はてなキーワード: 「ゲーム」とは
*再掲*
570円から600円の値上げです。
素直に死ねです。
身体に悪い油や砂糖や塩分は野放しなのに今日もみんなラーメンの汁飲んでます。
健康に全く利点のないアルコールも平気でコンビニに売られてます。
煙草を吸う欲求よりも、勝手に増税してくるクソ政府クソ役人クソ政治家クソ議員への怒りで吸う気がなくなりました。
前回の選挙で投票したのは俺ですがこんな横暴な事するくらいなら入れなければ良かったと後悔していました。
こんなことされると思ってなかったので次から清き一票は国民民主党に入れます。
どうせ何党に入れても増税するなら比較的マシなゴミ箱に入れるのがいいと思います。
・期間
・価格
600円(現在)
・1日の消費量
1箱
・納税額合計
570*0(現在)
1,929,450*0.63
=1,215,553.5円
ざっくりした計算だがこの10年間で120万円納税したわけだ。
もし禁煙せずに今後10年間納税したら値上げしなくても単純計算で1,310,715円。
それで最後は肺がんのステージ4になるまで治療費100万円くらい払い続けて死ぬと。
人間死ぬときは結局ガンで死ぬんだから何ガンで死のうが負担額なんて同じだろうが。
肺がんじゃなくて胃がんなら1万円で済むのか?大腸がんなら5000円か?
煙草が原因で肺ガンで死ぬ奴はむしろ自分の医療費を先に支払ってる計算になるだろ。
お前が肺がん以外で死ぬときに、むしろ治療費負担してるのはこっちだぞ。
で。
煙草嫌いの皆様によって、無事今回煙草の増税と俺の禁煙が成功したわけだが。
今後誰が俺が支払う予定だった税金を支払ってくれんの?
お前か?
いつも煙草臭いやつは消えろとか煙草規制しろとか言ってるお前か?
お前が今後30年間 数百万の税金 払ってくれんの?
「集めた煙草税を全部煙草による健康被害に回してる」とか本気で思ってんの?
単に手っ取り早く税収を増やしたい。
でも増税すると怒られる。
何度も聞くけど俺が払わなくなった税金はお前が払ってくれんの?
しないよな?
だから俺も酒が同じ目にあっても絶対守らないし敵に回って規制派になるからな?
俺は酒は飲めるけど全然好きじゃないし飲み会とか消えて無くなればいいと思ってる。
だから今後も酒税が増税されても「もっとやれw」とか「アル中ざまぁw」とか言って応援する。
別に酒に限った事じゃない。
「ネット通信料」「エロ」「アニメ」「漫画」「ゲーム」「ソシャゲ課金」「砂糖」「油」「授業料」なんでもいい。
なぜならお前らが俺を助けなかったから。
助けないだけならまだいい。
「別に無くても生きていける」
「体に有害」
「必需品じゃない」
「多少値上げされても大したことない」
じゃあ二度とラーメン食うなよ一生。キャベツだけ食って健康に死ね。
煙草増税から一切守る気なかった、賛同したお前らの言葉をそのまま有難く使わせてもらう。
この怒りを死ぬまで小さく抱え込みながらこれからは規制することを趣味に生きがいにしていく。
政治家が増税しやすい空気を作る、加担する存在として絶対に負けないポジションからお前に復讐させてもらう。
生涯をかけた復讐は大きい。
それに新しい楽しみもできた。
君に感謝している。
*再掲*
570円から600円の値上げです。
素直に死ねです。
身体に悪い油や砂糖や塩分は野放しなのに今日もみんなラーメンの汁飲んでます。
健康に全く利点のないアルコールも平気でコンビニに売られてます。
煙草を吸う欲求よりも、勝手に増税してくるクソ政府クソ役人クソ政治家クソ議員への怒りで吸う気がなくなりました。
前回の選挙で投票したのは俺ですがこんな横暴な事するくらいなら入れなければ良かったと後悔していました。
こんなことされると思ってなかったので次から清き一票は国民民主党に入れます。
どうせ何党に入れても増税するなら比較的マシなゴミ箱に入れるのがいいと思います。
・期間
・価格
600円(現在)
・1日の消費量
1箱
・納税額合計
570*0(現在)
1,929,450*0.63
=1,215,553.5円
ざっくりした計算だがこの10年間で120万円納税したわけだ。
もし禁煙せずに今後10年間納税したら値上げしなくても単純計算で1,310,715円。
それで最後は肺がんのステージ4になるまで治療費100万円くらい払い続けて死ぬと。
人間死ぬときは結局ガンで死ぬんだから何ガンで死のうが負担額なんて同じだろうが。
肺がんじゃなくて胃がんなら1万円で済むのか?大腸がんなら5000円か?
煙草が原因で肺ガンで死ぬ奴はむしろ自分の医療費を先に支払ってる計算になるだろ。
お前が肺がん以外で死ぬときに、むしろ治療費負担してるのはこっちだぞ。
で。
煙草嫌いの皆様によって、無事今回煙草の増税と俺の禁煙が成功したわけだが。
今後誰が俺が支払う予定だった税金を支払ってくれんの?
お前か?
いつも煙草臭いやつは消えろとか煙草規制しろとか言ってるお前か?
お前が今後30年間 数百万の税金 払ってくれんの?
「集めた煙草税を全部煙草による健康被害に回してる」とか本気で思ってんの?
単に手っ取り早く税収を増やしたい。
でも増税すると怒られる。
何度も聞くけど俺が払わなくなった税金はお前が払ってくれんの?
しないよな?
だから俺も酒が同じ目にあっても絶対守らないし敵に回って規制派になるからな?
俺は酒は飲めるけど全然好きじゃないし飲み会とか消えて無くなればいいと思ってる。
だから今後も酒税が増税されても「もっとやれw」とか「アル中ざまぁw」とか言って応援する。
別に酒に限った事じゃない。
「ネット通信料」「エロ」「アニメ」「漫画」「ゲーム」「ソシャゲ課金」「砂糖」「油」「授業料」なんでもいい。
なぜならお前らが俺を助けなかったから。
助けないだけならまだいい。
「別に無くても生きていける」
「体に有害」
「必需品じゃない」
「多少値上げされても大したことない」
じゃあ二度とラーメン食うなよ一生。キャベツだけ食って健康に死ね。
煙草増税から一切守る気なかった、賛同したお前らの言葉をそのまま有難く使わせてもらう。
この怒りを死ぬまで小さく抱え込みながらこれからは規制することを趣味に生きがいにしていく。
政治家が増税しやすい空気を作る、加担する存在として絶対に負けないポジションからお前に復讐させてもらう。
生涯をかけた復讐は大きい。
それに新しい楽しみもできた。
君に感謝している。
https://anond.hatelabo.jp/20150616100638
に対する返答だ。
まず冒頭の部分だが、
「ほにゃららはゲームを壊して楽しんでいる」「むにゃむにゃは負け続けた腹いせにわざと自分たちのチームを負けさせようとしている」
ここまで来るのだ。
(中略)
それはゲーム自体の本質が悪いのではなく、あなたたちの人間関係がヤバいだけだろう。くだらない。あなたたちの人間性のクソさをゲームに転嫁しないでいただきたいものだ。
さて、読んでいくと、ゲームに関しての考え方や、そもそも人狼についてなにかしら誤解しているように感じる。見ていると
と根本的にゲーム性を勘違いしているからだ。もちろん推理要素もあるが推理ゲームではない、推理ゲームがしたいなら、他にも良いゲームはたくさんある。それはあなたのやりたいことであって、このゲームは推理以上のものが求められる。
人狼は推理要素だけで成りたっているわけではない。人狼の面白さ(これをゲーム性とも言おうか)とは何か? それは様々なものが考えられるだろう。たとえば、ドラマ的な要素、劇的な要素が上げられるだろう。近年ではTRPGなんかは持て囃されているが、共通している面がある。それは、演劇をすることによる楽しさである。最近の幼児を観察することは無いけれども、幼児の遊びにも「おままごと」「ヒーローごっこ」などするだろう。これらは、家庭やヒーローを模倣する遊びであり、演じることの楽しみである。演じながらも、ストーリーを楽しむ意味でドラマ的でもあるのだ。 つまり劇的であったり、演じたりするのは、人間に共通する楽しみでありエンタメである。人狼に話を戻すと、たとえば人狼がいて、人々がいなくなっていくなか、怯えながら、誰かを吊す投票をする村人を演じるわけで、そして、その展開の様相は劇的でもあろうだろう。初期の人狼は、役職なんて、村人か人狼か占い師しかいなかったのだ。それでも14人で遊んだりしたものだが、なぜそれらが楽しいかといえば、そこに表われる劇的なものに、みんなが目を離せなかったからだ。
