はてなキーワード: アスリートとは
まず、トップクラスのアスリートは、自分がどんな格好で走りたいか?よりも、0.01秒でも速く走れる格好で走りたいと皆考えている。
女子のセパレートが登場したのは約20年前だけども、次々と採用する選手が増えて、今やデファクトスタンダードになってしまったのは、
男子のユニフォームもこの20年で形状はかなり変わっている。昔は、ダボっとした、いかにもなランニングシャツが大半だったのが、
今は、首回りを狭くして風がユニフォームの中に入らないようにし、肩回りを広くとって、動きの邪魔にならないような形状に進化したのだ。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
スマホゲーのウマ娘には、ゲーム構造上の欠陥があると思っていて、それは「アスリートとしてウマ娘を描く、スポ根もの」と「かわいい女の子が歌い踊り、人間関係を描くアイドルもの」の間で生じる矛盾。
スポ根が正しく熱く描かれるほど、じゃあアスリートに本業以外のダンスや歌唱はいらなくない?むしろこんな多様な性格のウマ娘がいるんだから、みんなが喜んで歌い踊るのは解釈違いだろう、という気持ちになってくる。アスリートに外見的な可愛さを求め、押し付けていると言えばその通りで、まぁルッキズムだ。
一方で、現実の競馬もよくよく考えると構造的に欠陥がある。馬が好き、馬が走るのが好き、馬に血筋と歴史あり、という楽しみの中で、速く走るためだけに改良されたサラブレッドという品種の歪さ、不自然さ、人間のエゴが見え隠れする。
この現実とゲームの構造的欠陥はどこかでリンクする。それはエンタメの中で、問題点を見て見ぬフリをするということ。ある種の快楽を優先することで、意識的に隠蔽する負の部分。
これらとどう付き合うべきなのか?意識をして罪の一端を精神的に背負うことで、自分への言い訳を用意し、致命的な矛盾を回避することができるのか。それとも単に忘れて楽しむことが正解か。
上手な現実との付き合い方を探る。
今日のお昼ご飯は、バナナにヨーグルト、脂質カットグラノーラ、低脂肪乳、ライ麦パン……もはや試合前に減量しているアスリートのような趣きだ。
それもそのはず、おれの試合は今日の夕飯。久しぶりにもつ鍋を食べる予定だ。そこに向けて胃腸のコンディションを整える。
いつものおれなら、町中を歩いてラーメン屋を見かけたら、躊躇なく入っていたかもしれない。
でも今のおれは違う。たとえ、ラーメン屋の親父が「おぅっ、やってるよ。寄ってくかい?」と暖簾から顔を覗かしても、おれは自嘲気味に微笑みながら目を伏せ、首を振る。ポケットの中の汗ばんだ手を握りしめて、それを悟られないように足早に雑踏へ消えていく。今日、おれは漢に、真の漢になるのだ。
要は、もつ鍋楽しみ〜
そもそも野獣系ガチムチの絶倫セックスにはまって不倫してたんだから、難しいんじゃね
夜通しめちゃくちゃにイカされまくった思い出を忘れ去るなんて無理
身体が快感を覚えてるから、次はラグビー選手とか現役のアスリートと不倫するんだろうな
とんでもない淫乱だよ、あの女は
・選手のオリジナル応援歌のメロディがダサい。オリジナルとなるとロッテですら怪しくなる
・全力で投げる時に「よいしょーっ!」「うぉりゃああああ!!!!」と言う。
テニスやMLBでよくあるみたいに思わず生理的に出ちゃいました発声は気にならないけど「よいしょーっ!」や「うぉりゃああああ!!!!」はキツイ。
5chのスレ(FXとかの信用取引関連によくある)で「書き込んだやつが発狂した!」と皆がキャッキャしてるけど、
「ああああああ!!!!!俺の300万円!!!子供の大学進学のためにコツコツ貯めてたさんびゃっくまっんえっん!!!」
みたいな、
いちいち思考しながら文章紡いでるやんけなレス見た時の冷める感じに似てる
・凄く上手い!とか、凄く玄人好み!とか、凄く美しい!みたいなニュアンスの守備を評する時に
みたいに"たまらん"という言い回しを最近メディアやファンが特に好んで使うこと。
せっかく00年代くらいまで時間をかけてじっくり徐々に消臭していった野球界特有の古き悪しきダサさが"たまらん"という言い回しから臭ってしまっている。
汗だく泥だらけでもシャワー浴びないで着替えだけして皆で飲食店に直行みたいなこと平気でできる感覚の人がマジョリティってくらい多い。
