はてなキーワード: アサルトとは
原作改変したことでアニメ版を見た身からも途中が飛んだことがはっきりわかる印象に。
ハードSFらしいかったるい説明と、学者だけで全て済ませてしまう展開はどっかの小説で見た印象。小説家が脚本を描くとSFを使ったサスペンスに終止してエンタメを考えない悪例として刻まれたと思う。基本有川と銘だけが事件を解決してゆく形式で、ほかがおまけ、という雑な配分もハードSF小説くさくて正直ある意味では小説の作法を無視しまくってる。都合の良い狂言回しの人間を使い捨てて無駄に字数を増やすのがハードSFの作法に見えて仕方がない。加藤侍とかいらんでしょ、狂言回しにすらなってないし。SFの解説をサスペンスに仕立て上げる、という手法は古典SFで見られる手法だけども、映像分野に合わないんですよ。ずーっと地味なやり取りが続くだけだから。
ゴジラじゃなくても成立しただろ、という印象を受けた人が少なからずいたはず。
個人的には好きです。オールマイトからエンデヴァーに移り変わったあとの一戦も熱く、オールマイト不在の隙間を埋めてくれましたし、潜入捜査しているホークスや隠された能力に目覚める未だ成長途中のデクくんなど普通に面白さが継続できてるのが良い。今期はきのこがかわいかった。
前回よりも惰性で作っちゃった感じ。過去に思いを残した人々が精算し、狭っ苦しくて制限だらけの今に戻るという普遍的なテーマ。
SFカテゴリで見ちゃだめです。少なくともはてなでは。ただし物語としてはリゼロの作者だけあって過去改変や世界の変容をテーマ化していて、タイムリープものとしては(同一人物と遭遇するシーンの記憶がないのでリープかな)まあまあだったんじゃないかと思う。この作者の肝は熱血と涙にあるので、そこを受け取りたかった人は刺さったと思う。筆者はおっさんだし壮大なヒロイズムに自己同一視できるほど夢は抱いていないので、若い人が感動してくれたら宜しいかと。こういうナウシカみたいな壮大な世界を一人で背負う、ってことに聖女性を見いだせません。だって増田だってクズばっかなのに人を救いたいと思いますかって話。
ちなみに物語的になんで人を救いたくならないかって、Vivyとその周辺にいるのがAIばっかだからです。AIに対する人権とか、Vivyが苦しかった際に救ってくれた人間とか、そういう感情移入させるシチュエーションがない。だからVivyやマツモト博士が勝手に一人で戦って死んだ話にしか見えない。物語を作る際に思い入れる「環境」を作れてない。Vivyが救うトァクのメンバーの実情もスピンオフにしなきゃならないほど語られない。そんな意味では24話構成にしてもいいくらいなんだけど、削りながらでももっと感情移入できるキャラを増やせたとは思う。トァクなんて敵対してただけなのに救いたくないですよね、あんなもん。感情移入と逆のことやってんですよ。
仕組みに振り切るのか、人間ドラマに振り切るのか作者も配分に頭を悩ませたんじゃないかな。
ぐちゃぐちゃ言ってますが悪感情はないんですよね。ただ佳作感しかないというか。
途中まで見て予約がかぶって潰れちゃったのでそのまま放置。このすばよりパワーダウンしてるので見逃してもいいかな感しかなかった。なんかぼんやり見てても頭に入ってくるタイプじゃなく、他のことしながら見てると頭に入らなかったのでそれもまずかったなと。要するにこのすばを期待した層をある意味で裏切った感じがするというか。ほんとよそ見しながらなので的はずれなこと言ってる可能性あり。
ダークホースじゃないか。とぼけたドラゴンと飄々とした魔王、アホの姫が物件を買い求めながらじんわりと旅する。騒がしすぎないのもいい。力を抜いて見られるコメディで、深夜アニメの本道だと思う。
単なる男子よしよしアニメかと思いきや、実は子育てアニメだった件。誰もが途中で「あーもういいからやっちゃえば?」と思っただろう。でも実のところ、このアニメは男のナイト気取り欲求を満たす効果を持っていて、安易なヒロイズムに酔いやすいやつがハマるアニメの一つだと思います。普通はあんな女子高生みたらヤバそうだから関わらないほうが良さそうだ、という思考が最適解として頭をよぎります。
ちなみに、ヒロインがエアーズロックもまっぷたつに割れるレベルのブスだったらどうするんでしょうか。これはもう無理でしょう。成立しません。何が成立しないかって、物語的にブスでも通用するかってこととルッキズムは別問題だからです。
国の上層部が作り出した金剛鉄兵と、別に組織された零機関。そして物語中に挿話される舞台、サロメなど。これらの話はキャラクターの背後にある一人の女の話に絡んでいて、デフロット君と前田義信の奇妙な縁など明らかになる。
丁寧な作りなんだけどいかんせん小粒な感じがある。サロメや他の挿話を十全に知らないと理解できない気もする。原作知ってる人なら言いたいことが山ほどあるんじゃないだろうか。
天スラはキャラが楽しいので日常系に耐えうるのもわかるものの、延々とやられると中だるみするんだなという話。
