はてなキーワード: 大塚英志とは
SSクラス 江藤淳、柄谷行人、廣松歩、栗本慎一郎、谷沢永一、村上泰亮、中村元
Sクラス 小室直樹、浅田彰、福田和也、渡部昇一、呉英智、蓮實重彦、永井陽之助、中村雄二郎、すが秀実、佐伯啓思、高澤秀次、筒井康隆、小谷野敦、菅野覚明、養老孟司 見田宗介、佐藤誠三郎、大森荘蔵、西部邁
Aクラス 丸山眞男、吉本隆明、長谷川三千子、丸山圭三郎、橋本治、村上陽一郎、佐藤優、松岡正剛、伊藤貫、猪木武徳、坂部恵、坂本多加雄、大澤真幸、中川八洋、永井均、野矢茂樹、小浜逸郎、飯田隆、河合隼雄、片岡鉄哉、鎌田東二、梅棹忠夫、竹内洋、山本夏彦、山口昌哉、入江隆則、
Bクラス 猪瀬直樹、坪内祐三、中沢新一、御厨貴、橋爪大三郎、鷲田清一、北岡伸一、池田清彦、中西輝政、立花隆、山本七平、宮台真司、桶谷秀昭、宮崎哲弥、司馬遼太郎、古田博司、市川浩、東谷暁、苅谷剛彦、秋山駿、関岡英之、加藤尚武、浅羽通明、松原隆一郎、東浩紀
Cクラス 中島岳志、鎌田哲哉、兵頭二十八、内田樹、森本敏、村上龍、西尾幹二、仲正昌樹、大江健三郎、齋藤孝、森岡正博、富岡幸一郎、小泉義之、井沢元彦、桝添要一、中西寛、中島義道、鄭大均、山内昌之、村田晃嗣、山形浩生、林道義、松本健一
Dクラス 斎藤環、福岡伸一、副島隆彦、榊原英資、梅原猛、寺島実郎、佐藤健志、大塚英志、五木寛之、笠井潔、潮匡人、高橋源一郎、岸田秀、山田昌弘、竹中平蔵、池田信夫、萱野稔人、大川隆寛、大森望、櫻田淳、上田紀行、手嶋龍一、和田秀樹、藤原正彦、中野剛志
Eクラス 佐々木中、村上春樹、三橋貴明、田原総一郎、木村太郎、池上彰、竹田恒泰、切通理作、島田雅彦、酒井信、夏野剛、苫米地英人、上野千鶴子、姜尚中、鷲田小爾太、竹田青嗣、小阪修平、佐藤亜紀、
Fクラス 糸井重里、加藤典洋、中上健次、勢古浩爾、北田暁大、藤原和博、小熊英二、佐々木俊尚、西條剛央、玄田有史、城繁幸、茂木健一郎、岩田温、千葉雅也、岡田斗司夫
Gクラス 小林よしのり、宇野常寛、勝谷誠彦、荻上チキ、鈴木謙介、勝間和代、伊坂幸太郎、濱野智史、赤木智弘、坂本龍一、いとうせいこう、上杉隆、酒井順子
Hクラス みのもんた、久米宏、古舘伊知郎、ハマコー、太田光、水道橋博士、テリー伊藤、リリー・フランキー、コシミズ、香山リカ、森永卓郎、ホリエモン、津田大介、ひろゆき、中村うさぎ、雨宮処凛、桜井誠
さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。
同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である。
世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。
具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲのシナリオとフレーバーテキストの仕事をしている。
シナリオは新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムやキャラの説明文といった類のものである。
自他ともに認めるズブの素人であるから、面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。
物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である。
物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。
しかし、困ったことに今までの人生で面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。
初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ、自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性の人間にウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である。
そのために、まずは自分が好きな作品をリストアップしてみようと思い立った。
そうして思いつくままに好きな作品をリストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。
(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)
パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateはハーレムに近いが)が共通項であるという事ぐらいだろうか。
(一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品も主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)
あとは私が「根暗で面倒くさいタイプのオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。
本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界をキャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。
例えば草薙素子がメスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊やエヴァが好きだっただろう。
なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。
極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。
キャラの性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物が担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれるからだ。
しかしそれではつまらないから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。
結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。
しかしこれを知人に語ったところ、「世界はキャラクターに内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである。
まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界はキャラクターに内包されるのか?」と問いかけてみた。
すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。
大塚英志の書く文章は客観的なエビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。
彼の書き込んだ政治的なノイズと、理論展開をしたかっただけの文章をフィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。
キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。
なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界を描写することができないように思える。
例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターだけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。
この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである。
もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか。
逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。
中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。
そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパの景色か、日本の中世を思い浮かべたのではないか。
あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである。
世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり、人物も含めて存在する範囲が決定される。
たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。
私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである。
即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物がキャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクターが世界に内包されるという考えが捨てきれない。
そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものがストーリーであると考えてしまっているのだ。
うーん…困った…。なんでキャラクターに世界が内包されるのだろうか。
A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界観であると定義するのだろうか?わからん…
うーんこまった。うんこまった。
なぜ困っているのかは次項で触れよう。
上記の様に「世界にキャラが内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語はソーシャルゲームに追加される新キャラのイベントストーリーだった。
この仕事のキモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラをプレイヤーに対して強烈に売り込むことである。
具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。
ここで私は早くも躓いた。
何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである。
本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。
そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。
これは、私の「世界に内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。
しかし、「キャラクターに内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。
ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界は存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。
「要・不要でしか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである。
いきなりステーキの店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒してミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである。
私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為にしか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。
前項で困っていたのはこの点であって、物語がキャラクターに内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。
え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラも理由なく存在していてもいいじゃないかって?
まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃんと物語を進めたいわけよ…
え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?
それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?
ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。
展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である。
「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。
何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすいガチャ商法を確立し、商業的に成功していると言えるだろう。
しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。
例えば、人が10時間の自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機とスマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?
