はてなキーワード: 楽しいとは
眠れない日が続き、睡眠不足、疲れているのだなと思う。
そのようなときはおとなしく休むのがよいとされるが、仕事柄休みが週に1日しかないこともあり、たった1日しかない休みをただ休息のためだけに使ってしまうのがもったいなく感じる。
その結果、状況にもよるが1日にあれもこれもとやりたいことをやりたいようにやりたいだけやるのだけど、1日が終わるとさほど充実した気分にはならず、むしろ「明日からまた仕事か…」というサザエさん症候群に見舞われる。
そしてまた眠れない夜を過ごし、疲れをとりきれないまま、また憂鬱な1週間が始まる。
あるときは文字通り1日ほぼ何もせず休息のためだけに使ってみるが、今度は何もしなかった残念感、心身も疲れていないことから、結局また眠れない夜を過ごし、気分が晴れないまま、また憂鬱な1週間が始まる。
やりたいことをやっても、やらなくても、どっちにしても憂鬱なのである。
毎日が刺激に満ちて明るく楽しいことは求めないまでも、私は何をしたら、どうやったら充実、満足した晴れやかな気分になれるのだろう。
アークナイツそこそこやり込んでるんだけど、コンテンツの一つの統合戦略をプレイヤーが「ローグライク」と呼び、そこに更新がある度に、Xで「ローグライク」でトレンド入りして、アークナイツをやってない「本物のローグライク」をやってるゲーム好きが落胆したり、ブチギレてたりするのを見るので大変に申し訳ない気持ちになる。
我が物顔で「ローグライク」の名称を振り回してるプレイヤーを見て、「正式名称の統合戦略で呼べばいいのに…めっちゃ迷惑かけてるぞ」と苦々しく思ってるけど、発信力のないゴミクズ泡沫プレイヤーなので、迂闊なことを言ったら、嫌なら止めろ棒でボコボコにされるが目に見てているので言えない。
ゲームとしては楽しいし、課金圧も低く、スタミナを消費せず、対人要素もないコンテンツが豊富にあるので、やることは尽きないいいゲームなんだけど、界隈の内輪ネタでばっかり盛り上がるところと(テンニンカへの無茶振りとか、ケルシーへのババァいじりとか)、攻撃的で排他的な空気は本当に嫌。攻略Wikiもプレイ人口の割にはいつもギスギスしている。ゲームに対人要素がないからって、ゲーム外で争わないで欲しい。
クイズ形式でゲームみたいにポチポチやってれば勉強になる、みたいなやつ。
こないだひとつ作ってみて、予想外に手応えがあった。
まず、作問それじたいが自分の勉強になる。クイズアプリの仕組みを作るのはプログラミングだが、そこで出題するクイズそのものを作るのは学問だ。
人に教えるのは自分の勉強にもなるとよく言うが、自分で自分にクイズを出すのも当然勉強になるのだね。
そしてもちろん、プログラミングの勉強にもなる。ふだん仕事で作ってるのとは全然違うタイプのプロダクトなので勝手が違って難しく、また楽しい。
というわけでまた別のを作ってみよう、となった。
アイデアが「こういうものなら作れそう」という範囲に収まってしまうのだ。
自分で自分のスキルをわかっているので、無意識に要件に天井を設けてしまう。
(こういう風にできたら便利そうだけど実装がめんどくさそう・今の俺のスキルじゃ無理そう)みたいなアイデアは検討されずに篩い落とされてしまう。
「Card Survival: Tropical Island」面白い
他の人のプレイを見て衝動的に買っちゃったが、スプリングセール待てば良かったな
3割引になっとる
