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はてなキーワード: RPGツクールとは

2016-01-22

残りの50年くらいの人生は全部誰に見せるわけでもないRPGツクールゲームの開発に費やすから

死んだらアパートから見つけてくれ

2015-11-26

RPGツクールMVを予約した

実際ツクールゲーム完成させたことないんだけど、発売日が待ち遠しくてワクワクしてる。

小学生のころ、あるゲームの発売日が楽しみでゲーム雑誌を買って、新情報文章を暗記するぐらい読み込んだり、ゲーム発売日までカレンダーに「あと○日」と書いたり、発売日前日の夜はドキドキ眠れなかったりした時と同じ気分だ。

どんなゲームができるだろう、どんなプログラインがあるんだろうと海外サイトを巡ったり、人がつくったマップを見たり、キャラドット絵みたり

まりに楽しみすぎてJavaScript入門書まで買ってしまった。

プログラムまったく分からないけど少しずつ覚えていって、付け足したい機能自分で作れたらいいなって思う。

それで自分が一番エロいとおもうRPGを作ってニヤニヤしたい。ほんとうに楽しみだ。

2015-09-24

中学の頃は毎日家に帰ってネットにつないでオナニーばかりしていた

小学生の頃から親のPCネット漬け。ネット漬けといっても小中学生が回る範囲なんて限られていて「インターネットおもしろフラッシュ」程度の認識しかなかった。

ネットを使えるやつはみんなフラッシュを見ていたし、学校でも友達の家で遊んでいてもどのフラッシュ面白いだとかそんな話ばかりしていた。

から、いつもみている「おもしろフラッシュからエロフラ」にたどり着くのは自然なことだった。

おもしろフラッシュ」を見るために親の設定したフィルタリングを平然と破るようなクソガキなのに「エロフラ」を見るのはすごくイケナイことのような気がして、胸の鼓動がざわついた。

その体験は、資源ごみに出されたエロ本をこっそり覗き見る感覚と似ている。リビングにあるPCフラッシュを見ながら馬鹿笑いしつつ、親が部屋から消えた隙に高速で「エロフラ」へのリンクをたどる。広告ばかりでたらいまわしリンク群に苛立ち、悪質な釣りブラクラかいくぐり、辿り着いた目的のページは画面上からゆっくりとページが描画されていき、ページが読み終われば今度はフラッシュロードが始まる。常に背後のリビングをちらちらと確認しながら目線と片手はせわしなく動く。ようやく始まった「エロフラ」は甘美としか形容できない代物で、翌日学校に行っても四六時中「エロフラ」が頭のなかを駆け巡る。家に帰るとすぐPCを立ち上げ、ブラウザが立ち上がるのを待ちながらエロフラまでの道筋を頭のなかで巡らせる。まさかお気に入りに追加するわけにはいかない。その頃にはお気に入りは既に自分登録したネタサイトばかりで、親の見ているサイトは端っこにちょこんとあるばかりで、それも使用されているのか疑問なぐらいであったが、少しでも自分が“ああいサイト”にアクセスしたという痕跡を残すわけにはいかない。履歴の消し方もちゃんと調べていた。こんなひどく回りくどいことなんてせずとも当時からインターネット世界には無数のエロにあふれており、そういった世界精通したクラスの識者からは「一本道」がすごいという情報がもたらされ、男子のひそひそ話の中では呪文のように「一本道」の言葉が繰り返されたが、そういったサイトに直接アクセスする勇気はなかった。ゴミ捨て場エロ本をひっそり持ち去る勇気はあっても、本屋エロ本コーナーに堂々と入り浸る精神は持ち合わせていなかったのだ。

そうしてあの頃の自分は、何度も何度も同じ「エロフラ」を見てオナニーばかりしていた。


高校に入ると、周りのやつらはみんな携帯PCを持っているのが当たり前で、自分も念願かなってノートPC(家族と共用という条件付きだったが、実質自分専用のようなものだ)を買ってもらっていた。

そうなると、どんなエロサイトを見ているかなんて話題も事欠かなくて、クラスで人気があったのは「X-video」だった。まるでそれがエロサイト代名詞のようにも扱われ、「x-Hamster」とどっちがエロいかなんていうくだらない話題で盛り上がった。そういったバカ話の中でよく起こったのが三次元二次元の対立で、おかずは絶対三次元派と二次元に限る派が両者相容れぬ論争を巻き起こした。しかしこれはいくら話し合っても不毛なことだと互いに理解してか、相互不干渉という態度で解決した。しかし時折、三次元派に“絶対おすすめ!”としてエロ漫画を送りつけたり、二次元派に不要雑誌付録DVD押し付けたりとささいな嫌がらせが続いた。そんな三次二次戦争での自分はもちろん二次元派に分類されたが、別に三次元が駄目なわけではなく、あとで三次元派が話していたマル秘動画をひっそり検索したり、同じく三次二次の垣根を持たない派を見つけて情報シェアするなど賢く立ちまわった。一方で、三次元派勢力の有力者が二次元にクツワ替えするなどの騒ぎもあり勢力図は混迷を極めたが、それは別の話だ。

中学時代毎日危険インターネットの波をくぐり抜けてオナニーライフを送っていた自分が、クラスメイトの話に漏れ聞いたエロ動画を探すくらいじゃ満足するはずもなく、自分インターネットに求めるエロは次の段階に至っていた。

おもしろフラッシュ」を卒業した自分が次に辿り着いたのは「2ch」であった。「おもしろフラッシュ」同様、多数のネタ供給される一方で「2ch」はインターネットエロ秘境でもあった。

おっぱいうpスレは言うに及ばず、自撮り系の新鮮なエロ画像毎日生産されるそこはまさしく「天国」とでも言うべき場所で、親が定めたPCの使用時間ギリギリまでうpを粘り、PCを見れない間に流れてしまった画像には涙をのんだ。再うpを行ってくれた者に対しては惜しみない賞賛を送り、また自分画像を取り逃がした者にたいして手を差し伸べるのを惜しまなかった。うpされる画像にかけられているパスワードはいくつかのパターンがあって、それを知らなければ画像は拝めない。学業よりも真剣パスを学んだ。自撮り系の三次以外にも24時間いつでもどこかでエロ画像スレは建っていたし。「欲しいエロ漫画の1ページをアップすると、全ページうpしてくれる神」なんてもの存在した。おおらかな時代だったのだ。自分アンダーグラウンド世界に誘われ、よりスリルのあるエロを求めてWinnyに手を出しかけるも複雑さに断念した。同時期にtorrentの使い方が広まり、「エロゲを丸々一本あげる神」も多数出現したが、スペックHD容量も低いノートPCでは体験版の時点で動かないソフトも多く、エロゲをやるには至らなかった。しかしわざわざゲーム本体をやらずともエロい公式サイトはいくつもあり、サンプルCGを使って何度もオナニーをした。それらのCGもかかざすダウンロードし、ノートPCHDエロ画像で埋め尽くされていった。


