はてなキーワード: デザインとは
君は成形された段ボールをどのように持つだろうか?
大きさは問わない。小さな段ボールで考えても良いし、大きな段ボールで考えたとしても構わない。
...
さて、今思い浮かべてもらった持ち方は、意外にもこれから述べる「2つの持ち方」のいづれかに該当するはずだ。
1つ目は「両手を段ボールの底に引っ掛けて持つ」という持ち方だ。
クレーンゲームの2本爪アームを思い浮かべると良い。まさしくあの構図である。
しかし、あの貧弱さはどこへやら、我々が実践した途端、とても高い安定性を提供してくれる。
「片方の手を手前の底角に引っかけ、もう片方の手を対角線上の底角を引っかける」とより更に安定するが、これはこの持ち方の一派とさせて欲しい。
さて、この持ち方をするまでもない小さな段ボールがあったとする。
それは自然と「小脇に抱えるように持つ」だろう。これが2つ目の持ち方だ。
およそ出回っている段ボールはこの2つの持ち方でなんとかなる。
なんとかなるという表現より、「段ボールを持つ」と心の中で思ったなら、その時既に行動は終わっているという表現が正しい。
思考する間も無く、我々は「2つの持ち方」のいづれかを実践してしまっているはずだからだ。
ん?なんでこんな話をするかって?
そりゃあ、
「この2つの持ち方では持てないほど大きな段ボールの話をするため」だ。
~
彼女の旧邸から荷物を運び出すべく、長い時間運転していたおれは、その車高に慣れてしまったせいか、旧邸に積み上げられていた段ボールの大きさを見誤っていた。
「あっ」
おれが抱えようとした段ボールは、その底面が地面から完全に離れる前に、鈍く沈んでいった。
まるで、装着したロングバレルの重さに耐えきれず、かかとが浮いてしまったバトルビーダマンのように、前傾姿勢になったとき、おれは初めて気付いた。
その段ボールはとてつもなく大きかったのだ。
印字を見るからに、その段ボールは「6ロール入りのティッシュペーパー」を12ロットほど詰める用途で使われていたようだ。
おおかた、近くのドラッグストアなどから拝借したのだろう。こんなにデカい段ボール、生活の中では見たことがない。
引っ越しは難航した。2人でなければ運べないデカボール。あまりの多さに、1往復で済むはずだった運搬作業は3往復にも及び、東京の端から端へ反復横跳びするような1日だった。
返却期限が迫るハイエース。
連れ猫もいた。大きくハイエースが揺れるたび、猫を気遣った彼女の視線を受けた。
手伝ってもらった友人の機嫌もどんどん悪くなり、23時半まで引っ越し作業が及んだ。
友人が帰った後、「14個てw」と散々弄った。この服の量は明らかにおかしいことに気付いて欲しかった。
弄るたび不機嫌になる彼女は、シーツもかけずに床に直置きしたマットレスの上でいつの間にか寝ていた。よほど疲れていたのだろう。その日はデカボールに言及することなく、おれも瞳を閉じた。
...
「いい加減服を捨てろよ!!!」
デカボールの中の衣類は、季節毎ではなくアイテム毎に分かれていた。
そのため「積み重ねると取り出すときの利便性を損なう」という理由で、14個のデカボールは積み上げられることなく平置きされていた。
広い家に、素敵な家具を少しだけ置くことを思い描くおれは、あの日から何度も彼女に伝えてきた。
数を減らしてくれないか?
この服は最後にきたのいつなのか?
分類だけしてみようか?
