はてなキーワード: アウトプットとは
いつもの人は生まれつきの特性で無教養で文字が読めない。具体的書けば、
メモリ8GB、ウン世代前のcore i5、フルHD以下のディスプレイ。
贅沢言うなよ、もっと酷いのごまんとあるよ、という感想は全くもってその通りで、「使えなくもない」スペックだからこそ上司に訴えても適当にあしらわれた。
・3人以上のリモート会議をすると動作がカクつくが「使えなくもない」
・ディスプレイの解像度が低く視野角も狭く暗いが「使えなくもない」
・4K出力はできないが「使えなくもない」
・重いし熱いし電池持ちも悪いが「使えなくもない」
Twitterでまれにみる起動に10分かかるみたいな酷さではないけど、こういったストレスは毎日蓄積されて精神的疲労に繋がる。
自分はエンジニアだから、PCは自分の手足のように使っている。
手枷足枷が付けられた状態で仕事は出来なくもないが、それは中長期的に見て好ましいものであろうか?
コストの話をすれば、20万のPCが欲しければ投資効果を説明しろというのが経営者的な意見だと思う(経営はよく知らないから適当に言ってる)
まあ、残念ながらPCを変えたところでじゃあアウトプットの量が2倍になるかと言えばならない。
しかしストレスなく作業ができるならば精神状態も良好に保てるし、したがって転職のリスクも低くなるし、モチベーションも上がるというものだ。
今話題になっている例のアパレルブランドの火種とたわわに対して、Twitterの鍵垢でずっと色々考えていたことのアウトプットとぼやきです。人間なので矛盾してたり、破綻してるところもあるかもしれない。あくまでも自分の意見をまとめてアウトプットする形になるので、こういうこと考えとる人も居るんだろうな、くらいの気持ちで見ていただけたら幸いです。
まず、たわわの作品そのものに対しての意見は黒澤さんに概ね同意です。自分自身も時と場合、相手でそうすることがあるように、胸を自分の魅力として着飾ること、振る舞うことは"個人の自由"でもあるし、そういう女性の自己表現のかたちがあっても良いと思います。
なぜ彼女の発言があそこまで燃えたのかは、"心の中で性的だと思われることも嫌だ"という層が一定数存在することにあると思っています。
増田は、公序良俗に反さない限り、谷間が見えたり、ボディラインのはっきりした服を着ることは個人の自由ですが、「エロく見られたくて着るわけではない(服が好きできているなどの理由な)のだからエロく思うな」と他人の内心まで制限するのは非常に傲慢な行為だと思っています。同時に、心の中でエロく思うことは自由でも、他者が着ている人の意図を想像して「媚びている」「OKサイン」などとジャッジを下すことも傲慢だと思います。
現状フェミニストが「ハトクロを着る女性は男性にエロく見られたい女性だ!」と行なっている主張は、後者の傲慢さも含んでいると感じるので、(彼女たちが本当に原義的にフェミニストなのかは置いておいて)ハトクロに対しての過度な叩きは女性の身である増田からしてもかなり傲慢に映ります。
エロい服を着るのに必要なのは、エロく思われない社会ではなく、そう思っても表に出したり、相手をそういった視点からジャッジしないという社会だと思うのです。(これはエロい服に限らず、ゴスロリやパンク、どんな服装において言えると思います。)
黒澤さんは、ハトクロ着用の写真は性的な目的の写真ではないので、そう言った言葉を投げかけることは制限していますが、心の中でどう思うかまでは制限していないことが、"心の中で思われることも嫌だ"という層からしたら裏切りに感じられたのかもしれない、それが火種になったのだと考えています。
■内心と言動の話
ではなぜ心の中で思うことまで制限したい人が出てくるのか、と考えると性犯罪の認識が内心にまで及んでいて、男性の性欲に対して潔癖なのだと思います。
自分も勿論男性からのそういった行動や言葉で傷ついたり、嫌な思いをしたことはありますし、被害者としてそういったトラウマや負の感情を抱える気持ちも理解できるし、そこには同情しますが、男性の性欲が"原罪"だとは思っていません。
自分はいわゆる腐女子であり、バイセクシャルで、男性同士の恋愛に対する幻想や女性に性的な気持ちや欲求を抱いたりします。というかどういった人であれ、そのような欲求は誰しもが当たり前に持ち得るものだと考えています。
問題は、その欲求を相手に言葉や行動としてぶつけたり、相手の意図を自分の欲求をものさしに解釈してジャッジしたり、そういった行動に起こすことです。悪いのは相手の服装や仕草でも、欲求そのものでもないと考えています。