ダウンロード違法化施行されると「2chからは一気にエロコンテンツの姿が消えた。よりアングラな一部の専門板では引き続きエロ画像供給が行われ続けたが、いつも利用していた雑談系の板からエロが消え、エロを求めいた者は自然と場を移さなければならなくなった。

自分が次に行き着いたのは「RPGツクールエロゲ」だった。その界隈ははっきり言って無法地帯のような有様で、大体のゲームはあたりまえのように無修正ものが公開されていた。またしても自分天国を見つけてしまった。製作者の大半が素人な「RPGツクール」は当たり外れも大きいが、当たりなソフト一般的ゲームソフト以上の作りこみがなされていて、ゲームとしても非常にやりこみがいが高い。シチュエーションマニアックものが多く、普通の人ならば受け付けないような描写もあったがそれが逆に興奮を誘った。

それと同時期に、違法コンテンツの扱いが厳しくなった「2ch」では、オナニー方法に焦点が当てられていた。「オナクール」に騙され冷えた下半身を暖めながらブラウジングしていた最中見つけたそれは自分に衝撃を与えた。音声による誘導のみで人を絶頂に導くそれは「催眠オナニー」というもので、自分はこれに生活リズムが崩れるくらいにのめり込んでいった。「思い込みが激しい性格」で「想像力も高い」というのもあってか「催眠オナニー」は自分にとって相性抜群で、様々な音声に魅了されていった。しかハードな音声は体力を消耗させたり、術後のメンタルに影響するものもあり、仕方なく自粛した。それくらい「催眠オナニー」は強力だった。

催眠オナニーから遠ざかった自分が次に行き着いたのは「pixivランキングサイトだった。「pixiv」も毎日のようにエロ画像生産される、素晴らしいサイトだったが、自分には何か刺激が足りなかった。アングラ世界に浸かりすぎた自分には「pixiv」程度の健全サイトでは刺激が足りなかったのだ。何を言っているのかわからないかもしれない。しかし今、コンビニエロ雑誌普通に買える年齢になっても、昔拾った捨てられていたあのエロ漫画がどうしても忘れられないのだ。


そして今、自分毎日家に帰ると「Exhentai」を開いてオナニーばかりしている。

2015-09-17

マリオメーカードラクエビルダーズ三国志ツクール

俄かにゲームエディタブームだけど、完全にゲーム実況狙いだよな。

マリオメーカー…改造マリオ

ドラクエビルダーズRPGツクールminecraft

三国志ツクールニコニコ架空戦記

と考えると、次の狙い目は格ゲーエディター(MUGEN)あたりか。

どうでもいいけど、アスキーアスキー・メディアワークスKADOKAWAという事実を忘れて、

ツクールって商標勝手に使っていいの?」って反応してる奴多すぎィ!

あ、ツクールシリーズ現在開発しているのは、同じくKADOKAWA傘下のエンターブレインです。

2015-09-06

マリオメーカーがいよいよ9/10発売 楽しみだなあ

自分Wii U持ってないけど、いろんな個性あふれるステージニコニコ動画投稿されるだろう。

RPGツクール作品は1作品を見ようとすると、時間がかかって大変だけど、

マリオならステージという短い区切りで見ることができる。

2015-07-20

バルーンファイトってオブジェクト指向ゲームだったんだな。

投稿者ハッカ投稿日:2003/03/14(金)21時51分19秒 @プログラマートーク

今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向ゲームだったんだな。

から他のゲームとはちょっと違うって思ってたけど、オブジェクト指向からだったんだ。


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)21時57分23秒 @プログラマートーク

› 今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向ゲームだったんだな。

› 昔から他のゲームとはちょっと違うって思ってたけど、オブジェクト指向からだったんだ。

構造体とクラス区別が出来てない香具師がいるな

参考:2003/03/14(金)21時51分19秒


>  投稿者ハッカ投稿日:2003/03/14(金)21時59分35秒 @プログラマートーク

› › 今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向ゲームだったんだな。

› › 昔から他のゲームとはちょっと違うって思ってたけど、オブジェクト指向からだったんだ。

構造体とクラス区別が出来てない香具師がいるな

いや実装段階の話じゃないよ。

そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。

設計の話。

参考:2003/03/14(金)21時57分23


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)22時05分43秒 @プログラマートーク

› › 構造体とクラス区別が出来てない香具師がいるな

› いや実装段階の話じゃないよ。

› そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。

設計の話。

教えてあげましょう、オブジェクト指向というのは

プログラミングスタイルを指す言葉です

参考:2003/03/14(金)21時59分35秒


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)22時05分49秒 @プログラマートーク

› › 構造体とクラス区別が出来てない香具師がいるな

› いや実装段階の話じゃないよ。

› そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。

設計の話。

アホか(;´Д`)

んなこと言ったら先の投稿の「バルーンファイト」を殆どゲーム名に

置き換え可能じゃないか

妄想自分の中だけでやれ

参考:2003/03/14(金)21時59分35秒


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)23時32分05秒 @プログラマートーク

› さっきから話しているのはオブジェクト指向設計についてだから、こっちについて説明すると‥‥‥

› 例えばRPG

主人公がある町に行くとイベントが始まる。

› あるキャラが走ってきて主人公にぶつかり、「ごめんなさ~い」というメッセージが出る。

› その後、その知り合いのキャラが現れて「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージが出る。

› 2人が去った後、主人公の「ちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゜ー゜*)」というメッセージが出る。

› ‥‥‥でもこれって、イベントNo.112とかい呼び方定義されているイベントなわけで、

キャラ独立したものとして扱ってはいないよね?