いずれも聞き入れられず、新居がデカボールに犯されているように見えてならなかった。
新居はなるべく広く間取るために、収納が限界まで削られていたワンルームだった。
この物件は駅からも遠かった。最寄駅は職場からも遠かったし、栄えている街でもなかった。
しかし「大好きなインテリアをスペースを取りつつ配置したくて」この部屋にした。
幼少の頃から部屋を与えられなかったおれが、1人暮らしを始めてインテリアに興味を持つのは必然だった。
就職してからというもの、100円ローソンのかしわおにぎりセットで飢えを凌いで貯めたお金は、全てインテリアに使うようになった。
美容整形外科で使われていたというAD COREのコーナーソファ。ACME Funitureの木工曲線見事なマガジンラック。綴化に綴化を重ねて要塞のように大きくなったユーフォルビア。
フルーツを置いて楽しむイメージがパッケージに印字されたiittalaのステンレスプレート。
実家を出てからフルーツなんて買えたことはない。そんなおれだが、インテリアにだけは心血を注いで来た。
このインテリアたちがいつか小さな六畳一間を飛び出して、大きな広い部屋でディスプレイされる日を夢見て。
そんな日々を夢見れば、100円ローソンのかしわおにぎりセットなどいくらでも食べることができた。
しかし今。
おれが掴みかけた夢は、デカボールに押し出され、ヴィンテージのソファは彼女の連れ猫に切り裂かれ、集めたインテリアたちはこんなに広い部屋の隅で、暖を取るように固まり、一部はベランダで鯖つくのを待っている状態ですらある。
日々を切り詰めて手に入れたこの広い部屋は、インテリアを配置するための広い部屋は、目を薄めて見ると全て同じに見えるような服をパンパンに孕んだデカボールに占領されている。
おれの大切なもの害するデカボールをどうにかしては欲しい。そう伝えても何も行動しない、協力する気もない、そんな彼女にふとしたきっかけで言ってしまった。
「いい加減服を捨てろよ!!!」
「は?なんでそうやってあたしの好きなものを奪うわけ!?絶対捨てないから。服って一期一会だから。大体さ、このワンルームに収納がないのがいけないんじゃん!!収納があれば片付けるよ?でも無いじゃん!!そんな中でデカボールのこと言われてもあたしにどうしろっていうわけ!?引っ越す??引っ越そっか!!!でもあたしは1円も出さないからね!!!だいたいs...」
おれは怒りで「口喧嘩がとんでもなく強い彼女」だということを忘れていた。
普段は気さくな彼女だが、いざ衝突するとなると、論理で攻めるときはひろゆきのように、論理で攻めあぐねたら田中みなみのように感情で攻めてくる。ディベートケルベロスとでも言おうか。
いくつか火花を散らしたが、そのときは結局捨てさせることができなかった。
おれ自身も反省し、捨てろとは言わなくなった。確かに収納があればこのようなことにはなっていないかもしれない。
いくらデカボールがおれが好むインテリアを迎え入れることを拒んだとしても、彼女が既に持っている服を奪う権利はおれにはない。
「初めから独りっきりだったてめーに!!オレの何が分かるんだってんだ!!!アァ!!?つながりがあるこそ苦しいんだ!!それを失うことがどんなもんかお前なんかに・・・!!」
これはその通りで、最初から手元にないことと、手元にあるものを失うことはまるで違う。
彼女のクリティカルな返しで怒鳴り合いは幕を閉じ、おれは服を捨てさせるのを諦めた。
春が終わるころ、デカボールは彼女が新たに迎え入れた夏服を飲み込むために、その体裁を崩し始めていた。
~
冬。
東京を知らない若者になら「これが文化服装学院です!」と伝えても納得して貰えるほどの服の要塞が出来上がっていた。
この要塞の基礎工事と成り下がったデカボールだが、「もー、なんで見つからないのー??」という声と共に、その要塞が掘削されるとき、彼らは隙間から顔を覗かせてくれた。
デカボールには服の重圧で紙皺が出来ていた。その紙皺は、インテリアを諦めたおれを憐んでいるようにも見えた。
捨てさせることを諦めたおれは、収納を新たに設ける方針に切り替え、何度か提案をした。
「ベランダに服の収納作ろっか?そしたら生活空間が少しは確保できるかもよ?」
「ベッド下に収納を作っても良い?引き出し型のやつ、おれが買うからさ」
彼女からおれの痛みを和らげる提案はない。おれだけがおれの痛みを解消できる唯一の存在だった。おれは思いつく限りの提案をした。