マインが司書やるあれの空気感をなんとなく感じつつ視聴。かなり王道少女漫画的で、イケメンのあれと仲良くなってゆく過程でうつむきながら逃げ回るなど、まあそりゃ受けやすいと思います。ただしひねくれた女子以外。イケメンに気に入られない自分と比べてしまって辛いらしいね。なんでそんなところに自分が登場するのか謎ですが。おっさん的にはありだと思います。
地味だけど今期で一番人情に振り切った作品じゃないかと。時代劇を意識した作り、子連れ狼などのモチーフ、復讐と許しの葛藤という普遍的テーマ、古典的ながら骨太だとは思います。ただ、名作かって言うとそうじゃなくて、今となってはなくなった形式を今やってみたという作品かと。
中身がニコニコ、旧2ch的。ヤンデレとクズ、陰謀家など嫌な感じのキャラをやり尽くしてんだけど、嫌な性格って実はテンプレ化しやすいな、という印象。話自体はおバカ系なんだけど、それ以外に感想は出てこない。エンディングの「だいだいだい好き」の部位はおそらく「Die」だと思います。
なんか良さげだと持って見始めたら、作者が炎上して延焼すらせず燃え尽きて終了した悲惨なアニメ。二次絵もどういうわけか自分の周辺では見ません。渋のランキングにもあまり見なかったような。中身も深みがありそうでなにもない作風で、原作の文体も正直うまいとは到底言えない文章力なので、「増田カブ」というふざけた二次創作がはかどりました。これは単なる雰囲気アニメでしょう。礼子と小熊がでかいカブを引っこ抜いて、や~ん大きい、などという下らない同人誌が出ることを期待しています。あと、恵庭が嫉妬のあまりコーヒーのプールを作って小熊の殺害を企てるエピソードも見てみたいですね。
うーん。安定しちゃったかな。はっちゃけてほしかったですね。メディアミックスとかスケベ心が出たんでしょうか。
普通です。面白いともつまらないとも言えない。リーゼントの回くらい毎回ふざけてほしかった。
見た。普通。例のヒールみたいにエロに振り切っちゃったほうがいいのでは。
メタネタやパロディが減りすぎててあんまり。もともと大人用じゃないのだな、という厳しい現実がのしかかる。
ロジックが画作りと構成に追いついてない。キャラ原案がありむー岸田メルなんだけどまるで原作絵を再現するつもりがない。やりたいことは明らかにまどマギ系やゆゆゆの類似品。駄作だったアサルトリリィ以下。こうなると何がやりたいのかわからない。低予算が透けて見えるのが悲しい。
この系は絵面さえ良ければだいたい面白いと相場が決まってんだけど、これは本当につまらない。前回の魔女の旅々を思い浮かべたり、その他日常系を思い浮かべるとその退屈さに驚く。退屈なのに驚くってどういうことなんですかね。
もう一つのVivy枠。作者に失礼なんだけど、多分原作の方はもっと悲壮感溢れる感じなんだろう。
日本人の大好きな悲観的なメロドラマで、みんなと心が通じてるのに世界のシステムが許さなくって、という内容。ちなみにこれを男女の恋愛に置き換えると不倫ものになりますし、断絶をボーイ・ミーツ・ガールに置き換える事もできます。ロミオとジュリエットがその原型です。そして断絶と死はとても相性がよく、実際レーナさんたちと86スピアヘッド部隊は出会えません。あとはそれにハマるかどうかという話です。
一話だけ。これは糞だなと思ったので取りやめに。SFとしても中途半端、少年漫画としても王道を履行しすぎてなにもない。
画作りがすごい作品。まあ、あの人監督なら当然でしょう。内容はびっちり西尾節なのでそれ以外に感想はない。やってることが怪異か普通の探偵かの違い。
新宿スワンの作者なのでヤンキーバリバリになるのはやむを得ないでしょう。ただ、キヨマサくんの本物感は声優ともどもよくできてんなと思います。他のヤンキーがいなさそうなのに、あれだけ田舎にいた感じというか。たちの悪そうなボス感もよく表現できてますね。マイキーくんは完全に創作です。あんなヤンキーもいるにはいますが可愛がられる立場で、トップはったりしません。せいぜいトップの腰巾着です。そして連絡係程度のチビは背後の権力を傘に来て偉そうな態度を取ります。なんでそんな事知ってるかって、もともと田舎者だからです。
タイムリープものというより、キャラものとして見るのが正しいかと。なぜなら彼女だけでなく、ドラケンとマイキーの二名に死んでほしくないタケミチ、というラインがしっかり描けているから。
原作よりわかりやすく、かつ原作を踏襲してるのでおすすめ感はあります。ただ原作は大作感のある無味乾燥とした物語なので、見続けることによって激しく感情を揺さぶられるとか、涙が流れすぎてトイレの便器から離れられないといった現象に見舞われることはありません。それはまあ、二期三期と続けてみればこの意味がはっきりわかると思います。作者が感動させに走ってないので。フシというサーガではなくフシという歴史を通した群像劇という立場なんでしょうね。
もうこういうのはいいかなと思ってさっさと切った話。一話目も覚えてない。むしろ見たつもりで見てないかもしれない。
まあこういうもんでしょう。だって他になんか言うことありますか?
