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はてなキーワード: バトルガレッガとは

2022-12-20

バトルガレッガの自機にありそうじゃない?

2022-07-11

anond:20220711063944

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2

サターンの読者レースから予想を立てる

BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンゲーム世界ちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。

メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。

2016-06-22

ふと見た

って漢字

バトルガレッガ感が半端ない

そこそこ強い機体だよね

2010-04-09

自戒の為のテキスト


東方動画

東方動画で(視聴者サイドとして)

東方動画で(作成者サイドとして)

補足

2009-12-21

http://anond.hatelabo.jp/20091221002053

元増田ではない東方厨だが、なんでも東方でパロるところは多いねえ。「何でもかんでも東方ナイズして縮小拡大再生産」な例を挙げてみると

東方二次ゲー編
東方パロ元ネタ
戦国幻想郷戦国ランス
紅魔城伝説 スカーレットシンフォニー悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲
Megamariロックマン2
スーパーマリサランドスーパーマリオランド
チルノクライマーアイスクライマー
ニテレツ大百科キテレツ大百科
東方マインドシーカーマインドシーカー
東方ライブ・ア・ライブライブ・ア・ライブ
東方星母録MOTHERシリーズ
東方暴恋娘アウトフォクシーズ
東方スプリンターセルスプリンターセル
東方サッカーキャプテン翼
東方SASAアストロロボササ
東方防衛軍地球防衛軍
東方インベーダーインベーダー
Dr.YAGOKORODr.Mario
まりさのかぎソロモンの鍵
東方降神熱血行進曲

東方公式ゲー編

東方非想天則


東方星蓮船


東方地霊殿


東方風神録


東方文花帖

  • 文花帖輝夜スペル 新難題「エイジャの赤石」 そのまんまじゃねーか!少しひねれー

東方花映塚


東方永夜抄


東方紅魔郷

2008-09-06

グラリバのいいところが見つからない

初めて増田を使ってみた。

大抵の方はタイトルを見てこのエントリに来ていただいていると思うので、グラディウスリバース(以下グラリバ)についての説明は割愛。

グラリバが配信されて当然速攻で落として、平日だと言うのに必死でプレイして、コンティニュー連打で何とかノーマルモード3周済ませた。

さあ、自分の表のブログとかmixi日記とかで良い感想をたくさん書いてグラリバを大いに盛りあげてやろう、と思ったのに・・・何故か手が進まない。

情報公開から配信、そしてプレイ中はあんなにいい気分だったのに、どうしてもグラリバの、他人に推したい点が思いつかないのだ。割と本気で困っている。

もちろん、移植ではない完全新作タイトルであるところとか、グラディウスとしてバランス良く仕上がっているとか、この内容で1000円というコストパフォーマンスの高さとか、MSXグラディウス2のビフォーストーリーが語られているとか、難易度EASY/VERY EASYが史上最高に簡単(でもNORMALの下がいきなり敵弾破壊可能、で「普通のEASY」がないのはどうかと思う。本来EASYに求められる「敵の攻撃パターンや弾の撃ち方を覚えましょう」って役目を放棄している気がする…)とか、良い点はたくさんあるんだけど、他の作品ではなくこのグラリバを他人に「YOUプレイしちゃいなYO!」って推す要素が見つからないのだ。

ご存知の通りグラリバは、ありとあらゆる要素を過去の作品から引っ張ってきている。曲しかり、ステージグラフィックしかり、敵キャラしかり。

Wikipediaなんかだと「随所に小ネタが??」みたいな書かれ方をしているけど、“小ネタ”でしかゲームが構成されていないと言っても過言ではない。

むろんこれは「グラVI」みたいなナンバリングタイトルメインストリーム)ではないし、WiiWareだし、言うなれば携帯アプリみたいなもんで、だからこういうセルフパロディというかミニゲーム的な内容でも全然ありだと思う。最初から「100%旧ネタを用いたセルフパロディ的作品です!」とアナウンスされているならこんなに変な気分にはならなかったと思っている。

グラリバみたいな「旧ネタ」を盛り込むことを重視した作品と言えば「外伝」が思いつくんだけど、旧ネタをそのまま、ではなくてちゃんと咀嚼してそこから新しいものを作り出しているじゃない。