多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。
ソーシャルゲームを10時間プレイするということは、多くの場合は右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。
ソシャゲのファンタジーゲームよりもドラクエXI、スマホの荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である。
(バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤーのプレイそのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)
しかし現実には日本のゲーム市場はソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。
これは、プレイヤー自身が体験・考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。
つまり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。
ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。
世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。
故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である。
本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間とタスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。
故に、消化が楽で手早く終わるローカロリーな立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。
そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。
どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂なグルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである。
つまり、ベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか。
結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。
本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキと立ち食い蕎麦だ。救いようがない。
さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事の命題である「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。
Q.「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」
A.「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」
つまり、結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。
キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。
ベストではなくベター良いから、世界に干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。
私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。
さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。
ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキとミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。
タバコはいい記号である。日本の閉塞感のすべてを標榜している。これほど無意識を顕在化するものはないだろう。人間はクズである。
「迷惑だからやめろ」がこれほど「正当化」されるのは日本ぐらいだろう。電車内の喋り声は迷惑、路上での飲酒、職場でのハラスメントなど形式的に人間の行動を規制する空気が異常に強い。大塚英志が愚民社会ということを数年前に言っていたがこれほど愚民とはなんたるかを明確にしてくれるものはないだろう。閉塞感をつくっているのは嫌煙コメントに躊躇しない人間達のことである。
タバコだけでなくすべてのことに関して適切な場所で適切な役割で適切なコミュニケーション作法でふるまうことを暗に強制する。理想的な人間像から外れた異常者は駄目なのである。認知されていない異常を自由で拾おうとしない。発達障害やうつ病、LGBTは言葉ができたことによって認知され意識化され救われているが人間の無意識は根本的に変わらないのだろう。喫煙者は理解不能だからダメだというのはLGBTも理解不能だからダメだということである。誰も理念で考えていない。自分の意識がとらえる射程でしか物を考えようとしない。理念とは何かを考えない。具体的、論理的な事物に関して形式でとらえているだけで誰も公共性を考えていない。自由の意味を知らない。無知の知を知らない。想像外を知らない。他者を掬わない。
タバコが駄目なものだというのは完全に自らの好悪である。健康被害に関しても非喫煙者世帯と喫煙者世帯のセカンドハンドスモークで有意な差は確認されていない。密閉した容器に副流煙を漏らさず流し込んだらラットに害があったという臨床的に無意味な方法で行われている。その論文が副流煙害悪論の論拠になっているのをほとんどみんな知らない。
小さな害、小さな不快をなくすために想像外の他者にたいして自らの欲望をぶちまけていいなら自分も言いたいことがある。
犬を殺せ、全部保健所送りにして殺処分しろ。鳴き声がうるさい。便がくさい。路上に犬がいるのは迷惑だから家の中だけで飼え。他人が好きなのなんか知ったこっちゃないからな。
当たり前だが無から有は生まれないし考察も無から生まれない。ぶっちゃけ考察なんて慣れの問題で誰にでもできる。
ある作品に対して、