› そりゃイベントオブジェクトとすることもできるけど、使い道のないオブジェクトになってしまう。

› 一方、オブジェクト指向RPGはと言うと、心当たりがない。

どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。

最近のこのテのゲームは、

エンジン部分とスクリプトで書かれたレベル部分が明確に分かれている。

参考:2003/03/14(金)23時29分17


>  投稿者ハッカ投稿日:2003/03/14(金)23時43分55秒 @プログラマートーク

› どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。

最近のこのテのゲームは、

エンジン部分とスクリプトで書かれたレベル部分が明確に分かれている。

内部の話は良いんだ。

それを言ったら、なんでもかんでもオブジェクト指向にできるし。

参考:2003/03/14(金)23時32分05秒


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)23時48分02秒 @プログラマートーク

› › どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。

› › 最近のこのテのゲームは、

› › エンジン部分とスクリプトで書かれたレベル部分が明確に分かれている。

› 内部の話は良いんだ。

› それを言ったら、なんでもかんでもオブジェクト指向にできるし。

貴殿そんなだから煽られるってこと分かってて言ってるよな?

成果も出せない人間意味不明なこと言ってるだけにしか見えないよ?

参考:2003/03/14(金)23時43分55秒


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)23時51分56秒 @プログラマートーク

› さっきから話しているのはオブジェクト指向設計についてだから、こっちについて説明すると‥‥‥

› 例えばRPG

主人公がある町に行くとイベントが始まる。

› あるキャラが走ってきて主人公にぶつかり、「ごめんなさ~い」というメッセージが出る。

› その後、その知り合いのキャラが現れて「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージが出る。

› 2人が去った後、主人公の「ちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゚ー゚*)」というメッセージが出る。

› ‥‥‥でもこれって、イベントNo.112とかい呼び方定義されているイベントなわけで、

キャラ独立したものとして扱ってはいないよね?

› そりゃイベントオブジェクトとすることもできるけど、使い道のないオブジェクトになってしまう。

› 一方、オブジェクト指向RPGはと言うと、心当たりがない。

主人公オブジェクトが街オブジェクト.メンバーに入るのを感知した

あるキャラオブジェクト主人公オブジェクトにぶつかるメソッドを実行し、

主人公との衝突を感知したあるキャラオブジェクト

「ごめんなさ~い」発声メソッドを実行する。

その後知り合いオブジェクト主人公オブジェクトと会話メソッドを実行する際、

主人公とあるキャラの衝突フラグがあると、

「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージ

主人公に送る。

衝突フラグと知り合いがいつもうこうなのと言ったフラグがたつと

主人公.考えるメソッドちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゚ー゚*)」が実行される

参考:2003/03/14(金)23時29分17


>  投稿者ハッカ投稿日:2003/03/14(金)23時52分54秒 @プログラマートーク

利用者からから見れば、成果物(オブジェクト)が全てだと思うのですが

まぁそうなんだけど、遊んでいるだけで他との違いが見えてくることもあるのさ。

じゃあ、当初の「バルーンファイトオブジェクト指向的」という話について説明するよ。

このゲームは風船をつけたプレイヤーキャラ2人が、敵キャラの風船をバンバン割っては海の中に叩き落していくゲームだが、

当たり判定は風船とキャラクター別になっている。

風船が無くなったからといって、やられるわけじゃない。一定以下の位置まで落ちたらやられたことになる。

落ちている間にもう1人のプレイヤーが敵をやっつければ次のステージに進めるし、

落ちている間に敵キャラが魚に食われてステージクリアということもある。

それに低い位置からだったら落ちても復活できる。これは敵キャラに限るけど。

まり、風船が割れること、落ちることはゲームルールとは独立しているってわけ。

ちなみに、風船を復活させようとしている間の敵キャラに限って、蹴られたと同時にやられたことになるけどな。

もっとオブジェクト指向らしさを感じさせるのが魚だ。

あの魚は水面下に落ちたキャラクターに襲い掛かる。

キャラキャラの見境なしにだ。

水面下に落ちてもミスにはならず、ただ魚が襲い掛かる条件になっているだけ。

魚の振る舞いや、水面下に落ちることもゲームルールとは独立してるってわけ。

あと、ゲームオーバーになっても画面のキャラクターたちが動きつづけることも、オブジェクト指向らしさを感じさせるな。

参考:2003/03/14(金)23時45分19秒


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>   投稿者ハッカ飴  投稿日:2001/07/01(日)06時54分58秒

     › つまるところバルーンファイトが一番面白いゲームだけどな

     そう!
     あれ面白いよ。よくできてる。
     海に落ちても助かるかも、魚から逃げられれば助かるっていうのが
     うまいシンプル効果音も、単純な動き方のルールでもテクニックってもんが
     生まれちゃうのがまたいい。

     アクションゲーム面白いところってそこじゃない?
     レベルアップしたか攻撃力が増えるとかじゃなくて、
     プレイヤーのうまさがキャラの強さになるってところが。
     あと、風船2個なら天井をクッションにして、とか自分で技を開発できるのがいい。
     挌ゲーが面白いのもコンボを開発できるからってのがあるだろ?

     考えなくても進めるゲームはつまらないんだよ。

     参考:2001/07/01(日)06時25分50秒

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刊行予定

2015-05-23

初対面のやつに言われた。

「おまえRPGツクールとかで、最初の村作ってる段階なのにいきなり終盤の隠しイベントとか作り出して結局挫折するタイプだろ」って言われた。

その通りです。隠し武器で「くぎバット こうげき999」とかも先に作ります

2015-01-28

RPGツクールXP発売から10!?

なんとなくRPGツクールXPWikipedia記事を見たら、発売が2004年7月と書いてあってびっくり。

「うわー体験版XP重すぎるよー。RGSSは面白そうだけどうちのパソコンじゃまともに動かないよー」

とか言ってたのが10年前!?

時間つの早すぎ。

ちなみに、RPGツクール VXは2007年12月RPGツクール VX Ace2011年12月発売。

このペースでいくと、今年の年末に次のツクールが出るのかな?

今度のツクールスマホ向けのゲームが作れるようになったりするのかな?