定価で買っちゃった
無人島に流れ着いたおじさんが武器をつくって獣肉を得たり葉っぱから服をつくったりサバイバルする
他にも「一緒に流れ着いたおじいさんの看病をする農婦」「妊娠中の魚人」など色んなキャラを使えるらしいが、まだ最初のおじさんで悪戦苦闘している
おじさんは単身で、日焼けに強い肌を持ち槍術が強いサバイバル向きの人物だ
サバイバルゲームでよくある3Dアクションではなく、カードゲーム風
大変なところは、30日ほどの長い乾季があり、それまでに水の確保をなんとかしないといけないところ
何度も水が足りなくて脱水で死んだ
最初の海辺を拠点にして、ジャングルの道に貯水池つくって、ジャングルの湿地に井戸つくるのがベストかな
絵で見せてくれるわけではないけど、貯水池も井戸も地面を奥深く掘り進めるのがすごく大変でしんどい
作業がひたすら多いのでダルさについてこれなくて投げる人もいそうだけど、苦労してサバイバルやってる実感を持つ
外を探索して回ると暑いからガンガン痩せていって油断したらちゃんと食べてても餓死するし
どうすればおじさんの心身を守れるんだ
憲法解釈を憲法制定者意思に求めるのか、有権者に求めるのかとか
これって院レベルで学ぶ事だし、ちゃんと書けたら学位もらえると思う
だけど、視点が大事ってだけで内容に関してはめちゃくちゃだしあんまり参考にならない
でも原文読んで理解できるなら憲法学者(政治哲学か、日本なら法哲学も入るか)は何やってんだよってことになる
やっぱり話し合うにも前どう考えられてきたかとか前提的な知識は必要だと思う
水遊びは泳ぐのに関連するだろうけど、それだけだと泳げない
憲法なんて国民全員が関与して議論されるべきことなんだから(主権論は別として)
ただ議論をよくするためにどう考えられて来たかを学ぶのがいいと思う
樋口、長谷部、木村とか色々わかりやすい初心者向けのいい本がいっぱいあるし
これで良くなったらいいね
某Web漫画のオタク友達に彼氏がいた話を読んで自分がいつも抱えてる「女友達はどれだけ相手を好いていても彼氏とい世間的上位存在には勝てない」気持ちを再熱させてしまった。
そして、この気持ちをどうしたらいいんだろうという思いでインターネットを徘徊していたらあるブログにたどり着いた。
その記事は親友に彼氏ができるのが悲しいという内容でそうだそうだと共感しまくってたのに、数年後の記事でその人は普通に彼氏ができてベタ惚れだった。は?なんやねん。
どうやらその人は色々うまくいかないのを打破しようと諦めてた恋愛に挑戦したらしい。
私も挑戦したけど楽しい友達付き合いとか趣味に男が勝てることなんかなくて無理だったよ。
もっと人生つまんなくなって孤独になれば恋愛が楽しいと思えるのかな?
もう30年以上も生きているのに女友達より親密な異性が現れてそれに身を委ねることが理解できない。
でも女友達にとっては私が1番じゃなくて、私にとっては1番なんだよな。どうしたらいいんだろうね。
子どもの身体を意図的に欠損させて物乞いさせたり、児童労働どころか売春させたり臓器として売買したりな国や地域なら、
たくさん子ども産まれてる、人口世界一になったインドもそうよね
西アフリカのニジェールはめちゃんこ出生率高い(45.21 %)、赤ちゃん工場とかもあるし、子どもの命はめちゃんこ軽い
なにが楽しいのか知らんけど、無限♾️に露悪的なこと言い続けている元増田は、これらの国へ移住したら良いんじゃないですかね?