しかし、論理的かつ狡猾に、おれが余力を絞って書き連ねる処方箋は破られていく。
この量の服を飲み込みつつも、デザインを維持できるかっこいい収納などなかった。
着たい時に着れない服は持ってないのと同じらしい。レンタルスペースに置く=捨てることだと言う。重ね着のため、シーズンが違うものでも着ることがあるらしい。
ベッド下の収納は、床が見えなくなるため、家が狭く見えてしまうからダメらしい。おれも同じことは思っていた。その感性が一致しているからこそ余計苦しくなった。
実家にはスペースがなく、おれの実家に送るにしても申し訳ないらしい。
全ての処方箋が破られたころ、おれはもうデザインやインテリアはどうでもよくなっていた。
生活スペースにはみ出た服を収納するためだけに、アイリスオーヤマのプラボックスを購入した時、これまでに積み上げた感性が死んでいく気がした。
しかし、作った収納はすぐに服が食い尽くした。また作る。服が食い尽くす。また作る。服が食い尽くす。希望が見えなくなっていく。
電動ドライバーの矛先を向けるべきなのは果たしてネジなのか、分からなくなってくる。
この間にもベランダの家具は錆びていく。青いスタンドライトには服が、ベルトが掛けられていく。ソファは猫に削られ、ステンレスの棚の上にはZOZOの段ボールが積み上がり、靴箱はさんざん揺られた弁当箱の具材のようにひしゃげた靴で溢れている。
余白はどんどん服で埋め尽くされる。余白が埋め尽くされるたびに、おれの理想は霧がかってゆく。
おれはあの頃から、もうインテリアを買っていない。いつの間にか100円ローソンにも行かなくなった。
...
最近は時々夢をみる。
服に火をつける夢を。
服が、家が燃え尽きたのちも、 iittalaのステンレスプレートだけが、美しく残っているのだろうと思う。
その煤だらけのプレートだけを持って、おれはこの家を出たい。
最近、ゲームのスクショを見てソシャゲかなと思ったら据置コンシューマゲーだったり、コンシューマを遊んでる時に何となくスマホっぽく感じることが増えた。
デザインに対して無知なので、どこからそう感じるか言語化できないのでだれか言語化してくれ。あとなぜこうなるのかも解説してくれ。
たとえばアトラスとヴァニラヴェアが、PS5と4とスイッチと箱で、9000円近くで出すというユニコーンオーバーロードなんだけど、スクショだけ見た時にソシャゲなのかと思った。特に地域SLGみたいな画面がそれっぽい。
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230921e
あとこないだパラノマサイトを遊んで、めちゃくちゃ面白かったんだけど、どことなくUIにスマホゲーっぽさを感じた。(推理ADVなのでゲームシステムは全然違う)
UI……UIって言葉でいいかわからんが、最近のゲームのUIがスマホゲー的に感じられる原因と、なぜそういうデザインを採用するかの理由が知りたい、教えてくれ。
ユニコーンオーバーロードのキャラ絵もだし、FFのピクセルリマスターで文字ウィンドウやフォントがキレイすぎると言われていた(SwitchとPS4への更なる移植ではフォントを変更可能にしたらしい)。
・UIの装飾は多かったりキラキラしてたりするのだがなぜか安っぽい。
・デイリーミッションとかありそうな、猛烈に多いクエスト画面(実際にデイリーの類がなくても)
・背景とキャラのなじみが悪いというか露骨に別レイヤーっぽいというか。更にキャラの中でも、部位や装備ごとにレイヤー違いそうだなと感じるとなおさら。
スパロボ30の戦闘ムービーなんか、あれだけ気合入っているのに、どうもパーツごとに動いてるようなスマホゲーっぽさを感じる。
離島に住む元気いっぱいなわんぱくっ子な小学生のひばりと、健康的な
ふとももが眩しい中学生のらいな。小さな頃から仲良しです。ひばりは、
島のみんなに可愛がられる小さなアイドル。らいなは、漁師兼民宿を営
む家の手伝いに勤しむがんばりやさんです。
▽名前
▽年齢
7歳(ひばり) 13歳(らいな)
ふとももむっちり(らいな)
▽職種
http://www.engan-bus.co.jp/05_moekko/01_character/moekko_character_015_raina_hibari.html
なんか燃えてるから見たけど、なんでオタク絡みって子供で性的アピールしたがるの?