2014-10-09

[]10月8日

○朝食:ペペロンチーノ

○昼食:サッポロ一番味噌

○夕食:ちゃんぽん(具は色々)+サンマルクの半額パン

調子

普通

お腹いっぱいになったら、なんか気分が楽になった。

○Project Spark

XboxOneのゲームを作るゲーム

なんだけど、僕はこういうRPGツクール的なののサンプルゲームがたまらなく好きだったりします。

なので、サンプル兼チュートリアルの「クロスロード」というゲームプレイ

Fableみたいな感じの世界観ファンタジーアクションRPGって感じかなー。

主人公が選べれて、僕は弓矢使いのレンジャースカーレット」を選択した。

ゲームを作るゲームらしく、道中のサブクエ大目的を自分で選択するスタイルは中々面白い

というか、なんと言うか、このゲーム中々「世界観」を強く感じれてなんか好きだな。

色々触って行こうと思う。

あと、出来れば自分でもゲームを作りたいな。

勝手に「はてな」な世界観を作って、遊ぶのとかどうだろう。

(手斧オブジェクトがあるのを見て適当に言ってるだけです、あんまり本気じゃない)

○Killer Instinct

XboxOneの格闘ゲーム

格闘ゲームスティックじゃないと遊べない派なんだけど、なんとなくの雰囲気だけでもつかめればと思い、難易度最低にしてコントローラープレイ

うん、中々面白いな。

コンボ繋ぎ方が色々あって楽しいし、キャラクタ個性的

是非がっつりやり込みたいのだけれど、やり込むならやっぱりスティックが欲しいよなあ。

1万円以上するんだよなあ、高いなあ、しんどいなあ。

2014-06-17

素人でもティラノスクリプトスマホ対応RPGを作れるのか実験した

RPGを作るツールといえば、RPGツクールが一番簡単で馴染み深いと思う。

けれど、ツクールだとダウンロード必須だし、スマホプレイすることも出来ない。

昔、FLASHが全盛期の時にプレイしたブラウザRPG(モ○ゲーやG○EEみたいな課金ゲーではなく素人が作ったフリーゲーム

あれを作りたくて、html5ベース作ってみた

ツンデレ妹の学費を稼ぐ勇者な俺

http://kaigaihannou.konkatugo.com/kaigai/?p=36

使用エンジン:ティラノスクリプト

使用言語:html5対応 RPG部分はjava

ジャンル妹萌えコマンドRPG

システム

待を拠点としてダンジョンに進んだりアイテム屋で強化アイテムを買ったりする

比較的単純なフラッシュRPGのような作り。クリックゲーとも言う。

ドラクエ1のような1VS1戦闘で、難易度はやや難。しかレベル上げして強化すればクリア可能。

主人公である勇者ステータス変数で指定(初期ステ)

あとはレベルアップしたら各能力が固定でアップする、といった基本は押さえた。

薬草のようなアイテム武器防具、複数複数パーティーシステムの実装、

素早さによるソートなどは未実装。

魔法は何とか作れた。

・つまづいたところ

javaでの戦闘アルゴリズムが難しかった。ダメージマイナスになると-10のダメージを与えた! みたいになって

敵の攻撃で勇者HP回復するというバグが起こったり、変数指定ミスってフリーズしたり・・・

RPGツクールデフォルト部分がいかに難しいかわかった。

素人ツクール大正義ということだ。

けど、ブラウザで出来る上にスマホでもプレイ出来るのは感動した。

アプリ制作難易度が高いけど、これなら素人でも頑張れば作れるレベルなのでオススメ

脱出ゲームとかなら、もっと簡単に作れるので、かつてFLASHゲームにはまった人は挑戦してみて欲しい。

だいぶ敷居下がってます。俺的な感覚だけど。

2014-05-28

職業ゲームプランナーRPGツクールゲームを作れるか否か

絵も音も無料素材で良いです。

糞ゲーで良いです。

2013-05-10

http://anond.hatelabo.jp/20130508144359

RPGツクールで作ったフリーゲームとかがもてはやされるとやっぱりむかついたりするんだろうか

2013-03-29

騎士主人公萌えやりこみRPGフリーゲーム作ったwww感想こねぇwww

SO2が好きだから――ッ!

RPGツクールVXACEを使ってやりこみRPGを作った。

製作期間3ヶ月。コンセプトは『リスペクトスターオーシャン2』。

俺はかなりのスターオーシャンファンで、特に2は脳汁が出すぎて病院送りになるくらいやりこんだ。

タオー2のマルチエンディングアイテムクリエイションは俺の中で

革命を起こし、もはやクリエイトシステム無しのゲームでは満足できない体になっちまったほどだ。

だが、スタオーは4以降音沙汰ない……

よし、じゃあ、自分でスタオー2っぽいものを作ってみよう。

そう思って、俺はRPGツクールを購入した。

バトルのプログラミング無理ゲーだが、SO2らしさは絶対出してやるという熱意

で、スタオーといえばアクティブタイムバトル

格ゲーみたいに動き回って戦うバトルシステムが特徴なんだけど

まぁ~プログラミング素人の俺では無理ですわな。

ドット絵も相当必要だし、俺は泣く泣く断念してターン制ドラクエバトルに甘んじた。

だが、クリエイトシステムは絶対入れる。

そう思い、俺はスイッチランダム変数を駆使して、SO2のアイテムクリエイションを頑張って再現した。

料理・鍛冶・細工・採掘・スリ執筆

以上、6つのクリエイトスキルを用意した。

レベルアップ時に得られるSPを割り振ってクリエイションレベルを上げると

アイテムクリエイトが使用可能になるという単純なシステムだ。

クリエイト出来るアイテムは、素材ごとに異なり、また製作さsれるアイテムランダムなので

アイテムコンプの為には、何度か生成しなければならない。

もちろん、SO2でおなじみ、ピックポケットも作った。

スーパー特技はシステムが思いつかず断念。クッキングバトルも(ry

主人公ボクっ娘の女騎士ちゃん。絵は友人に描いてもらった。

ストーリーも用意して、隠しダンジョンである『試練のダンジョン(SO2では洞窟)』も

ばっちり制作。いざ、フリーゲームとして公開した次第である。(シェアウェア版も用意した)

やりこみ騎士ダンジョンF

http://www.freem.ne.jp/win/game/4811

感想がこない……だと?