ほかにも人狼が面白い要素がある。村人からの視点を見てみようか。たとえば、村人はだれが、人狼かを考えなければならない。そこで、多くの「ガチ人狼ゲーマー」は、「論理性」を武器に叩かう。つまり、人狼や人狼側の役職における、矛盾点を突いたり、人狼側の視点にたって、有利な展開を予想したりするわけだ。それは一つの「戦略」だ。しかしながら、根本的にそれらは一つの戦略でしなく、他にも、人狼は嘘を付かないといけないわけである立場上、どれだけ、上手くロジックを取り繕っていたとしても、その挙動や所作、発言の仕方などから、「嘘」を突いているというものをなんとなくだが、見わけられる可能性がある。人間は論理を思いつくには、どれだけ頭の回転がかかろうと、時間がかかるのだ。つまり多くの「嘘」をつかせるために、より多くの質問をしたり、また、 考える時間を観察したり、そのときの所作を観察したりして、見ぬくのもまた、戦略であり、それは、弁論内容の正当性とは関係のない、論理性と無関係な一つの戦略でもあるのだ。ただ、多くの日本人 における「ガチ人狼プレイヤー」とくに、ネットを介して行なわれているものは、「論理性」のみを戦略をしてしまうところがある。それはプレイヤー同士で、ゲームの戦略性の多くを失なわせる結果となり、ゲーム性をゲームプレイヤーが失なわせているだけなのだ。
また、これら以外にも村人の視点として「情報提供のジレンマ」もあるだろう。たとえば、ある人が「怪しいな」とするとすると、それに気づいたとして。それに生き残っている村人に同調して、その人達に投票してもらわなければならない。気づきを共有しようにしても、タイミングによっては、こちらが疑われるかもしれない。また、人狼に目をつけられるかもしれない。一方で、気づきを早く共有しなければ、村人側は不利になるだけだ。もしかしたら、人狼や投票によって、予想外に退場させられ、気づきを得ながらも共有できなくなるリスクだってある。そのところが、人狼をゲームとして非常に面白くする側面でもあるのだ。人間は正論を吐いたとしても、認めてもらうわけではなく、信頼を如何にして勝ち取っていくゲームか?みたいなものである。それは、プレイヤー間で互いによく理解しあうための社会性のゲームでもあるのだ。
このように、人狼がゲームとして、楽しめる要素は無数にある。だから人狼は遊ばれているわけだ。単純な推理ゲームではないのだ。というか、単に推理ゲームとして、見るのはとても浅く、見識が狭く、とてももったいない、残念な見方である。もちろん、論理性だけを楽しむのもありではある。精巧な弁論のを探索し、矛盾点を突いていくのもそれはそれで非常に楽しいことではある。しかしながら、それだけで、ゲームは成り立っていないのだ。また、ガチ勢人狼プレイヤーの多くがそのような見識の狭いゲーマーだと言うつもりではない。しかしながら、見識が狭すぎるプレイヤーが居るのは事実だろう。とても残念だ。
また、「人狼はクソゲー」 に書いているのも人狼ゲーム自体じゃなくて、 そうかくあなたがた(あえて「あなたがた」と対面ぽく書くとしよう)「ゲーム」に対する捉え方もやはり原因があるように感じる。 チームゲームに関することである。まず、思うのだが、「戦犯」を見つけたがるのだ。どうして、「○○のがこういうミスした、せいで負けた」 という、ゲームの敗北の責任転嫁をしているのだろうか。どうして、その人が「無能な存在」だと決めつけるのだろうか? 彼らは協力者である。彼等を無能だと決めつけ、ゲームの敗北の責任だとする、あなたがたもまた無能のように私は思える。「チームが負けた」という事実に対して、 そういう捉え方をするのであれば、そもそも「チームゲーム」にあなたがたは向いてないだけなのだ。
『チ ー ム 戦 だ か ら だ』
とかくように、チーム戦だからクソゲーだという。 違う。チーム戦だからクソゲーではなく、何度も言うが「あなたがたがチームゲームに向いていない」だけなのだとはっきり言わせてもらう。
また、あなたがたの「勝ち負け至上主義」にも根本があるように感じる。 人狼は本来負けたとしても楽しいものだ。 たとえそれが「理不尽な負け」であっても、その場の人間皆が演出したドラマティックな展開なのだ。なぜ、それを楽しもうとしないのだろうか? 確かに勝つ努力をするのがゲームだ。しかし、「最善の努力をした(つもり)にもかかわらず、ドラマティックな展開に巻き込まれて、それで負ける」 ことも人狼はありえるし、それが一つの人狼の楽しむべき価値なのだ。
結局、先程、敢げたような無数にあるゲーム性を無視し、自分達が想定する楽しみ方ができないから、あなたがたは「人狼」をクソゲーとするのだ。ただ、それは、単にあなたがたが「not for me」であるだけで、ゲーム性の問題ではない。
ソースになるか分からんけど、『ゲーム キレる』で国会図書館を検索してみた。
テレビゲームのやりすぎで子どもが若年性痴呆になる!(2)「ゲーム」でキレる子どもをつくらぬために掲載誌 週刊文春 / 文芸春秋 [編] 44(38) (通号 2196) 2002.10.3 p.54~57
https://ndlonline.ndl.go.jp/#!/detail/R300000002-I6285548-00
テレビ画面の幻想と弊害 : むかつく・キレル・不登校の彼方にあるもの
https://ndlonline.ndl.go.jp/#!/detail/R300000001-I000004151241-00
現代青少年の「キレる」ということに関する心理学的研究(2)ゲームセンターおよびコンビニエンスストアの利用状況とキレ行動の関連
https://ndlonline.ndl.go.jp/#!/detail/R300000002-I5821251-00
2000年頃にそれっぽいのが3件。それ以前だと『キレる』という言葉が違うのかもしれない。
内容が分からないので、バッシング的な内容かどうかの判定は出来ないけど、少なくともメディアや研究の一つとして選ばれる程度には『ゲーム=子供がキレる』論は認識されてそう。
もう何回目でしょうか、この手の定義論争は。
少女漫画か否かレーベルで決まるなら移籍した途端に少女漫画でなくなるのか、などと、ラノベ定義論の時と全く同じことを言っています。
まさにスニーカー文庫から角川文庫に移った実例がいくつかあったため、エッジケースとしてよく議論されていました。
外形は全く同じなんですよ。
ラノベ定義論争、SF定義論争、本格ミステリ定義論争、ハイファンタジー定義論争、ロック定義論争、メタル定義論争、渋谷系定義論争、ロキノン系定義論争、オープンワールド定義論争……
あのねえ、数学用語の定義ならともかく、人の世に、はっきりくっきりここからここまでがこの言葉の範疇ですって線引けるような概念なんか無いんですよ。
エッジケースなんて人によって判断が分かれて当然でしょう。
それでも、少なくともワンピースは少女漫画ではないし、ガラスの仮面は誰に聞いても少女漫画といえる。
少女漫画という概念に定義はなく、それでも明確に、皆に共通するイメージがあるんです。
それはレーベルだったり、内容だったり、読者層だったり、色んな要素なんです。
どれかひとつじゃない。
要素全部なんです。
全部なんですが、全部満たしていることが要件ではない。
少女漫画っぽさっていうのは、色んな要素でちょっとずつ結びついている。
あれとこれはここが似ている、こっちはこういう要素が似ている、似てる・似てる・似てるを繰り返し、あまり似ていない両端の漫画同士でも同じ少女漫画というカテゴリに入れられる。
ウィトゲンシュタインは「ゲーム」という単語の定義でこれを説明しました。
一人でやるゲームもある。勝敗のつかないゲームもある。会話だけで行うゲームもある。
サッカーとソリティアとマインクラフトはその構成要素は全く似ていないですが、どれもゲームと呼ばれます。これらうまく包含してしかもゲームでないものを含まないようにする定義など不可能なのです。
上に挙げた全ての定義論争はこれと同じです。
我々が扱っているのはそもそも自然言語だということを真摯に認識すべきなんです。
どうして定義なんかしないといけないのでしょうか。
俺が好きだったゲームはMTG、マジック・ザ・ギャザリング。
TCGの元祖、「遊戯王」「デュエルマスターズ」の元ネタとかって説明されることが多くて、名前だけは聞いたことがあるって人もいるかな。
ゲーム自体もとても面白いのだけど、今回は主にゲーム性じゃなく、それ以外の部分で俺が惹かれた要素と、「好き」が過去形になった理由について書いていく。
ゲームプレイヤーにも勝利を求めるガチ勢、楽しさを重視するエンジョイ勢と色々いると思う。
(俺はガチ勢ってのも互いに本気で勝利を追求する遊び方を楽しんでる人って考えてる)
他のとこは知らないけど、MTG界隈では競技(ガチ)⇔カジュアル(エンジョイ)って表現を使ってた。
競技なんて言うと「カードゲーム風情がスポーツかなんかのつもりかよ」って思うかもしれない。
まずは俺が惹かれたMTGの要素の一つである競技性を語らせてくれ。
ゲーム=競技ってことで、その競技性ってのはつまりプレイヤーがどれだけ本気で勝ちに行ってるかの指標って感じかな?
