はてなキーワード: 「嘘」とは
文章を書くこと自体はめんどくさくない。むしろ喜んでおこなう。
しかしおもしろい小説というものは、人間のリアルな気持ちが反映されたものだ。誰がどこでどう考えてどう行動し、だからこうなった、なるほどぉと読者が納得するものだ。
冷静に考えればわかるのだが、小説というのは大抵1人が書く。1人の作者が書くものなのに、複数人登場する。この複数人にはそれぞれバックグラウンドがあるわけだ。これは作者とは異なる。
作者と異なる背景の人間がさまざまなことを言うからにはそれぞれの歴史を考えなければならない。これがまあ非常にめんどくさいのである。一人ひとりの歴史はめんどくさい。
まず俺は、その人間がどういう学校を卒業したかなどの経歴や、どういう人間関係を持っているかを組み立てる。だから今こうなっている、というものに説得力を与えるためだ。
これがめちゃくちゃ苦痛。だってそれは俺じゃない。俺はその人物に全然興味がないわけ。誰だよ。俺はお前が死のうがどうでもいいわけ。でもむりやり考える。
むりやり考えて、そいつがどういうことに興味があるかを自分でシミュレーションする。重要なのだが、俺はその興味にも興味がない。興味がないが調べる。調べてなるほどぉと感じる。
そいつがどういうことに興味があるかだけでなく、どういうことに興味が無いかも調べる。
たとえば読書に興味がない人物は読書に興味がないときほとんど無視をする。読書に興味がない人間は読書で得られる知識を知ってはならない。もし知っているときは、別の連なりがある。そこは説得力を持たせなければならない。たとえば親から教えてもらったとか。その親は教育的だった。だがではなぜ親は教育的なのに子がそうなのか。親は死んだからだ。何歳のときに?親が死んだといっても全員がそうなるわけではないのになぜその人物はそうなのか。親が死んだときどう感じていたのか。そのとき友達はいたのか。今もその友達とは続いているのか。友達の容姿はどうなのか。家から何分ぐらいのところにコンビニがあるのか。徒歩で行くのか。歩く頻度はどのくらいか。普段食べるものは何か。好きなものは何か。どういった人物に好感を抱くか。視力はどのぐらいか。空は好きか、自然は好きか。ジャンクフードは食べるのか。
また、人間関係がどうなっていて誰にどういう感情を抱き、他人をどう捉えているかを考察する。
別の登場人物に対してだけではない。人間をどのように感じているかを考察するわけだ。脳が疲れる。
誰かが勝手に言ってきてそれを聞く分にはいいが、自分で無から産み出したくない。
俺としては、小説はある舞台があってその舞台上で俺が導く運命に沿ってキャラが動いていってほしい。勝手なことをしないでほしいし、おもしろく終わらせたい。
だが、感情を豊かにしてそういうふうに登場人物同士を対話させると話が勝手な方に進んでいく。おいおい余計なことすんなってと考える。だが登場人物には歴史があってそういう性格になっているので運命の方に進まない。
運命の方に進ませるために別の登場人物を作り上げたり殺したりする。殺すにも理由が必要なのだが。
これは「嘘」みたいなものだ。嘘をつくために別の嘘を作り上げる形。フィクションがリアルのように成立するためには別のフィクションが必要となるのだ。
我の強いキャラは自由に動き出す。神である俺が勝手に指示してもよいのだが、そうすると物語が単調になる。「そうはならんやろ」ということが増える。そうするとおもしろくない。
この設定はすごく大事なもので、絶対公開はしない。公開すると秘術がバレるからだ。その秘術は読者に考察させるに留める。
読者はいろいろ考える。実はこうなんじゃないかとかああなんじゃないかとか。当たっていることもあれば外れていることもある。大抵は外れている。
そういうもんだから、俺の書く登場人物は魅力がある。まるで生きている人間のようになる。当たり前だ。めっちゃ調べたり考察しているのだから。
だが、だが、だが、そのために死ぬほど労力をさく。いろいろ推理したりする。
なんでこんなことをしているのかわからなくなる。どうでもいいわけ。そんなことすんなよって思う。だってその登場人物は俺じゃない。俺はそういうふうに考えない。
登場人物たちは、俺がめちゃくちゃ嫌悪することも平気でしたりする。俺が興味あることに全然興味を持たなかったり、俺が興味ないことにとことん興味を持ったり。キモすぎる。
なんでそんなふうに考える?それっておかしいよねって思うことも、登場人物は意にも介さない。そんな登場人物の気持ちをずっと考えていると、登場人物を殺したくなる。
腹いせに登場人物を殺そうとするも、そうすると物語がめちゃくちゃになる。なんだこれ。いや俺はおもしろい物語を読みたいんだって。
殺すのも難しいからそれも腹ただしい。殺すために新しい登場人物を考える。だるい。めんどくさい。こんなことして何になる?
