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2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。

2024-01-01

2024年明けましておめでとうございます増田州間の住まい座号とで明尾手島ケアンね4202(回文

ドンドンヒューヒューパフパフ!

明けましておめでとうございます

2024年明けました!

私はメガネの形が2024になっているパーティー眼鏡を掛けながら増田を書いているわよ!

もうさー

一番そのパーティーメガネに丁度良かった2020年はいパーティーメガネだったんだけど、

もはや2024年版はゼロのところをレンズにするのを諦めて

メガネの上に2024年って形が乗っかってる感じが無理矢理パーティー感あっていいわ!

そんなパーティー眼鏡を掛けながらお送りしているんだけど、

そうよ!

私朝起きて虹みたの!

すごく縁起が良くない?

今年も良いことしかないっしょ!って感じで

初っぱなの元旦から虹みちゃうとか!

幸い私はお正月らしい年末年始のことは季節感あることはしないんだけど。

このお休み

そう!

ゼルダの伝説よ!ブレスオブワイルドの方!

久しぶりにゲームをして昨年の5月以来!

もはや半年以上ぶり!

私は開眼したかも!

ぜんぜんゼルダって何やっていいかからなくて、

ぜんぜんパラセールゲットしてから四神獣倒しに行け!って指令は受けたんだけど、

どこに行っていいかからない問題があったのよね。

それ私知らなかったというか今回気付いたんだけど

ゲーム中に重要役割もつリンクの手助けをしてくれるシーカーセンサーって言うスマホみたいなのを持って冒険しているんだけど、

あれ塔に登ってマップをゲットするって仕組みを

昨日まで知らなかったのよ!

そしたらそしたらよ!

マップをどんどん行ける塔はゲットすると

道が分かるのよね!マップがあるから

そんで四神獣も遭遇!

象強えー!ってなるの!あれ鼻から出る水車の水の向きを変えて水車が時計回り反時計回りにさせるって誰が気付くか!?ってもうこれ凄くない?

それで安心しきっていたら象の中にボスいるじゃない!

強いじゃない!

倒し方わかんないじゃない!

矢が無いじゃない!

勝てないじゃない!

つーことで一旦退散して、

色々彷徨っていたら

四神獣のうちの一人の鳥みたいなものにも遭遇!

え?もーマップを手に入れてからと言うもの

忙しくない?

つーかサブクエストもこなしつつ

ちょっと寄り道!って思って見たら遠くに祠が見えるし!ってなると

寄り道の寄り道が寄り道のための寄り道になって

それなんて藤原頼通!って思うぐらい

サブクエストをなんかアイテムをゲットしたからってサブクエストを与えてくれた人のと頃に行ってコンプリートしつつ、

本題の四神獣も倒さなくちゃーって思いつつ

祠も攻略しつつ、

もーさゼルダの伝説ブレスオブワイルド!忙しくない?

だれ?やることが分からないって言って人!

はい!それ私私私だった!

最初説明よく読んでなかったのかしら?

塔に登ってシーカーセンサーを起動させてマップを得るだなんて!

人の話は良く聞くものよね!

おかげ様で、

私のゼルダの伝説リンクハートなすぎ!

ってあの一瞬インターネッツ広告一世風靡したセピアじゃない方の私の年収なすぎお姉さんを彷彿とさせるぐらい私のゼルダの伝説リンクハートは3つしかなくてどうにもこうにも行かなかったんだけど、

今はハート何個あると思う?

それはひ・み・つ!やかましーわーい!って

いま7つよ!凄くない?

頑張った私にご褒美!

そしてがんばりゲージも1周と5分の4と2周間近!

私のゼルダの伝説リンク成長したなー!って泣けるわー。

なので年末年始は年越しゼルダの伝説ブレスオブワイルド!だったわ!

そしてそしてよ。

塔の上から遠くが見渡せるからいろいろ見てたらあれ何?

デカイドラゴンフルーツみたいな植物!って思って塔からえいや!って飛び降りて向かったら

解放したらオネエみたいな人が出てきて防具強化してくれるじゃない!

えー!そんなキャラクターもいたの!私の知らないゼルダの伝説は本当に本当に冒険してる感じがして、

なにこれ!ぜんぜん本編進められない寄り道のための寄り道による寄り道のそれなんて藤原頼通?って思うぐらい

冒険

真夏の大冒険より大冒険よ!私の年末年始の大冒険

冒険しまくりまくりまくりすてぃー!

そして高いところに登って見晴らしの良いところからがんばりゲージにも自信が付いてきた今日この頃の私のゼルダの伝説リンクはどこだってパラセールで飛んでいけるのよ山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃってるのよ!

