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はてなキーワード: 互換とは

2021-09-17

Type Bと3.0 Type B互換性ないのかよふざけんな。

2021-09-14

MATLAB/SimulinkMathematicaを使ってるかで差が出てる気がする

自分観測範囲だけで統計なんてとってないんだけどさ。

米国でも中国でもMATLAB/SimulinkMathematicaを使ってる学生エンジニアレベル高いなという印象を持ってる。

互換ソフトでいいじゃんと言われそうだが、互換ソフトだと制限かかっている。


高いソフトを使えるくらいお金に余裕があるからなのか。


日本は、というと・・・

そもそも高度な数学物理必要ソフト国産できなかった時点で駄目だったのではないか

2021-09-10

プログラマー35歳定年説とはなんだったのか?

まぁ、向いていなかった人にとっては転換期になった年齢だよな、とは思う。いわゆる、中年危機というか。今は日系のハード駆逐されて、互換機が全盛となって、転職可能になったおかげでプログラマーママで老後にいける幸せ時代だと思う。かつては BASIC のような学習コストの低いものプログラマーをなのれたけど、今となっては OOPSQL、そして Unix といった類の習得する学習コストが高くて、一度習得したらずっと忘れないような魔法のようなツールが無かったので、体力がある若者たちが勝ってきたけど、というだけだがね。もっと良かったこととしては、プログラマー需要が低下しなかった、という幸運があっただけかもしれんがね。

anond:20210910161543

安倍聖帝は森羅万象

すべての概念を包括するからあらゆるもの互換可能

いわばパターンマッチングにおけるワイルドカードに相当するわけで

その文章もどの文章も真(True)となる

で、あなたのおっしゃる安倍晋三って、どの安倍晋三かしら?

2021-09-02

PSビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題

この記事おもしろいな

ジャンルは違うが弊社のビジネス共通するものがある

 今月は,ソニーグループ任天堂決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。

 PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体最先端チップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインド挽回できるかどうかはよく分からない。

 下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことからコロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。

ソニーグループゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数

出典:ソニーグループ決算資料より

 この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジムライアン自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。

 この問題説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである

(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこ

(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた

 特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去ユーザー資産が持ち込まれストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存タイトルストレージから削減することをコスト心理的抵抗:スペースコスト暫定的命名)と認識していて,このコストを上回る価値新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである

 この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題認識していることを知った。

 PS5には追加のSSDスロットがあるが,現状ではこのスロット解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェア解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。

 これらのことを考えるとF2P収益PS5で拡大したのも頷ける。F2P課金データ容量と相関していないためだ。パッケージダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。

 これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲーム肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。

 この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。

 次に,任天堂決算であるSwitch販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである任天堂ゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。

 5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月セルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである

 ただ,任天堂エース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。

 セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。

 PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体モジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である

 そのうえで,故岩田社長任天堂ゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂ゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。

発売から四半期ベースでの着荷台数推移

出典:決算資料よりエース経済研究所

 最後スマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントウマ娘効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクター制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所見方である。ただ,こういうとウマ娘市場好調ではないという向きもあろう。

 そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所ウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存タイトル市場はむしろ割を食ったように見える。

 1タイトル挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記コスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか注視しているところである

2021-08-31

PS4からPS5に接続してリモートプレイできるけどできない

PS5を入手したので、余ったPS4にはリモートプレイ用の端末として余生を過ごしてもらおうと思ったが、期待したほどではなかった。

PS5でPS4コントローラーを使ってPS5のGhost of Tsushimaプレイ

これはリモートプレイではないが、前提として。

公式説明されているとおり、まったく使えない。

PS4からPS5に接続してPS4コントローラーを使ってPS5のGhost of Tsushimaプレイ

タッチパッドが何をしても(押しても触っても滑らせても)タッチパッドの押下にしかならない。

振動機能もない。

タッチパッド振動機能PS4コントローラーにあるので、これらが動かないとは思わなかった。

PCからPS5に接続してPS4コントローラーを使ってPS4Ghost of Tsushimaプレイ

PS4バージョンソフトであれば、タッチパッド振動機能も正常に動いた。

感想

PS4がPS5のリモートプレイ対応しているのは公式サイト(https://remoteplay.dl.playstation.net/remoteplay/lang/jp/index.html)にも書いてあるが、