働いた方がマシだろ。そしてこんなことしても稼げないのか。ありえないな。
小説なんてやめてやる。
「基本的に発表当時の表現」が「1970年代」の「発表当時の表現」だと受け取るのが当然でしょ
そして、そう言うからには実際に確認したと受け取るのも当然でしょ
確認したのに見落としがあったっていうなら、そりゃ「嘘」ではなく「間違い」だ
だが
「例えば、95年版は既に24年版と同じなので現担当者もその事に気付いてない可能性は十分考えられる。」
みたいなのは、1970年代発表当時のを確認してないので「嘘」といってどこがおかしいんだ?
「確認したのは95年版ですが、そこに基本的に発表当時の表現だという旨が記してありましたので、基本的に発表当時の表現です」
という説明があって、95年版に記してあることが間違いで、それを信じてしまったというのならば「嘘」ではなく「間違い」になるかもしれないが
失礼ながら、「嘘」は、だまそうという意図とは無関係に「正しくないこと」「事実ではないこと」の意味で用いられています。
つまり、「ちゆ13歳は「嘘」を誤用している」というあなたの意見は残念ながら誤りです。
嘘(読み)ウソ
うそ【×嘘】
1 事実でないこと。また、人をだますために言う、事実とは違う言葉。偽いつわり。「嘘をつく」「この話に嘘はない」
2 正しくないこと。誤り。「嘘の字を書く」
3 適切でないこと。望ましくないこと。「ここで引き下がっては嘘だ」
うそ【嘘】
〘 名詞 〙
① 本当でないことを、相手が信じるように伝えることば。事実に反する事柄。人を欺くことば。いつわり。そらごと。虚言。虚偽。うそいつわり。
[初出の実例]「迂踈 ウソ 譃」(出典:温故知新書(1484))
「范式は信士なりまことなうそのない人なり」(出典:玉塵抄(1563)一〇)
② 正しくないこと。誤り。間違い。「うそ字」
③ ( 多く「なければ」「なくては」「ないと」などの表現の下にきて ) 適当ではないこと。不当。
[初出の実例]「那(あれ)は是非鷲見に見せたい。見せなくちゃ謬(ウソ)だ」(出典:多情多恨(1896)〈尾崎紅葉〉後)
④ ( 相手の言葉への反応として感動詞的に用いて ) その言葉は信じられないの意を表わす語。「『あの人結婚してるのよ』『うそ!』」
その理屈で言うと、相手の内心に立ち入らない限り嘘とは言えないのでは。
以前に事実を知っている旨を話していた、という場合もあろうが、それを忘れていたという可能性は捨てきれないはずだ。
たいていの人は相手の心を読む特殊能力がないのだから、蓋然性や推定の問題になる。
ということは、「事実を知っていてもおかしくないのに間違ったことを言った」のだから「嘘をついた」はずだ、ということになろう。
または、「ちょっと確認すればわかることなのに間違ったことを言った」のだから「嘘をついた」はずだ、かもしれない。
ここには、当然に払うべき注意を欠いていた、という視点があろう。つまり重い過失による虚偽は嘘とみなされるのだ。
そう考えると、出版社が公式に自社の出版物について事実と異なることを述べたことについて重い過失があるとすれば、それを「嘘」と表現することもあるのではないか。
これ読んで思い出したのがひろゆきだな
彼の得意のフレーズで「嘘つくのやめてもらっていいですか」
だけを反論すれば良い
ところが彼は「嘘」とばっさり切る
「正しく認識しているのに故意に捻じ曲げて解釈し嘘をついてる」と糾弾する形になる
糾弾された側は
・嘘ではない
『愛と誠』電子版の「基本的に発表当時の表現」という嘘|ちゆ12歳 https://note.com/tiyu/n/n1b0d2981ad4d
この記事では、漫画が書かれた73年当時から86年と95年で二度表現に変更が加えられたにも関わらず発表当時の表現だと主張する出版社に対し物申している。