単なる雰囲気アニメと言われた一期ですが、二期も割とそうです、ただし、音楽、美術センス、造形どれをとっても渋くて、昭和テイストを残しながら現代的という良い意味での線引を果たしている佳作だと思います。エンディングテーマのマリアッチを思わせる歌声は郷愁を誘います。OPのベンチャーズ的なギターサウンドも良い。肝心のボクシングシーンがしょっぱいと言われた前作ですが、少し改善してます。むしろボクシングを通したジョーの人生を描く作品なので、ボクシングシーンこそおまけかも知れません。
追記:NOMADはノマド以外に「俺はマトモさ」という意味が込められていると思います。
実は零と同じ轍を踏んでいる作品。要するにストーリーの骨組みはちゃんと考えてあるのに、舞台が同じ場所の繰り返しだったり、キャラが多い割に話に広がりがなくラスト二話程度で一挙に情報量が増えるという、昔のアニメにあった悪いパターンが戻ってきている印象です。舞台と勢力、そして敵と味方両方を映し出すだけでちょっとは面白くなったことでしょう。
視聴者をお舐めになってるのでしょうか。
久々に俺節風の人間ドラマが見られる傑作かなと思いきや、いきなりトーナメント化してしまい、某カルタ漫画か! と手に持ったバチを画面に投げつけた思い出。いえ、実際には投げつけてません。三味線持ってませんし。ハイセンスなお母様の全く方言が抜けきってないのはやりすぎじゃないだろうか。自分の音を鳴らせ、じっちゃんのコピーになるなで終わったので二期あるんですかね。
これですね、個人的に好きなんですけど増田でボッコボコだったのでまあいいかなと思って書きませんでした。個人的には見れば面白い類で、キャラに馴染みが必要なので1期からおすすめしたい感じ。トリックスター役の凜雪鴉(リンセツア・鬼鳥)の奇っ怪さが今作の面白さの一つだと思ってる。どうも虚淵玄って名前出すのがいかんらしいですね。
地方でAT-Xに入ってないんです。おわかりください。ちなみに超絶低速回線です。お察しください。
うーん。この手のいわゆる勘違い成り上がり系って80年代からあって、ある意味では普遍的なものなんだよね。でもこの入間くんはその古典芸を古典芸としてでしかやれてなくて、一期の一話目から俺は真顔で見ました。終始真顔でした。それでも頑張って一期の4話まで見たんだけど、どうしても真顔でした。これは二期も真顔に違いないと思ったので見ませんでした。
幼少期編……三浦先生も死んじゃったのにこっちも酷い扱いにしてはだめでしょう……。
中島かずきの脚本で、ガイナックスを忘れられなかった中村が再びガイナックスをやりたがった作品。この人のテーマ性はBNA以外、底辺の場所から天を目指す、という部分に集約されていて、そのモチベーションが「人の持つ無限の希望」にある、と本人の中で解釈されてんですね。しかしこれって彼の最も得意とするところなので、ある意味最も保守的な作品になっちゃった感じがします。細胞の一部っていう仕掛けもありきたりでもありますし。
用語が超わかりにくい。あとコンテの構成(シーン)がバンバン過去と現在を交差しまくるので今何が起こっているのか飲み込みにくい。カメラワークと効果音と演出などは映画風で大変高度だとは思うんだけど、とにかくわかりにくさで損をしている。メモ取らなかったのを後悔しました。絵は美しいし、中国がアニメの本拠地になりかねない別の意味での恐怖を感じさせる作品かと思います。
これ面白いんだけどアニメは知名度ゼロ過ぎて悲しい。基本的に作りは古いです。何しろポストアポなんちゃらで少女漫画のSF黎明期の匂いを強く残している。サバイバルといえばさいとうたかおのサバイバルや自殺島などでも既出なので新規性もありません。ただ、女性作者ならではの繊細な人間関係の描写や、ほんの些細な出来事から気づきを得て成長してゆく姿は、無人島生活ものと相性がよく飽きにくい構造かと思います。作者の目線に人間の身勝手さを越え、人間の暖かさを信じる気持ちが伝わってくる点も良いかと思ってます。
これ語っていいんだろうか。なぜなら1期見てないから。この期に限って言えば運営側の陰謀と陰謀に立ち向かいながらも自らのアスリートとしての矜持を貫こうとする女性たち、という組み立てで、よくよく考えると一番フェミ枠なんじゃあるまいかと。やんなくてもいいのに時代に機微な気がします。なぜならおそらく一期はそういう作品じゃなかったであろう予測がつくから。