凄いこれ本当に走り回っているだけだけど

冒険してるみたいな感じがして!

そりゃもうさ、

マップを手に入れてワープポイントもチェックしてワープできるようになったとはいえ

マップの無地の空白地帯前人未到マップなので何があるか分からないところが冒険感増し増しの感じが

もーさ

昨日までの私のゼルダの伝説マップ中央ハイラル地域以外全部真っ白だったことを3年前の私に伝えて上げたいわ!

マップを手に入れたからと言うもの

道がのっているから歩いて行ける所も分かるし

マップ無しじゃ絶対にたどり着けないと思っていた2人目の研究者の人にも出会えたし!

もーマップ様々よ!

あとさー

武器と弓矢がないので、

相変わらずなんか草原に寝ている大きなボスみたいなのとか普通雑魚敵すら全無視

これ武器消耗を気にしなくて済む暮らしってくるのかしら?

あとルピーもないので、

動物狩って肉ゲットして売って矢を買ってって感じ。

今までの自分ゼルダの伝説何やっていいかからないとお手上げアンドそして匙を投げかけていたことを誤りたいわ!

うわー!

この世界って広いわ!

見知らぬ地域を歩くだけでも楽しい

つーか馬に乗りたーいって思いながらも馬まだ捕まえられてない状況。

馬宿に預けたら違う馬宿でも馬転送システムあんのかしら?

それは分からないけど。

馬とも仲良くしたいわね。

あとどうにもこうにもリンゴキノコだけの原材料じゃ体力ハート回復限界があるので

真面目に料理もしなくちゃいけないのかしら?って

私の嫌いな調合系のお仕事はこの手のゲームイベントの中で苦手なのよねー。

でもなんとか美味しい料理が出来たら克服して美味しいのが出来たらいいわよね。

マジゼルダ忙しいわ!

まさか私もこれまで忙しくなるとは思っていなかったので、

全ステージクリアは無理かも知れないけどこの年末年始のお休み中には

でも進められるところまで進めてみたい昨今、

あの四神獣1体に挑むだけでもワンダと巨像12体分倒すぐらいのボリュームとは言い過ぎかも知れないことは否定しないけれど、

そのぐらいのボリュームがあって

れいつになったら終わるのか謎!不明よ!

ゼルダの伝説ブレスオブワイルドが凄いことになってる!って本当に早く誰かに教えて欲しかったわ!ってぐらい

プレイし始めたのが2020年だったか

私は今まで何やってたのかしら?って

急にやることが分かりだして目的地が分かりだしたような感じが

あ!ここ進研ゼミでやったところだ!ってのを地で行くような感じが爽快よ!

進む具合が気持ちいいわ。

祠のパズルゲームイラッとくるけど、

今のところなんとか行けてるわ!

凄くない?祠もう26ポイントクリアしたのよ!

今までの私からしたら考えられないぐらい!

そんなわけで今日ゼルダの日なのでこもってゼルダ伝説します!

どうぞ

今年も良い増田が書けますようにってことを

杉の梢に明るく光る星一つにそう願う新年のご挨拶に代えさせていただくわ!

どうぞ皆さまもよい年末年始を引き続きお過ごしくださいね

あと

そんな感じだから年末年始テレビ番組とかもってのほか観てないわよ。

あーでも

NHK紅白歌合戦が司会が有吉弘行さんと坂下千里子さんと井森美幸さんだったら絶対観てたわ!

つーかあれヴイチューバーが合成で実写と登場していたヤツって

アクターが動いているところにCG重ねているんじゃなくて、

もう実際のステージ前のお客様から観たら誰も居ないステージをただただ観ているだけってことなの?

ステージがテカテカに光ってるじゃない?

あれそれでアクターが踊ってるなら反射して床に映ってるのかと思って

目をこらしてみてみたけれど、

反射して映ってなかったか無人ステージに音が鳴ってるってだけだったのかしら?

まあそれはそれとして

その瞬間だけ

ゼルダの伝説ロード時間に見たぐらいよ一瞬ね!

あと最後にお正月らしいことも言わなくちゃと思うので、

最後

お餅の食べ過ぎ注意!

なんつってー!

うふふ。


今日朝ご飯はまだね。

新聞は買ってきたので、

正月特番記事を読むのが楽しみよ!

あとせっかくだから大晦日新聞も買ったので

読むものがたくさんあるわ。

朝ご飯は遅めの何かお昼と一緒に気が向いたものをって思うわ。

デトックスウォーター

ホッツ緑茶ウォーラー

新年一発目のホッツ緑茶ウォーラー

フレッシュ緑の香りが良いわね新年!って感じを無理矢理感じさせているわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

今年もどうぞよろしくお願いいたします!