物申すのは良いんだけど、この人が「嘘」と断言する根拠が乏しいと言わざるを得ない。
「基本的に発表当時の表現」が間違いというのは資料もあるしおっしゃる通りなんだろう。
だが間違いは常に嘘ではないよな。
しかしちゆ12歳の記事からは故意であるという明確な証拠は見られない。
例えば、95年版は既に24年版と同じなので現担当者もその事に気付いてない可能性は十分考えられる。
そこまで古くなくても出版社に問い合わせるくらいは当然できるだろうが、そういう記述もない。
もちろんマガジンのこの注釈が「嘘」である可能性は全く否定しない。
例えば95年時点で既に同じ注釈があったと言われれば、じゃあ嘘やねと俺は言うだろう。
俺が指摘しているのは、それを示してもいないのに嘘と断じて他者を攻撃する主張の脆弱さについてだからだ。
それにマガジンの中の人からしたら毎日正直に生きてるつもりなのに突然訳分からん奴にこうやって絡まれて、それに対するネットの反応が「さすがちゆ12歳さん」で埋まってるとかトラウマもんでしょ。
相手が嘘をついているという紛れもない証拠を集め、それでも見逃しがある可能性を念頭に外堀を埋めるように攻める。
そういう泥臭いことを怠って返り討ちにあって傷つきながら学ぶから人は頭を垂れる稲穂になるんだ。
それとも相手にされない大企業だから何言っても良いと舐めてかかってるのか?
そもそも「間違いは常に嘘ではない」という事すらちゆ12歳は理解していないのかも知れない。
例えば荒木飛呂彦氏の、大人は嘘つきではなく間違いをするだけ、という1988年の謝罪文に対し「間違ったんだからお前は『嘘つき』だぞ?」とかツッコんでたのかも知れない。
ここで彼らの表現は明確に誤りだと断じたい。
これは同じ間違いを犯した他者さえ間接的に嘘つき扱いする邪悪さもはらんでいるので積極的にやめろと言いたい。
また、ちゆ12歳は他者への攻撃として「嘘」という言葉を使っているという点で彼らの自嘲性すら無い点にも注意したい。
アサクリ問題で「歴史が誤認される」 「文化盗用だ」って騒いでるけどさ。
いや、史実を基にしたってどんだけ言ってようがフィクションだからいいじゃん。
しかしこれに対して「フィクションじゃん」という反応の方が多かった。
つーか、ほぼそうだった。映画評論家ですらそういうことを言っていた。
実はアメリカの日本人コミュニティを中心にブレット・トレイン文化盗用問題は盛んに取り上げられていたが
この温度差がどこにあるかって言うとさ、日本で日本人に囲まれて生きてると
「文化盗用されたことで事実が誤認されても気にならない」っていう、そんだけなんだよね。
だって日本にいたら周りにいる奴はみんな「あれが間違ってる」ってわかってんだもん。
ブレット・トレインを見たアメリカ人から「日本ってあんな感じなんだろ」と平気で言われる。
本当の日本を見たことない奴らは普通にあの映画に登場する日本を日本だと思ってるよ。
そりゃ多少は誇張してるだろうなとは思ってるだろうけど、全部嘘!とは思ってない。
「ブラックサムライヒーローヤスケ」が実際の弥助と同じだと思ってるのと同じように。
ブレットトレインは当然フィクションだ。登場人物は実在の人物じゃないし、作品内で起こった出来事も全て事実じゃない。
だからと言って舞台である「日本」やそこに登場する「文化」まで全て事実じゃない、とはみんな思ってない。
俺たちが南アフリカや東南アジア、中東を舞台とした映画を見たときにそこに移ってるなんでもない市民の暮らし、市街や市場の様子のどこまでが事実で、どこまでが事実じゃないかを判断することが難しいように、外国人にとってフィクションの中の「日本」がどこまで事実でどこまで事実でないかを判別することは難しい。
俺たちがなんとーなくで知ってるつもりの海外は事実とは全く違うかもしれないよ?