ともかくね、尻がエロい。それだけですよ。尻のために全話見るのが正解です。
「あなたの絵で抜きました!」
今日の記事のブックマークコメントで、これについての意見が割れていたのが興味深かった。
実際に「抜き報告」をされて喜んでいる絵師はいるし、抜いたボタンを置いてシステム化しているサイトもある。
これまで「抜き報告」が問題視されたことはなかったように思うが、時代が変わってきたのか。それとも、みんなずっと我慢していたのか。
「見抜きさせてもらえないでしょうか⋯?」「しょうがないにゃあ」
これでさえ、おおむね微笑ましいシーンとして語り継がれてきたと思う。気軽なネタとして利用されていて、その扱いはセクシャル・アサルトによるトラウマ事例にはとてもみえない。
はたして「抜き報告」はセクハラなのか?
問題はここだよな。これがなけりゃ「有名税じゃね?」とか「表現の自由やろ」で済むんだけど。
お前ら非実在女キャラが出てきたときに何て言ってた? ねえ何て言ってた? って話になるわけで。
ほんと腐フェミの韓流アイドル・洋画沼率高すぎてヤバい。あとバチェロレッテ見すぎ。バチェラーやテラスハウスも見てるやつそれなりにいて草しか生えない。リアリティショーとかいう生身の人間を骨の髄までしゃぶり尽くす搾取コンテンツ見ながら架空の女キャラに文句言ってるのマジウケる~って感じ。あいつらの人権感覚マジでどうなってるんだろうな。
あと、男オタってAKBや女性声優のエロ本とかあんまり描かないよなって思ったけど、男オタク文化圏は二次元と三次元が割と離れてるっていうのと(二次元のオタク、だいたい三次元が嫌いなんだよな。2.5次元が男性向けでは低調なのもそれが理由やろ)、そういうやべーことするやつは直接アイドルや声優に加害に行くっていう違いがあるのかね。声優に変態アプローチかまして問題になってるの、たいてい男だしな……
実際低調やんけ。俺の知ってる女オタはたいてい2.5見てるし女向けの雑誌やアニメイトの陳列棚ではむっちゃ2.5の特集組まれてたりするけど、俺の知ってる男オタで2.5見てるやつなんてレアケースだよ。レヴュースタァライトとかアサルトリリィとかの舞台やってるけど、あれが女向けの2.5と同じくらい男の間で流行ってるなんて聞いたことねーぞ。
さすがにそれは不当に厳しすぎる。いい大人が自分の意志で同意している以上それは同意。Yes means Yes. 嫌なら自己決定権を行使して「nmmnは訴えます」と言えばいい話。「本当は嫌だったけど別れ話を持ち出されたら困るからセックスに応じた」は有効な性的同意だろ、常識的に考えて。
昔、2ちゃんの半角文字板とかでは女性アイドルのエロ作品が多かったが、児ポが厳罰化するに伴い消えていった。男オタが三次に興味ないのではなく、2000年代に(未成年)実在女性のポルノが許されない社会に変わったのだ
そういう流れは知らなかったんだけど、なんか理屈がおかしくね? 18歳以上のアイドルの消費は児ポにはあたらないから児ポの厳罰化で廃れる理由がないし、仮に児ポ規制で年齢を問わず実在アイドルファンのポルノが許されない社会に変わったというのなら、なんで男性アイドルのポルノは生き延びてるの? 当たり前だけど、児ポ法が規制している「児童」には男子児童も含むよね……
女性の地位が低い国で女性の表象をおもちゃにするのはけしからん! とか言ってる腐フェミ見たときは草生え散らかしたわ。未だに同性婚すら認められておらず「ホモっぽい」がいじめの理由になるゲイの地位が低すぎる国で男性同性愛をおもちゃにしてる連中がよく言えるよなって。腐フェミには恥の概念が備わってないんじゃないか。
沼の外から見えるのが「問題ないと思ってる人たち」だけなのでは。ただ他人の性的消費という自覚が麻痺するのはやばいよな。タイBLドラマなんかは本人たちのファンサービスも多いらしく、距離感を掴み損ねるのかも
いや、別に韓流アイドルも洋画沼もリアリティショーも好きにすればいいと思うんだけど、男性向けコンテンツの女性描写に文句言ってるフェミがそれにハマってる率高すぎるのを見てると「はぁ?」ってなるって話(もちろんドルオタや洋画好きやリアリティショー視聴者の全員がそういうフェミやポリコレ厨ではないのはわかるし、フェミではない人たちをどうこう言うつもりはないよ)