お前が思う「すごい」はどれだ。そしてどの能力を伸ばしたい。
1に必要な能力は物語論であって、キャンベルでもシド・フィールドでも石川千秋でもいいからその手の本をいくつか読んでみろ。たとえば貴種流離譚という概念を知っているだけでスター・ウォーズやバーフバリとかの作品の捉え方が変わる。
2に必要な能力はキャラクター論で、大塚英志『キャラクター小説の作り方』や新城カズマ『物語工学論』あたりでも読んでみろ。キャラクター類型という概念を前提に作品に触れてみろ。
3に必要なのは作品読解というよりその作品にあてはめうる「テーマ」について持っている自分自身の引き出しの問題だ。ラブストーリーひとつとっても、恋人未満の二人が恋人になる話、共依存関係が破綻するまでの話、三角関係の話、NTRもの、泥沼群像劇等々色々あるだろう。たとえば、コーマック・マッカーシー『ロード』は火を運ぶというメタファーから「受け継いでいく話」というテーマが読み込める筈で、そこからあの世界観において「受け継ぐ」が「世代交代」に繋がるというのは一つ言える。無数に存在する「テーマ」の類型の引き出しを作れ。
4はとにかく数をこなすことだ。小説なら作者の過去作品・インタビューを全部調べて読み込め。映像作品なら監督・脚本・演出その他諸々(全部とは行かないだろうから最低前述の3つ)の過去作品を調べてみろ。できればインタビューも読め。そして過去作品のなかのどの部分がその作品に共通しているのかを読みこめ。
5はこれまでの全部に共通する「演繹力」を磨け。「この設定であれば、この要素が欠けているのはおかしい」という想像を働かせつづけろ。「このキャラクターがこのような性格をしているのには理由があるはずだから、きっと過去にこういうことがあったのかもしれない」「この作品はこの作品のオマージュなので、きっとこういう展開になる」等々、上記で必要な引き出し全部を使っていけ。
二次創作もそれと同じだ。パターンだ。パターンを考えろ。AがBに対して愛情表現をするとする。どういうアプローチが考えられるか。気持ちを言葉にするかしないか、身体的スキンシップを含むか含まないか、そのときに照れるのか照れないのか、笑顔を浮かべるか浮かべないか、言葉にできないならどう表すか、ものを渡すのか、第三者にのろけるのか、色々パターンはあるだろう。考えて考えて考えろ。そのためには読んで読んで読みまくれ。自分のなかに引き出しを作れ。質は量で担保される。
「人文学・社会科学の国際化について」(独立行政法人日本学術振興会人文・社会科学の国際化に関する研究会 p.73-75)
https://www.jsps.go.jp/j-kenkyukai/data/02houkokusho/houkokusho.pdf
http://sociology.jugem.jp/?eid=277
Laudanの研究伝統論による社会学理論発展法の考察 - J-Stage
https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsr1950/57/1/57_1_41/_pdf/-char/ja
日本の社会学には「学説研究」と「理論形成(構築、発展含む)」の2つがある。
「学説研究」とは優れた理論を適切に読み、解釈することである。
「社会学」を欧米から輸入した日本では、この「学説研究」が(すくなくとも2000年代まで)社会学の中心となってきた。
一方、「理論形成」は社会の諸問題(経験的問題)を「以前より効率よく解決する」ためのものである。
創造的で想像力が必要な仕事であり、歴史的にはフーコーやハーバーマスのような一部の天才的な英雄によってなされてきた(英雄史観)。
例えば、新しい人間観や社会観の創造・採用、適切な概念を作り出すことがこれに当たる。
日本でも「学説研究」から「理論形成」へと移行すべき時期なのだが、「どうすれば理論を形成できるようになるのか」というハウツーが世界中のどこにも未だ存在しない。
1970年代のアメリカでは理論構築のためのテキストが数冊出版されており、
1.学説の専門家ではなく,統計や数理モデルに詳しい研究者によって書かれており,
といったものであった。
データの収集・分析が重要であるという考えは社会学の「統計学化」として社会学者からは懸念されていた。
これは理論形成はデータから帰納や命題からの演繹によってのみなされるわけではないからである。
(「社会学の理論の役割」を考える際、統計学化された社会学では認識論や存在論、人間観や社会観などの哲学的な問題が脇に追いやられてしまう)
また、理論を発展させるためには「解くべき問題の発見(未解決問題の発見)」が必要である。
「なにが未解決であるか」「すでに言及している・使える学説はないのか」を知るためには、今までの学説の研究(研究伝統の基本的な文献)が結局のとこと必要となる。
まとめると、社会の諸問題(経験的問題)を解くにはデータの収集や分析が重要であるが、手法の問題(概念的問題)の解決への手掛かりは学説の研究の中にある。
凡人であればあるほど、二兎を追うべきなのである。
(まとめここまで)
他
https://twitter.com/kaya_hojo/status/1049257254552125440
私は研究者というよりコラムニストになりたかったんだな。もともと東浩紀と上野千鶴子、大塚英志や宮台真司に憧れて社会学を志したのだから、研究者というよりは表現者への憧憬が強かったんだろうな。でも社会学を学んだ6年間はすごくキラキラしていて充実していたよ。合掌。
増田?それともデータベース消費という言葉を産み出し、視聴者がキャラクターが持つ記号を消費していると主張した東浩紀?
いや東を出すならメディアミックスというマーケティングを説明する上で物語消費という言葉を産み出した大塚英志こそ最初の人物だろうか?
いや物語を持つのは文学や映像作品だけではない。音楽を一種の言語と考えたアドルノもストーリーは死んだと主張した人物だろう。アドルノは、産業が産み出した大衆音楽は全体の構造ではなく細部の記号にしか注意が払われていないとのべ、音楽の言語性が失われていると批判した。
突然ですが、けものフレンズのアニメから外れる事になりました。ざっくりカドカワさん方面よりのお達しみたいです。すみません、僕もとても残念です
— たつき/irodori (@irodori7) 2017年9月25日
けものフレンズをだしにしているようで悪いんだけど、降板の話を聞いて
これについては議論すべき点がいくつかあるだろうがそれについては割愛。
今回問題にしたいのはこの後、KADOKAWAが過程を支配しようとしたらどうなるかと言うことである。
大塚の言葉は角川歴彦(KADOKAWAの一番偉い人)が生み出したメディアミックスを説明する中で