フィクションの中で語られた「嘘」がいつの間にか本当のことのように誤認される恐れがあるから。
でも、問題なかったんだろ?
ハリウッドが描く、日本を小馬鹿にしたとしか思えないナンチャッテ日本で。
史実と言っていなければ許す?アホなのか。
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
誰も明言しようとしないからここに書き散らしとくけど。
https://www.youtube.com/watch?v=F38EuG2dAyM
そもそもこの曲、タイトルが「イガク=医学」で歌い出しが「ドクター・キドリ=医者気取り」なんだからそれ以外にどう読み解けって話なんだけどな。
たぶんヘビロテしてる奴らはみんな気付いてる。気づいた上で誰も言ってないんだろう。そりゃこんなセンシティブな話その辺でできるわけねえもんな。分かる分かる。
勿論それ以外とのダブルミーニングもあるんだろうが、それは一旦置いといて。
ここらで一回「医療デマ、ひいては陰謀論全般を風刺する歌」として「イガク」の歌詞を解釈してみようと思う。
勘違いしないでほしいのは、これって別に他の解釈を否定したいわけじゃない。
というかむしろ、全然違う解釈を聞きたいんだよな。だから「こっちの解釈のほうがいい」とかあったらどんどん言及してほしい。
以下、本編。
ドクター・キドリです 愛・爆破ッテロ
先にも書いたが「ドクター・キドリ」とは「医者気取り」つまりデマ屋のこと。
「愛・爆破ッテロ」は「あいばくはってろ→あいはくばってろ→愛は配ってろ」じゃねえかな。
ここで言う「愛」は寄り添いとか共感とかそういう類のこと。嘆きに寄り添い優しい言葉をかけるのは詐欺師の常套手段だ。
簡単になれば 埋まった マター マター
「簡単になる」のは単純化するから。わざと間違った方向に単純化させてだまくらかすのもデマ屋の手法。
「マター」は事例の「matter」であり再びの「また」だと考えると
「今回の事例もまた、単純化すれば埋もれていった」となる。
たぶん、「ドクター・キドリ」の理論に疑問を持った奴がいたんだろう。
それを「ドクター・キドリ」が単純化の詐術でだまくらかして、デマの山の中に埋もれさせた。
そういう流れがなんとなく見えてくる。
ドクター・キドリです 愛想良いかも
朦朧 オオトも 埋めた メタ メタ
前半は流石に分からん。
何処にも無いから寝ていたら
壊れて泣いてるユメを診たんだよ
次期には
嘘に診えてクルゥ
ここ、映像では一見「リズムを取ってる」ように見えるけど、個人的には違うんじゃないかと思う。
「次期には嘘に診えてクルゥ」つまり「じきに嘘に見えてくる/狂う」で物を投げている=物に当たってること、それと異常な速度でスタンピングしているのを見るに、あれは苛立ちのメタファーなんじゃないだろうか。
そうすれば前半の意味も読み解ける。
「ユメ」とは睡眠時の夢じゃなくて将来の夢。