タイBL、あれ性的消費というよりも性の消費の方がポリコレ的にはヤバいよね。出てる俳優の多くがGかBの当事者だってんならともかく、そうじゃないか、あるいはそのへんを曖昧にして匂わせで釣りに来てるなら、ポリコレ的には“クィア・ベイティング”の誹りは免れない。
https://www.bbc.com/japanese/features-and-analysis-47877196
別にポリコレとか興味ないしって言うなら気にする必要どこにもないんだけど、ポリコレに意識高い系腐女子がタイBLにハマってるのは割と見かけるから、見かける度にこいつバカじゃねーのって思ってるわ。
そもそも論として、『ムーラン』の制作陣にアジア人がいない! って中国系アメリカ人の俳優がキレてた流れでいくと、ポリコレ的にはBLの制作陣が女だらけなのはありえない、って話になるんだよなぁ。ポリコレ派腐女子、存在自体が自己矛盾すぎる……
男性の性的消費を批判する声の少なさ、ひとに欲情されることは喜ぶべきことってガチで信じてる男性が多いからかなあと暗澹としていたのですが、これからなのかもしらんね。
ほんと疑問なんだが、こういうこと言うやつって個人主義や自由主義っていう観念が頭の中にないの?
性的に消費されるのが嫌なら、そもそも性的消費の対象であることが自明なアイドルなんかにならなければいいし、アイドルであったとしても耐えられない性的消費があるなら個別に嫌だと言えばいい。本人が明白に嫌だと言っていないのに、わざわざ外野が「そのアイドルの消費は性的消費ですよ!」とか批判しないといけない理由がどこにある?
もっと言えば、性的消費されて喜ぶ男もいれば嫌がる男もいるだろうけど、前者が積極的に性的消費されに行ってるのに後者が文句を言う権利はどこにもない。「男全体」をなんで後者が代弁できると思うのか。「男性の性的消費」なんてものはなく、個別の男への個別の性的消費があるだけだ。そして、架空の男を消費している分には、実在する男としては何も迷惑がかからないんだから放っておけばいいだろう。一緒になって楽しむとかならともかく、わざわざ批判しに行くのは馬鹿のやることだ。
だから、腐女子の人たちが男を性的消費してたり勝手にカップリングしてたりする分には、モデルにした実在人物から抗議が出ない限り彼女らの自由だし、同じ男だからという理由で文句を言う筋合いはなかろうと思うよ。同じ口で「女を性的消費するな」とか「マイノリティの表象を好き勝手するな」とか言われると「ああん? どの口でそれを言うんだ?」ってなるだけ。
凄い泣けるらしいけど、話を聞く限りそれって超普通じゃねって思う。でも俺も昔ナルトを友だちに勧めたら「言っちゃ悪いけど、それ超普通じゃね?わざわざ読むほど?」と言われたけど、王道って傍から見るとそういうものなんだろうね。変わった話だとOPが敵のラスボスに乗っ取られてるとか言われたり、長男連呼とか主人公が色んなコラボしてるパロが作られたりとかで、人気ありすぎると逆張り凄いなあと思う。刀で戦う漫画ってそういや最近少ないから、まあ人気でるよねと思う。やってることはるろ剣+BLEACHとしか思えなくて、わざわざ読むほど見るほどかなあって気がする。
最初だけ同じで途中から変わるらしいね。それも含めて今までと一緒じゃねえかって俺は思った。うみねこのあとの続編が続かなかったからひぐらしで稼ごうって感じなのかな?30年前を舞台にした13年前の作品のリバイバルって頭めっちゃ混乱するわ。でも過去が舞台だと続編ある意味作りやすいなあと思います。
度々話題になるね(つ座布団1枚)。売り方がちょっと話題になったけど、アニメ化まで行ったの凄いなあと思う。ひぐらしや月姫とはまた違った新時代のシンデレラストーリーを感じるね。主人公の性格を悪くしたキノの旅らしいね。主人公ちょっとクズな作品って最近ちょっとした流行りよね。正直言うと、スライム倒してLV100とかと頭の中でゴッチャゴチャなので聞きかじりだとどれがこの作品の話なのか分からんすわ。
1話だけ話題になったねえ。それから全く聞かない。全話でやってれば全話話題になったんじゃない?なんでやらなかったんだろ。労力に見合わないのかな。
とじみこみたいだーみたいに言われてるのは見たけど、ソレ以外は知らん。
マイクをダイナマイトみたいに腹に巻いた強盗が出てくるらしいね。ダイナミックコードと一緒に語られることが多いし、ムサシGUN道みたいなクソアニメ何だと思う。でも原作ファンが怒っている姿は見かけないんだけど……どういう事?