皆が本気で勝ちに来るような方法って?そんなの簡単な話だ。商品を付ければ良い。皆が本気で勝ちに来るような商品って?これも簡単。「金」に決まってる。
今でこそゲームの大会に賞金が出るのなんて当たり前だけど、今から30年近くも前から「ゲーム」自体を主体に賞金制の大会があったってのは凄いことだと思う。
次にその大会の規模、まずGP (グランプリ)。世界各国で行われて、誰でも参加が可能。コロナ以前には日本国内でも年に4~5回開催されてて、最高人数は2500人程度、2000人↑は当たり前って感じでかなり大盛況だった。
優勝で大体100万円くらいで、結構大金だけどガチ勢にとって同じくらい大事なのが上位入賞者に与えられる副賞。
PTは世界各地で行われる。各国の強豪が集って、各々が練りに練ったデッキを持ち寄り優勝を目指す大会。賞金は優勝で500万円くらい。多くの競技者はこの舞台を夢見て、焦がれて、狂ってた。
このPTって舞台はMTGやってる奴には本当に羨望の的なんだ。昔はニコ生で、今はTwitchで配信してて、海外でやるから時差があったりで眠たさ堪えながら噛り付いて見てた。
さらにもう一つ大事なことがあって、MTGにはプロプレイヤーって呼ばれる存在がいる。
「プロ」の定義は論の種にもなる事なんだが、一つ明確な線引きがあってプロ・プレイヤーズ・クラブっていうMTGを制作した大元であるWoTC(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト)社が公式に制定した制度。
これはプロポイントってポイントを稼いで、それが一定数溜まったらそれぞれブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナと順にランクが付与されてボーナスが貰えるって仕組み。
このプロポイントを貰えるのが前述のGPやPTなどのグレードの高い大会。
誰でも参加可能なGPでも、このプロポイント1点取るのに結構苦労するんだが、MTGのプロプレイヤーはこのポイントを求めて世界各国を飛び回ってGP、PTに参加するってのが常だった。
国内だけだと4~5回と書いたGPだが、世界ではほぼ毎週のように行われてるので、プロやプロになりたい奴らはポイントを、PTへの参加権を求めて世界を旅してた。
WoTC公式からも「PLAY THE GAME, SEE THE WORLD」って言葉でその行動を奨励してた。
俺はこのプロプレイヤーってものに強く強く憧れた。最初はただゲ-ムが面白くてやってたんだが、次第に戦えるようになって、勝てるようになって、大きな大会にも出るようになった。
俺はいつの間にかこのゲームに狂ってたんだ。狂うのも悪くないけどな、好きなことに狂えるならそんな幸せなことはない。だから狂いが醒めてしまった俺からみると、未だに狂ってるような人を羨ましく感じたりする。
ここまでが俺がMTGを好きだった理由。ここからは好きじゃなくなった理由。
上に書いた競技性と、それを織り成す制度ってのが、俺がMTGってゲームに惚れた一つの要素だったわけだ。
結論から述べる。俺がこのゲームを好きでなくなったのは崩壊とも表現したくなる度重なる制度の変更が理由。
最も絶望するのは、それが他でもないこのゲームを作り出したWoTC社が原因となることだ。
2016年の初めあたりにWoTC社の社長が変わった。度々この社長がやり玉に上がる。
本当に社長のせいなのかは分からないが、実際にこの時期からWoTC社は数多くの制度変更を打ち出す。
色々と細やかな変更はあったんだが最大級のヘビーパンチが、2018年末のこと。
その内容は、前述したプロプレイヤー制度の廃止。そしてそれに代わる32名の定員でのMPL(マジック・プロリーグ)という新しい制度への移行だった。
元々、プロプレイヤーって呼べるような人間は世界に数百人いたと思うんだが、それに対してMPLの32名という枠はどう考えても少ない。
プロ制度の廃止に伴ってプロポイントも無くなり、世界を股にかけて飛び回る意義も失われた。
過去のプロ制度は、本気で目指して努力すればギリギリ手が届きそうと思わせてくれるいい線引きだった。
それに対し、MPLってのは百戦錬磨のトッププロが競い合う中で、そいつらを蹴落としてようやく入れるような場所で、明らかに必要となるコストの大きさが違うんだ。
MPLからあぶれたプロプレイヤーも、プロを目指していた競技勢の人々も次の目標となるものの遠さに驚いたと思う。
(ちなみにこのMPLももうすぐ終わっちまうらしい。それ以降のプロに対する制度の説明は現状一切ナシ。
推測の域を出ないが、界隈で多く見かけた意見は前制度にかかるコスト、金銭的負担の軽減が目的というもの。
PTのようなアメリカ、ヨーロッパ、時にはアジアなどで行われる大会の場合、世界各国からプレイヤーや運営する人材を派遣するだけでも多量の金がかかる。
プロプレイヤーへの報償も同様に、目に見えて分かりやすい直接的なコストのために制度が見直されたのだ…と。
競技性がMTGの魅力の一部でしかなく、皆が皆一様に求めていたものではないとは思うが、ゲームの人気の一端を担うものであった事も確かだ。
俺はWoTC社がそれを軽んじ、踏み躙ったように感じた。
WoTC社はそれ以外にも目先の利益に捕らわれた焼畑商業的な業務方針を繰り出した。
MTGには、「とあるカードセットで禁止カードを連発してしまい。開発陣は社長室に呼ばれて𠮟られた」という有名な逸話があるんだが、現在のMTGでは2017年から毎年新しいカードセットから禁止が生み出されている。
それ以前は偶発的なデザインミスで、禁止せざるを得ないようなことはあったものの、毎年のように禁止カードが続出している状況はおかしいとしか言いようがない。
ゲームデザインは非常に難しいことだとは思うが、発売からわずか17日で禁止が出たと聞いたときは流石に目を疑った。
本来の焼畑であれば、別の場所を耕作すればよいだけだが、MTGでいう土壌とはプレイヤーの事だ。容易に開墾できるものじゃない。
こうした事によって(俺の)WoTC社への信頼は地に墜ちることとなる。
人は信頼があるから金を落とし続ける。だから企業は顧客満足度なんてパラメータを得るのに躍起になるわけだな。
信頼=金ではないが、信頼≒金ではあるんだ。
友人にWoTCへの呪詛を吐き散らす奴がいたが、WoTCがクソなのなんて衆知の当たり前の事で、それを一々言ってる自分がおかしいのかもと言われて笑っちまった。
まず渡辺雄也は今例えるなら、「MTG界の大谷翔平」と言って差し支えない日本プロのトッププレイヤー。
競技シーンを知る人に「日本一上手いプレイヤーは?」と聞けば大体の奴はナベかヤソって答える。
次にマークド。これはカードに目印をつけて、裏面から見ても何のカードかを識別できるようにするっていうイカサマ。
事件の経緯は以下。
渡辺雄也選手は大会でこのイカサマを行ったとして失格処分を受ける。
↓
後日スポンサー(Cygames)と共に反論する旨の声明を出す。
↓
WoTC社はこれに対し報復とも考えられる重い罰(30ヶ月の出場停止、殿堂除名、MPL除名)を与えた。
・ジャッジや対戦相手などによって容易に物的証拠を作ることができてしまう。
・十数年間、イカサマなんてほど遠い、クリーンなイメージ像からこの裁定が下るなんてありえない。
俺は当事者以外があーだこーだ言ってもしょうがないと思ってる。
けど、一つだけ信じてるのは渡辺雄也って選手はイカサマなんてしなくてもこれまでの実績を疑わせないくらい強いという事。
この件でWoTC社に失望したのは、声明に対して納得のいく証拠の提出を一切することなく、異例なほど重い30ヶ月という罰を科したこと。
反則行為で失格になった時点で罰が与えられる事、それ自体は仕方ないことかもしれない。
しかし、求められた調査の開示がない事、不当に思えるほどに重い罰、あらゆる説明が足りなさ過ぎた。
結果的に日本を支えてきた英雄が不本意に、容易に、軽々しく選手生命を絶たれたとしか見えなかった。
この件を皮切りに実際にMTGを辞めたやつも何人か確認してる。
献身的にずっと日本のMTG界を牽引してきた人物でも、不透明な組織の指先一つで活動を終わらせられる可能性があるなんて、信じられないよな。
こんなとこで文句言ってんじゃなくて問い合わせろって?日本のWoTCに何か言っても無駄だ。