『未来の展望か今のやりたいことかできる仕事か……とにかく何か大事なものが今はもう「何処にも無いから寝ていた」ら、「将来の夢が壊れてしまったので泣いている子供の頃の自分」が見えた』。
「じきに(現実が)嘘に見えてくる/狂う」──つまり、「デマや陰謀論にハマる人間」の、典型的なパーソナリティーである。
カオが→鈍器になっちゃうヨ
「顔」とはシンボルであり旗印のこと。顔役や作品の顔なんて表現はよく聞くと思う。或いは誰かのプロフィールアイコンのことかもしれない。
SNSで「鈍器」と言えば叩き棒のこと。「ポリコレ棒」のような、「他人を批判・非難するのに便利な思想や理論」を指す。
作品や事件、他人の思想を振りかざして誰かを非難しようとするやつ、割とよくいるよな。
偽が→権利を取ったんだ
ニセ科学や医療デマが市町村の政治やマンションの自治会ルールに入り込む、なんてのは最近よく聞く話だ。
無くなってほしい煩悩が
ドウヤラ生き延びてしまった
生き延びてしまったんだ!!
「自分の受けている評価が不当に低い」「もっとお金をかければもっと良い治療が受けられるはずだ」といった「煩悩」を社会から排除しきれず(=生き延びてしまった)、結果それらが陰謀論や医療デマの温床になった。
足が→タガメになっちゃうヨ
なるわけないやろがい……!
と、普通なら思ってしまうようなことを上手く騙して信じさせてしまうのが詐欺師の恐ろしいところ。
嘘が→動機になったんだ
デマや陰謀論(=「嘘」)を信じた人は自身の行動指針を変える。
疑ってほしい本能を
ドウヤラ本心だと思った
本心だと思ったんだ!!
直感(本能)的には正しくないように見えることでも科学的には実は正しかったりする。疑うべきだった直感的な視点をデマや陰謀論が肯定してしまった。
クチョォ
韓国語で「そうでしょ?」の意味、という説を見かけたのでそれを採用。
「彼は夢破れて希望もなくして現実を全部嘘だと思いたくなった。だから「ドクター・キドリ」になって今日もデマを吐いている。でしょ?」
というのが前半の歌詞なんだろう。
ドクター・キドリです 全部辞めろよ
良くも悪くも客観的というか「ドクター・キドリ」に近い視点だった前半から、ここからは視点が交代しているように見える。
アティチュードが
感動物に届く猛毒
アティチュード=態度。
感動物(を現実にも求めるような騙されやすい人種)には、詐欺師の人の良さそうな態度はまさしく「猛毒」だろう。
ここで「猛毒」なんて強い言葉が出てくるところも、視点の変化を感じるところだ。
損得の得の方ダケ
回った 割った 割った
メリットとデメリット、利点と欠点の前者のみを(触れ)回った、までは読み解けた。
「割った」は割れ厨(正規料金を払わないフリーライダー)のことなのか孤立者(立場が「割れ」て無くなった人)のことなのかそれ以外なのか、いまいち判断がつかない。
カオが→鈍器になっちゃうヨ
偽が→権利を取ったんだ
無くなってほしい煩悩が
ドウヤラ生き延びてしまった
生き延びてしまったんだ!!