と言う。
さらに上記に書いたKADOKAWAが描く未来が現実になると作者という特権、存在自体が消え失せ、(一次、二次創作含めた)コンテンツ全てをKADOKAWAが管理するようになるとも言う。
今回の降板はこのコンテンツ全てをKADOKAWAが支配したいと言う意思が具現化したものではないだろうか。
インタビューによればアニメ版けものフレンズはそのほとんどをたつき監督が制作し、「たつき監督ありがとう」などファンの声でもたつき監督という存在は大きい。
しかしこうした感謝の気持ちはたつき監督と言う存在を特権化してしまい、KADOKAWAが考えるインフラの形成を阻害してしまう。
(結果的とはいえ)作者という特権的存在を抹消することを望むKADOKAWAにとって、たつき監督はインフラの外へ排除すべき存在だったのではないだろうか。
トレンドにカドカワ?って思ったらそういう事…
関係者が並列に多過ぎて、代表して事情を説明出来る大人が居ない予感。それにしても一体誰にどんな得があるのか?いちクリエイターとしても気になるところ。更なるビジネススケールを狙った「個」から「組織」への進化だとするとその副作用は大きいね…
— 志倉千代丸 (@chiyomaru5pb) 2017年9月25日
クリエイターにとって「利益」vs「自身の創造性」というせめぎ合いは昔から存在するモノだった。
しかし、今回の大塚が指摘したような「コンテンツの流れ」vs「作者としてのおのれと言う存在」にも目を向けなければ副作用を解決することはできないだろう。
ロードスもスレイヤーズもオーフェンもブギポも猫の地球儀もめっちゃ好きだけど「名作」というポジションに行けてるとは俺も思わないな。
物語としては名作だけど、文化的に名作として扱われてるとは感じない。
その辺の作品群を読むことが「教養」という風に受け止められてないというのが大きい。
アニメにもエロゲにも「教養としての作品たち」みたいのがあるのに、ラノベにはそれがない。
年取ったファンが「あれは凄く面白い」「エポックメイキングだった」と言っていても、それは教養語りと受け止められず、ただ懐古という風になってしまう。
それが何故かはわからない。ラノベが未熟だから、などという簡単な理由ではないだろう。
とはいえ、「名作」がない、つまり「触れていることが教養とされる作品群がない」ことは必ずしも悪いとは思わない。
名作とされる作品群が発生するということは、権威が生まれるということに繋がるからだ。
それを読んでいるということを誇り、知識と考察をひけらかす衒学に走り、触れてない奴を浅学と馬鹿にする権威主義。
そういうものが、ラノベ界隈ではあまりない。そういう振舞いをしようとする人がいても、周囲からは馬鹿にされるだけだ――それこそ懐古厨として。
同じ時代を生きた人に素早くリーチし、高速で消費され、そして次の世代は過去の積み重ねにも触れねばというプレッシャーを受けず読みたいものをスッと手に取れる。
その猛烈な速度は、たぶんライトノベルのいいところだ。
「速度。そう、重要なのは消費される小説だけが持ちえる速度だ。屑さえも書物に仕立て上げる速度だ。その速度に乗せなければ届かないことばというものがある。その速度に乗せなければ届かない遠い場所に読者がいる。」
というものがある。
勉強に気が進まないなら、気晴らしを兼ねて読書はいかが。物事の観方と読解力が両方手に入って、大学受験の気晴らしには一石二鳥。
何を読むかだけど、増田の状況であれば、自分で自分自身を理解するのと自分の考えを整理するのに役立つ本がいい。
・仏教は心の科学 アルボムッレ・スマナサーラ(仏教僧)
■生き方の参考にする
・素人のように考え、玄人として実行する 金出武雄(工学博士)
■考えを整理して計画し実行する
・ストレスフリーの整理術 デビッド・アレン(経営コンサルタント)
全部ほんとうにおすすめ。ざっくり順を追って読むといいけど、もし一冊だけ手に取るなら「森田療法」を勧めるよ。
後は、ペースづくりのために相談に乗ってくれる相手をつくること。例えば、メンタルクリニックやジョブカフェで相性良い人を探すといい。こちらが現状を打ち明けるのを批判せずに聞いてくれて、一緒に考えてくれるけど、最終的にどうしたいかはこちらにゆだねてくれる人(いわゆるコーチ的な振る舞いをしてくれる人)がいると心強いね。
「なぜいきなりそうなる?」という風に見ている側を置いてけぼりにするような行動をとったり感情を見せたりするものだと思うんだよなぁ。
心情を言語化できるレベルのわかりやすい行動を取るキャラしか許容できない、は正しいのかね。
「心情を言語化不可能のわかりにくい人間」には興味を持たないのがあたりまえ、
つまらない、見なくていい、存在しなくていい、という態度や、それを追認するのは悪でしょう。
説明不可能な行動を取りうるのが人間であり、そのような現実が存在する、というスタンスは、純文学にはある。カフカとかもそうだね。
うまくキャラを作ったり伏線を入れて説得力があればOKだという思想も、
結局はご都合主義をキャラのバックグラウンドにまで拡張しただけにすぎないのでは、という批判もできるね。
話は逸れたけど、結局元増田の言う「感情移入できなかった」というのは、「キャラに魅力を感じられなかった」くらいの意味だろうと思うんだが、見ている側を引き込むようなキャラ作りや人物描写というのは、ブコメでバカにされるほど陳腐ではないと思うんだよな。評価軸に持ってくるのはアレだけど。
キャラ作りや人物描写の重要性を、評価軸のひとつとして使っていい場合もあるとは私は思うよ。
バカにされるほどではない。
ただ、それだけで作品として正しいか裁こうとするのは間違いだろう。
PV稼ぎライター、または大塚英志やシナリオライティングを学んだ人が
○○をしてないからこの作品はダメ、と安易に決めるのをよく見る。
たとえば、「序盤でキャラの紹介が詳しくなされないと感情移入できない、だからダメ」とか。
それから、パプリカの原作を読んだことがあるんだけど、フロイトの無意識が基盤の作品だ。
映画も、無意識のカオス性や系譜であるシュールレアリスムのような表現が多いと予想している。
「没入すること」は「感情移入」だが「「劇中で一貫性だったり背景を上手く描写させていて、見ている側に「このキャラクターはどうなるのだろう」と興味を持たせる」」はやはり別の概念なのでは。
興味を持たせるようなキャラ作りができたとしても、すべての人にフックをかけられるわけじゃないでしょ。
感情移入という結果に至る原因のひとつにすぎないのでは、という。