日本公式が駄目なら英語なり使って本社に言えって?俺は自分で声を挙げたことはないが、海外プロプレイヤーのWoTCへの不満がたまに流れてきてもゴミみたいな制度を連発してるあたり何言っても無意味ってことだな。
こんなことが続く内に、WoTC社に期待する方が悪いという風潮が当たり前になった。
面白くてゲームを初めて、企業に嫌気がさして、ゲームへの興味も失せた。
これが、俺がゲームを「好き」じゃなくなった経緯。
この手記が、MTGの魅力の片側から見た一方的な意見であり、カジュアルに遊んでる人が今も楽しくしてるのは知ってる。
まぁタイトルにある通り「愚痴」だからな。聞いて欲しかっただけだ。
こんなこと書きながら2,3年後にはMTGやってるかもしれないけどな。
滅茶苦茶ネガキャンしといてなんだけど、ゲームは本当に面白いので興味あれば触ってみて欲しいという思いはある。
今ならマジックアリーナって無料で始められるアプリもあるし。DCGの中では本当に金のかからない部類だしね。
カードゲームが趣味だったおじさんのか弱い嘆きを聞いてくれてありがとう。
書いてる最中に、存在すら知らなかったPTの代替となるCS(チャンピオンシップ)とやらが行われていたらしく、久しぶりに配信を見た。
「美少女」という単語と「萌え」の接点は深夜アニメとエロゲ―じゃないかな。
(こういうとフェミが「ほらみたことか!萌え絵はエロだ!ポルノだ!排除しろ!」と騒ぐかもしれないが)
一般的に深夜アニメ・恋愛アドベンチャーゲームは「美少女アニメ」「美少女ゲー」と呼ばれてたので、一定年齢以上だと萌えと美少女はイコールなんですわ。
エロゲ最盛期?の2000年代中期くらいでも、既に「萌え」という言葉は浸透していたが、ジャンル的には「美少女ゲーム」と呼ばれてた。
しかし、だからといって「現代萌えの起源はエロゲ」と言い切れるほど単純ではないと思う。
「デ・ジ・キャラット」なんかも今の萌え絵の直接的起源だと思うが、別にエロゲではない。
さらに言えば、デ・ジ・キャラットのこげどんぼの源流はアニパロ誌「ファンロード」にある。
ではファンロードの起源はと、そうやってどんどん遡っていくと、やはり「シベール」とかの話になってしまうのだなあ。
で、個人的な感覚で言うと「現代萌え絵」とか「美少女絵」って、
漫画とかパチンコよりも前に「ゲーム」で目にしやすかったんじゃないかなあと思う。(エロゲ―に限らず)
今の「一億総萌え絵時代」よりも前に「一億総ゲーマー時代」があったわけで。
萌え絵の一般への浸透の話では、ゲームやゲームソフトの販売コーナーで萌え絵に親しんできた土壌があると思うんだよな。
「ガンガン」の話があったけど、あれもゲーム系の会社の雑誌なわけで。
ゲームにそこまで詳しくないからあまり実例を上げられないが、「テイルズシリーズ」なんかは初期から藤島康介がキャラデザだ。(藤島康介も現代萌え絵に貢献した作家だと思う)
ちなみに『エウレカ』の吉田健の絵柄は、『OVERMANキングゲイナー』でカプコンの花形イラストレーターだった西村キヌ、エロ漫画家の胃之上奇嘉郎と三人でデザイン作業をしたことからああなったと思われる。(三人とも似てる)
意外に思うかもしれないが、この中では西村キヌが一番「萌え」色が強い。メインの宣材イラストではなく、少し気の抜けた時の絵はとにかく可愛いし、こたつでみかんを食べたり完全に「日常系」の系譜だ。
で、カプコンから格ゲーの話をすると、「ギルティギア」シリーズが結構大きかった気はする。
かなり萌え成分が多く、なおかつゲームシステムも他社の格ゲーよりも入力が簡単で、画面もアニメ的にスムーズで、素人でもプレイしやすかった。
(田舎にいたからかもしれないが、「女性専用台」を初めて見たのもギルティ)
あと、ゲームだけじゃなくて、やはり「涼宮ハルヒの憂鬱」(それに続く「らきすた」「けいおん!」)の一般への影響はすごかった。
個人的な話だが、それまで「深夜の美少女アニメ」を見ているなんて話は、よほど仲のいい友人にしかできなかった。
(そして、それでも引かれる。何せ、今を輝く細田守の「時をかける少女」を劇場に見に行くという行為がぎりぎり白い目で見られる時代だったのだ。信じられないが)
作品の質に加え、テレビでたまたま見かけたという言い訳が可能なこと、携帯電話の普及で中高生でもネットが利用しやすくなり、趣味の話題が思う存分できたことも大きいと思う。
「萌えの一般への浸透はパチンコ」などと言われることが多いが、ごくごく一部の話でしかないと思う。
家庭教師をしていた知り合いによれば、ハルヒ放映時にすでに中学生の男子の間で人気だったらしい。
あと結構大事なのが、意外にも「モーニング娘。」じゃないかと思う。
そもそも90-2000年代は「アイドル冬の時代」と呼ばれていたほど、アイドルらしい女性アイドルがいなかった。
「見た目や衣装が可愛い女の子」にみんなでキャーキャー言う文化が、今では考えられないほど少なかったのだ。
今のアイドル文化の大きな柱となると同時に、「アイドル=可愛さ」と「スポ根」(オーディションの勝ち抜きや、映画「ピンチランナー」、フットサルチームのガッタス等)を両立させた点も、オタク文化に共通するものがあるのではないだろうか。
かたや、「紙コップで乾杯」「目覚まし時計が壊れてしまった、目覚まし時計を買いましょう」というつんく♂の気の抜けた歌詞も、今の「日常系」の感覚にかなり近いと思う。
とにかく、可愛さをめでるアイドル文化が育まれたからこそ、萌えが浸透する余地が出来たのだと思っている。
と、
とりとめもなく萌えの話を描いてしまったが、「どれが萌えの浸透の一番の要因か」という話は非常に難しいと思う。
そもそもエロゲ絵には女性作家の貢献が大きいとか、少女漫画などへも話が広がるので、個人でこれをまとめるのはすさまじい労力が必要なのだ。
保守的なイメージのあるNHKが「春ちゃん」で萌えに乗っかったのが2009年なので、とりあえずそれ以前の流れがポイントかとは思う。
タイムラインに偶然いっしょに流れてきた二つの記事だけど、つながっているよな。
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◆「ファイナルファンタジー14」サイトで公開された禁止表現一覧が話題に 「すばらしい」「道徳の授業みたい」と称賛集まる(1/2 ページ) - ねとらぼ]
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2110/30/news060.html
◆バスケの育成年代を支配する年配指導者の横暴。「声をあげようにも、協会の中の方々なので、あげる場所もない…」 - 大人になってから学ぶサッカーの本質とは
https://keikun028.hatenadiary.jp/entry/report1
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表題に書いた伏せ字(「○○」)には、割と「ゲーム」って文字が入れられて槍玉にあげられることが多い。ここに「スポーツ」が入ることは稀だ。というか考えにくい。
570円から600円の値上げです。
素直に死ねです。
身体に悪い油や砂糖や塩分は野放しなのに今日もみんなラーメンの汁飲んでます。
健康に全く利点のないアルコールも平気でコンビニに売られてます。
煙草を吸う欲求よりも、勝手に増税してくるクソ政府クソ役人クソ政治家クソ議員への怒りで吸う気がなくなりました。
前回の選挙で投票したのは俺ですがこんな横暴な事するくらいなら入れなければ良かったと後悔していました。
こんなことされると思ってなかったので次から清き一票は国民民主党に入れます。
どうせ何党に入れても増税するなら比較的マシなゴミ箱に入れるのがいいと思います。
・期間
・価格
600円(現在)
・1日の消費量
1箱
・納税額合計
570*0(現在)
1,929,450*0.63
=1,215,553.5円
ざっくりした計算だがこの10年間で120万円納税したわけだ。
もし禁煙せずに今後10年間納税したら値上げしなくても単純計算で1,310,715円。
それで最後は肺がんのステージ4になるまで治療費100万円くらい払い続けて死ぬと。
人間死ぬときは結局ガンで死ぬんだから何ガンで死のうが負担額なんて同じだろうが。
煙草が原因で肺ガンで死ぬ奴はむしろ自分の医療費を先に支払ってる計算になるだろ。
で。
煙草嫌いの皆様によって、無事今回煙草の増税と俺の禁煙が成功したわけだが。
今後誰が俺が支払う予定だった税金を支払ってくれんの?