ポップ、アニメの面白さは名シーンがネタにされた回数で決まるのですよ。だめだアバン先生ーーー!!本編が語られなくなっちまうー!!!
顔に液晶画面付いてる子の話題だけ凄い盛り上がってるね。あの子ってアンドロイドなのかな?
すっかりコアなファンだけが残った感じ。原作の卒業証書は笑った。ストーリーは知らん。
かわいい!OP最高!ED最高!以外の情報が入ってこねえ……。スクショ見る限りは絵柄が20年ぐらい前のアニメみたいで変わってるなーと思った。
変なファンがやたらついてる。お兄様やヒプマイと同じポジションっぽい?
間に挟まりてぇ~~~ガイア!!!って感じらしい。百合好きだね皆。
大人気アニメだった気がするけど少しずつコアなファンしか見なくなってる印象
30年前と変わらぬセンスで作品を提供する伝統工芸みたいな扱い受けてる。
コロナで足踏みした分客は減ってる感じですなあ。出産またやったんです?ところで自然環境保護についてはどういう結論で行く気なんじゃろか。進展を聞かないのだが。
キチガイ展開目当てに女児アニメを見る変なオッサンが相変わらず群がってやがんぜ
見た奴だけ書いていく
夏はあまりパッとしなかった反動で秋は良さげなアニメが多すぎてチェックしきれないゾ
作ったロボットがとても多い、供給ラインにたくさん割り当てているなどの環境で、改造したロボットが初期化(裸のプロテクトロン状態)されてしまうというバグに対する対策。
初期化バグが発生してしまったロボを見かけたら話しかけて仲間にします。
わたしの環境では多くの場合(記憶では全部ですが忘れてしまっているものもあるかも)、人格モードがオフになっていました。
人格モードがオフになっていたら、人格モードをオンにしてアサルトロン型やセントリー型にするなど再改造を施します。
まったくお好きな改造で結構です。
これを行ったロボはプロビジョナーに再任命しても初期化バグが起きることはなくなりました。
Overbuffを見れば自分が平均程度のパフォーマンスを出せているかどうかはわかる。ただこの数字はブロンズ~グラマスまですべての数字の平均なので必ずしも参考になるとは限らないが、戦績を公開しているアカウントのみが対象で、レートが低いほど戦績を公開している人が少ないというのが実感であり、それを考慮するとレートが高めの人の情報が多いと考えている。よって平均程度であれば、このレート帯に対してで言うならそこそこ良いパフォーマンスを出せているのではないかと思う。まあ上のレート帯の対戦にブチ込まれたら自分のパフォーマンスは相対的に落ちるから、絶対的な指標にはなりえないことは理解しておく必要がある。
ただし、これからの話はゲーム中に数字を見ながら実感するべき内容なので、あとからOverbuffを見てもあまり意味がないと思われる。
当然の話だが状況が画一ではないので、これから述べる話は絶対的な話ではない。参考程度に。
・ダメージとキルが比例しない
ダメージは十分とっているはずなのにキルが伸びない時は、敵ヒーラーが上手いか味方のフォーカスが合わずに十分なキルがとれていない。
ということはヒーラーを優先してキルするか、フォーカスを合わせれば良い。
キャラにもよるが、一人で一人を殺しきれると考えない方がベター。
これを考えることができるのは、このゲーム特有のファイナルブロウのみがキルにカウントされるわけではないシステムが良い方向に作用している。
・デスが多い
タンク……ラウンド1あたり10を超えると明らかに多い。6くらいでおさめられるのが理想だが、そのほとんどを味方ヒーラーに依存することになるため、早い段階でヒーラーの力量を見極める必要がある。ヒールが薄い場合は壁を利用し、パックを利用し、生き残りたい。前に出られない場合はヒーラーに手厚くしてもらえるようにお願いするのが良いが、応えてくれる人ばかりではないので、ヒールの有無による各マップの生存方法を研究すること。回復が欲しいと思う時間がある時点でヒールが不足しているか、被弾しすぎなので立ち回りを見直すこと。前線にいる関係上難しいが、味方サポートの射線を常に意識すること。
ダメージ……キル、ダメージ、デス、すべての兼ね合いがあるのでなんとも言えないが、当然デスは少ない方が良い。K/Dが良くても仕事ができているとは限らず、例えばダメージ一人が死んでもヒラタン二人を救えるなら大きな意味がある場合も多いので、数字にこだわらず状況を重視したい。