あと土埃で汚れた手でオニギリ食べるとか平気でやる人のほうがそれできない人より全然多い。コロナ以後でも相変わらず。
・プロですら体脂肪率16%で標準。25%すらいる。それどころか体脂肪率10%とかのいかにもプロアスリートらしい肉体の選手が割合的にほぼ存在しないレベル。
アスリート尊皇思考でごめんなさい、ビョーキでしたとだけ答えろって質問は炎上する質問者とやってることが一緒だから、それの何がいけないかは分からないと思うわ
オリンピックや野球中継やバラエティ番組なんかで芸能人・記者・アナウンサーが有名スポーツ選手に話を訊く場面はよくある。
youtubeにアップされたそうした場面の切り抜き動画のコメント欄は、実は結構頻繁に荒れている。
怒りの矛先はスポーツ選手ではなく、彼らと相対した者に対して必ず向けられている。
「『どんなお気持ちでしたか?』じゃねえよ。無礼すぎる!!!」
「バカマスコミが本当に何も勉強せずに質問してるのがよく分かりました」
一事が万事こんな調子で、なんてことない平和なインタビュー動画に因縁付けてキレてる人がたくさんいる。
有名スポーツ選手の相手側にこれといった粗相も非礼もなく、過剰反応でしかない。
仕事上当然聞かなければいけないお約束の質問を投げかけたり、笑顔を浮かべて朗らかに接したり、相手側のそういった全く問題のない言動や振る舞いを槍玉に上げてブチ切れまくっているという状態だ。
アスリートを天皇みたいに神聖視して、インタビューや対談や番組出演となったら「どこが失礼なの?なにが問題よ?」っていうようなことでタレントや記者を叩くのってメンタルヘルスの症状なの?
アスリートに笑いかけるだけでも、心境を尋ねるだけでも、打ち解けて盛り上がるだけでも不敬の極みに見えてしまうのは脳か精神に異常をきたしているとしか思えないんだが。
数年前に大坂なおみが四大大会初優勝したときも「優勝した大坂なおみにセレーナに関する質問ばかりするなんて無礼!」って批判が殺到したけど、あれ言ってた人達も相当頭おかしかったよなあと今も思う。
あんなもん世界的に注目されてる出来事で、しかも絶対王者セレーナがニューフェイスに完敗して王座を譲った試合なんだから、記者がセレーナにまつわる質問頻繁にするのは職務上当然だし。
今時男だから女だからというのはナンセンスかもしれないけど、こと出産においては女性に比べ男性の制約が随分軽いのはどうしようもない事実だ
そして、全女性というつもりはないし、そうはならない女性が一定数いることも知ってはいるが、やはり妊娠から出産に至るまでの胎児との付き合いは父親よりも母親の方が長いので、子への愛着は出産時点ですでに差があることが多い
父親からするとやっぱり生まれた時が「初めましてこんにちは」、なのに対し、母親からは生まれた時が「ついに会えたねえ、私の中にいたのは君だったのか」になる
これはスタート時点での大きな差になるんだよね
これはもう家庭次第なんだけど、多くの家庭は夫婦の仕事はきっちり半々にするわけではなく、得意な内容に関して100:0と0:100で分担していくことが多いと思うと、出産時のスタートラインでついた差はそのまま子供との関わり方の差になるケースも多い
子育ての主たる実行者は母、やっぱり今でもそういう家庭が多いのではないか
もちろん教育に関しては父が、とか、送迎に関しては父が、とか、個別ケースは当然父親も仕事を請け負っている
しかし、子供の服を用意し、子供にご飯を食べさせ、子供の学校の準備をし、みたいな、日常をちゃんと暮らすケアについてはやっぱり母だろう
母なんだよ、どうしても
そうすると良くも悪くも、父親は母親ほど濃密な関係を子供と築けない
それはつまり母親の負担になるわけで、女性が出産しない選択をするのは尊重されるべきことだ
特に我が家の妻は専業主婦なので、ほんとに多くのことは妻に任せてしまっている
増田は本当にいいとこ取り
申し訳ねえ
そういう、環境の父親の立場だから、子供いてよかったですか?と問われれば、100%いてよかったと答えるしかない
それ以外の答えがない
妻が専業主婦なため、ほとんど自由の効かない妻のためには増田自身はなるべく夜は早く帰らなきゃいけないし、土日は妻子をリフレッシュさせなきゃいけないから、土日に自分が一人で出歩く自由も持てない
さらに1馬力のため、自分の稼ぎから自分が自由に使えるお金は月2万5千円(昼飯代込み)なわけだし、ほとんど時間的経済的自由は消えた