2023-12-18

ソシャゲがどんどん複雑化してる

昔のソシャゲシンプルだった。

旬の最高レアを集めていれば最強だった。

パスドラぐらいから「プレイヤースキルが高ければ最強」〜「プレイヤースキルカスでも最強」の棲み分けグラデーションが始まった。

RPG形式でさえ戦闘は複雑化して「その時のボス環境に合わせた正解」だとか「ボスギミック理解する気がないなら最高レアがいくつあっても無理」になっていく。

アイギスから始まったタワーディフェンスブームの影響も受け、ゲームは更に複雑化。

そもそも何使っても強い奴は強い」が始まりガチャは単なる選択肢を増やす手段へ。

それに対しての「どうしようもない雑魚全ステージゴリ押しするための構成」みたいなのも出てきたが流石に高難易度ステージは無理。

そして最終的に「運ゲーをひたすら繰り返したら最強(パチンコ構成」という形が誕生し、ゲーム性は一周回って艦これレベルまで逆行。

もはやゲーム宣伝だけでは「本格スマホゲーム」の言葉が「本格的にガチャゲー」なのか「本格的にプレイヤースキルゲー」なのか誰にも分からない状態へ。

何故だ。

時間課金額さえ積めば好きな作品世界で最強になれた頃のシンプルソシャゲはどこへ消えた?

2023-11-12

ゲーム感想 CHR$(143)

CHR$(143)

全ステージクリアSteam実績全解除)

プレイ時間 88時間全ステージクリアしたばかりの現在時間

あああーーーー、めっちゃしかったーーーー!

全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!

しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォースリー」でいいのか? ちなみに、ゲームタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。

タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスメーカーから1984年販売されたCPC464というホームコンピューターパソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロコンピューター元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロ雰囲気に仕上がっているのも好きだ。

ゲームジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。

Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設シミュレーションに、カイロソフトレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。

『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。

リッチやりがいのある物理ベースパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学熱力学化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物機械乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!

https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/

パズルゲームレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。

ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルであるゲーム内では各ステージレベル表記されているので、この感想文でもレベル表記する。

パズル難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力クリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。

ちなみに最終レベルクリアSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。

レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。

レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。

ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。

ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。

このように、流体力学熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。

非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロック論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロック存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語命令プログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤ意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語仕様書を読まされるとは思わなかった!

とはいえ言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングゼロからコーディングする必要もない。プログラムサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルプログラミングともいえるのだが……。

説明するのを忘れていたが、ゲーム全般日本語対応しているもの機械翻訳なので翻訳ガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳ガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイル英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ言語仕様を調べようとして英語説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルプログラミングだなぁと感じたものだ。

好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。

チュートリアル的なレベルギミック説明からまりレベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。

その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルクリアSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。

そして最終レベルクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。

しかった。ありがとう、『CHR$(143)』!

2023-10-11

anond:20231011142828

そこらへんの成長システムは毎回毎回仕様が変わってるしなんならエンゲージはアプデでサイレント変更されてるから何が正しいのかみんなわからん

エンゲージは最初は「成長固定」を選べば60%なら1レベルアップごとに60pたまって100pたまるごとに1上がるみたいな非運ゲー方式だったが

1.3.0から「各レベルごとにその確率で成長するが、成長するかどうかはセーブデータ開始時に決まっている運ゲー方式サイレント変更された

この変更がバグなのか、最初仕様バグなのかアナウンスいからなにもわからん

 

エンゲージの内部レベルの話は普通にプレイする上ではどんどん得られる経験値が減るので無限強化はできないが、

経験値が少なくなるだけで0にはならないのめやり込み上では全ステカンストまで育てることは可能なはず

カンストステータスクラスごとに決まってる数値にキャラクターごとの補正を足し引きしたものだったと思う

2023-10-10

スマホゲーって絶妙に最高難易度が緩いのが地獄だよな

もっと完璧にキツキツでクリア出来るプレイヤーけがおかしいってバランスなら、皆最高難易度クリ諦めて平和に遊べるのに。

なんかどのゲームも「イベント全ステージ☆3クリア出来てないとかお前やる気あるんか?攻略動画みて出直すかもうアンインストしないよ」みたいな圧かけてくるの勘弁して欲しい