サポート……0を目指すべき。よっぽどの状況でなければ多少ヒールを捨ててでも生存を目指したいが、死なないことを重視するあまりヒールが届かないのも困りもの。頻繁に死ぬようであれば立ち位置を見直すか、優先的に狙っているフランカーがいるはずなのでピックを変える必要がある。とくにWaveの一番最初に死ぬ場合は立ち位置が間違っている可能性が高い。キャラにもよるがK/Dは3を超えていれば優秀なのではないかと思われる。デスが2桁になってくると明らかに死に過ぎ。
・目標貢献キルが多い
勘違いしやすい数字。マップにもよるが、基本的に少ない方が良い数字となる。
ロールや展開によってはまったく増えない数字なので実感できるとは限らないが、この数字が大きいほど接戦になっていると考えられる。
コントロール……ルール的に状況5分であるので、この数字から傾向を推測するのは困難。
エスコート(攻撃)……ラウンドあたり5程度ならかなりスムーズに進んでいるはず。多くなるほどペイロードに近寄られすぎている。目標貢献キルが発生している=車を止められているということなので、もっと前方で食い止められるようにしたい。チョークポイントを理解し、立ち位置を先取りすることを目指せば自然と減ると思われる。
エスコート(防衛)……防衛になっても多すぎるとギリギリの戦いをしていることになるので、やはり少ない方が良い。車を盾として利用しながら戦いたいのはお互い様だが、攻撃側には回復できるというメリットがあるので、近寄られる前に止められる方が当然楽に試合を運べる。攻撃時にも言えることだが、車の位置によってチョークポイントが変化することをよく理解したい。
アサルト(攻撃)……Aは敵がチョークポイントを守る高台にいるため目標貢献キルになりにくいが、Bはだいたいポイント上あるいはポイントに即座に入れる地点で守ることになるため、増える傾向にある。Aで2~3、Bで5程度であればかなりすんなり取れているはずだ。目標貢献キルとデスが多い(同程度)場合は一人で突出している可能性が高いので立ち回りを見直すこと。デスばかり多い場合は言うまでもない。
アサルト(防衛)……先述の通りAの防衛においては基本的にポイントより前で止めているはずなので、増えないことが理想。増えるようであれば、チョークポイントを簡単に抜けられているということなので、立ち位置かピックを見直したい。Bにおいても増え続けているようであれば、相手の攻め筋を読み切れていないと言える。ただ、ポイントを踏まれると音がなるため、数字よりもその音を気にした方が良いと思われる。
ハイブリッド(攻・防)……King‘s Row、EichenwaldeとNumbaniで事情が異なる。前者は基本的にアサルトAポイントと同じ考え方で、後者はBポイントの考え方になる。ポイントを取ったあとはペイロードと同じ。
・回復量について
ゼニヤッタ以外を想定して話を進める。
1Waveあたり1000回復しているとかなり多いのではないかと思われる。競り勝てたら当然それで良いのだが、負けているようならば前線の被弾が多すぎる可能性が高い。スムーズに勝てた場合はヒール量は600程度のことが多い。
ほとんどが味方の動向に依存する数字なので、その多少によって働きを測ることはできないが、1Wave目で競り負けてヒール量が500を切っているようなら全くヒールできていないだろう。ヒールできていない理由は、あなたが味方に意識を割いていないか、さっさと死んでしまったかのどちらかになると思う。前者ならばそもそもロールへの理解度が低いし、後者なら立ち位置が悪かったと言える。
盾の向こうに毎回つっこんでいくハルトがいるんですという場合もあると思うが、そういう手合いはさっさと諦めて退場時間を増やしてもらった方が良い展開になりやすい。助けるべき人を助けていれば突破できるし、ヒール量的にも500を割り込むことはないはずだ。
シャフトの新作TVアニメ『アサルトリリィ Bouquet』が発表された。
【#アサルトリリィ交流会】
✨ビッグニュース!✨
シャフト制作による新作アニメーション『アサルトリリィ BOUQUET』制作決定!