デザインは上半身セーラー服下半身スク水で太もも露出してる中一と小二。
何で小学二年生キャラスリーサイズを説明したがる、しかも下半身つるつるで胸はぺったんことかロリコン用語で説明してんだよ、両方わざわざ言うまでも無く小二なら当たり前じゃん。
観光振興に町中に溶け込ませるには余りにもアウトっしょ。
何考えてんだ北海道。
労働者を人扱いせずに使い潰してたクソジャップ業界がどこもかしこも人手不足でざまぁみろだわ
今後どうしますかってメディアに聞かれてやれユニフォームのデザインを変えますとかやれ名称を横文字にしますとか移民を活用しますとか
この人手不足な状況を作り出した低脳共が低脳全開のクソしょうもねぇアイデア出してるの笑えるわ
そりゃこんなゴミジャップ共が上の方で便秘みたいに詰まってりゃここまで人手不足にもなるわな
自分で急激な円安にしといてスタグフレーション起こしてる小卒並のクソゴミガイジ国家に奴隷労働しにきてくれる馬鹿外人が沢山来てくれたらいいでちゅね~
日本のクソ労働環境で低賃金奴隷するより外国でワーホリして金稼いでる連中が増えてる時代にそんな都合の良い事が起きたらいいでちゅね~
現場の労働者の環境を改善するって当たり前の事は絶対にできねぇんだよなお前らクソジャップは
だからもうお前らピンハネしか能がない寄生虫共に未来はねぇんだよ
その腐ったゴミ脳みそとカスな労働環境ごとさっさと滅べやクソジャップ
二度と生まれ変わってくんなよ
確かにオープンハートネックレス単体で見るとおっさんの目にもちょっとおもちゃっぽいなとは思う。
単体だとアクセサリーなのかもよくわからんような物体だってあるやん。
それが服装や全体の雰囲気と合わさってアクセントになってたらいいわけだろう。
あるいはシンプルな服装に敢えてゴテゴテしたアンティークっぽい指輪がいい感じにミスマッチとか、
まあ俺は自分でつけないからもうひとつ勘所がわからないが、さすが女性はそういうハズシとか違和感を逆手に取るのとかちょっと思い切った感じとか上手い人が多いな、一種の基礎教養なんだろうなと思っていた。
むしろ「ティファニーって書いてあるティファニーのリング」とかこそ、よっぽど自信ある人が敢えてやる以外は恥ずかしいことになる鬼門のような気がするのだが。
なんか買いかぶりと言うか、ストレートに「ハイブランドじゃないと恥ずかしい」「デザイン自体は無難でいい」という、あんまり遊び心とかは無い人もけっこういるのかな
漫画のワンピースって無条件に海外で受け入れられた訳ではなくて、漫画内で女性キャラクターが基本的に強く守られる存在ではなかったり、無意味なパンチラや性的な描写が少なかったり(フェティッシュな描写はない訳ではない)、キャラクターのデザインが多様で人種的な解釈が限定されなかったり、支配に対する抵抗という人類に普遍的なテーマを扱っていたり、義賊を好意的に描き過ぎず各敵対勢力の内情も描くことで多角的な解釈を可能にしていたり、要はポリコレ適正が高いところがあるよね
自分が見返りを求めてしまったから余計に虚しい気持ちを抱いたという理由は棚にぶち上げて
自分が以前作ったまとめ資料を、後続で出してきた奴がいたとき、後続の奴らだけ褒められてたら多少はやさぐれるのも多めに見て欲しい
自分と後続、互いが作った成果物は見てない状態だからお互いマネとか一切できなくて。故に尚更フラットな評価を下されていると自覚して苦しくなる
自分がまとめた時は時間がタイトだったからExcel1枚にペラっとまとめ上げたけど、
後続は1ヶ月くらい余裕あるからそりゃゆっくり目次作って表題デザインつけてリンク貼ってって出来るよ。
Bethesdaの最新作である、Starfieldを遊んでいる。Bethesdaの最新作とだけあって、プレイヤーには簡単な説明しかなく、ゲーム内で何ができるのか、どう進めばよいのかは、プレイヤー自身に発見させるようなデザインになっている。