2023-09-11

お前らが解除できなさそうで俺が解除してる実績。

結婚

高校生と付き合ってsex

彼氏持ち女の初生中を頂く

友達BBQ

正社員になる

ac6の全ステージsランククリア

スト6マスターランク

2023-05-27

こんなマッチングアプリはどうか

・男は会費あり、女は無料

・男女ともに顔写真必須

・年齢も必須

プロフィールは600文字以上必須

趣味は書いてもいいが、その他の詳細項目欄にあることは書いてはならない。

・男は初めから女の全ステータスを見れるが(会費を払っているから)、女はステータスオープン!するごとに、課金しなければならない。

年収等、ステータスで絞り込むには、更に課金しなければならない。

anond:20230525124159

2023-05-07

Steam版『Induction』全クリ(全実績解除)記念【●●●●●●】

おかしくなるで。

最終ステージで脳を酷使しすぎて、エンディング後しばらくは頭がぼんやりとしていた。

数十分たってようやく脳が落ち着いてきたので、備忘録として記念に書く。

プレイ時間:約25時間

全実績解除(全ステージクリアして、【●●●●●●】まで達成)

もう2度とやりたくないけど、すげーおもしろかったパズルゲーム

平面パズルの『倉庫番』を立体にして、『Braid』のタイムトラベル要素を加えたゲームが『Induction』、といった感じだ。

1マス単位の細かな動きを要求することはあまりないし、全てのステージが1画面に収まっているけれど、中盤以降は難しかった。

ステージ終盤は日をまたいでクリアしたことも多く、一番苦戦した最終ステージはたぶん4時間くらいを要した。

パズルがうまくいかず奇声を発しそうになったこともあり、夢にまで出てきたこともあり、ゴールデンウィークをかなり費やしてしまったが、クリア後の達成感は大きかったので後悔はしていない。

どのステージギミック数はあまり多くなく、一見してシンプルですぐに解けそうなので、あきらめることな全ステージクリアするまでやってしまった。

『Baba Is You』、『Recursed』はある程度クリアしたところで詰んだままになっているので、それらに比べたら簡単だった。

それでもすごく難しく、『Braid』よりも難しかった。

難易度ステージを経るごとに少しずつ難しくなっているので、たとえ途中で詰んでしまって全クリできなかったとしても、楽しかっただろうことは間違いない。

2022-12-02

anond:20221202083200

手すりをつなげるようにロープを張るとか、バーをつければいい

倒れそうになってもロープバーに掴まればより安全

別に全ステップにつけなくても10単位とかでつければ歩けなくなる

2022-10-22

NovelAI界隈見てると、リーク版をわりとオープンに使っている中国の方が進むのだろうか

中国国内でも、リーク版は駄目だとか、NovelAI自体danbooru学習しているか絵師仕事を奪うので反対という意見は出ている


NovelAIの良いプロンプトを集めたドキュメント元素法典」が日本でも話題になった。

NovelAIを使ったことがない人にはわからないだろうが、NovelAIリーク版のプロンプトとなっている。

初版だと最初のページに記載があったが途中から削除)

真面目にNovelAI本家を使っている人が、「元素法典」をコピペしても上手く動かず、有志が作ったリーク版からNovelAI本家へのプロンプト変換サイトで変換しなければならない。

個人的には、タグdanbooruタグを並べていて特に変わったものではないし、手当たり次第に強調しているように見えて好きになれないし、

Prompt Editing/Mixingを使った事例がないことなから、あまり好きではないが、Twitterなどの反応を見る限り、需要はある。


でだ、本家NovelAIにはできず、リーク版で出来ることがある。

例えば下は、AUTOMATIC1111の機能を使っており、リーク版でしか動作しない。

試す人は18禁画像が出るので注意だ。乳首が透けている絵が出る。

[lewd:assertive:0.3] small sweat [nude::0.8] [nipple::0.95] 1girl with disheveled messy atmosphere cherry bloom hair sitting in white [((((translucent)))):((transparent)):0.9] [hoodie:trench coat :0.4] liquid crystal [((transparent)) sailor dress::0.7] indoor inside [vehicle], [downpour raining:0.5] [nightclub:cyberpunk:0.3] city, public crowd

Negative prompt: ugly, fat, obese, chubby, (((deformed))), [blurry], bad anatomy, disfigured, poorly drawn face, mutation, mutated, (extra_limb), (ugly), (poorly drawn hands fingers), messy drawing, morbid, mutilated, tranny, trans, trannsexual, [out of frame], (bad proportions), (poorly drawn body), (poorly drawn legs), worst quality, low quality, normal quality, text, censored, gown, latex, pencil