▶アサルトリリィプロジェクト公式サイトOPEN→ https://t.co/DCydMWQpBv#アサルトリリィ #シャフト pic.twitter.com/1TR1bg4cRC— アサルトリリィ公式 (@assaultlily_pj) 2019年10月13日
今後追加スタッフの発表でも名前がなければ、シャフト制作でメインスタッフに彼がクレジットされていないTVアニメは2006年の『REC』以来十数年ぶりということになる。(ソースはウィキペディアなので情報の正確性に疑義あり)
シャフトは2004年の『月詠 -MOON PHASE-』以降、新房昭之が中心となってテレビシリーズを制作してきた。
多くの新房昭之監督作品では副監督やシリーズディレクターを別に立てることが多く、近年では彼が総監督としてクレジットされ、別に監督が立てられるパターンが多い。
2007年以降に制作されたTVアニメの全てにおいて何らかの形で彼が関わっている。
そんなシャフトのTVアニメから新房昭之の名前が消えるというのは、ちょっとしたニュースなのでは?と思った。
まあ、実際のところは……
シャフトは2001年〜2005年の間にGAINAXと共同で制作を請け負っていた時期があり、『アサルトリリィ Bouquet』の佐伯昭志監督はその時期に『この醜くも美しい世界』『これが私の御主人様』で監督をしていた人物である。
つまり、今回の制作はその頃のGAINAX×シャフトの座組みのようなものと考えるのが妥当であろう。
佐伯昭志はGAINAX所属であるが、ガイナはご存知の通り現在は制作部門がほぼ機能していない状態なので、元請けとしてはシャフトが単体となった、というのが素人目で見て考えた真相かと思われる。
オーバーウォッチよりカジュアル向けだがランクマッチのやたら意識高い仕様が台無しにしている。
そしてこの2キャラは難易度が高く極めてストレスフルでもある。
そのくせして必須。
『OWから逃げる』のは大抵この二大メインタンクから逃げている。
パラディンズのフロントライン(タンクに相当する)も必須ではあるし、やっててむかつくことも多いのだがOWよりはだいぶましだと感じた。
そこそこの攻撃力、機動力が与えられているためだろうか。OWでいうフレックスに近い。
多くのフロントに発動の早い短距離ダッシュがあるのは興味深い。
またサポートも比較的使いやすく戦闘も十分できるものがそろっている。
旧シンメトラのようなヒールできないサポートもいない(ピップがやや怪しげだが)。
ヒーラーなのにリーパーめいた性能のいい無敵逃げ技があったり、竜が敵を食らうみたいな技持ってたりする。
フロント、サポート担当もなるべく気持ちよくさせようという設計思想があるように思える。
メインとなる種目はOWで言うコントロールとエスコートが組み合わさったようなもの。
アサルトがないことが影響しているのかラインハルトがいないせいなのかこのゲームではいわゆるガバディがほとんどない。
良くも悪くも全員突っ込んで行く。
なぜかスナイパーまで突っ込んで行く。
私はlolを知らないのだが本式のMOBAに近いルールのようだ。
パラディンズのランクマッチでは最大4キャラがBANされる上に、敵味方全体でキャラ被りできなくなっている。
さらに並びで上の人から順番にピックしていくようになっている。
一応味方同士でトレードできるが応じてくれるとは限らない。
敵がとったキャラは使えなくなるので重要キャラはいち早くピックしなければならない。
自分が使えないキャラであってもだ。トレードしてもらえることを祈るしかない。
そもそもマッチングするまでの時間自体が長くさらにこのピック会議も長い時間を取る。
これでクソ試合になろうものならストレスが半端ないものになるだろう。
実際、配信を見てもしょっちゅうリスポンルームで喧嘩している。
このやたら意識高い本格的なピックシステムから競技性への強い未練を感じる。
参加するだけならたやすいOWのライバルマッチとは正反対だ(参加した後の精神と毛根は保証しない)。
もっと思い切ってカジュアルによせればOWに心砕かれた難民の受け入れ先になっていたかもしれない。
クイックで自己中心的なプレイをする分にはリーズナブルなゲームではある。
なにせ無料だし。
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
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攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。