一方でこのゲームデザインに対して「不親切」という評価を下している人が多いことにも気付いた。実際遊んでいても確かに不親切だと感じる部分はある。そもそも有人星系のニュー・アトランティスのMAPすら実装されてないから
どこに何があるのか分からない。そこすら未知ってどういうことだよ、とは確かに思わなくもない。
今分からないことがあれば、YouTubeで調べれば1発で答えが出てくる。Stafieldもそう。ニュー・アトランティスのMAPもそうだし、前哨基地の作り方もだし、特定のミッションの進め方もそうだし。
でもこれらを何も考えずに見て答えを得ちゃうと、ゲームの本来の面白さである「探索と発見」のカタルシスを感じられなくなるんじゃないかなと思っている。
もちろん、丁寧に作られた攻略動画を批判するつもりで書いたわけではない。多くのプレイヤーにとって、というか自分にとっても参考になる内容ばかり。
YouTubeで調べれば答えがすぐ見つかる中で、どれだけ自分自身で考え、探索するかが、Starfieldのようなゲームの面白さを決めるよなと再認識した。
もしかしたら、Starfield遊んでて自分自身で答えを見つけようと努力することって、ゲームだけじゃなくて、人生そのものを豊かにする秘訣かもしれない。
軍人とか自衛隊員とかが首から下げてる金属プレートのアレのこと
名前とか所属とかが刻んであるので遺体がグチャグチャでも身元確認がしやすいらしい
性的嗜好6割、ファッション2割、医療・防災目的2割で購入した
本来は身元確認のために2枚セットで着用するものらしいが、普段から身につけるには邪魔なので1枚だけ
配送料込み1200円で思ったより安かった
文字は好きなものを刻めた(15文字×5行)ので、1行目に苗字名前、2行目に生年月日、3行目に血液型と性別、4行目に居住地(国、都道府県まで)、5行目に電話番号(家族の連絡先)で注文
増田が頼んだところはアルファベットと数字、記号くらいだったが、日本語や好きなイラストを刻印できるところもあった
それらとも迷ったが、凹状にエンボス加工する米軍ドッグタグのデザインに惚れ込んだ
立体感があり大変かっこいい
自衛隊で使われてるらしい方は浅彫りでイマイチピンと来なかった
ステンレス製で金アレを起こしにくいのがありがたい
錆にも強く着けたままシャワーも浴びられる
重さもほぼ感じない
サイレンサー(ゴム製の滑り止めのようなもの)が付属したので音も鳴らない
購入理由のひとつに、オフ会で倒れた時に誰も本名や連絡先がわからなかった、といった事例を以前聞いた事が関係している
また、増田自身1人で遠出するのが趣味なため、緊急時に身元が分かるものは持っていて損は無いと思った
今どきは認知症の親のために子が買ったりもするらしい
増田の親は登山を趣味にしているため、今度プレゼントしようと思う
これでグチャグチャの遺体が見つかっても手間が省けるって寸法よ!
実際防災目的での着用は警視庁警備部災害対策課もオススメしている
女戦士の衣装は、Ⅳの女勇者をデザインするにあたりビキニアーマーを採用したことの踏襲と思われ。
Ⅳではあれだけ個性的なキャラクターがたくさん出てくるゲームで一目でわかるデザインにするにあたり名前のついてない主人公のアバターみたいな扱いの勇者のデザインを後回しにしたんだろう。
男勇者は前作以前を踏襲すれば良いが女勇者は初めてその時に専用のグラフィックが用意されたので他と被らないことを優先したのかと。
ファミコンのゲームのキャラクターは8ドット×8ドット、52色中3色というグラフィックの制限の中で作る必要があるから勇者のデザインを作る時にはやれる事をやり尽くしてぱっと見で区別つくのがビキニアーマーしかなかったかと。