お前か?
いつも煙草臭いやつは消えろとか煙草規制しろとか言ってるお前か?
お前が今後30年間 数百万の税金 払ってくれんの?
「集めた煙草税を全部煙草による健康被害に回してる」とか本気で思ってんの?
単に手っ取り早く税収を増やしたい。
でも増税すると怒られる。
何度も聞くけど俺が払わなくなった税金はお前が払ってくれんの?
しないよな?
だから俺も酒が同じ目にあっても絶対守らないし敵に回って規制派になるからな?
俺は酒は飲めるけど全然好きじゃないし飲み会とか消えて無くなればいいと思ってる。
だから今後も酒税が増税されても「もっとやれw」とか「アル中ざまぁw」とか言って応援する。
別に酒に限った事じゃない。
「ネット通信料」「エロ」「アニメ」「漫画」「ゲーム」「ソシャゲ課金」「砂糖」「油」「授業料」なんでもいい。
なぜならお前らが俺を助けなかったから。
「別に無くても生きていける」
「体に有害」
「必需品じゃない」
「多少値上げされても大したことない」
じゃあ二度とラーメン食うなよ一生。キャベツだけ食って健康に死ね。
煙草増税から一切守る気なかった、賛同したお前らの言葉をそのまま有難く使わせてもらう。
この怒りを死ぬまで小さく抱え込みながらこれからは規制することを趣味に生きがいにしていく。
政治家が増税しやすい空気を作る、加担する存在として絶対に負けないポジションからお前に復讐させてもらう。
生涯をかけた復讐は大きい。
それに新しい楽しみもできた。
君に感謝している。
「ゲーム依存」とかいうものに根拠ないんだから現状疑似科学でしかないよ。
まあ、ゲーム業界にギャンブルが侵食してきていることに関してはちゃんと問題視されるべきだとは思う。
酒やギャンブルは「身体依存」の側面が大きい一方で、ゲームに関してそのような根拠は乏しい、と正確に言うべきでしたね。
「ギャンブル性の高いゲーム」が、一般的な意味での「ゲーム」と区別されていないのが問題なんじゃないですかね。将棋やチェスに依存する人がいたとして、「将棋やチェスはギャンブルと一緒」というのはあまりにも実態とかけ離れすぎているのは自明だろう。それはそれとして、「ギャンブル性の高いゲーム」に依存していたら、「ギャンブル」と同じ反応を示すのもまた自明では。
貨幣の前身は、言語とともに、初期の現代人が他の動物が解決できない協力の問題を解決することを可能にした。これらの原型は、非フィアット通貨と非常に特殊な特徴を共有しており、単なる象徴や装飾品ではなかった。
17世紀のイギリスのアメリカ植民地では、当初から硬貨の不足という問題があった。イギリスの考えは、大量のタバコを栽培し、世界的な海軍や商船の船のために木材を切り出し、その見返りとしてアメリカ人の労働力として必要な物資を送るというものであった。つまり、初期の入植者は、会社のために働き、会社の店で買い物をすることになっていたのである。投資家と王室は、農民の要求に応じてコインで支払い、農民自身に物資を買わせ、さらに天罰として利益の一部を確保するよりも、この方法を好んだ。
植民地の人々の解決策は目の前にあったが、彼らがそれを認識するまでには数年を要した。原住民はお金を持っていたが、それはヨーロッパ人が慣れ親しんできたお金とは全く違っていた。アメリカン・インディアンは何千年も前からお金を使っていたし、新しくやってきたヨーロッパ人にとっても便利なお金であった。しかし、ニューイングランドの人々は、銀も金も使わず、自分たちの生活に最も適したお金を使っていた。その代わりに、彼らは獲物の耐久性のある骨組みという、その環境に最も適した貨幣を使っていた。具体的には、ワンパムと呼ばれる貝(ホンビノスガイ)とその近縁種の貝殻をペンダントにしていた。
貝は海でしか採れないが、ワンパムは内陸部でも取引されていた。アメリカ大陸の各部族には、さまざまな種類の貝殻貨幣が存在していた。イリコイ族は、貝の生息地に近づかずに、最も大きなワンパムの財宝を集めることができた。ワンパムを専門に製造していたのは、ナラガンセッツ族などほんの一握りの部族で、他の何百もの部族(その多くは狩猟採集民)がワンパムを使用していた。ワンパムのペンダントは、長さとビーズの数が比例しており、様々な長さのものがあった。ワンパムペンダントの長さは様々で、ビーズの数は長さに比例しており、ペンダントを切ったり繋げたりして、支払った金額と同じ長さのペンダントを作ることができた。
入植者たちは、本当のお金とは何かという問題を克服すると、ワンパムの取引に熱中した。貝(clam)は、アメリカでは「お金」の別名として使われている。ニューアムステルダム(現在のニューヨーク)のオランダ人知事は、イギリス系アメリカ人の銀行からワンパムで多額の融資を受けた。しばらくすると、イギリス当局もこれに同調せざるを得なくなった。1637年から1661年にかけて、ニューイングランドではワンパムが法定通貨となった。植民地の人々は流動的な交換手段を手に入れ、植民地の貿易は盛んになった。
ワンパムの終わりの始まりは、イギリスがアメリカ大陸に多くのコインを出荷するようになり、ヨーロッパ人が大量生産の技術を応用するようになってからである。1661年になると、イギリス政府はワンパムの製造を中止し、本物の金や銀、そして王室の監査を受けてブランド化されたコインで支払うことにした。この年、ニューイングランドではワンパムは法定通貨ではなくなった。1710年にはノースカロライナ州で一時的に法定通貨となった。ワンパムは、20世紀に入っても交換手段として使われ続けていたが、その価値は西洋の収穫・製造技術によって100倍にも膨れ上がり、貨幣が発明された後に西洋で金や銀の宝飾品が行き渡ったように、よくできたお金から装飾品へと徐々に変化していった。アメリカの貝貨の言葉は古風な遺物となった。百貝は百ドルになった。「Shelling out」とは、コインや紙幣で支払うことを意味し、やがて小切手やクレジットで支払うようになった。我々は、自分たちの種の起源に触れてしまったことを知らなかった。
ネイティブ・アメリカンのお金は、貝殻以外にも様々な形があった。毛皮、歯、そして後述する特性を持つ他の様々な物体も、交換手段としてよく使われた。12,000年前、現在のワシントン州で、クロービス族は、驚くほど長い角岩の刃を開発した。しかし、すぐに折れてしまう。これでは切ることもできない。火打ち石は「楽しむため」に作られていたのか、それとも切ることとは関係のない別の目的のために作られていたのか。後述するように、この一見軽薄に見えることが、実は彼らの生存にとって非常に重要であった可能性が高い。
しかし、ネイティブ・アメリカンは、芸術的ではあるが役に立たない刃物を最初に作ったわけではないし、シェル・マネーを発明したわけでもない。ヨーロッパ人も、昔は貝や歯をお金にしていたし、牛や金、銀、武器なども使っていた。アジア人は、それらすべてを使い、政府が発行した偽物の斧も使っていたが、この制度も輸入していた。考古学者が旧石器時代初期の貝のペンダントを発見しており、それがネイティブ・アメリカンのお金の代わりになっていた可能性があるからだ。
1990年代後半、考古学者のスタンリー・アンブローズは、ケニアのリフトバレーにあるロックシェルターで、ダチョウの卵の殻やブランク、貝殻の破片でできたビーズのキャッシュを発見した。これらのビーズは、アルゴン-アルゴン(40Ar/39Ar)比を用いて、少なくとも4万年前のものとされている。スペインでは、この時期に穴の開いた動物の歯が発見されている。また、レバノンの旧石器時代初期の遺跡からは、穴の開いた貝殻が出土している。最近では、南アフリカのブロンボス洞窟で、さらにさかのぼって7万5千年前に作られたビーズ状の貝殻が発見されている。
現代の亜種はヨーロッパに移住しており、紀元前4万年頃から貝殻と歯のネックレスが登場している。また、オーストラリアでは紀元前3万年頃から貝と歯のペンダントが出土している。いずれも高度な技術を要するものであり、もっと昔から行われていたと思われる。採集や装飾の起源は、解剖学的に現存する亜種の原産地であるアフリカである可能性が高い。人類が常に飢餓と隣り合わせの生活をしていた時代に、貝殻の製造には膨大な技術と時間が必要だったのであるから、収集してネックレスを作ることには重要な選択的利益があったはずである。