繰り返し部分
音が→機能になってしまう
音楽が芸術ではなく、主張のための道具になってしまう、という意味だと思う。
嘆かわしいことだけど、創作者が身を崩して陰謀論に染まるのは定期的に発生する悲劇の1つだ。
人が→偽りに集まる
ここからの一節は他にもまして直接的だ。
塞がってしまえよ耳
ドウヤラ届いて居ない診たい
届いて居ない診たいネ゛
「『耳を塞げ=あいつらの言うことを信じるんじゃない』という家族や友人の言葉も、どうやら届いていないようだ」
クチョォ
「そうでしょ?」
人マニアの考察記事で「(この曲は)とても論理的に歌詞が作られている」と言っている方がいたが、確かにこうして読み込んでみると納得感がある。
……ところで、氏はこの次にどのようなアングラ題材を持ってくるのだろうか。正直、既に怖いのだが。
芦原先生の死去にはじまる様々な報道を目にして、昔の記憶が蘇った。
25年働いて10社くらいを経験したが、今思い返すと出版社で小説編集やってたときが一番「組織としてヤバい」と思った。色々な組織を見てきたから言うけど、出版社/編集部は抜群にヤバい。
小さな出版社/編集部にありがちなことや、そこから生まれる構造的な課題を説明する。
雑誌の編集は担当してないのでそこは語らない。スポンサー見つけたり、締め切りカツカツでたくさんの原稿を本をまとめなきゃいけない苦しみはわからない。
また、メディアミックスを担当したことがないので、そういった経験も語れない。
ほとんどの出版社において「新卒採用」は行っていない。音羽や一ツ橋、KADOKAWAあたりは大手も大手なのでまだまともな部類。「他にも新卒取ってるところもあるよ」って反論が出てくるのは目に見えてるが、そんな会社はまだまともなので安心してほしい。
つまり、「編集者のほとんどは中途採用」であり、中途とは自分から情報をキャッチアップすることが当然の現象となる。そのため、「若手に先輩が何かを教える」という風潮に乏しくなる傾向があると思う。
また、「新卒採用が存在しない」は同時に「同僚に『同期』がいない」ことも意味する。何社も渡り歩いて強く実感したが、同じ日に入社したってだけでも意外と同僚同士の絆は強まる。他の会社だと中途でも同期飲みとか不通にあるんだよ。新人が社内の人間と積極的に交流を持つ為の経路が「制度として」存在しないことは、新人メンバーの孤立を後押しこそすれ緩和はしないだろう。
更に輪をかけて大きな問題は、「お抱え作家がいない場合、編集者同士はライバル」ということだ。大手出版社であれば、「高橋留美子なり尾田栄一郎なりのビッグネームの担当が定期的に変わる」という現象は当たり前に聞くが、中小出版社/編集部においてはそうもいかない。「売れっ子作家の担当」というポジションは、中小出版社/編集部での社内政治においてものすごく重要であり、手放す意味も意義もない。また、そもそも人数が少ないので引き継ぐ相手がいない。
結果、「新人のために作家を引き継ぐ」という経路が細くなるわけである。基本的に他人から担当作家を引き継ぐ機会がないのだ。もちろん0ではないが、引き継ぐ前の編集者がよっぽどの超有能編集者でその人がキャパオーバーとかでないかぎり、既存メンバーが他人に引き継いでいいと思っている作家は大体「自分が手放しても惜しくない作家」である。
それはつまり、「新メンバーは自分で新しい担当作家を発掘する必要がある」ということになる。
まず、編集者同士での情報共有が阻害される。「いまこういう作家さんがすごく好きだから声かけしようと思うんだよねー」みたいな会話がなされづらい。しなくもないけど、虎の子だけはみんな腹の内に隠していることになるだろう。
一般企業と対比させるとわかりやすいかもしれない。通常であれば、取引先相手一覧はチーム内で共有されている筈だし、朝会等で業務の進捗状況を共有しあうだろう。しかし、編集においては「自分が誰と仕事をすすめているか」という情報がチーム内で共有されているかというとかなり怪しい。