引用元https://gist.github.com/crosstyan/f912612f4c26e298feec4a2924c41d99


簡単説明すると、途中まで乳首で描画し、途中で止めるので、衣装が透けているという描画になる。

「::0.8」というのが、全ステップの8割まで描画して、そこで描画を止めるという意味だ。

[nude::0.8] [nipple::0.95] で8割までヌードを描画し、9割5分まで乳首を描画し、残りで衣装を描画することで、衣装の透け感を出す。

衣装が透けているというのは、danbooruにもあるが、上記を考案した人はよほど乳首を描画したかったのだろう。


他に [nightclub:cyberpunk:0.3]いうのも、AUTOMATIC1111の機能だ。

最初ナイトクラブで3割、残りをサイバーパンクで描画という意味になる。



なにより、リーク版はタダで、本家は有料でしか英語ってことで、バズるのが中国より日本の方が早かったが、リーク版が出てからは一瞬だった。

マンパワーが違う。

リーク版を動かす為、中国語での解説記事がバズり、

NovelAIサイトUIを丸々パクったサイトが出来、「元素法典」が生まれている。

日本話題になっているTwitter中国語にすぐ翻訳され、ノウハウ取り込まれているのが現状だ。


日本人はもうSNSで投げっぱなしという感じだが、中国場合記事ドキュメントを書いてまとめること、

タグなどは網羅的に収集するといった人がまだ多い。


これからもNovelAIにかぎらずAIは出てくるだろうが、こんな感じになるんだろうか。

2022-08-21

anond:20220821202858

マジでそう。そういうの出来るだけ排除たかったら

そもそもガチ水商売だって会員制の店とかあるんだから

ある程度稼げてる人以外お断り(高額な会員制)にすれば多少は減る

まぁ風俗したり・旦那実家資産食い潰してでも、

ホスト通い、全ステ全通してるジャニ・2.5・Vヲタソシャゲ廃課金する女はいるので

完全排除は無理ですけどね

 

あとは吉田製作所みたいな方向で売るとかだな

吉田は同性だけじゃなく意外と女性視聴者もいるらしいが

2022-07-21

[]7月21(日)

ご飯

朝:サンドイッチ。昼:カロリーメイト。夜:パスタサラダスープ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、イライラ上限マックス

もういいです。残業してまで間に合わせる気概ゼロです。

マジでもういい、遅れて怒られても平気な顔する練習してよ、知らんわ。

シャドウバース

勝てねえ…… デイリー3勝のために何時間苦戦してんだよって感じ。

デッキ変えよ。

グランブルーファンタジー

ニアド追加されてるけど、どれも上級者向けで僕は使いこなせなさそう。

風斧はシンプルヴァイキングコンパニで使えばいいかな。そ

スーパーマリオギャラクシー2

スター50個までプレイ

ステージでいうとワールド5の最後の方。

クリアが近づいて来て寂しいけど、やり込み要素はどうしようかなあ。ギャラクシー1もスタッフロールを見て終わりにして全ステージ遊んでないからなあ。

2022-06-12

anond:20220612135820

「配布者が個々人の収入を調べ、低収入な人全員に一律で〜」とかアホなこと言うアホが一向に減らないのはなんでだろうか

彼らの中では全ステータスがマイナンバー紐づけ完了済みで、指パチ一つでズラッと一覧表示されるのだろうか

まあそりゃ君の生まれた遥か未来ではそうなのかもしれんが、今はまだ2022年やぞ

2022-03-03

anond:20220303121753

勝つ勝たんの話してないで

振ることが可能ステータスの量を自分で考えて配分すんのが育成ゲーム面白味やん

戦略によって配分パラメータが分かれるから、勝ち負けに面白みがでるわけやんか

それを全ステカンストが当たり前になる未来は発展性がなくてつまらんと言うてるだけや

ポケモンだって種族値に差があって努力値配分があるからおもろいわけやん

種族値個体値努力値タイプもなくて、技と特性しかないポケモンはおもろいか?という話

から、今後どうする気なんやろな、と言うてるだけ

2022-01-20

anond:20220119211152

いや元だね

ジャニヲタマウント合戦疲れたのと推しが退所したのでジャニヲタ卒業しました。

自分大人になってからハマった口だけど想像以上にそこら中にいるよ、ジャニヲタ

全ステの為に風俗やったりするレベルから完全茶の間まで色々いるからほんとピンキリ

とりあえず看護師はめちゃくちゃ多い。

2022-01-18

anond:20220118210911

いいえ。

統計でも、結婚に至るまでの全ステップに置いて受け身なのは女ですし、それでいて高望みなんですよ。

しかも年々それが強化されているという統計もある。

2022-01-16

[]社畜プログラマ気分を味わえた2Dアクションパズルゲーム

Steamで買った『Recursed』というゲーム全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。

Steam:Recursed

https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese

操作方法/目的

一見すると『Recursed』は2Dレトロ雰囲気アクションゲームである操作シンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。