共感という言葉に対してはhttps://kotobank.jp/word/%E5%85%B1%E6%84%9F-477908#E6.97.A5.E6.9C.AC.E5.A4.A7.E7.99.BE.E7.A7.91.E5.85.A8.E6.9B.B8.28.E3.83.8B.E3.83.83.E3.83.9D.E3.83.8B.E3.82.AB.29
共感はまず他人の感情体験が前提であるのに対して、感情移入はまず自分の現在における感情体験が前提になっているなど、両者を区別して定義づけようとしているものの、実際には混同して用いられることも多い。
という点では正しいけど
ある人とともに悲しむためには、自分もその人と同じような悲しい体験をしていることが必要ともいえる。親を失った人の悲しみは、自分も親を失って悲しい体験をしたという人によって初めて共感できるというように、ある感情への共感は、その感情についての先行体験が必要条件ということができる。
という点で間違ってるよね。
混同して使われる可能性が高いのであれば、やはり「キャラに読者が引っ張られる」的な概念が必要だろうね。
この表現も引っ張られるについての知識がないと誤解を招きそうなので。
例として挙げられてるキャラでも感情移入しにくいだけであって、感情移入する人はいるんじゃないの。
「人物描写がめちゃくちゃでキャラもブレブレで行動原理が理解できないし矛盾があるみたいなキャラクター」
だけど人間としてはまぁいるよね、という形で理解・没入できる可能性は十分にある。
むしろこういうキャラクターの存在に否定的ということが元増田の主張なのだとしたら、
http://anond.hatelabo.jp/20160604234004
http://anond.hatelabo.jp/20160604210038
ガルパンは確かにそんな大層な作品じゃないから、ただ「いいぞ」「凄いぞ」と聞いて見ると言うほどの作品か?と思える所はあると思う。
ただ、そんなガルパンが何故そんなに評価を高められたのかというと、
昨今の映画化や続編商法を多用する流行作品がぼかしたり疎かにしたりすることが多い王道的なことや基本的なことを気を遣いながら堂々描ききった作品だからだと思う。
悪くいえば脚本的には児童向けの作品に近い単純さがあるが、雑にやったからそうなったのではなく元からそれを100%やりきるつもりで描ききったため特別な価値として高められているのが貴重。
結果的には続いたが、一期だけで作品内容は完結されていて、続きがいらないくらいにまとまっている。
唯一足りなかったアンツィオ戦もOVAで補完されたし、続編となる映画を作るのは難しかっただろう。
そこで基本に忠実に、ファンサービスに重点を置いたオールスターのお祭り映画形式にした所もいい選択だった。
主人公の姉をはじめとした本編で敵として戦った連中との共闘は王道ながら(だから?)萌えたし燃えた。
一方でストーリー的な導入は取って付けた廃校危機再びで賛否両論で仕方ないなと思うのだが、結果的にお祭りを盛大にやりきったことで終盤のカタルシスを生む要因にすることもできた。
まあ、でも同時に結局一期はなんだったんだと作中の大洗女子学園の連中同様に怒りが沸くような導入設定でもあるので、やはりどうかとは思う所ではあるが、
元々完結して満ち足りている作品で続きやおまけを生み出すために仕方なく負った傷ともいえる。
同様に基本的にファンサービスのための取って付けた続編映画を作ったのが劇場版のけいおん!だった。
基本的にファンサービスのための内容でありながら、初見でも楽しめる内容で、そんなにけいおん!のファンというわけではなくあまり期待しないで観に行ったのに面白くて感心した。
日常系作品で長編映画を作るなんて大丈夫なのかという不安があったのだが、結果的には、日常系だからこそ初見でも見やすく、ファンサービスとしての魅力も両立させられているという内容だった。
ガルパンやけいおんが特別凄まじいことをしたかといえば、音楽面や戦闘シーンの面以外の根本的なストーリー等の面では特にないと思う。
しかし、しっかりと期待されたことをやりきった点が昨今においては残念ながらとても尊く価値があることだった。
他の映画化された流行作品はファンの予想の範囲に収まることを避けて何かと奇を衒いたがることが多い。
大筋で予想を裏切ろうとして期待も裏切った半端な拙い内容に仕上がることばかり。
それに加えて大筋から離れた部分ではファンの想定より陳腐な劣化版二次創作のような描写を入れてしまい、ファンにも初見にも微妙なちぐはぐな作品が多かった。
そんなものを無理に奇を衒って絶賛したがる箸が転んでも転ばなくても笑うような訓練された信者も増えているが…。
ガルパンはそれらと違って不可解な空回りがなく完全燃焼させているので評価しやすい。
敵となるキャラクターは当然多数いたのだが見終わって悪印象を持つキャラが殆どいないことがキャラの描写や扱い方が絶妙だと感じる要素。
そういう面で、キャラクターコンテンツとしても高いレベルで完成されていると思う。
記号的だのどうのという批判もあるし、確かに記号的な面はかなりあるため、キャラコンテンツに慣れてないとクセを感じてしまうとは思う。
だがそういう同系統の作品の中ではキャラも多い中で上手くやっている方という印象が強い。
そのような意味でガルパンを見て色々と合わずに70~75点、偏差値でいえば55程度の評価になる人は仕方ない所があるし理解できる。
しかし65点前後、偏差値でいえば50前半やそれ以下の評価をつけてしまう人は何か過度な装飾や奇を衒った誤魔化しに塗れた作品でないとハイになれない人だろうと思う。
自分は信者とまではいかないのだが、悲しいがガルパンが頂点に来てしまうというより、この中ならガルパンが頂点に立つべきだというくらいの状態が現在の業界の現実としてある。
ガルパン以外の昨今の興行収入や人気がトップクラスの日本のアニメ映画を見たら最もその人気や地位に見合っているのがガルパンやけいおん!。
映画だけで見てもまどか、ラブライブ、エヴァは金儲けのためのファンサービスならぬファン搾取映画としての面が強すぎて現在の業界の中ですら上から数えた方が早い作品と堂々とは言い難い。
描ききらずにぼかして終わる美学が蔓延しているので内容的にしっくりとハマりきらない作品が多い。
それならそのまま終わっていればいいのに下手に言及しようとするおまけを金儲けのためか追加して作ってしまって、でもやっぱり描ききらないので空回りするものが多い。
そんな中でけいおんやガルパンは元々の本編もノルマを超えている出来で、映画もちゃんと作りきったという感じがして高く評価してあげたくなる。
※余談
映画のカチューシャとノンナらが別れるシーンのしつこさは実際の戦争でなく生死の関係がない前提の設定なので余計というか茶番に感じたが元々茶番前提で小ネタ的エピソードをつけてくる作品なので不快には思わなかった。