DL数はぼちぼち回ってるんだけど、感想がまったくこない。

これじゃ、何が悪くて次回どこをなおせばいいのか全くもって不明だ。

あと、個人的に寂しい。結構頑張ったのになぁ……

そんなわけで、もしSO2好きの方もしくはRPG好きの方で

このフリーゲームをやってくれて感想をくださる方がいたら

ぜひプレイ&レビューお願いします。

次回はプログラミング勉強して、SO2戦闘再現したい。切実に。

2010-10-24

RPGツクールの思い出

小学生のころ、『RPGツクール スーパーダンテ』というスーパーファミコンソフトを買った。

まぁいまさら説明不要だと思うけど、簡単にRPGが作れちゃうソフトだ。

だけど、実際はそんなに完璧じゃなかった。

結構プログラミング的な部分があるし、スイッチの切り替えをちゃんと

管理しておかないと、ループして動かなくなる。

それでも何とか兄貴と二人で一生懸命作ったなぁ。

自宅で寝てる俺と兄貴自分の家からスタートするんだけど、

家の中に宝箱があって、その中に5000Gが入ってて。

それを取るとお母さんが「あんたたち!」って言いながら敵として襲い掛かってくるんだ。

グラフィックドラゴンでさえ、ラスボスよりも強そうなんだ。で、絶対死ぬ。

だから宝箱は絶対に取れない。こういうの仕掛けておくのもいいなと当時は思ってた。

で、友達を仲間にして学校に向かうんだけど、学校が異空間とつながってて。

まぁ、マップランダムに配置しただけなんだけど、結構カオスな感じに仕上がってて。

嫌いな先生クラスメイトは敵キャラにしたから、友達とプレイしたときは

なかなか受けがよかったよ。

でも敵キャラとして登場したクラスメイトの一人がその話を聞いて

「何で俺が敵キャラなんだ!」って殴り合いになったこともあったなぁ。

で、学校に向かって、そこで唐突に飽きちゃって。

結局いきなりラスボス校長を出して、「俺たちは、世界を守る!」みたいな感じで

戦ってエンディングが流れて終わったけどね。

何か楽しかったなぁ。

2010-03-30

街で木村カエラの声が聞こえてくるだけで気まずかった

http://anond.hatelabo.jp/20100329035432

元増田です。

 

まずは、こんなクソみたいな奴の超絶珍文章を読むだけに留まらず、

レスまで頂いた皆様に感謝申し上げます。(質問頂いた方はすぐに答えられずすみませんでした。)

あと、あーちゃん味噌汁で起こしてくれませんでした。大変残念です。

明日は、かしゆかに両乳首をつねられて起きるという可能性に期待しようと思います。

 

そんな訳で、昨日かいてから約1日ほど経ちました。

自分でも何がどうなったかわからないのですが、

増田に書いたこと、そして皆さんのレスを読んだ事から、

結婚するかな・・・という方向に大きく傾きました。

 

そして先ほど、「もう知らないよ。」という彼女が放った言葉から

なし崩し的に結婚の話に移行し、

移行したとたんに私がプロポーズをし、彼女に受け入れられる。

という「おい!どうしたの!」と言われる様な結果に至りました。

会社から帰るまでは今日もまだじっくり考えようかと思っていたのですが、

結局はこうなった事に自分でも驚いています。

 

その後、今後の予定はどうしようかというのをひとしきり話した後、

疲れた彼女が床についたので、こうしてご報告させて頂いています。

 

正直な所、プロポーズして良かった6、して良かったのだろうか4、というのが今の心境です。

4も迷いがあるって本当にTHEウンコ野郎だと思いますはい。

 

良かった所としてはプロポーズ後に未来の話ができた事が大きかったと思います。

今までは、結婚の話に繋がるから未来(子供)の話ができなかったのですが、

改めて先ほど話して、楽しそうな未来想像できたのは良かったです。

これまではそもそも、未来の話ができない=漠然とした微妙未来しか見えない。

というのが、自分結婚したくない感を強めていたんだなと思いました。

 

ただーーーーーしっ!!!祭りは準備が一番楽しいというじゃないですか!

あとRPGツクールも構想をぼんやり考えるのが一番楽しい

夏休みは予定表を作るのみ。

明日からちょっとずつ距離を延ばしつつマラソンするぞー!(1日もやらず)

という経験を持つ自分としては不安材料もたくさんです!

 

いやー、なんかまだモヤモヤはしてるんですよね。

こんな男と結婚させてしまっていいのだろうかって事なのかもですが。

 

あと全然別の話になっちゃいますが、水道橋博士twitter

先月くらいからフォローしてたのが意外と影響あったような気がしてます。

博士のトゥウィート、tweet、どっちで表記すべきかわからないですがいいや、

博士つぶやきにたまに出てくる娘さんが、すっごくかわいらしいんですよ。

なんだよ家族っていいな。と日々ちょっとずつ刷り込まれていったのも、

プロポーズに踏み切れた一因となったの様な気もしています。

 

なんだか書いてみたら微妙空気が漂ってきましたが、

気持ちはすごく前向きです。結婚前に風俗は行っておこうと思います。

のっち似の子が丁度良い具合に尻をスパンキングしてくれる所を探してみます。

やった!すっごくテンションあがってきた!気持ちいい!超気持ちいい!

本当に超絶マキシマムマックスクソ野郎だと自分でも思いますが行きます!

 

(完)