実質的な貿易を行っていない文化や、現代的な貨幣を使用している文化であっても、事実上すべての人類の文化は、ジュエリーを作り、楽しみ、実用性よりも芸術性や家宝としての価値を重視している。我々人間は、貝殻のネックレスやその他の種類のジュエリーを、純粋に楽しむために集めている。進化心理学者にとって、人間が「純粋に楽しむため」に何かをするという説明は、説明ではなく、問題提起なのである。なぜ多くの人が宝石を集めたり身につけたりすることを楽しんでいるのか?進化心理学者にとってこの問題は「何がこの楽しみを進化させたのか?」ということである。
進化心理学は、ジョン・メイナード・スミスの重要な数学的発見から始まる。スミスは、発達した集団遺伝学の分野から、共進化する遺伝子の集団のモデルを用いて、単純な戦略的問題(ゲーム理論の「ゲーム」)で使用される善悪の戦略をコード化できる遺伝子を提唱した。スミスは、これらの遺伝子が次世代への伝播を競っている場合、競争相手が提示する戦略問題に対してナッシュ均衡となる戦略を進化させることを証明した。このゲームには、協力の典型的な問題である「囚人のジレンマ」や、攻撃とその緩和の典型的な問題である「鷹と鳩」などがある。
スミスの理論で重要なのは、これらの戦略的ゲームは、近距離の表現型間で行われているが、実際には、究極のレベルである遺伝子間のゲーム、つまり伝播されるべき競争のレベルで行われているということである。遺伝子(必ずしも個体ではない)は、あたかも拘束された合理性(生物学的原材料と過去の進化の歴史を考慮して、表現型が表現できる範囲内で、可能な限り最適な戦略をコード化する)と「利己的」(リチャード・ドーキンスの比喩を使用)であるかのように行動に影響を与える。遺伝子が行動に与える影響は、遺伝子が表現型を通じて競合することで生じる社会的問題への適応である。スミスはこれらの進化したナッシュ均衡を進化的安定戦略と呼んだ。
性淘汰や血縁淘汰など、それまでの個人淘汰説の上に構築されていた「エピサークル」は、このより一般的なモデルの中に消え去り、コペルニクス的な方法で、個人ではなく遺伝子を理論の中心に据えることになる。このようにドーキンスは、スミスの理論を説明するために、「利己的な遺伝子」という比喩的でよく誤解される言葉を使っている。
旧石器時代の人間のように協力し合う種は他にほとんどない。雛の世話、アリ、シロアリ、ハチのコロニーなど、動物が協力するのは親族だからであり、親族にある自分の「利己的遺伝子」のコピーを助けることができるからである。非常に制約の多いケースでは、進化心理学者が「相互利他主義」と呼ぶ、親族以外の者同士の継続的な協力関係も存在する。ドーキンスの説明によると、好意の交換が同時に行われない限り(場合によってはその場合でも)、どちらかが不正を行うことができる。そして、普通はそうする。これは理論家が「囚人のジレンマ」と呼んでいるゲームの典型的な結果である。詐欺師と吸血者の集団では、常に詐欺師が勝つ。しかし、「Tit-for-Tat」と呼ばれる戦略を用いて、相互作用を繰り返すことで協力するようになる動物もいる。この報復の脅威が継続的な協力の動機となる。
しかし、動物の世界で実際にそのような協力が行われる状況は、非常に制約が多い。主な制約は、少なくとも一方の参加者が多かれ少なかれ相手の近くにいなければならない関係に限定されていることである。最も一般的なケースは、寄生虫とその体を共有する宿主が共生体に進化した場合である。寄生虫と宿主の利害が一致し、どちらか一方が単独で活動するよりも、両者が一緒に活動する方が適している場合(つまり、寄生虫が宿主にも何らかの利益をもたらしている場合)、Tit-for-Tatゲームを成功させることができれば、両者の利害、特に世代間の遺伝子の出口メカニズムが一致した状態である共生体に進化する。そして、1つの生物となるのである。しかし、ここでは協力だけではなく、搾取も行われている。それらは同時に起こる。この状況は、以下で分析する人間が開発する制度、つまり貢ぎ物に類似している。
寄生虫と宿主が同じ体を共有して共生体に進化するのではない、非常に特殊な例がある。寄生虫と宿主が同じ体を共有し、共生生物に進化するのではなく、同族ではない動物と高度に制限された縄張りを持つ、非常に特殊な例がある。ドーキンスは、クリーナーフィッシュを例に挙げている。この魚は、宿主の口の中を泳いで出入りし、そこにいるバクテリアを食べて宿主の魚に利益をもたらす。宿主である魚は、クリーナーが仕事を終えるのを待ってから食べるというズルをすることもできる。しかし、そうはしない。両者とも移動可能なので、潜在的には自由に関係を断つことができる。しかし、クリーナーフィッシュは個々の縄張り意識を非常に強く進化させており、偽造しにくいブランドロゴのように、偽造しにくい縞模様や踊りを持っている。宿主魚はどこに行けば掃除してもらえるかを知っているし、もし不正をしたら、新しい不信感を持った掃除魚ともう一度やり直さなければならないことも知っているのだ。この関係の入口コスト、つまり出口コストが高いので、不正をしなくてもうまくいくのである。それに、クリーナーフィッシュは小さいので、それを食べることで得られる利益は、少数の、あるいは1匹のクリーニングで得られる利益に比べて大きくはない。
最も適切な例として、吸血コウモリがある。その名の通り、獲物である哺乳類の血を吸う。面白いのは、良い夜には余剰分を持ち帰るが、悪い夜には何も持ち帰らないことだ。彼らの暗躍は非常に予測不可能である。その結果、幸運な(あるいは熟練した)コウモリは、洞穴の中で幸運でない(あるいは熟練していない)コウモリと血を分かち合うことが多い。彼らは血を吐き出し、感謝している受取人がそれを食べる。
このようなレシピエントの大部分は親族である。屈強な生物学者G.S.ウィルキンソンが目撃した110件の血反吐のうち、77件は母親が子供に食べさせるケースであり、その他のケースもほとんどが遺伝的な親族である。しかし、親族間の利他主義では説明できないケースも少なからずあった。これらが相互利他主義のケースであることを示すために、ウィルキンソンは2つの異なるグループのコウモリの個体群を組み合わせた。コウモリはごく稀な例外を除いて、元のグループの旧友にしか餌を与えなかった。このような協力関係を築くには、パートナー同士が頻繁に交流し、お互いを認識し、お互いの行動を把握するような長期的な関係を築く必要がある。コウモリ穴は、そのような絆を形成できる長期的な関係にコウモリを拘束するのに役立つ。
人間の中にも、非常にリスクの高い不連続な獲物を選び、その結果得られた余剰分を親族以外と共有していた者がいたことがわかるだろう。実際、人間は吸血コウモリよりもはるかに大きな範囲でこれを達成している。その方法が本論の主題である。ドーキンスは、「お金は、遅延した相互利他主義の正式なトークンである」と示唆しているが、この魅力的なアイデアをそれ以上追求することはない。我々はそうする。
人間の小集団の中では、世間の評判が一人の個人による報復よりも勝って、遅延型互恵主義の協力を動機付けることができる。しかし、評判を信じることには2つの大きな誤りがある。どの人が何をしたかについての誤りと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際の誤りである。
顔や好意を記憶する必要があるというのは、認知上の大きなハードルであるが、ほとんどの人間は比較的容易に克服できると考えている。顔を認識するのは簡単であるが、好意を受けたことを思い出すのは難しい。また、好意を受けた人にとって、その好意がどのような価値を持つものであったかを思い出すことは、さらに困難である。紛争や誤解を避けることは、不可能なほど、あるいは法外に難しいことである。
パート2: https://anond.hatelabo.jp/20210906120933
パート3: https://anond.hatelabo.jp/20210906125926