しかしあれを感動したとか賛美してしまうのは自分もちょっと正気を疑ってしまうがカチューシャを一人で何かする勇気がなかった幼児くらいに思ってるのであれば分からなくもない。
今さら追記
・もしかしたら王道・基本の意味を自分と違う捉え方をしている気がしました。自分は娯楽作品としての基本、つまり大勢の観客の視聴に耐え得るストーリーのしっかりした手の込んだ作品を考えています。TVアニメの劇場版とはいえ、最低限のストーリーの質を要求するのもこの点からです
・他の続編商法といわれる劇場アニメを観ていないので正確な比較はできませんが、ストーリーの酷さやエピソードの薄さなど、ガルパンはそういった王道的基本的な部分に気を使えていないことも気にしています
王道にしても基本的部分にしても捉え方が違うでしょうが、それを抜きにして考えても、そもそも「最低限のストーリーの質」「基本」をどの程度に考えているかというハードルが高すぎるのでは。こちらとしては仮にガルパンがそのハードルを越えていないとしても同類の作品の中では最もハードルに近づいている作品であるため、評価が高まったということを述べているので、その指摘は少し的外れです。
・ただ、Twitterなどを見た個人的感想ですが、ガルパンは艦これに近い受け入れられ方をしている印象を受けました。ガワだけを用意し、観客は本編の物語より二次創作的なキャラクターや背景・関係性を膨らませる楽しみ方です。確かにガルパンの戦闘は艦これとは比べものにならないですし、こういった楽しみ方をするなら作中のドラマやエピソードが希薄な方が受け手が想像しやすいと思います。もちろんこれらはただの自分の印象とその感想です
・また、そのガワの出来がよくないことを今まで批判してきましたが、ただ艦これもゲームの出来はよくないしイラストも玉石混交ですので、もしかしてこれくらいのバランスの方がいいのか…?大量の新キャラ投入も疑問だったのですが、それなら納得がいく気はします
希薄なキャラクター性とストーリー性で釣って、二次創作的妄想を膨らませる誘いを設けることで人気を得る…というのは残念ながら最近の流行作品の特徴ですね。
しかし、その中でもガルパンはストーリー的に説明が行き渡っている所と気を衒っただけというわけではない意外性もあり、まとまっている所が優れているわけです。
また、艦これとガルパンは少し違うと思います。アニメ艦これは評価基本的に悪いですし、自分も高評価は難しい出来だと思います。
コンテンツ全体としての艦これを言ってるのであれば、似て無くもないでしょうが似てるとも言い難いかと思います。
そもそもそういったガワだけ作る…という作品形式は艦これに限らず昨今流行のキャラクター系ソーシャルゲームに多いものですから、似てるとしたらそれらの作品であって、取り立ててガルパンが艦これやそれらの形式に似通っていると言うのは違和感を覚えます。
ソーシャルゲーム以外でも、ラブライブを筆頭とするアイドル系アニメの方がまさにガワだけ用意して釣る形式で、二次創作的な味付け抜きにしては現在の人気や設定が成り立たないほどに作品自体の出来は劣悪です。
そういった昨今流行の作品群と比べると、ガルパンは普通のことをちょっと頑張ってやった程度なのに、目を見張るほど素晴らしい作品のように感じられてしまうのです。
8~9割くらいキャラや設定のガワで釣ろうとしているのが艦これその他だとしたら、ガルパンはそこまでは比重が傾いていません。5~7割程度です。あくまで戦車戦をテーマとしたストーリーを土台にした上で主人公達のキャラを活かすというのが主題としてあり、万人にとってとっつきにくいネタでありつつも、一般向けにも親しみやすいようにアレンジが施されているという様々なキャラ・ストーリー・各要素の調和がキャラの掘り下げの物足りなさもあまり不満と感じさせません。
ただ一方で廃校とか主人公の過去などの前提的な設定以外、ほとんど痛みを感じさせない作品で、敵のキャラ達も最終的には不快感を抱かない程度に描くようなフォローが行き届いていますから、それが物足りなさ、子供向けの茶番っぽさを強めているかもしれません。
しかし、その点も、敵でなく主人公格のキャラすら魅力的に描けず、何か落とす脚本を入れて、大してフォローすらできてないまま終わってしまったという作品がありふれている昨今では、よっぽどマシで、救いに感じられてしまうともいえます。
キャラ作品としては艦これ、ストライクウィッチーズなどの他、主人公の姉妹関係、家庭事情の描写を用いている点から咲-Saki-との比較もできますが、咲-Saki-がその点においてストーリー的に停滞している中でガルパンは端的に王道の回答を公式で見せつけてしまったことも高評価の要因の一つになっている気がします。
http://anond.hatelabo.jp/20160604210038
劇場版をリバイバルで観てあまりに面白くなくてちょっとびっくりした…。見所があまりにもない。
公開時にマッドマックスFRに例えてる奴とかいたけど共通点はアクションシーンが多いことだけじゃん…。FRみたいな重層的な優良作と並べるとかさすがに失礼過ぎるだろ。
せめてアクションのレイアウトがいいとかビジュアル面だけでも見所があるかと期待したけど、それもなし。ガルパンはいいぞって本当にそれしか褒めようがないからこその言葉だったんだな…と思ってしまったよ。
出来がいいから、とかじゃなくて「売れたから売れた」作品なんだなあとつくづく。
まずストーリーが酷すぎるんだが、これはつっこむ価値すらないっぽいので置いておく。キャラも描写はなく記号性でしか成り立ってなくて魅力的に見えない。
何より驚いたのが、劇場作品とは思えないほどしょぼい作画。始まった瞬間からしかも新キャラの顔が歪んでて、以降も大抵ワンシーンのうち誰かの顔が崩れてた。こんなんで誰からも文句出ないの?
画面も全体的に立体感がなくて動きも美術も安い。背動用の3Dも無理にコマ落としたせいでガクガクの動きしてるところばかりで、なんで金払ってこんなもん見なきゃいけないんだと。
肝心の戦車も構図ユル過ぎだし動きはチャカチャカと軽すぎだし、戦闘に緩急がないので平板でダラダラ長いだけ。自慢の戦車戦がこれ?ってレベル。
戦闘も行き当たりばったりにしか見えないんだけど戦略とかあったの?それっぽい解説してる人もいるけど場当たり的な戦闘ばかりで、演出で全然表現できてないじゃん。これを褒めてる人って他にアクション映画を観たことないのか?
話は置いといても作品のウリの女の子と戦車部分がこんな有様。これでファンが喜べてるっていうのが信じられなかった。こんなものを褒めなきゃいけない界隈って奴隷かなんかなの?少しでも批判したら死ぬの?本音が言えない中学生のLINEグループか?