例えば3面の結晶面。「グラII」3面が元ネタであるのは自明だけど、そこにレーザー屈折という新しい要素を加えてきた。

あと7面の火山面。ステージグラフィック伝統火山面そのままなんだけど、ここに「エピII」4面の重力要素を加えている。エピIIでは地形に引かれるというギミックだったけど外伝は地形までも巻き込んで画面方向に引かれるという凝った演出で。

でもグラリバのステージ元ネタをそのまま引っ張ってきていて全くひねられていないことにガッカリ、というか困惑させられている。骨面とかは本当にそのまま。骨面なら骨面をやりたい!と思ったときに、PCE版グラIじゃなくてグラリバを選ぶ気になるか?という話。

音楽に関してもそう。作曲者はいまやシューターならその名を知らない者は居ないと言ってもいいような人気コンポーザー並木学さん。僕もとくに並木さん本人のファンというわけではないけど、「バトルガレッガ」と「ケツイ」の曲は大好きでよく聴いてる。

そんな有名なコンポーザーをおそらくは高いギャラで雇って「新曲はいらないです。全曲過去作からのアレンジでお願いします」とは・・・僕ならとてもじゃないけど言えないw

だって、並木さんの曲が好きで、グラディウスの曲が好きだったら「並木さんの作るグラディウス」が聴きたいでしょ、常識的に考えて。

たとえば空中戦アレンジ曲、ステージ曲をオリジナル曲、とかに出来なかったのかなと。

あとアレンジもあまり「ひねりがないな」と言うのが正直な感想。例えばSFC版「グラIII」の奇数ボスの曲なんかは「Aircraft Carrier」のアレンジで、譜面だけで見ると全然変わっちゃっているんだけど、やっぱり聴けばちゃんと「ああ、ビッグコアの曲のアレンジだ!」って分かる。折角高名なコンポーザーを高い金で使うんだから、そのくらいやっていただかないと損じゃないか?と思うし。

あんまり音楽の話ばっかりしたくないんだけど、原曲とグラリバで曲が使われている場面にあまり整合性がないのも何だかなー、って気分になる。元ネタの曲を選定したのが並木さんなのかM2さんなのか分からないんだけど、曲だけ聴いて決めていたとしたら、ちょっとそれは元ネタに対する敬意が払われていないんじゃないか、と思ってしまう。

全5面のうちの2面でいきなり「LAST EXIT」が流れてくるのはやっぱり違和感があるし、最終面の曲がよりにもよってMSX沙羅曼蛇のバッドエンドの曲とか、縁起が悪すぎるw(伝統的に最終要塞の曲はもうちょっと明るい雰囲気が多いのでその点からも違和感がある…)

そして一番違和感があるのは、開発元もプレイヤー側も、「今回のグラ新作、旧ネタ満載で素晴らしい!」としか捉えてないこと。満載って言うか、ここまで来ると過積載だよ。

2chスレとか、ネット上では「グラV」とか新しいグラディウスはあまり受けがよくないように見えて(でもこれは本当に「見える」だけだと思う。反対派の声がでかすぎるだけで実際には「反対意見はないから出さない」人がサイレントマジョリティだ)、「旧作の曲はあんなに素晴らしかったのに」「旧作のステージはあんなに遊び甲斐があったのに」みたいな意見をよく目にするから、おそらくはそういうプレイヤーたちに文句を言われないようなつくりを考えたらああなってしまったんじゃないかな、とも思う。作曲者も、東野さんや古川さんを呼べないなら、文句が出ないような人だともう並木さんぐらいしかなかったのかなと。

確かに文句は出ていない、いまのところ。ゲーム単体として考えればグラリバは普通グラディウスだし面白い。でもあまりにも姿勢が安直過ぎる。「文句を出さない」事しか考えてなくて、「グラディウスの新作を作ってやろう」、ひいては「新しいゲームを作って売り出そう」ってことへの意欲が全く見えてこない。