パート4: https://anond.hatelabo.jp/20210906130017
仮面ライダークウガが、今のコロナとかなり似た展開になっているので、ちょっとした再評価が起きていた。
ちょっと前にYouTubeの東映特撮チャンネルでクウガが毎週再放送されていたのだけれど、今のコロナの状況をそっくりそのままなぞったような展開になっていてすごいとコメント欄ではちょっとした話題になっていた。
現実ではウィルスが猛威を奮っているのに対しクウガでは怪人が「ゲーム」で人間を殺している。クウガでは「現実に怪人が現れたら警察はどのように対応するのか」をシュミレートして実際に警察に問い合わせており、怪人は人間ではないから殺人課ではなく警備部の野生動物を管轄するところが対応することになるだろうとしている。
現実では「新型コロナウィルス」を「コロナ」と略してそれが世間で定着しているが、クウガでは怪人(グロンギ)は「未確認生命体」が警察発表の正式名称であり、世間では「未確認」と略されて定着している。ちなみにクウガは世間的には「未確認生命体第4号」であり警察や世間からも「4号」と呼ばれ、「未確認の仲間だが人間の味方」という某8号のような立ち位置となっている。ちなみにキッズたちが幼稚園で「4号はいいやつだ」「いや4号は悪いやつだ」と言い争っているシーンがある。
1回のゲームで殺さなければならない人数はあらかじめ決められており、序盤から中盤までは「数日で数十人」だったのが中盤以降は「数時間で数十人から数百人」となり、怪人の親玉のゲームでは3万人が犠牲になっている。
毎週誰かしらが死ぬような状況なので怪人の動きを警戒して夜は店が閉まっていて、市民がそれをぼやくシーンがあり、主人公が住み込みで働いている喫茶店も客足が遠のいていたりする。
ヒロインはラジオで音楽を聴きながら仕事をしているのだが、未確認関連の臨時ニュースが時折入り、しかも回を重ねるごとに未確認関連のニュースがどんどん増えていく。余談だがニュースのアナウンサーはべ様である。
クウガでは仮面ライダーと警察が協力して怪人と戦っているのだが、警察関係者は寝る間も惜しんで日夜未確認対策に努めており、そこの科学者が家族との時間が取れないことで子供とトラブルになる回が何回かあった。
また、サブキャラの身近な人がゲームの犠牲者となっており、怪人のゲームは遠いニュースの出来事でもないことを印象付ける。
かと思えば、毎日怪人が殺人を行っているわけではなく殺人のない日もちょいちょいあって、実際に人々が警戒しているのは怪人が殺人ゲームをやっている最中であり、怪人がゲームをやっていない時は気が緩んでいるからなのかプールに人がごった返していたりする。
ゲームが行われているのは主に東京であり、東京以外の栃木や千葉では、「東京では未確認で大変なことになっているから極力東京に行かないように」と小学校でお達しがあったり、「まだ終わらないの?未確認の事件」と温度感が東京とそれ以外で大きく違うのもクローズアップされていた。
プールや海などの水辺で暴れている怪人が出たので各種遊泳場を営業禁止にしたのはいいけれど、怪人が暴れているのは東京だからと外浦海岸で遊んでいる若者がいたりするので、なんだかんだで脅威が長続きすると気が緩んでしまうのは現実でもそんなに変わらないなあと思ったものである。
怪人の親玉は最後クウガが倒すのだが、それに準じる幹部怪人的な立ち位置の怪人たちは、最終的に人類が作った「神経断裂弾」で人間の手によって排除されていく。作中で3番目くらいに強い怪人が、特になんの訓練も受けておらず特殊な力も持っていない普通のホモサピエンスによって排除されていくのは正に圧巻の一言であり、同じ時間に放映されていたタイムレンジャーで赤レンジャーが雑魚兵にトドメを刺されるのとは恐ろしく対照的である。
続き
https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210623kaiken.html
受付の休止を表明
それに加えましてモデルナ社製ワクチンが9月末までにトータルで5,000万回分供給されるということになっております。このモデルナ社製ワクチンを使って職域接種と自治体の大規模接種をお願いしておりましたが、職域接種、それから自治体の大規模接種、双方ともに相当な勢いで申請を頂いております。現時点で職域接種と大学拠点接種を合計いたしますと恐らく3,300万回を超えてきております。それに自治体の大規模接種の申請が1,200万回を超えてきておりますので、かなり上限に近くなっております。
それに加えて、このモデルナ社製ワクチンの1日当たりの可能配送量はもう上限に達しておりますので、一度ここで申請の受付を休止させていただきたいと思っております。自治体の大規模接種についてはいったん新規の受付を休止させていただいて、職域接種については金曜日(25日)の午後5時をもって申請受付を一時休止させていただきたいと思っております。
(問)これによって国民全体への接種に遅れが生じるのか生じないか、総理が言っている10月から11月に希望する全国民接種完了というものにどう響くのかというのと、それから、人の生死がかかっているワクチンのプロジェクトに「ゲーム」という言葉を使うことについてはどうなのでしょうか。
(答)別にゲームという意味ではなくて、今までと優先順位が変わったという意味でゲームチェンジということを申し上げているわけで、別に軽い意味で使っているわけではありません。
(問)2点、事実関係の確認ですけれども、申請の休止は先ほどの7大臣会合で決定したという理解でいいのかというのと、先ほど、モデルナ社製ワクチンの5,000万回分の話がありましたが、現状のペースで申請を受けると、いつごろ5,000万回分を超えてしまうと恐れがあるというふうに大臣は想定されたのか、今回の休止措置をいつごろまでに解消したいとお考えか、併せてお聞かせください。
(答)休止については、先ほど総理からも配送についてしっかり見ていくようにというご指示がございました。既にかなり厳しい状況でしたので、一時休止させていただくということにいたします。
現時点で5,000万回分の上限にかなり近づいてきており、このまま申請を受けていると、恐らく、その幅はあっという間に埋まってしまう、あるいはそれを超えてしまうということも十分考えられますし、それ以前に1日の配送可能量がもう既にいっぱいになっております。現時点で適正在庫を確保するためにどうするかということを苦労している状況ですので、この時点で休止するのはやむを得ないと判断いたしました。
(問)もう1点。モデルナ社製ワクチンの供給について、先ほどから大臣が繰り返されている、1日に可能な配送量の上限というのはだいたい幾つぐらいなのかというのと、現在、国内にあるモデルナ社製ワクチンの実際の数量、配送前、あるいは配送されている数量がどれくらいなのか、今後の供給スケジュール、そして精査の結果、先ほど大臣がおっしゃられた5,000万回分に近い自治体と企業の申請の数が減っていく可能性がどれぐらいあるのか。このあたりの分析を教えてください。
(答)ワクチンの供給量について、ワクチンメーカーが政府に売却するまではワクチンメーカーのものでございますので、数量について申し上げるのは差し控えたいと思いますが、職域接種の中でも、手を挙げたけれども申請数に全く至らずにキャンセルになったものも既に幾つか出てきておりますので、そこは丁寧に見ていきたいと思っております。
また、4週間経つとモデルナ社製ワクチンの2回目の接種が始まりますので、供給スケジュールがきちんと正しく記入されているかどうか、明らかに正しくないというものもございましたので、そういうものについては一つ一つ確認を取りながら数字を直しておりますので、とにかくこの3千幾つ、それから自治体の千幾つ、見ながらやっていきたいと思います。どれぐらいの時間になるかは、なかなか作業をやってみないと分からないということです。
(問)2点なんですけれども、この職域接種の一時休止については、申請どおりにこのまま受け付けるとワクチンの数が足りなくなる恐れがあるという理解でよろしいでしょうか。