作品の質が悪かろうが興業でいい成績残すって海猿とか恋空とかのクソ邦画がランキングしまくる構造と全く同じだよね。
こだわるべき部分すらお粗末なものが売れてしまうと以降の作品の質もどんどん悪くなっていくと思んだけど、マニア・オタクと言われる層がこんなので喜んでるんだからそら邦画も衰退するしアニメももうそろそろダメなんだなと思って悲しくなった。
追記
■ブコメ
・キャラや作画の話もしてますしアニメの文脈としても見てるつもりです
・ちなみにTVシリーズは観てます これも好きではありませんが
・ブコメの感想リンクを見ましたが何も言っていない文章だなと思いました
・どこが的外れなのかを指摘してもらえたらうれしいです
・悪口が多いのはそういう感想だったからです。よかったところもありますが、悪いところと被ってる印象です。ジェットコースター上のチームの俯瞰はいい映像だったのにカットが短く、面白さが生まれる前に途切れるのが惜しいと思いました。逆に張りぼてはテンドンし過ぎてつまらなく感じました。戦闘に緩急がないというのはこういう部分にも感じた印象です。フィンランドの戦車?は素直に面白かったです。能登は好きです
・作品が面白くなかった理由を考えたら上記の内容になったのであって劇パトと単純に比べたわけではないです
・市街戦?での主観は貧乏なゲームみたいで本当にひどかったと思います。TV版の方が主観による没入感はうまくつかっていた印象です
・FRとガルパンのどちらが好きかなんて個人の嗜好ですが客観的な完成度ならFRです
・ジャッキーチェンは行動の動機付けと観客の感情コントロールを丁寧に重ねているからすごいんです
・そういえば音に関してはデカいスピーカーで鳴ってる音くらいにしか感じませんでしたが、これは劇場の設備がよくなかったっぽいのと、自分の耳がもともとよくないので触れなかったです
・送りたいところには届いたかもしれないけどきちんと評価はされてないという話です
・いろいろな反応をみて疑問なんですがBDだと作画直されてるんでしょうか。キャラデとかじゃなく普通に顔崩れてるカットだらけだったんですけど
■トラバ
・ファンの人がなんの批判もなく手放しで最高だとか熱いとかスポ根だとか、FR並だとかフューリーよりいいなどと放言するのは本当によくないと思いますし心配になります
・もちろんただリアルを追求すればいいとは思ってないです。人物キャラに寄せるのは賛成ですがそれがあのチャカチャカなら失敗していると思います。戦車のリアルなモデリング?と軽い動きがあっていなくて逆に張子に見えるのでいかがなものかという感じです。手間はかかるだろうけど演出にあわせてもっと戦車のモデルや動きをキャラっぽく可愛くするとかそういう工夫はして欲しかったと思います
・普通に劇パトが好きです。戦車映画ではレッドアフガン、パットン大戦車軍団が好きです
・FRはそのベタな話を成立させるために大量の設定を詰め込んでいると思いますが、ガルパンのストーリーはメガネ一人の気分で進行されるようにしか見えなかったです
・競技?
・恐る恐るみて大半はごもっともと思いながらも、作画が悪くないという人がいてなんじゃそらとは思った
・支持されてる理由だと思ってた女の子と戦車のレベルが低いのでこれはいかがなものかと思ったです。ただ艦これのように本編より二次的な楽しみ方が強いのかとも感じます
・真に迫れよ!
・演出に合わせて戦車をキャラっぽくうんぬんは例えのひとつです。面白くなるならリアル一辺倒でも構いませんが、それよりはキャラに寄せた方が作品とは合っていると思います
・確かにFRのときも自分の主張のために都合よく作品解釈を扱う人が大勢いて辟易してこっち来るなと思いました。ただ、FRが好きだから擁護するわけではないですが、もともと映画は動画movieなわけで、優れたアクション映画というのはそれだけで映画史的に事件になり得るのでそこのところはちょっと事情が違います。また、そのFRの売上がガルパンに負けたのは凄まじい敗北だと思います
■
http://anond.hatelabo.jp/20160605135117
女の子とか戦車とかは好きだし作品の評判もよくてリバイバルまでしてたから、もしかして劇場版は面白いのかと思って観に行きました。完全にミーハーです。劇場アニメが100%ファン向けという理屈はわかりません。また、別に言い訳じゃありませんが、正直にいうとそもそも作品を誇大に喧伝していたのはガルパンファンじゃないのとは思うです
■20160604234004
http://anond.hatelabo.jp/20160605211214
・構図のユルさは簡単に例を上げれば、固定の俯瞰で移動する戦車を見せるところです。他にも奥行きを活かせていない構図など緊張感のないものが多いことを指しています
・何も実際の戦車の動きをそのまま見せろと言っていません。演出がヘボと言ってます
・行き当たりばったりの攻撃と回避ばかりで、戦闘における展開の緩急が乏しいです。例えば最終戦ではインパクトのあるものを序中盤に見せたため以降の印象が薄れていると思います
・何かでみた、ガルパンの戦闘は他人のプレイするゲームを横で見ているようなつまらなさという評はしっくりきました
■まどマギを観た
http://anond.hatelabo.jp/20160606125236
・改変はやめろ。俺に効く
・改変するってことは自分の文章に同意しないんでしょうけど、本当にあのストーリーとか作画が平均より悪いと思わないんでしょうか。あの戦車戦で満足なんでしょうか
・自分の文章ってそんなに雑で無内容なのか…新キャラ登場時の顔の作画とか具体的なものも入れたつもりでしたが
■http://anond.hatelabo.jp/20160607111745
・素直に実写と比べたつもりはないです。戦車が出てくるものならナウシカとか劇パト2とか、殺陣がありならガンダムとか、大変つまらないチョイスになりますが普通にアクションの見せ方が優れてると思いますが
・ジェットコースター上の戦闘的なもので言えばラピュタとかこれまたつまらない上に正確じゃない比較もあります
・ガルパンにおける戦闘は、丘をとれば有利なのになぜか敵がいなくて怪しいけどとりあえず行っちゃえ で案の定やられるみたいな展開が連続する印象で、作戦の意味も薄くなり、観ていてうんざりしました
・アップでは重量感ある見せ方なのにロングではプラモデルのように軽い動きになるなどの演出の差も観ていてどうかと思います