2009-12-07

THE SIer

俺の住む世界はアイティーとやらに支えられているらしい。

アイティーに関われば、俺の住む世界をさらに素敵なものにしていけるに違いない。していきたい。

そう願って、何も知らなかった文系新卒の俺が金融系のシステム会社に入って、もう一年以上が経つのだ。

昔、お遊びでゲームを作ったことはあった。RPGツクールなんかが好きだった。

だから自分システム会社に向いていると思った。

実際、資格取得を勧められて始めた勉強は楽しかった。

浮動小数点数オートマトンSQLスタック、木、論理式。

パズルみたいで楽しかった。コンピュータの中身が理解できて、わくわくした。

楽々と基本情報技術者資格を手にし、半年後にはほとんど勉強もせずにソフ開も取得した。

研修課題では同期の誰よりも速く、短く効率のいいソースを仕上げた。

現場に出て、本番機に触った。

30年間親会社を支え続ける偉大なシステムの中身を、わくわくしながら覗いた。

そこには、俺の求めていた世界とはまったく違うものが広がっていた。

俺が産まれる前から、入れ替わり立ち替わり何人もの手によって継ぎ足されたロジック

何千行にもわたって、似たような処理が何回もひたすら繰り返される似たようなモジュール何十本。

1993年に行う臨時処理のロジックが、今もコメントもなしに埋め込まれている。

仕様がわからなくなれば、キャビネへと走って、黄ばんだ方眼紙鉛筆で書かれた仕様書を探し、

そして修正履歴のみが書かれているのを確認して肩を落とす。

上司は俺に仕事をくれた。

半年後に臨時で行われる業務に対応するため、いくつかのモジュールについて、処理可能なユーザーコードひとつ、条件に加える。

与えられた期間は2週間だった。ずいぶん長いなと思った。

何枚もの設計書を書いた。つまり、方眼紙状のExcelテンプレートに同じ文章をコピペした。

追っていったモジュールはどれも、ヒープもソートメモリ管理論理演算も出番がなかった。

あるのはただ、IF文とMOVE文とばかりだった。ソースの難易度は使われている命令の数とは関係ないことを学んだ。

テストデータを作るため、階層DBを何回も辿ってデータアウトプットさせるモジュールを書いた。資格試験で学んだSQLは、無用の知識だった。

協力会社への仕事割り振りやユーザー対応に毎日忙しそうだった上司が、夜遅くまでの残業続きでくまのできた目を皿のようにして設計書をレビューした。

2日後、承認が出た。フェーズ設計から開発に移った。

ロジックを丸々コピペしてソースを修正し、コンパイルし、実行した。

コンパイルエラーが出た。

2週間はあっという間だった。

俺のせいで、半年後以降は使われないロジックソースにまたひとつ増えた。

今回の対応については、Excel方眼紙レポートをまとめて共有ドライブに入れておいた。

だが共有ドライブ検索には時間がかかるし、Excelシートの中身となれば検索から漏れることも多い。

きっと誰にも読まれないだろう。

バイト文字が使えない関係上、原則、ソースにはコメントはあまり入れられない。

数年後の新人はきっと、俺の書いたモジュールを見て「このロジックは何だ」と首を捻るんだろう。

数年後の俺はきっと、今回のレポートを共有ドライブから探し回って新人パスを教えてから、

協力会社管理に追われる作業に戻って目の下にくまを作るのだろう。

俺がやりたかったシステム開発って、こんなものだったのか。

俺は部署の中で、俺の望む仕事を探し続けた。

先輩たちは忙しくて誰も興味を持ってないけど、自動化できる作業はいくらでもある。

よく使われるExcelシートを改造し、定例作業をクリックだけでできるようにした。

ExcelVBAとはいえ、書いていて心地よかった。引数が明確な関数変数スコープと全角文字があったからだ。

COBOLで打つプログラムより、控えめに見て100倍くらいの生産性を発揮できていたと思う。

先輩たちは喜んでくれたが、ただし俺の仕事を、あまり仕事とは見なさなかった。

それでもよかった。業務時間外は俺は相変わらずスクリプトを書いていた。とても楽しかった。

VBAから入って、WSHなんてものを知り、やがてJavaScriptを学び、ネットで資料を探し、はてなを知り、はてブWeb技術についての記事を読みふけった。

知れば知るほどに、どんどんCOBOLが、メインフレームが嫌いになっていく。

先輩は誇らしげに言う。システムはたいしたことをやっていない。業務知識こそが大事なのだ。

ユーザーより詳しく業務を理解し、適切に提案し、設計する能力

協力会社を率いて、わかりやすい文書で指示を行い、スケジュールを調整する能力

人を動かすぶん、責任も大きくやりがいもある。優秀な人材こそが我が社の強みだ。

そんな人材が育つよう、我が社は安定して働ける環境福利厚生を整えている。

ああ、そうだよ。先輩、あなたは正しい。

俺だってメインフレームの信頼性のすごさはわかってる。

密なユーザーとの関係から生まれるシステム子会社としての強みも認識してる。

それだけじゃない。社内環境も悪くない。給料もいいし休みも取れるし先輩は優しい。

ここは、いい会社だ。

けど駄目なんだ。

30年前のシステムを枯れた言語でツギハギする仕事じゃ、俺の心はやっぱり満たされない。

ユーザーの業務知識ばかり身につけたって、俺自身の人生には、いいことなんてない。

俺が求めていたのは、この仕事じゃないんだ。

社内の誰も、TumblrTwitterもやっていない。ライフハックなんて聞いたこともない。

Joostモバゲー2ちゃんねる社会に与える影響について誰も語れない。

休日ゴルフや酒に興じている。自宅にPCを持ってない人までいる。

おかしいことじゃない。普通の人たちだ。

それどころか彼らは、仕事プライベートを切り分けている、立派な人たちだ。

でも、やっぱり俺の生きていきたい世界は、ここじゃないんだ。

たぶん俺がいるのは極北なんだろう。

ここが、人月計算Excelスーツ世界というやつなんだろう。

俺は80文字×32行の緑文字を見つめながら、遠い夢を見続ける。

今はただ、ネット越しに見つめるRDBAPIxp正規表現アジャイルRailswikiがまぶしい。

2009-10-08

http://anond.hatelabo.jp/20091007023832

まだ見てるかな?↓これ、書いた本人です。

http://anond.hatelabo.jp/20091007012948

なんかさ、元増田を見ていると、過去自分みたいなんだよね。ま、俺、男だけど。以下、ちょっと自分語り。ウザいと思ったら読み飛ばしてください。

今、20代後半。筋金入りのオタク街道。周りもヲタ友ばかり。大学の時はRPGツクールで遊んでたり、はぴまて運動もしてた。

さいころから勉強は得意だったので、一般に高学歴と位置づけられる大学に入学(でもオタク)。

勉強は得意なので、大学の成績も良好。教授に気に入られ、研究室推薦で有名企業に入社(でもオタク)。

いざ会社に入ると周りはリア充スイーツばかり。

・同期の男→会社名前を使って合コンを取り付けることに躊躇わない。

・同期の女→高校入学のときに叔母が買ってくれた筆記用具、中学入学のときにじーちゃん(故人)が買ってくれた腕時計を使っている俺に対して「せっかく給料貰っているんだから良いモノ揃えようよ~」と。

上司→「1着20万円のスーツを買えとは言わないが、それなりのモノを買わないと示しがつかない。若いうちはボーナスで道具を揃えろ」

休日は同期や近い人たち、誰が呼んだのか、近くの会社の人たちで集まってバーベキュー。同期の男たちが学生時代から乗っている車はボロくても、かかっている音楽流行りのモノ。平日は平日で、「会社を早めに終わらせてプロ野球応援に行こうぜ!ホームランとっちゃうかも~」、「今日は○○のライヴだーー。仕事たりー」みたいな。