(答)現時点で1日の配送可能量を超えているということと、このままいくと総量を超えてしまいますので、今、一時休止させていただいています。ワクチンの配送については、今、武田/モデルナ側とも話をしながら、配送がしっかりできるように努めていきたいと思っております。
https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210625kaiken1.html
4000万回は誤りだと指摘するものの、正しい数については言及せず。
モデルナ社製ワクチンについては、9月末までに順次5,000万回、2,500万人分が入ってくるというところは変わりございません。
(問)モデルナ社製ワクチンの配送、輸入の計画についてお伺いしたいのですが、一部報道では6月末までに4,000万回が届くという報道もありますが。
(答)それは完全に誤報です。前も記者会見で、モデルナ社製ワクチンは4月までに4,000万回分が届くのですかという質問をいただいて、「違います」とお答えしても、その数字を継続して使われている社がありますけれども、それは完全に違っております。是非、そこは修正していただきたいと思います。
(問)9月末までに5,000万回分が届くということで、現状ファイザー社製ワクチンのように配送計画等をモデルナ社製ワクチンに関しても示していくというようなことは考えていらっしゃるのでしょうか。
https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210625kaiken.html
大学拠点接種と職域接種を合わせた合計の接種回数は3,300万回分ということになります。この枠内で職域接種の申請を頂いている所を順次当てはめてまいりたいと思っております。
(問)手短に2点だけですけれども、そうするとこの3,300万回分はもうフィックスされているという理解でよろしいでしょうかというのと、先ほど総理とお会いされていましたけれども、これは総理からご指示があったという理解でよろしいのでしょうか。
(答)関係の大臣とも相談して、大学拠点接種と職域接種の合計で3,300万回分、自治体の接種で使用するモデルナ社製ワクチンの枠を1,700万回分とさせていただきましたので、その範囲内でそれぞれこれから精査をしながら対応してまいりたいと思っております。
(問)すみません、念のため確認ですけれども、今回の発表は、職域接種、大学拠点接種の3,300万回分の上限を決めて、これはモデルナ社製ワクチンであると。加えて、1,700万回分の自治体による大規模接種会場と集団接種については、基本はモデルナ社製ワクチンですけれども、場合によってはファイザー社製ワクチンも使うことがあり得るということになるという理解でよろしいですか。
(答)まず、モデルナ社製ワクチンの5,000万回分を3,300万回分の大学拠点接種と職域接種、それから1,700万回分の都道府県、市区町村の自治体による大規模接種、集団接種に分けて精査します。都道府県、自治体から挙がってきている申請の中で、1,700万回分の外になる分についてはファイザー社製ワクチンで対応していくということです。一昨日で、申請を止めさせていただきましたけれども、これまでに都道府県、自治体から申請を頂いているものについては、なにがしかの対応をしてまいりたいということでございます。
https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210630kaiken.html
(問)確認ですけれども、モデルナ社製ワクチン5,000万回分の配分について、職域接種向けに3,300万回分と自治体による大規模接種向けに1,700万回分という総量は変わらないということですか。
(答)1,200万回分は今、自治体によるモデルナ社製ワクチンを使用する大規模接種が承認済みになっています。その外の分の大規模接種でモデルナ社製ワクチンを使うのをやめて、ファイザー社製ワクチンで接種を行うということでございます。残りのモデルナ社製ワクチンについては、今、職域接種で対応をどこまでできるかというのを精査しているということです。
(問)そうなると「モデルナ社製ワクチン5,000万回分のうち、1,700万回分を自治体大規模接種向けに割り当てる」とおっしゃった大臣の発言から一部変更されるということですか。
(答)変更するということです。モデルナ社製ワクチンの配送限界が上がってきませんので、モデルナ社製ワクチンは恐らく相当後ろの時期に、それなりの配送量が回るということになると思います。そうするともっと早く、自治体接種等で打つことができると思います。
どの程度の接種率になるのか分かりませんが、9月末で希望する国民全員が打てる量が入ってきます。接種率がどれぐらいになるかによって、9月末に入ってくるワクチンが若干残るということになると思います。
もしモデルナ社製ワクチンの配送可能量がファイザー社製ワクチンのように上がってくれば、もっと配送時期を前倒しして早く打てると思いますけれども、なかなか配送可能量が上がってこないということと、モデルナ社製ワクチンをずっと継続して供給するということになりますので、そうするともっとほかに、自治体でファイザー社製ワクチンを使って打てる量というのがあると思いますので、そのあたりを加味して、取りあえず自治体の大規模接種の保留分については、まずファイザー社製ワクチンを供給して、7月分をスタートしてもらうということにしています。
(問)もう1点なんですけれども、先ほどから大臣、配送限界が今回の事態の要因だとおっしゃっていますけれども、そもそもモデルナ社製ワクチンは5,000万回分しか国内に入ってこないが、それ以上の回数分の申請が来ていて、ワクチンの総量自体も足りないということはないのでしょうか。
(答)今、総量は収まっているという理解です。
(問)先ほどから大臣、配送限界がネックだというふうにおっしゃっていますけれども、具体的には配送限界というのは何を指しているのかと、これが解消されるきっかけというか、いつ解消されるめどがあるのかをお願いします。
(答)1週間にどれだけのワクチンを配送することができるかという、シンプルにその数字です。
(問)解消すればそれは増やせるようになりますか。
(問)精査の結果が、精査を続けるということになったかと思うんですけれども、具体的に自分の所が職域接種に参加できるかどうかというのが分かる時期の、ある程度の目途というのはいつぐらいに見えそうか、その精査の結果がいつぐらいに出せそうかというのも言えないという状況ですか。
(答)動き始めるところは個々の企業にお伝えして、「来週、ワクチンを配送します」とか、「この日から接種が開始できるように準備してください」ということは申し上げております。恐らく8月になると枠がもう少し空きますので、もう少し多くの企業にいろいろご連絡をすることができるのではないかと思います。それぞれの申請をしていただいている企業には、承認済み、承認待ちに限らず、定期的に今の状況をお知らせしていきたいと思っています。
事実を言うことが悪いんじゃなくて、それで「他人を馬鹿にする」のが駄目だってのわからない人が多いという現実 - id:MCBYND
ブコメページ - https://www.tv-asahi.co.jp/ametalk/sphone/news/0068/
人と自分が違うことを「貶すわけじゃないけど不思議に思って~」と言うことを「煽り」と言う。 - id:zeromoon0
この手のこと言われたら「逆に何を面白いと思っているの」って返している。そもそも自分の中で面白いが定義できていない人に答えても馬鹿にされ続けるだけだったから。 - id:zyusou
そもそも「責める」行為自体健康に良いとは思えない - id:Louis
ブコメページ - 「太っているのは恥」と責めると肥満者の健康悪化、米大研究(The Telegraph) - Yahoo!ニュース
観測範囲狭すぎイキリ - id:furyrage
他のブコメにも書いたんだけど、他人を見てイライラするのは自分の我慢の裏返しなので、ここに書いてあることを一度やってみればいいのでは。 - id:n314