このあたりの挙動については記載がないので慎重になるべきだった。

もともとPS5にPS4コントローラー接続しても使えないのだからリモートプレイ限定的とは言え使えるのはありがたい……。が、互換性が無い操作公式サイトに書いておいてほしい。

2021-08-09

佐々木はだいたいサッサンになるわけなんだけどそこでササン朝ペルシャ互換性が出る。

ちなみにサーサーン朝のサーサーンはどこのだれなのかよくわかっていない。

俺が知ってるサッサンも15年前から行方不明になっている。

あるいは同世界転生したのか

2021-08-06

anond:20210806121944

互換性のない古い端子を持ってる奴のことを老害っていうんだぞ。(未来的会話

2021-07-29

ひじきとワイの鼻毛ゴキブリの脚は互換性がある(見た目上の)。

2021-07-25

ルックバックの登場人物マンガ制作につかってるコンピュータってMacじゃないんだな。

漫画家先生PCのほうが使用率高いのかな?

最近ではアシさんとのやり取りもデータなんだろ?互換性とかどうなってるんじゃろ。

2021-07-18

anond:20210718160818

逆に聞くけど、質問質問で返すのは詭弁のガイドライン抵触するのは承知の上で、貴方は「計算機実数を扱っているという前提が間違っている」のを知っているのか?

逆に何でその程度のことすら知らないと想定してんだよ。意味不明すぎるだろ。そもそも計算機実数を扱っているという前提」なんて存在しねーぞ。お前は実数定義を知ってるのか?有理数を完備化したもんだぞ?有理数稠密だということを理解してるのか?そもそも自然界に「実数」が存在してるなんて証拠は一個でもあるのか?物理学実数体でないと致命的におかしくなるケースが一個でもあるのか?

たとえば、カオス理論が起きるのは「計算機科学で物理学と同じように小数を扱ったから」なのだけど、あれは古典物理学を学んてきた人がおかすミスなんだよ。あれはローレンツ有効数字というまやかしに引っかかって起きたのと、十進法と二進法互換性が無いことに起因したケアレスミスなんだよ。俺はカオス理論否定するのじゃなくて、カオス理論も偶然が生んだ産物だという上で言っているのよ、念の為

意味不明カオスは初期値に鋭敏だというだけだぞ(細かいことを言えば色々あるが)。計算機がどうとか関係ねーし有理数実数関係ねー。パイこね変換のカオスは離散系だろうが。何言ってんだ。

お前はまともに勉強したこともないのに聞き齧った単語でそれっぽいこと言ってるだけなんだよ。まともに勉強してから喋れ。

anond:20210718125317

逆に聞くけど、質問質問で返すのは詭弁のガイドライン抵触するのは承知の上で、貴方は「計算機実数を扱っているという前提が間違っている」のを知っているのか?たとえば、カオス理論が起きるのは「計算機科学で物理学と同じように小数を扱ったから」なのだけど、あれは古典物理学を学んてきた人がおかすミスなんだよ。あれはローレンツ有効数字というまやかしに引っかかって起きたのと、十進法と二進法互換性が無いことに起因したケアレスミスなんだよ。俺はカオス理論否定するのじゃなくて、カオス理論も偶然が生んだ産物だという上で言っているのよ、念の為。それで、主訴に戻るけど、この複雑性が計算機というレイヤーの上で物理学放射線などのビットエラー)や計算機科学の限界無視して数学演繹的に表すことが可能なのか?、という疑問に対して「無理」なんではないかと思っているわけ。

2021-07-17

anond:20210717174153

応答ありがとう。確かに AWSGCP は素晴らしいテクノロジーだよ。だけど、あれだけベンダーロックインに絶望してきた我々は、なぜクラウドだけは別モン扱いするのか理解しかねる... とは言うのは嘘で S3 は本当に代替がない。S3 の互換はあるけど、オリジナルが S3 であるから仕方ないけど。絶対AWS が S3 のオリジナルOSS にすることないし。

AWS の次は Azure で良いのじゃない?なんか、評判良さげだし。GCPアリババクラウドに負けている時点で、ちょっと残念。ちなみに GCP 自体は好きだよ。(さくらクラウドカムバックまってるぜ!)