概要/パズル

ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。

この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態リセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロック位置リセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。

さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。

そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。

再帰プログラミングとRecursed

再帰数学的帰納法アルゴリズムでは定番概念だが、それがパズルとなってプレイヤー思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミング経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。

「ゴール前の段差が大きくブロック必要からブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッド引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッドからゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色オーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクト位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッド引数渡しをする必要がなくなるのか?」

こんなことを一つのステージクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語プログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミング経験があるからその用語パズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念パズル思考をするのだろうか。

プログラマを辞めて何年もプログラミング思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから学校プログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。

ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事プログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミング単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。

感想

『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者パズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。

似たようなアクションパズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。

好きなステージ

具体的にパズル解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。

Woodland/Loop

再帰概念が利用される最初ステージ

チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰概念を見せつけられることで、このゲームタイトル名の意味理解することになった。

Ruins/Interlock

鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロック名前に相応しいステージだった。

Temple/Blister

一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。

The Void/Sojourn

The Voidステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。

The Void/Escalate

箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。

The Oobleck Conundrum/Transfer

簡単そうに見えて難しく、唯一ステージ飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間試行錯誤で改めてこのステージクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者想定外方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法スッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。

The Last Tapestry/Flight

The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。

最後

この記事投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。

全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。

2021-09-24

anond:20210924235225

浅いオタクの方がキョロじゃん

全ステ当たり前なんてキョロじゃ出来ねーよ

2021-09-01

anond:20210817083708

たとえ全部の呪文を覚えて種でMP含め全ステータスをカンストした「実力のある」武闘家でも勇者にはなれない。

強さを極めてどんな敵でも倒せるようになることが勇者役割ではないのだ。

2021-04-27

プログラムってなるべく拡張できるように書く?

ゲーム報酬を表示するプログラムユーザー提示するだけ)書いてて

クリア報酬A、高得点報酬B、全ステージ累計クリア回数報酬CとあってABが同時に起こりうることは想像してたかSwitch文でA,B,AB,Cと4パターン分書いた

 

でもよく考えたらABCが同時に起こる可能性もあるからそれぞれの報酬を追加できる処理のほうがおさまりがいい

追加する場合ローカルだけじゃできないかフィールド変数作らないといけないし、(ゲーム内でめったに使わない)報酬画面消すためにいちいちフィールドもNullにしないといけない

 

プログラマ的にはどっちが正解なんだ?

あとから拡張性が高いほう(一見したらよく分からないが、一度書けば楽に処理可能)、あるいは簡単かつ初見でも処理が見やすいほう

2021-03-09

anond:20210309121826

ウマ娘の育成について

安定して勝つためにはURAファイナル決勝で全ステータスC+かつ伸ばしたステータス必要になる

ではどうすればその目的は達成できるのか

そのためにはサポートカードの編成が重要となる

そこで、イベントなどをのぞいてトレーニングのみに注目しC+に必要な強化量を考えてみる

まず数値を把握しよう

C+というのは数値に直すと500以上となる

また、Bは600以上だ

次にウマ娘の初期ステータスを考えてみる

ここではざっくり全部のステータスでそれぞれ100あるとしよう

となるとC+に上げるのにトレーニング必要な量はざっくりと400となる

次に、各トレーニングでのパラメータの上げ幅を見てみよう

トレーニングにおける数値を1とし、一緒に上がるパラメータ数字の量の比率を見てみる

サポートカードによって変わるかもしれないが、今確認した限りではこういう比率であった

スピードトレーニング パワー0.5

・スタミナトレーニング 根性0.5

・パワートレーニング スタミナ0.8

根性トレーニング スピード0.5、パワー0.5

・賢さトレーニング スピード0.2

まり例えばスピードの初期パラメータが100としたときスピードをBにすべくトレーニングしたとき、400上がることになるので、パワーは200あがるということになる

このとき、初期のパワーは100なので、合計で300となり、C+にするためにはパワーが上がるようなトレーニングを200だけやる必要がある

ここで例として、メインのトレーニングでパワーを選び、スタミナとパワーをBとし、他のパラメータをC+にするための育成トレーニングを考えてみよう

パワーは+500する必要があるので、スタミナ+400となる

スタミナをBにするにはさらに+200する必要があるので、これにより根性+100される

これにより根性は200となるので、根性トレーニングを+300行うと、スピード+150、パワーも+150される

賢さトレーニングを+400行うと、スピードが+80となる

これを合計するとスピードは初期値の100に+230となり合計330、目標の500には約170足りないこととなる

よって、これに継承スピードをある程度補正することができればスピードトレーニングを少なくできるので、スピードサポートカードをなくしてもオールC+以上、B以上2つを確保できるめどが立つこととなる