そこに対する考え方が、黒澤さんと今回ハトクロを誹謗中傷している方で違うのだな、と思いました。
ですが、国際女性機関(でしたっけ)の「あの作品は女性に対する、異性を性的魅力で応援するというシンボルの押し付けである」という意見にも同意できません。
増田はたわわが好きです。(増田が絵を描くので)絵としてのクオリティも尊敬していますし、胸の大きな女性は現実でも創作でも好きなので、毎週更新を楽しみにしています。何度も言う通り現実でたわわのような女性の自己表現があってもいいし、ああいう男女の関係性があっていいとも思っています。
黒澤さんの「自分の魅力で異性を応援したって良いのではないか?」という作品の中で起きている関係性や、女性の自己表現の自由に対する意見にも同意します。
ですが、たわわの登場人物ではなく、作者様や(自分も含め)それを楽しむ人たちによる、性癖やフェチに基づいたコンテンツの作成意図とその性的な消費が存在するのも事実だとも思っています。
たわわはあくまでも作品で、たわわに向ける印象や作品に対する言葉が女性を性的にジャッジしたり、それを基準として女性像を縛りつける社会を作る!とは思っていませんし、当たり前ですが、現実と創作は違います。もちろんそれを理解している方が大半だとは思いますし、たわわと性犯罪はイコールにはなりません。
ですが、新聞という老若男女、そう言った切り離し方ができない人まで目にする可能性がある場に、元々性的な目線を向けられたり、少なからずそういった欲求から作られている作品を載せる、というのはなかなかリスクのある行為だと思いました。
私たちは1人の人間で、そういったことを期待されるコンテンツではないことも事実です。
(ただ、女性の"シンボル"としてたわわと対局の女性が描かれるのも、またアイちゃんのような女性の自己表現を否定になり得るので本当にメディアと表現と現実の切り離しはセンシティブで難しい問題だと考えています。)
これに関しては自分が女性向けジャンルにおいて、創作物が原作やそれに関わるものに与える影響にとても敏感で、"検索避け"というのにとても気を遣っていたという増田自身のちょっと偏った考えもあるかも知れません。
創作物と現実はイコールにはなりませんが、お互いがお互いに与える影響もゼロではないと思っています。ので、増田というただの人間にはそれが良いとも、悪いとも言い切れません。
■最後になんか色々
性別や年齢、どんなことに関わらず自分以外の人間に対して、相手の立場や考えを噛み砕くことはできても、完全に理解してその立場になることは無理だと考えています。
私はあくまでも私の立場でしかものを語れないし、自身も性被害にあったことがあるので、作品と性被害の切り離しが完全に行えているかというとかなり怪しいことも自覚しています。
また、そういう人間が第三者として完全に冷静に話すことは難しい、とも思っています。
被害者や弱者が何かに対して発言する時、行き過ぎればその立場を振りかざした暴力にもなり得るので。
なるべくそういう個人的な感情は省いて考えているつもりではありますが、正直完璧に第三者視点で公正にものを考えることはかなり不可能に近いです。正直自分にできている自信はありません。
なんか話があっちこっちに行った気がするのですが、初めにお話しした通り、こういう気持ちを抱いている人もいるんだな、くらいの気持ちで捉えて頂ければ幸いです。
※身バレ防止のため自分にしかわからない書き方をしようとしています。
配属一日目。
朝6時起床。昨日の夜検索した結果では7時前には家を出ないといけない算段だったため、少し焦っていた。気持ちだけ。
体は全然ついてきてくれなかった。朝ごはん抜きで6時50分ごろに出発
どうやら最寄り駅の電車には間に合わなさそうだったため、少し歩いて先めの駅で電車に乗ることにした。
しかし、その後の乗り換えた電車が満員電車でたちっぱで1時間くらい耐えなければならなかった。正直後悔した。
会社に着くころにはくたくたに。この時すでに緊張で精神も少し疲れていた。
その後午前中は総務の方に新入社員全員で建物の施設を歩きながら案内をしてもらった。
そして、自分の直属の上司と顔合わせし、少し経った後オンラインで部署のみなさんに自己紹介を行った。
どうやらソフトウェアの開発ということもあって在宅勤務の方が多いらしい。自分的には自然体でお話しすることが出来てよかった。