2021-07-14

anond:20210714033323

カリンバに一票。癒されるサウンドだし、音量も大きくないし。音域は狭いけど音の重なりも出せるし。ただ音階の並びが独特だから他の楽器との互換性というか、シナジーは少ないイメージ

2021-07-13

anond:20210713201518

いうほど互換性ないやん

上位いいたいだけか

2021-07-09

anond:20210706022633

一応年収1100万のソフトウェアエンジニア(もちろん国内、ただしアラフォー)なのでアドバイスじゃないがどんな感じか説明

やってることはバックエンド全般最近インフラ管理画面も大体バックエンド屋さんのお仕事なので、

要はフロントエンド以外というのが正しいかな?極めてざっくりいうとアミューズメント関係イベント基盤を

AWS上で構築・運用するお仕事アプリはBFFはnodeのアプリ動画とかバッチ系はJavaで書いたアプリLambda

ECS上で運用ストレージはElastiCacheとDynamoDBを使っていて、基本的にすべての運用はEventBridgeで

Slackに飛んできて自分保守までやる感じ。これで10人のチームで回している。スマホアプリフロント

なるんだけどそっちは別のチームがやっていて多分同じぐらいの年収をもらっていると思う。

かると思うけど別に全然したことをやっていない。最新のプロトコルとかよく知らんし、

CSは一応AtCoder青とかい人材もいるにはいるけどほとんどの人は並ぐらい。

FPGAなんて多分みんな無理なんではないかな。それでもこの年収をもらえるのは単にソシャゲ業界利益率が

いからで別に俺がすごいわけではない。AWS知ってる人はわかると思うけど上のスタックって

多分駆け出しエンジニアちょっと頑張ってる程度の人が練習で作るWebサービスぐらいの技術レベルだと思う。

技術的に一応他よりは高いのかなと思うのはCD/CIかな。アミューズメント業界なので一日10回のリリースとかよくある。

なのでステージング環境OKならそのままSlackで1スタンプデプロイになっている。

基本的フロントとの互換性が取れる限りはバックエンドは無停止リリースができる。

これもEKSのおかげだな。やっぱりコンテナ技術はすごいよ。

残業時間は全社平均して10時間だけど深夜に趣味で新機能の開発とかしてるので実質200時間とかある人もいそう。

俺は一応残業は全部申告してるけど、そもそもゲーム業界裁量労働制適用できる業界なので残業代などない。

というわけで業界が好きで、かつ増田ぐらいの知識があるなら1000万は30代になったらいけるんじゃないか

20代でも500か600万は固いでしょ。ただ業界が好きかどうか/その業界が儲かってるかどうかによるので、

そこだけは妥協せずに選んでくれ。個人的に深夜まで新機能作っててもそんなに疲れないんだけど、

前職のSIerPMやってたときは定時内ですら苦痛だったわ。客とか上司の顔見るたびに作り笑いしてたけど

転職間際とか引きつってた記憶がある。ちなみに年収270万君が例に出してる会社ひとつなんだが、確かに

入社難易度は高いと思うが(主に学歴フィルターの面で)中にいる人の技術的なスキルは散々が多かったぞ。

飲み会で客とうぇーいする能力だけは高かったが。SIerなんてそんなもんなんで、いくら年収が高いからといって

技術的なことをやりたいとか、体育会系脳筋じゃない限りおすすめはしないな。

2021-06-25

Windows11との互換

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/compatibility/windows-11/

検証発見パートナーへの働きかけにまたがる複数の取り組みを通じて、Windows10からWindows11までの互換性のある設計アプローチ継続してきました。これらの取り組みに基づいて、Windows10と同じ標準であるWindows11との継続的な互換性の肯定的シグナルがあります。変更によって互換性の問題が発生する可能性がある場合、App Assureプログラムは、商用顧客を確保するために必要サポート提供します。安全アップグレードできます。 App Assureに加えて、Test Base for Microsoft 365を使用すると、パートナーアプリ管理対象環境にオンボーディングして検証できます