自分も、この空気に馴染もう、せっかく社会人になったんだから、お金もあるんだから、と思って最初は積極的に参加していました。でも、なんかイマイチ楽しみきれない。隣でビール飲んで顔赤くなって大笑いしている人たちを見ても、自分はそこにはいない。「ああー、同世代の人たちってこういう風に楽しんでいるんだー」って感覚。楽しむんじゃなくて、経験値を積もうとしている感覚。エセだけどリア充していたので彼女ができた時期もありました。でも自分趣味を言えない。好きなマンガの話をしても「藍より青し」「いちご100パーセント」でアウト。ましてや二次元ドリームマガジンを買っていますなんて言えるわけがない。自宅に呼んでもサウンドホライズンを流せない。結局、彼女とは続きませんでした。でも、スイーツ的には恋愛はそれでいいらしい。

結局、俺は俺が信じる俺を信じるしかない。20年+アルファ人生で染み付いた思考はなかなか変わらない。

今では会社の付き合いをそこそこにして、家で楽しく「く、くぎゅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ」と叫んでいます。

俺さ、↓って書いたでしょ。

たぶん、将来、金を稼いで、あなたはリア充スイーツになったと主観的に思ったとしても、なんとなく自分の心の中で物足りなさを感じると思う。そしてやっぱり覚悟を決めて自分が好きなフィールドに戻ってくる。もしあなたが彼氏が欲しい場合、そのフィールドを受け入れてくれる男を探した方がずっと良い。無理しなくていいから。

やっぱり、こんな経験に基づくのね。

元増田は今まで「女の子」になったことがない。お金も手に入れたので、「女の子」装備を整えてみたい。

気持ち、凄いわかる。別にそれを否定するつもりはない。俺も、リア充になってみようと思って色々歩き回った経験で、自分とは違う世界の存在も体験できたし。それに、自分はやっぱり二次元の住人だって自覚できたから、二次元には前よりも愛着があるよー。一度、故郷を離れてみるからこそ、故郷の良さが分かる、みたいな。

だからさ、一度、やってみなよ。エセでもいいから、「女の子」装備揃えてみて。「あー、やっぱり私にこれ、装備できない」と思うことになるかもしれないけど。経験値を積むのは悪いことじゃないよ?それから自分が楽しめないと自覚したら、すぐに喪に戻ること。自分は、二次元の住人に戻ることにちょっと時間がかかってしまった。なんで早めに戻らなかったんだろう、と今でも反省

なんか、まとまりはないけど、私は元増田、応援しています。

2007-11-07

何か作りたい、何か作りたい、何か作りたい、、、何も作れない

「何か作りたい」x100

何かというのはきっと自己顕示欲を十分に満足させられるだけの何か。RPGツクールを手にして「FFとかドラクエ作りたい」というような感覚。いざ絵をかけば何時間も集中できない。ろくなキャラクターがかけない。落ち込む。もう嫌だ。

とりあえずメンタル面を何とかするために「何か作りたい」を唱え続けることにした。その内に何とか手は動くようになったが、自分で書くもの全てが未熟に思えてきて、全然作業は進まない。書いてはやめて、書いてはやめるの繰り返し。未完成のクズ文章をまき散らした挙げ句に、やっぱり何にも手がつけられなくなった。頭の中も真っ白で、何にもやる気がでてこない。

ダメな自分を許せない。抜け出すために何かやろうと思っても、今までの経験で何をやってもダメだったから、やっぱり何もできない。何もできない自分が許せない。

「許してください、お願いします。」x100

きっと自分を許せない何か。自分を許さなかった何か。必死で「許してください」と呟き続ける。それでも誰も許してはくれない。何を許せばいいのかわからない。どうしたら許せるのかわからない。

