者としてレッテルを貼られるだけだろう。
「ソシャゲというジャンルに期待されるものが合わないなら、ジャンルそのものをやらなければいい」なんて誰も教えてはくれない。
好きだった作品がソシャゲになったとき、周りの人間が「シリーズ全作品制覇してるっていうならこれやらなきゃ駄目っしょ」と口にする声は無視していい。
映画が好きだと話している横で原作小説の話をする人は無視しなさい。
漫画が好きだと話している横でアニメの出来について語りだす人は無視しなさい。
同じ世界感やキャラクターを共有しているというだけで、娯楽として同系列のジャンルであるかのように扱われたときは無視しなさい。