2021-03-05

某J事務所ファンゾーニングについて

最近某最大手アイドル事務所マネージャーが、事務所タレントファン女性からストーカー被害あい、結局その女性逮捕されたという顛末事件が明るみになりました。

ああ、きっとこれはまた事務所タレントファンではない様々な人からあれこれ言われたり思われるんだろうなぁと思い、何とは詳しく言及は出来ませんが一応ゾーニング(?)分類(?)みたいなものを書いておこうと思います。各項目の詳細についてはこれ以上は言及しませんので悪しからず。

※上の方はライト、下に進むにつれてヘビーなファンです

茶の間

映像雑誌などで見れる媒体を楽しむファンお茶の間まりという意味。主に実際コンサートに行ったり、その他イベントなどでもタレントに生で会ったことがないまたは会うつもりはないファンCD普通に買うが現場に行かない、など。稀にCDやグッズをめちゃくちゃ買うのにライブに言ったことがないという人もいたりする。

イッピパンピー

上記に加えて、年に数回は現場に行くファン所謂普通ちょっと熱心なファン普通にファンクラブに入り、普通に年に数回はちゃんと生で見に行く。オリキやらかし(下記に登場します)

ヲタクガッツ

上記ヲタク活動の中でも特に現場に大してお金を注ぎ込むファンコンサートツアー、舞台イベントに年がら年中行くファンイッピよりは確実に現場に足を運んでいるファン全ステ(全通、全公演行くこと)するファンなど、まあイッピ所謂ガッツと呼ばれるまでには色々な尺度ファンがいると思うので、どこからガッツなのか?という考え方は人それぞれ。

オリキ

語源は『追っかけに力(リキ)入ってる』の略。上記ヲタク活動に加えて、オリキ行為(=ここでは入待ちや出待ち)をするファン事務所は元々明確には出待ち禁止はしていません(もちろん、ここはダメとかあそこはオッケーなどの細かいTPOは多々あります)非公式組織化されている現状であり、ファンクラブや事務所とも密に関係しているため、そのルール(代々受け継がれた口伝え結構厳しい)を守っていることが大前提。何とは言わないがごくまれ番協イベント協力はこの組織を頼る。

~ここからグレーゾーン

ギャラリー、ちゃっかり

上記オリキルールに守れないファンオリキ存在を知らず無意識にこうなってるパターンもある、知ってて守ってないパターンもある。無断でタレント写真を撮る、バレないように付きまとおうとする(大体バレてる)、偶然の遭遇をしたファンを装って話しかける(本当は偶然じゃない)、まあ大体そんな感じなので「オリキもしないし善良なファンを装ったやらかし予備軍」なので個人的には一番厄介な気もする。

~ここから禁止行為犯罪

やらかし

上記オリキルールを守れないまたは守りたくないファン。ちゃっかりがいつか激化するパターンもある。オリキイッピ攻撃をしてくる人もいたり、はてまたちゃっかりからタレントを守るという名目で誰にも頼まれてないのに自主的に付きまとって警備をしたりする人もいる。意味分からん。ちゃっかりの度を超えて、タレントに無断で接触、付きまとい、ストーカー暴力、他のファン一般人への暴力社会的迷惑行為犯罪行為などを重ねるファン。もはやファンとは呼べない人々。(←※今回逮捕された女性はここ)

今回の事件は当然やらかし女性によるものです。

当然事務所やらかし行為禁止しているので、本当にやめましょう。犯罪です、捕まって良かった。

それではみなさん、良いジャニヲタライフ

2021-02-18

RPGレベル上げって何が面白いの?

ゲームってプレイヤーが上手くなる過程面白いもんだろ?

キャラクター勝手に強くなっていったら自分が上手くなったから勝ってるのか単にキャラが強いから勝ってるのか分からないじゃん。

それってゲームとして面白いのか?

そもそもゲームとして成立してると言えるのか?