その内に僕は夢から覚める。マウスを動かして眠りに付いたPCを叩き起こす。部屋にはまたクリック音がカチカチと響き始める。

「、、、ん?なんだ、もう朝か。」

2007-08-31

人月計算とExcelスーツの世界より

俺の住む世界はアイティーとやらに支えられているらしい。

アイティーに関われば、俺の住む世界をさらに素敵なものにしていけるに違いない。していきたい。

そう願って、何も知らなかった文系新卒の俺が金融系のシステム会社に入って、もう一年以上が経つのだ。

昔、お遊びでゲームを作ったことはあった。RPGツクールなんかが好きだった。

だから自分はシステム会社に向いていると思った。

実際、資格取得を勧められて始めた勉強は楽しかった。

浮動小数点数、オートマトンSQLスタック、木、論理式。

パズルみたいで楽しかった。コンピュータの中身が理解できて、わくわくした。

楽々と基本情報技術者資格を手にし、半年後にはほとんど勉強もせずにソフ開も取得した。

研修の課題では同期の誰よりも速く、短く効率のいいソースを仕上げた。

現場に出て、本番機に触った。

30年間親会社を支え続ける偉大なシステムの中身を、わくわくしながら覗いた。

そこには、俺の求めていた世界とはまったく違うものが広がっていた。

俺が産まれる前から、入れ替わり立ち替わり何人もの手によって継ぎ足されたロジック

何千行にもわたって、似たような処理が何回もひたすら繰り返される似たようなモジュール何十本。

1993年に行う臨時処理のロジックが、今もコメントもなしに埋め込まれている。

仕様がわからなくなれば、キャビネへと走って、黄ばんだ方眼紙鉛筆で書かれた仕様書を探し、

そして修正履歴のみが書かれているのを確認して肩を落とす。

上司は俺に仕事をくれた。

半年後に臨時で行われる業務に対応するため、いくつかのモジュールについて、処理可能なユーザーコードをひとつ、条件に加える。

与えられた期間は2週間だった。ずいぶん長いなと思った。

何枚もの設計書を書いた。つまり、方眼紙状のExcelテンプレートに同じ文章をコピペした。

追っていったモジュールはどれも、ヒープもソートメモリ管理も論理演算も出番がなかった。

あるのはただ、IF文とMOVE文とばかりだった。ソースの難易度は使われている命令の数とは関係ないことを学んだ。

テストデータを作るため、階層型DBを何回も辿ってデータアウトプットさせるモジュールを書いた。資格試験で学んだSQLは、無用の知識だった。

協力会社への仕事割り振りやユーザー対応に毎日忙しそうだった上司が、夜遅くまでの残業続きでくまのできた目を皿のようにして設計書をレビューした。

2日後、承認が出た。フェーズが設計から開発に移った。

ロジックを丸々コピペしてソースを修正し、コンパイルし、実行した。

コンパイルエラーが出た。

2週間はあっという間だった。

俺のせいで、半年後以降は使われないロジックソースにまたひとつ増えた。

今回の対応については、Excel方眼紙レポートをまとめて共有ドライブに入れておいた。

だが共有ドライブの検索には時間がかかるし、Excelシートの中身となれば検索から漏れることも多い。

きっと誰にも読まれないだろう。

バイト文字が使えない関係上、原則、ソースにはコメントはあまり入れられない。

数年後の新人はきっと、俺の書いたモジュールを見て「このロジックは何だ」と首を捻るんだろう。

数年後の俺はきっと、今回のレポートを共有ドライブから探し回って新人にパスを教えてから、

協力会社の管理に追われる作業に戻って目の下にくまを作るのだろう。

俺がやりたかったシステム開発って、こんなものだったのか。

俺は部署の中で、俺の望む仕事を探し続けた。

先輩たちは忙しくて誰も興味を持ってないけど、自動化できる作業はいくらでもある。

よく使われるExcelシートを改造し、定例作業をクリックだけでできるようにした。

ExcelVBAとはいえ、書いていて心地よかった。引数が明確な関数変数スコープと全角文字があったからだ。

COBOLで打つプログラムより、控えめに見て100倍くらいの生産性を発揮できていたと思う。

先輩たちは喜んでくれたが、ただし俺の仕事を、あまり仕事とは見なさなかった。

それでもよかった。業務時間外は俺は相変わらずスクリプトを書いていた。とても楽しかった。

VBAから入って、WSHなんてものを知り、やがてJavaScriptを学び、ネットで資料を探し、はてなを知り、はてブWeb技術についての記事を読みふけった。

知れば知るほどに、どんどんCOBOLが、メインフレームが嫌いになっていく。

先輩は誇らしげに言う。システムはたいしたことをやっていない。業務知識こそが大事なのだ。

ユーザーより詳しく業務を理解し、適切に提案し、設計する能力

協力会社を率いて、わかりやすい文書で指示を行い、スケジュールを調整する能力

人を動かすぶん、責任も大きくやりがいもある。優秀な人材こそが我が社の強みだ。

そんな人材が育つよう、我が社は安定して働ける環境福利厚生を整えている。

ああ、そうだよ。先輩、あなたは正しい。

俺だってメインフレームの信頼性のすごさはわかってる。

密なユーザーとの関係から生まれるシステム子会社としての強みも認識してる。

それだけじゃない。社内環境も悪くない。給料もいいし休みも取れるし先輩は優しい。

ここは、いい会社だ。

けど駄目なんだ。

30年前のシステムを枯れた言語でツギハギする仕事じゃ、俺の心はやっぱり満たされない。

ユーザーの業務知識ばかり身につけたって、俺自身の人生には、いいことなんてない。

俺が求めていたのは、この仕事じゃないんだ。

社内の誰も、TumblrTwitterもやっていない。ライフハックなんて聞いたこともない。

Joostモバゲー2ちゃんねる社会に与える影響について誰も語れない。

休日ゴルフや酒に興じている。自宅にPCを持ってない人までいる。

おかしいことじゃない。普通の人たちだ。

それどころか彼らは、仕事プライベートを切り分けている、立派な人たちだ。

でも、やっぱり俺の生きていきたい世界は、ここじゃないんだ。

たぶん俺がいるのは極北なんだろう。

ここが、人月計算とExcelスーツの世界というやつなんだろう。

俺は80文字×32行の緑文字を見つめながら、遠い夢を見続ける。

今はただ、ネット越しに見つめるRDBAPIxp正規表現アジャイルRailswikiがまぶしい。

2007-05-18

量は質を生まない

Twitterとは、量が質を産む作業そのものなんじゃないかと思った」

http://stillwantto.be/blog/2007/05/twitternight.html

それは絶対にない。ありえないと言ってもいい。量は質を生まない。

インターネットにおいて、個人の著作のほとんどは書き捨てだ。古のテキストサイトでも、ニュースグループでも、Blogでも、mixiでも、はてなブックマークでも、たくさんのクズが生産され、消費され、忘れられてきた。Twitterがこの列の最後尾に加わっただけの話。ニュースグループを未だにチェックしている人は手を挙げて?せめてログを大事に持っている人は?

いやいや、ニュースグループは長年よく頑張ったじゃないか。Twitterがこんなに長生きするとは思えない。今ログが全部消えても、日本じゃ裁判にさえならないだろう。Bloggerがいつも通り口だけ偉そうな批判を行って、それでおしまいみんな心のどこかでクズを生産していることに気付いているからだ。年寄になってTwitterログを読み直したい?「お爺ちゃん、仕事中に何してたの?」って。

大原則:クズはどれだけ集まってもクズ。別にインターネットに限った話じゃない。雑誌だって本だって映画だって、ほとんどはクズとして生産され、クズとして消費され、クズとして忘れられていくのだ。

そんなことない、例えばクズじゃないBlogもあるじゃないかって?その人は頑張っているんだろう。ちょうどクズ作家の中にクズじゃない作家がいるみたいに。でもBlogというシステムが、クズの山から質を産み出したのか?いいや、ただGoogleの精度を下げて、クズの流通を後押ししただけだ。

はてなブックマークも変わらない。誤解する人がいるけれど、これはただ良いものを流通させるシステムであって、クズに魔法をかけるシステムじゃない。そもそも「綺麗なアイコン50」みたいな記事を流通させるべきなのかは別にして。いや、よく考えてみれば、はてなブックマークには一部のクズ記事を盛り上げる「晒し」という魔法があったな。まったく、素晴らしい発明だよね。

新しいメディアが現れると、必ずこうして「このメディアはクズから質を生みだすのだ」と言いだす人が現れる。これは「僕の生み出すクズをなんとかして」という叫びでもある。もちろん、なんともならない。技術進化を待つより、日本語を学び直したほうがずっと早い。

スタージョンの法則は正しい。「どんなものも90%はクズ」なのだ。増田非モテとか非コミュとか、クズみたいな話ばっかり。でも人間はクズ話が好きだ。いいじゃん、クズで。楽しいんでしょ、Twitter交換日記夏休みの工作、一度だけ書いた小説RPGツクール…クズを作るのに躍起になっていたことも、いつかはいい思い出になるのだ。だから質を生むとか言う口は閉じたまえ。

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