結果、何が起きるかというと「編集者が作家・イラストレーター・デザイナーと連絡を取る際、その情報を編集部の誰にも共有しない」という現象が発生するわけだ。具体的には外部とのメールのやりとりをチーム内にCCで共有しない。そもそもCCで飛ばす文化がない。
そこから当然のごとく発生するのは「本を作る為の進行管理が編集者個人に完結する」という現象。原稿が遅延しててもその情報をチーム内に共有しないし、共有しても聞いてもらえない。
ここに多忙が乗っかればもうおしまいだ。高確率で「編集者は作家に嘘をつく」。自分だけでやりとりが完結している相手には、嘘がばれにくい。嘘がばれにくい相手がいれば、構造上嘘をつきやすいのは想像に難くないだろう。
また、共有を怠ったまま業務を進めたことで、「編集長チェックの段階でひっくり返る」という現象も発生する。これが作家の目には「直前までOKって言ってたのにいきなり前提が全部ひっくり返ってやりなおしになった」として目にうつるわけだ。
これらはあくまで「組織構造上、このようなことが起こりやすい」という話をしている。だから、似たような環境でも「それは違う、うちはこうしてる」ということはたくさんあると思う。
だが、ここで一番重要な点は、「不正を塞ぐ手段を組織として準備できていない」という事実である。嘘をついてもバレない環境において人間は嘘をつく。100人いれば1人は嘘をつくに決まっているのだ。
ここで「いやでも仕方ないよ」と思った人がいれば、あらためて考えてほしい。「仕方がない」なら「問題が起きても許容されるべき」とはならないだろう。組織構造上不正を生み出しやすいなら、不正が生まれないような組織構造に作り替えるべき……というのが、一般的な企業における「コンプライアンス」というものである。中小出版社/編集部は、そこがまったく整備されていないし、そこを整備するインセンティブは薄い。なぜなら「チームとして動く」という感覚が(少なくとも自分のいたところのような)雑誌などを作っておらず、メディアミックスを担当することもないような木っ端編集部では存在しないからである。
新卒採用を行っていないような「編集者を育てない出版社」では、中途採用において同期の絆を深めることは少なく、また担当作家も新しく捕まえなければならない。
ライバル同士である編集者間の情報共有は滞り、作家さんとのやりとりはチーム内の他の編集に伝わらない。
結果、記事制作時の過失や遅延を適切なタイミングで適切なメンバーに共有されない(少なくとも、制度設計上共有しないことが最小リスクとなってしまう現状が発生する)。
そういった環境にいるとどうなるか? 編集者は基本的に「嘘」をつくんだよ。編集と作家とのやりとりは二者間で完結してるし、その嘘を編集部の他メンバーが気づくことはない。だって情報共有してないんだもの。ばれない嘘はつき放題、だろ?
「お前のところだけだろ」と思ったあなた:正しいし、一部の出版社はその問題を解決するための方策をちゃんと考えている。たとえば、漫画だったら講談社、小説だったら電撃文庫辺りは1人の作家に2人の担当編集がいると聞く。少なくとも「1人の作家/作品の状況を複数人で管理する」という体制がついてるわけだ。こうすることで作家との揉め事を編集が一人で握りつぶせないということは構造上なくなる。そういう意味で、大きめな出版社/編集部はある程度とマシな気配はする。が、中小出版社で働いていた経験からすると、出版社/編集部の9割はこんな感じなんじゃないかなーと思っている。
そういえば今年の漢字ってもう出たのかなー?
今年の主な出来事と言えばジャニーズ性加害や宝塚パワハラ、と今まで華々しかった業界の虚飾が暴かれた年だったと思う
そしてコロナが5類移行でとりあえず終結した事にされたものの、安心感とは程遠い
その他にも画像生成AIや自称トランスジェンダーの女子トイレ使用、と何が嘘なのか本当なのか分からなくなる出来事が多かった
エンターテイメントにおいても本当の姿を隠して家族生活を営む「SPY×FAMILY」や「推しの子」が流行る
国際的にはイスラエル・ガザ情勢で双方の攻撃について情報戦が行われ、外野には何が真実なのか分からなくなる
まさにこういう嘘偽りと虚飾に満ちた年だったと思う