Wikipediaにはブランディングされライト化、大衆化、陳腐化してきた経緯もちゃんと書いてあるじゃん
世間からの「個性的でなければいけない」という外圧により、「無理して個性を作らなければいけない」と焦る若者が増えているとして、その理由を「カルチャーシーンから“メジャー”が消えてしまったから」だと分析し[26]、「属するだけで安心できていたメジャーが消えてしまった今、彼らが探しているのは、要は“拠りどころ”なんだと思います。自分が属しているだけで、楽しいと思える場所。それが、オタクという属性です。(中略)推し活動をしているオタクはすごく輝いているから、自分もああなりたいと切望する。もしそうなれて、オタクという属性を手に入れられれば、結果的に自分は“個性的”にもなれる、と捉えている。だから正確に言えば、“オタクになりたい”んじゃなくて、“拠りどころになりうる、好きなものが欲しい”だし、それは“個性的な自分でありたい”だし、一番正直に言うなら“
原田曜平は、非常に多くの若者たちが、自分のことを「オタク」と自称するようになっていることを挙げ、本来であれば、サブカルチャー好きを指す言葉である「オタク」というワードが、メジャーなカルチャーにまで使われるようになってきていることに驚いたと述べている。また、話題になった作品だけをチェックしており、オタク知識は総じてそう深くない「エセオタク」が増えており、濃度の高いオタク(ガチオタ)からは「にわかオタク」と揶揄されることもある[28]。
また、日本政府が観光資源の一環として、国策で「クールジャパン」戦略を行うようになったのも2010年代からであり、迫害から一転し、おたく文化は政府お墨付きの“体制側”の文化になったとも言える。
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
小学校1年生の頃は、知的障害の男の子を庇っていた。その子は男子にからかわれることが多く、その度に間に入って男子をたしなめていた。その男の子には懐かれて、からかわれるたびに私のところに逃げてくるようになった。2年生になるとその子は転校していった。
小学校中学年の時は、ある女の子が菌扱いされ始めた。○○菌がついた!汚ねー!みたいにはしゃぐ、クラスの邪悪な団結感が嫌だったから、私はクラスの全員が各々独自の菌を持っていることにした。足の速い子の菌がつくと足が速くなり、勉強得意な子の菌がつくと頭が良くなる。クラスの中で○○菌はご利益的な意味に変わっていった。テスト前に頭のいい子の菌を分け与えてもらうみたいになった。徐々に菌ブームは収束した。
その女の子は明らかに知的障害を持っていて、頭はフケだらけ、人前で鼻くそを食べたり、衣服が汚れているような子だった。人が嫌悪感を示す身なりをしていた。コミュニケーションをあまり取れない子だった。
その子にまともに話しかけるのは私と、後に生徒会長になる私の友達くらいで、別室登校しているその子に給食を届けに行ったり、クラスに1人で入れないときは手を繋いで一緒にクラスに向かったりした。
特別その子が好きなわけでも、仲良くしたいわけでもなかったし、正直汚いのは嫌だった。それでも、下手したらいじめに発展しそうな彼女の周りを取り巻く空気感が嫌だった。
クラスの人間達が、作文などで友情や絆の話をしたり、体育祭や文化祭で団結しようと意気込んでいるのをみても、その子の存在を無視したり冷たくしているくせに何言ってるんだと思っていた。
修学旅行のとき、班分けはその子と生徒会長と私、その他無害そうな男子で固められた。男子はこの班割りに不満げだった。移動中のバスで隣の席になり、私が窓側、その子が通路側に座っていた。その子が突然吐いてしまった。私ももらいゲロしそうになりつつも、この子がただでさえ具合悪いのに、さらに辛い気持ちになるのを防ぎたかった。大丈夫だよと言いながら、前の席に流れて行かないよう素手でゲロをせき止めた。徐々にバスの中に混乱が広がっていく。臭い、ありえない、キモい、みたいな発言が飛び交った。みんな根は悪いやつじゃないはずなのになんでそんな配慮のないことを言えるんだろう。その子は泣いていて、私はその子を慰め続けた。その子に貸したハンカチはゲロまみれになった。私も吐きそうで泣きそうだった。先生と私で一緒にゲロを片付けた。