その後部署に戻り、席を案内される。最近の企業はフリーアドレス席といって、会社についたあと座りたい席に先着で座る形式らしい。
会社から支給されたPCを出した。まあ初日なのでさっそく本来の仕事というわけではなく、軽い課題(自分的には少し重いが)を渡された。
あとはプログラミング入門書を渡された。課題としては社会人の心構えみたいなことが書かれている本を読んで発表をするから準備してほしいとのこと。
こういう本は自分的には読むだけならまあ面白いし今後の自分の働き方、心の持ち方の指標となるのでとてもありがたい話がたくさんあった。
昼食を先輩の方と食べながら趣味や身の上の話などをした。いい感触だった。優しい方です。
そのあとも、自分の席に戻ってひたすら本を読んだ。読むだけなのに疲れた。インプットは疲れるなぁ
終業時間になり、ありったけの勇気を振り絞って部署の人一人ひとりにお疲れ様ですとあいさつ回りをして帰宅。
帰った後はスーパーでかったコカコーラゼロ2Lをがぶがぶ飲みながらタバコ吸って、ピザポテトを食べた。精一杯の食事だった。
今日はなかなか涼しかったのにもかかわらず、社内ではスーツでべたつきが半端なかった。
痩せないといけないなと思った。心の底から。
湯を張って、あつあつのお風呂に入って、いま出てきてコカコーラゼロ飲んでタバコ吸ってる。
お風呂で考えたけど、アウトプットって社会では当たり前でめちゃくちゃ大事なのに学校教育ではほぼ行わない。
私自身も苦手意識がすごくある。それってやっぱり、評価されることへの恐怖が根付いているからだと思う。
理想的な考え方というか、やり方って、アウトプットして、フィードバックをもらって、さらに良いアウトプットをするっていうサイクルを回せるかにかかってると思った。
頑張ってアウトプットしてたくさんフィードバックしてもらわないといけないと思った。
113.7 kg
自分が頭をどう使っているのかが少ししかつかめなくて、みんながどうやっているのか知りたい。
紙に書いたりアウトプットせずに考えている時、みんなどうやって頭を使っているの?
自分の場合、言語するために考える時には、ボーッとする感じになる。言葉のきっかけになりそうな単語が浮かんでは入れ替わり、良さそうな言葉は次の言葉を探し、そうでないものは忘れて次の言葉へ。
この時出てくる言葉は無意識的に浮かんできたものを無意識と意識の中間くらいで選定し、最後に意識で整える感じ。
言葉にするためではない考えでは、考える対象が動いていたり使われている状況を思い浮かべる。考えたい対象を基準としたシュミレーションをいろいろしてみる感じ。
例えばどのコップを買うか考える時、気になったコップを見ながら、そこに飲み物を注いでいる様子や椅子にもたれて飲み物を飲む様子、テーブルの上においた様子、洗った後に置かれている様子などを一枚絵的にイメージして、もっと考えたいときは動画のように動かした様子を想像してみる。
書いたりせずに暗記するときは、そのまま覚えるか情報を増やして覚える。
例えば二段階認証で要求される6桁の数字。これくらいならそのまま覚えることも多いが、中長期で使う時には余計な意味付けをする。
覚えるべき数字が「382532」だとしたら、 3 82 532 と分解すると、最初に3があって、その後足すと10にする数字が続く(3 (8+2) (5+3+2) )。足すと10になる数の末尾は2である、などこねくり回して、情報に触れる時間を増やすことと記憶が曖昧になったときにも辿れる道を作ることで覚えたりする。
書いたり話したり作ったりしながら考えるともっとやり方はたくさんあるんだけど、頭の中だけで考えるときによく使うのはこれくらい。
状況をシミュレーションしてみるのは、頭の中でやるのに向いている方法だと思っている。
自分の考え方ですらどうなっているのか捉えるのが難しい。まして他人のことはもっと全くわからない。でも他人のやり方に、自分にあったやり方があるんじゃないかって思って知りたい。
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
アウトプットするにしても、なんでもオンライン上でするわけにもいかないから、見てくれる人、聞いてくれる人、買ってくれる人が集約される場所が有利になりそうな気もする。
たしかにハードウェアアウトプットタイプは田舎の方が良いかもな
知り合いのハードウェアアウトプットタイプの人は畑耕したり、山買ってロッジ作ったり、そのロッチをベース基地として軽トラ改造してキャンピングカー作ったりしてる