すべてのパートナーが、アプリWindows 11で完全に機能することを検証することにより、新しいバージョンWindowsに対する共有顧客の信頼を引き続きサポートすることをお勧めします。以下は、Windows11で行われた変更に固有の検証手順の一連のガイドラインです。 。このドキュメントは今後更新されます

ハードウェアソフトウェア要件

ハードウェア要件

Windows 11には、新しい最小ハードウェア要件がありますWindows11を実行するには、デバイスが次の仕様を満たしている必要がありますハードフロアに適合しないデバイスWindows11アップグレードできず、ソフトフロアに適合するデバイスアップグレードが推奨されないという通知を受け取ります

ハードフロア:
  • CPU: Core >= 2 and Speed >= 1 GHz
  • System Memory: TotalPhysicalRam >= 4 GB
  • Storage: 64 GB
  • Security: TPM Version >= 1.2 and SecureBootCapable = True
  • Smode: Smode is false, or Smode is true and C_ossku in (0x65, 0x64, 0x63, 0x6D, 0x6F, 0x73, 0x74, 0x71)
ソフトフロア:

anond:20210625080643

Windows ってOSメジャーバージョン上げたくらいで別に便利になったりはしないんだよね

何でここまで互換性無いアップデートするのか

マイクロソフトって不思議会社だよ

2021-06-18

anond:20210618200709

男にもかわいいねだのかっこいいねだのっていうときあるだろ

親戚にあったとかとおりすがりに七五三運動会やってたとか

女でもいっていいのはそれだけだろ

男女互換性のないレガシー脳みその持ち主はこれだからこまる

いちいち定義してやらないとまともにうごきゃしない

2021-06-17

ハクスラモンスターズ』とかいアプリ愚痴

ハクスラモンスターズ』とは企業制作個人制作の悪いとこ取りを目指しているとしか思えないゲームである

 ジャンル放置RPGアプリを開いていなくても時間経過でダンジョンを潜ってくれるという優秀なシステムで、私は毎日のように画面に張り付いてダンジョンへの出撃を指示している。

 そう、このゲーム放置RPGでありながら手動周回が求められる。なぜなのかといえば、課金機能に『手動周回時のみ周回時間短縮』という神アイテムがあるからだ。この機能存在している以上、効率を求めるならば手動周回以外の選択はない。さらにいえば、それに加えてもう1つの理由がある。

 手動周回と自動周回ではアイテムの取得効率勝率に著しい乖離が生ずる。

 手動で戦闘をすると100回やって100回勝てる。あるいは101回目で負けてしまう事はあるのだろうが、それは余程の低乱数を引いた時くらいで基本的には全戦全勝の状態。このステータス自動周回を行うと平気な顔して勝率80%という表示をドヤ顔掲載してくる。

 低乱数を引けば負ける、それは間違いない。しか自動周回で低乱数を引いてしまうとこうなってしまう。作者は『自動周回と手動周回にロジックの違いはありません』などと宣っているが、あり得ない。

 確かに戦闘計算式に変更は無いのだろう、しかし明らかに乱数の偏りがある。逆に上振れが発生すれば本来勝率の低いパーティが連勝できる可能性もあるのだろうけれど、そんな弱小パーティで100回も自動周回させる事なんてあり得ないのだから無いも同然。

 こうしてプレイヤー達は今日も手動ボタンを押し続け、隙間時間に出来る事が売りな筈のゲームでそこらのソシャゲと変わらない謎の拘束時間が生じていく。

 100歩譲って『手動周回のみ周回時間短縮』が無くなるならそれでも自動周回を行うだろう。低乱数ですらものともしない構築で挑めば乱数の偏りは関係無い。

 しかしこの機能課金であるが故に仕様変更に二の足を踏んでいるらしい。少なくとも買い切りである以上、弱体化や撤廃は許されない。ならば強化するしかないのだけど、周回速度が増加すれば単純にゲームとしてのコンテンツ消費速度が早くなってしまう。最終的にはアプデの感覚も短くすることを求められるし、ユーザーを縛り付ける事ができなくなる……と、作者は考えているだろう。