そんなこともあってか、その子は私によく笑いかけてくれた。多分信頼してくれていた。でも私は同じ人としてというより、動物とか庇護する対象のように思っていたのかもしれない。
卒業したらその子は支援学校に行ったと聞いた。高校生になって地元のお祭りで、その子に再会した。昔よりも言葉もはっきりしていて、新しい学校で仲のいい子ができた、学校が楽しいと笑顔で話していた。会話もできるようになっていたし、身なりもまともだった。動物のようだったのに、人間らしくなったと思った。
そのとき私はぶっきらぼうな態度をとってしまった。庇護対象じゃなくなって、優しくする必要がなくなったから。私のそんな冷たさに彼女は気づいていないようだった。今も気づいていなければいいなと思う。
私は偽善者なんだろうか。
かつての同級生のことを冷たい奴らと思っていたけど、私の方がよっぽど嫌な奴なんじゃないか。
優しくすることで見返りが欲しかった訳でも、褒められたかった訳でも、周りから善人だと思われたかった訳でもない。その時はそうするのが当たり前だと思っていた。辛い思いをしている人を見るのが嫌だった。居心地の悪い雰囲気に身を置きたくないだけ、全部自分のためだった。他の人が面倒見るなら、やらなくていいなら別にやりたくなかった。中途半端な正義感なのか、義務感というか。
なんかギター全然上達はしないんだけどバレーコードで適当にチャカチャカとカッティングしてると楽しい。
メジャーとマイナーとセブンスはなんとなく分かってきて、他のパターンも覚えたいけどなんか異常に面倒臭く感じる。ネットで調べて6つか7つか覚えるだけなのに。でもディミニッシュとか使い方全然分からんしな。
たまにジミヘン聴いてみてかっけえと思ってワウで遊んでみたりするのも楽しい。彼の凄さは全く分からんけどワウの使い方はかっこいい気がする。あとなんかギターだけで弾いてても割と曲っぽくて映えるのが凄い。ジミヘンの歌はオマケ程度でほぼインストっぽい気もする。
最近は適当なカッティングだと物足りなくなってきて、気持ち良いコード進行を求めるようになってきた。この気持ちが膨らんだ先に作曲があるんだろつなって思う。
有名なカノン進行を、ネットでネタバレするんじゃなくルート音と響きから模索していくのは中々楽しかった。ピューピュー口笛でメロディ当ててジャーンと弾いてると中々気分がいい。でもカノンロックをやりたいとは思わなかった。曲自体がどうこうというより、なんかシャバい感じがして気恥ずかしい。
好きな曲の進行の、もっとここをこう行って欲しいみたいな感じに自分なりの好みに改造しようともしてる。頭の中では割と良い感じになるけど、ギターでどう抑えたらいいのかが分からん。チューナーも一つの音しか拾えんし、そもそも人間の喉に和音は出せない。
コードの音が出るサイトでそれっぽい音階のコードを片っ端から試しても全部なんか違う。数音ずらしてみたりしてもやっぱりなんか違う。謎だ。
子ガチャといえばそれまでかもしれないけど、私も産む前にいろいろ聞いていた内容より楽だ〜!
ブラック企業で、納期に追われながら毎日終電だった日々より、全然マシ!!!!!
新生児期は、夜授乳のために起きる必要はあったけど、もともと寝る子だっから、満腹になったらまたすぐ寝てくれた。
寝過ぎが不安になって、たまに呼吸チェックしてたw
旦那の育休明けはワンオペ覚悟したけど、基本的によくミルク飲んで、よくうんち出して、よく寝てくれたから、特に困ることはなかった。出かけると大抵寝てるか大人しいし、夕方ぐずってもすぐおさまる。
今は昼夜の区別もちゃんとついてくれたから、こっちも夜めっちゃ寝れる〜!よかった〜!
あと純粋に子育て楽しいわ。昨日は服やシーツまで盛大にうんち漏れされたけど、あまりの惨状で笑ってしまったら、子があやされたと勘違いして笑ってたwなんでよww
あれ、ただ単に起きてる事象を大変に思わなくなってるだけか?まあ、それでもいいか!
今後が楽しみ〜