・パースをつければ迫力が出ると言わんばかりのダメな画角や、ロングのカットでは奥行きが間伸びしたものばかりなのも緊張感がなくイライラします
・歪んでるは変な表現だったかもしれませんが、普通にデッサンが崩れてるということです。他人様のしかも高評価のブログで失礼かと思いますが、このページの下の方の顔作画とかわかりやすいです
ttp://reviewotaku.blog.fc2.com/blog-entry-1359.html
・奥の目が小さかったり立体感がおかしかったり、単純に顔や身体のバランスが崩れてる絵が散見されます。劇場でこれを見せられ続けるのは正直苦しいです
■http://anond.hatelabo.jp/20160607192341
・もちろん、これよりレベルの低い作品もあるでしょうがこれほど売れた作品は少ないですし、そこを問題に思います
・これが例えば戦車ではなくロボットアニメの劇場版だと考えた場合、このレベルのストーリーと作画、ぎこちない3D演出、行き当たりばったりの戦闘などでは、批判はもっと増えると思います
・ロボットを戦車に変えるだけで批判が減るならこれほど簡単なことはなく、極論ですがそうやって自浄作用が働かず泥沼化しかけているのではと思うととても暗い気持ちになりました
・もちろん褒めるべきところはあるしファンが最高に楽しんだのはいいことだと思いますが、客観的な批判はされるべきだとも強く思っています
■ガルパンが良かったこと
http://anond.hatelabo.jp/20160611073946
・もしかしたら王道・基本の意味を自分と違う捉え方をしている気がしました。自分は娯楽作品としての基本、つまり大勢の観客の視聴に耐え得るストーリーのしっかりした手の込んだ作品を考えています。TVアニメの劇場版とはいえ、最低限のストーリーの質を要求するのもこの点からです
・他の続編商法といわれる劇場アニメを観ていないので正確な比較はできませんが、ストーリーの酷さやエピソードの薄さなど、ガルパンはそういった王道的基本的な部分に気を使えていないことも気にしています
・ただ、Twitterなどを見た個人的感想ですが、ガルパンは艦これに近い受け入れられ方をしている印象を受けました。ガワだけを用意し、観客は本編の物語より二次創作的なキャラクターや背景・関係性を膨らませる楽しみ方です。確かにガルパンの戦闘は艦これとは比べものにならないですし、こういった楽しみ方をするなら作中のドラマやエピソードが希薄な方が受け手が想像しやすいと思います。もちろんこれらはただの自分の印象とその感想です
・また、そのガワの出来がよくないことを今まで批判してきましたが、ただ艦これもゲームの出来はよくないしイラストも玉石混交ですので、もしかしてこれくらいのバランスの方がいいのか…?大量の新キャラ投入も疑問だったのですが、それなら納得がいく気はします
・これって昔大塚英志の言ってたビックリマン的な大きな物語的なこと???
■http://anond.hatelabo.jp/20160612095429
・ガルパンファンに比較されたマッドマックスFRはそれができていたということを元増田に書いていました
・しっかりしたストーリーというのは説得力があるという意味です。そのためにエピソードや設定の作り込みが必要です
・8割が銃撃戦や格闘の映画が好きなのですが、基本的なストーリーは出来ています。あまり売れてはいないと思います
・アクション映画は感情移入が重要なため、この辺りはしっかりやることが当然の作業です
・劇場版はファンでない人もお金を払って観る可能性がある以上、特殊だろうとファンサービス作品だろうと他の一般映画と同じ批判に晒されるのは前提条件ではないでしょうか。自分もこれがTVの特番だったらあの増田は書かなかったと思います
・また、自分がファンなら雑な新作ストーリーを観せられるよりも、序盤のように新旧キャラでトーナメント戦とか総集編に新規カットとかの方が嬉しいだろうと思います。もちろん、面白い新作なら言うことはないのですが。面白くないストーリーなら批判すればいいと思います
・ファンサービスの例のうちイツワリノウタヒメ、あの花は観ていますが完全新作ではないし、総集編形式はご新規さんに向けても作られる印象なのでファンサービスとうまく結びつきません
・また、繰り返しで入り組んで申し訳ありませんが、ストーリーなどの基本を置いてもウリの部分のクオリティに疑問を持った、というのが元増田でした。口調がアレですが、ファンならもっとクオリティにこだわるべきだという内容です
・劇場版は観ていませんが、例に出てきたラブライブのCGのクオリティを褒めている人って少数派で、大多数のファンは批判的だと思います
人工知能とか、チャットボットとか、VRとか、いろあろあるけど、楽しい感じはしつついまいちワクワクしないなー、昔みたいに、と思ってしまうのは、全てなんだかんだ昔からあるものの焼き直し繰り返しパターンに見えてしまうからなんだろうなあ。。
90年代後半にインターネットがでてきてからweb2.0ぐらいのちょっとの間に語り尽くされたコンセプトの新しさを自分の中では超えることがない。ダイヤルアップでテレホタイムに個人サイトで感じたPCの大きな画面の向こうとの匿名的コミュニケーション文化のダウナーな高揚感。
いや、この記事にいわれるまでもなく老害的だってのはわかってる。その90年台後半の中途半端なアングラ的新しさだってたぶんもっと昔からいる政治的時代を超えたヒッピー世代とかには新しくなかったようなきがする。おたくとかニューアカ世代はギリギリわかる人もいただろう。
当時のおっさんはどう乗り越えたのかなと想像する。ピンとこない新しい文化を。若者と同調できてインターネットの到来をワクワクできたひとたちもいたのだろうとおもう。でもやっぱりワクワクしきれずアナログな楽しみに拘泥した人もたくさんいただろう。
でも同調できなかったとしても、おじさん文化に軸足を置きつつ、自分たちにとってワクワクすることを追求しまくったおじさんが当時から今にかけていたはず。イメージ的には糸井重里とか大塚英志とか。
まあそんなかんじで、ワクワクしきれないときに、表面上同調してワクワクするふりをして内心ストレスためるより、また逆に諦めて懐古主義にはしるより、自分のなかのドキドキポイントを追求し続けて自分の感覚で新しいものを探しつづけることが自分の精神衛生上よさそうだなあと思う次第。