僕もグラディウスが好きで、ここで言う「旧作」もほぼ全部プレイしたことがある。それゆえにグラリバで旧ネタがいっぱい使われていると知ったときは嬉しかった。MSXシリーズストーリーに則った作品だと知ったときは本当にエキサイトして、変な汁が出そうになった。…しかし、「旧ネタしかない」グラディウスを商用作品で出されてしまって正直なところ嫌な気分になっている。「あいつらは旧作だけ与えておけばおとなしいから」ってバカにされている気がする。

グラリバには「グラリバだから出来るなにか」がなくて、「次に続くなにか」もない。

だから残念ながら僕は、他人にこのゲームを勧める事が出来ない。

2006-12-07

[]おさかな食べ放題とその他

いろいろ回ったのでいろいろやっておいたよ。

ダライアス外伝

サターン版すら2週間以上やってなかったから超久々だ。とりあえずボムを沢山使いつつもノーミスでABDGKと進んでピラニアまで行き第三形態を相手に全☆滅。ここまで清々しい殺され方は酔っぱらった時のG面以上スね。もう攻撃が一周するたびにシルバーホークちゅどーんちゅどーんと全弾命中、ホップステップ玉砕で御座います。2クレ目を入れる気がなくなるほどのだめっぷりだったー

クジラドリル弾はこわさず無視して、画面右下にいると楽です。

きょうは実践できませんでした。ごめん。

アンダーディフィート

おもしろいけど進めない。今回オプションのつかいかたを覚えたので次あたり3面を越したいねぇ。

キャノンオプションがかっこよくて気持ちよい。思えばアインハンダーではカノンが一番好きな武装だった。

エスプガルーダ(5機設定)

きさまらのそんざいをけしてやるー っていう棒読みはかわいい。

覚聖だけじゃなく自発的にガードバリアを使うことを意識したらラスボスまで行けたもののバリア吸収能力が付いてからのラスボスに歯が立たないよ。このヒト絶対くじらより強い。ガラ夫人の3倍は強い

バトルガレッガ

グラスホッパーで5面まで行ったら面白さがようやくわかってきたかも‥‥得点上がれ残機増えろとドキドキしながら念じつつ砲台ツブしてエクスエンドしたら死んでランク下げて踏ん張るゲーム? 最初の残機をいつ潰せばいいのか良く分かんなくてあれだけど。

2006-11-25

[]STGのコツのような

http://anond.hatelabo.jp/20061124133342

何をどのへんで躓くかよくワカラネェので対象のとっちらかったことしか言えねーですけど。

まずゲームを選ぶ

初心者を自認するなら間違ってもバトルガレッガだとか怒首領蜂大往生みたいなのとかピンクスウィーツとかいう妖しいのは選んではいけない。でも今稼働中のタイトルで平易なやつってよく知らないので誰か教えてくださいえらい人。オレもそういうの遊びたい。

PC用でグラフィックの古いやつでいいなら、フリーソフトの「超連射68k」は面白いよ。

弾がいっぱいで混乱する

自機を狙ってくる弾は意外と少ないこともあるので落ち着いて見る。それでも避けられないと思ったら即座にボムを使おう(最近ボムはたいてい強力です)

落ち物パズルで次のブロックを視界の端に捉えるのと同じように、画面全体と自機をゆるやかに意識しておくのが基本。基本なのか? 慣れてきたら、遅くて多い弾幕が来たら特に自機に集中するなど弾の密度によって意識(視界)の比重を変えることもする。

自機に向かってくる弾を避けてるうちに端に追い詰められて死ぬ

追い詰められたらボムを使ってしまえ。慣れないうちは追い詰められなくてもボムを使ってしまえ。弾が分かんなくてもボムさえケチらなければ結構進める人は多い。

すばやく端に行ってから切り返してゆっくり避ける、という基本動作を覚えると生存時間が増すよ→http://www4.osk.3web.ne.jp/~maoh/conquest/sht6/sht3.htm

特に横シューがむずい

地を這うザコの処理をこまめにする/地形を覚える/出現や攻撃のパターンを覚える/とかいう話はよく聞くよ。それらしい横シューはアインハンダーとダラ外しかやったことないから本当かどうか知らない。

 
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