でも、それでも増田の人生においては絶対に子供がいてよかったと思っている
多くの人は出産で何が困るかって、キャリアの中断を気にするわけで、男親も今時当然仕事はやりにくくなるんだけど、それを嫌がる理由は実は様々だと思う
毎日続けると豪華になるログインボーナスを途切れさせたくないから、程度の気持ちで、大好きな仕事をやめたくない、みたいな感じじゃない人もいる
そうじゃなくて、もちろん寝ても覚めてもやっていたい大好きな仕事だからって人もいる、当然いる
そういう大きな情熱を持った人が子供を持たないと判断するケースは、尊敬と賞賛しかない
ただ、情熱的じゃないほうの、なんとなく中断する不安がある、程度な人も多いよね
大多数の人は仕事嫌いだし、多いよね、そういう人も
うちは、妻は「仕事はどうしてもしたいと思えないんだよねー」とか言って経済的なこと考えたことも心配したこともないような人なので、俺がこのまま心配させないように家族を食わせていくしかない
そのかわり、子供に関しても、出産の苦しみも痛みも経験することなく、子供産んでくれたことを妻に感謝するしかない
なんというか、そういう、お互いの経済的子育て的な「いいとこ取りのし合い」の関係で成り立つくらい、お互い仕事にあまり興味ない家庭って、思ったより多いんじゃないかなって思っているんだけど、そうでもないのかな?
逆に、今が充実しているから子供は一生いらない!って言っている人、めちゃくちゃ情熱注げるものがあるってことなんだよな
それってめちゃくちゃすごいことだよな
家族を得ずとも構わないと思えるほどの大きな熱を、他の何かから得ているわけで、それって滅多に出会えるわけじゃない幸福だよね
一流の女性アスリートが現役中に結婚出産することがないのはそれだよね
大阪なおみは、競技へのモチベーションが減ったから子供作ったわけで、熱があるうちは子育てに踏み切らないんだよな
人生へのモチベーションや熱がなくなった人から、だいたい子供作り始めるんだよ、誰でも得られる幸せだからね
なんつうか、人生へのモチベなく幸せな家庭を築く人たちは、仕事や人生に何かを見出せなかった人で
どっちが得難い人生かというと、やはり子育てを拒否できる意思を持てる人の方がすごい
【日本ダービー】スキルヴィング、レース中に心不全で急死に衝撃を受ける人多数「競馬は動物虐待」の声も
https://news.yahoo.co.jp/articles/845aeac2235c840d9bcf4906f61c850460991aa1
非難が集まる「競馬」...ギャンブルのためなら虐待は許されるのか?
https://shuchi.php.co.jp/article/9350
心不全も珍しくないってさ
競走馬がレース中に心不全を発症することは、それほど珍しいことではないという。
「心不全とは、心臓が機能不全に陥り、心臓の動きが弱まるか停止してしまうこと。競走馬が心不全を起こすケースは、レース中では年間平均4.9頭というJRAの調査があります。近年では2021年、ユニコーンSのレース中にピンクカメハメハが発症し死亡。投げ出された騎手は、足を骨折しています。心房細動はさらに多く、年間平均34.2頭が発症。4月30日に行われた天皇賞・春でも、アフリカンゴールドが心房細動を発症し、競走を中止しています。心不全は、サラブレッドが“究極のアスリート化”していることも一因ではないかという説があります。
https://news.yahoo.co.jp/articles/845aeac2235c840d9bcf4906f61c850460991aa1
聞かれた事に増田がそのまま答えてるから会話が広がらないんじゃない?
昔、お見合いで職業を聞いたら「夢を売る仕事ですw」って答えてくれた女性が居たんだよ。
そう言われたら凄く気になるじゃん。舞台俳優?アイドル?アスリート?
それを「夢を売る」って表現するところが会話を楽しませようとしてくれてるんだなって思って好感を持った。
住んでる場所でも同じだよ。これは俺の話だけど、俺は多摩センターに住んでるんだけど住んでる場所聞かれて多摩センターなんて言っても全く盛り上がらないし、どこ?って言われて終わりだから毎回サンリオって答えてる。
Q.住んでる場所は?A.サンリオ 一見意味不明だけどサンリオで埋まった多摩センターの駅の写真とか見せるとかホントにサンリオだ〜ってなるし、ちょっと盛り上がるでしょ。