いや本当理解に苦しむわ。

最近アクションゲームだと思ったら実はRPGキャラ勝手ドンドン強くなりますみたいのも増えてきて本当参ってる。

俺は初期ステータス全ステージ攻略する前提で作られたゲームがやりたいんだけどなあ。

2021-02-17

この元増田に届いてほしい、同類増田より

https://anond.hatelabo.jp/20210213230410

「あるある」と思って読んだ。さぞ悔しかたことでしょう。

しか安心なされよ。物事はキットうまいこといく。

こちら、2児の父であり育児全ステ振っている感じの父です。老増田心ながら、いろいろ伝えたい。

あなたと同じようなことがたくさんあった。ぱっと思い出すことを書いておく。今はこのようなことはない。過去の話だ。

保育園の送り迎えをしたくらいで褒められる。

雨の日、電動の子もの自転車子ども2人を乗せて帰るときに、保育園先生に「パパすごいわね」と声をかけられた。たしかに、これはかなりきつい。冬場は特にきつい。でもね、その発言がなされたとき、俺の隣にも雨の中で自転車に2人の子どもを乗せている別のママがいたわけ。そのママも同じだけすごくない?遅くまで残業している男女がいたときに、「ママすごいね」と言うのと同じ構図。褒めているようで侮っている。ちなみにその時は言いましたとも。「こちらのママ様も同様にすごいですよ」と。そしたら「あ」という顔をしていた。年配の保育士さんだったが、大悟したはず。

保育園の年配の先生二人称複数形が「ママたち」「お母さんたち」

保育園保護者会の役員をやったとき自分一人だけが男性で、それでも「(ほぼ)ママたち」というくくりで呼ばれることがたびたびあった。「俺、ここにいるよ!」と毎回心の中で叫んでいた。

子どもを迎えに行ったら、「今日トイレで汚してしまったんです。ママに伝えてください」と言われたこともある。

ん?俺が今、しかと聞いたぞ?

まり父親育児における二級市民に序せられているという事実に、いろいろなところでチクチクされる。

しかし!以下の点から、そんな杞憂の8割くらいはなくなると思う。これを伝えたい。

第一に、そこまで育児ワークを多くこなしていれば、日常的に見ている人からの侮りやズレた褒めは減ってくる。

第二に、自分自身が慣れて気にならなくなってくる。

第三に、相手言動がある程度予測できるようになってくるので、「事前に予測が立つ」 <- これポイント

ちょうど先日、近所にある学習塾が何周年記念とかで営業の人が家にピンポンきた。ノートをくれるというので、ひょいひょいとドアを開けた(ちなみに増田コロナからずっと在宅勤務)。軽く前口上を聞いた後、営業さんは「お母様がいる時間にもう一度来る」と言う。そう来ると思っていた。マンション営業で夫がターゲットになるが予測できるのと同じで、学習塾習い事系では母親ターゲット意思決定者という前提になる。

我が家場合、これ系の窓口は私なんです。どうぞ私に話してください」などと伝えて、話してもらい、丁重お断りしたらすんなり帰っていった。

一瞬、相手が「え?」という顔をするが、別に気にならない。そんな場面はたくさん見てきた。

保育園入園説明会保護者会、学校行事などなど、母親が来ることが想定されていて、父親オマケ扱いされることが事前にわかっていれば、どのように切り返してそこに居座りメインキャラクターであることを認識させるかを考えておくのがよい。

我が家場合、こうなんです。」とか「うちは私が、」

こんな感じで、切れることなく、男女平等だとかそういう高尚な話をすることもなく、ただ偶然、「うちの場合はこう」ということを伝えれば、角も立たずに丸く収まること請け合い

父母のどっちか1人が担当になりそうな場面では、父が担当者になるよう事前に取り決めておくのもよいと思う。元増田入園説明の場面を考えると、「あー、では妻が娘の相手しますので、私がお話を聞きますね」などと言えば良い。その場で妻に向かって、「それでもいい?」と優しく付け加えるところを見せたりすれば、園長先生は誰か保育士を1人よこして娘の相手をし、父母の2人に話をしてくれるんではないかと思う。そして、園長先生には「俺はオマケじゃねー」というメッセージをしっかりと伝えることができる。希望的観測だが、その後は一級市民として扱ってくれるかもしれない。

瞬時のレスポンスを早くしようとするあまり鼻息が荒くなってはいけない。大事なのは想定問答を用意しておくことだ。それにはある程度の失敗体験必要。今回はそんな失敗体験の1つだ。

長々と書いてしまったが、子どもが小さい時期はあっという間。

なにより育児楽しい

父と母という別個体からさらにまったく違う別個体が生まれ、それが自律して動き出すというめくるめく刺激的な体験だ。

可能範囲ステータスを振って楽しんでほしい。父親育児オマケではないぞ。

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