 しかし現状、ハクスラモンスターズは虚無を入手する為のゲームと化している。100回周回して入手アイテム0なんて当たり前(ノーマル装備は考慮外)。有りえないレベルで全てが渋く、そして周回間隔が遅い。自動周回ポチッと押して虚無になるだけならまだいいのだけど、手動周回してる人はどんなメンタルをしているのだろうか。

 通常『ハクスラ』と言えばアイテムの強い弱いはさておいて、入手量に関してはこのゲームとは次元が違う。システムにもよるが、装備に一定ランダムオプションが付加されることにより、戦術によって求められるステータスが異なる分だけ抽選確率を引き上げているのだろう。そちらはそちらでゴミ装備が大半な事がほとんどかも知れないが、少なくとも『無』を取得することは無い。

 このゲームにはランダムオプションは無い。二つ名というシステムによるランダム性は存在するが、付与される数値は固定であるめ組み合わさった場合の数値も含めて全てが固定されている。それが悪いというわけではない。むしろバランスを取る為には妥当な要素ではあるのだけど……数値が固定されている以上、AがBに勝るという絶対性を覆すことはあり得ない。SSを取ったら終わり。このゲームコンテンツ理論上有限。故に虚無にならざるを得ないのだろう。

 わかる。理屈はわかる。コンテンツの消費を防いで延命をしたいその気持ちはわかる。けれど、どこか優先度を間違っている。コンテンツの消費以前の虚無からの脱落者が溢れかえるのとどちらが良いのか。……たぶん、虚無を切り抜けたヘビー層を飼い殺しにするのが一番コスパがいいんだろうね。

 この辺の仕様、あらゆる部分がマネタイズに絡んでいることは容易に推察できる。開発者twitter毎日のように「UIについて学べる本買った!」「わかりやすい!」と勉強熱心であるし、理論に熟知した上で最適な搾取法を知っているのだろう。

 しかし、UIについてはほんとどうにかならないのか??本当に勉強してるのか?本当にわかやすいのか?

 ツッコミどころは山ほどあるけれど地味に今気になっているのはモンスターの昇格。モンスターにはランクが有り、ランクごどにレベル上限がある。上限解放するにはゲームマネー(またはそれと互換性をもつ課金石)が必要だ。

 そして条件を満たし昇格ボタンを押すと、昇格したモンスター画像がびよよーんと伸び縮みする演出が入り「あっ、なんか強くなったな」と思わせてくれるのだけど…グラフィックは変わらない。

 いや、新しいモンスターが加入した時ならまだわかる。けれど昇格は既存モンスターグレードアップする行為でありイラストなんて最初から知ってる。というかこれってソシャゲで凸するとイラストが変わったりなんかセリフ言い出す時のテンプレートだよね?これ付けるならAAランクでのイラスト違いを用意したら?そんな資金はないだろうけど。

 ゲームの仕組み上、昇格は割と何度も行い得るアクションだ。1回ならちょっとびよよーんとするのを眺めて「ほえー」で済むのだろうが、たとえばDランクモンスターを育てるならC→B→A→AAと何度も何度も同じモンスターのびよよーんを眺めることになる。

 もう一度聞くけどほんとに勉強してる?上辺だけ見て「おっパクろ」とか考えてない?

2021-06-16

anond:20210615145001

インテルパソコンIBM PC/AT互換機)は、パチもんのパチもんのパチもんのパチもんが拡張を繰り返し、もはやわけがからなくなってる。

格下扱いが格上を買収ってのもよくあったし、激動であった。

2021-06-15

anond:20210615145001

各種高級ボールペンの替え芯に互換性のあるジェットストリームとかフリクションとかの替え芯が出ればいいのにねえ

2021-06-14

anond:20210614021549

そりゃそういう風にやってるからでしょ

あの当時みたいにメンヘラ臭い歌じゃなくてうっせえわの上位(?)互換みたいな歌ばっかじゃん。

要するに時代に合わせて中二病をやる天才なんだね

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