はてなキーワード: 新入社員とは
https://www.yutorism.jp/entry/2015/06/19/013111
また、もう少し残酷な見方をすると、『学生時代の友人の中に、相手を見つけられた人が結婚した結果が反映された』逆に言うと、『学生時代に結婚相手が見つけられなかったらアウト』ということなのかもしれません。
身近な実感としても、結婚する人たちは、学生時代か、遅くとも新入社員時代までに出会いを果たしている気がします。今の若者たちの『恋愛事情』についても見てみましょう。
年々、異性の交際相手を持たない人数は増加傾向にあります。また、リクルートの調査結果によると、20代男性で、交際経験すらない人の割合が4割を占める状況となっています。
乱暴なまとめ方かも知れませんが、『実家ぐらしで気心の知れた地元の幼なじみと結婚する層』と『都市で疲弊し、恋愛すら出来ず若い時間をすり減らす層』の2つに分かれてきているというのが、個人の観測圏の中の結果です。
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https://dain.cocolog-nifty.com/myblog/2024/08/post-49dbcc.html
なんか全然脆弱性を突いてない感じの記事だったので本当の人事制度脆弱性ハックを教えておく
近年、大企業になればなるほど女性の管理職比率向上が求められている
いきなり新入社員を登用することはないが最速管理職登用を目指して女性はメキメキ昇進する
そして優秀な人は転職してしまうので無能の中年がどんどん社内で停滞する
管理職にならないままの中年が増えるとそれはそれで困るので我慢した年数の長い人から順に登用される
そうなると若手は更に割を食らって流出するといった悪循環が起きている
この脆弱性を突いて男性諸君は女性に性転換することをお勧めする
生殖器を切除せずとも性自認が女性であれば良いので「私はLGBTQのアレです」と言えば良い
昔であれば女性は妊娠すれば退社が多かったが今は産休・育休が当たり前になっている
加えて人事上の昇進において産休・育休期間での機会損失が無いようにも求められている
そのため産休・育休があっても昇進が認められるので取らない手はない
オススメは一人目の産休+育休で2年取得し、半年間だけ復帰して二人目で更に2年取得する
半年間の間に昇進してラスト3ヶ月の給与を向上させることで育休手当も向上する
男性が性転換した場合は基本的に本人ではないので産休は難しいかも知れないが
社員就業規則などの書き方によってもいけるかも知れない確認して欲しい
コロナ以降で減ったとはいえいまだに全国各地に転勤をさせる会社は少なくない
例えば子供が障害児であったり身内に障害者がいる場合は該当するが
日本の離婚率は50%近くになってきているのでもはや珍しくもなんともない
他にも支援があったりするので是非とも活用するために離婚して子供を引き取って欲しい
親を認知症にする、自分を鬱病にする、国際結婚する、などいろいろあるが
是非試して欲しい
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
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同じくらいの文字数です。
後半
ありがとねー。
貴重な暇を使ってこんな熱量でしかも丁寧に感想を書いて貰えるなんて嬉しいぜ。
全面的に有り難いよー。
きみの言う通り、このゾンビは噛まないよ。
あと、起きてる間はずっと大声で叫んでいて、限界に達すると急に動かなくなる。
一応、こういう形にした言い訳をすると、増田的には基本的に人が死ななくて、ギリ意思疎通図れる個体がいるくらいの塩梅がいいなーと思ったんだよね。
新入社員の経理担当に領収書確認のために出勤する業務命令が出るくらいにしたかったし。
ワーキングメモリが常にゼロな状態を意図してたんだけど、描写によってはあどけない印象になっちゃう可能性あるね。
「急にウイスキーを一瓶飲んだ状態」のほうが近いのかな。まだ少し違う気がするけど。
ともあれ、人に見せるときは単語選択を楽しちゃいけないなって戒めました。
あとはこの設定だと、「元の判断力が高すぎてゾンビ化してたのに気づかれないプロジェクトマネージャー」とか、「主人公がウイルスに感染してパニック状態を経験した後、治療されてちょっとゾンビに優しくなるイベント」とか書けそうだと思ってて。
書いたら楽しそうだな〜。
自分の職場はいわゆるJTCで、男性の比率が多いという訳ではないが昇進を目指すルートで採用された女性はやはり少ない。
そんな中昨年からと新入社員や転職で女性総合職がぼちぼち入りはじめてきた。良いか悪いかは本筋ではないため議論しないがまあそういうことがあった。
さて、ちょっと前に今年の新入社員が職場に本配属となった。ひとりは女性だ。なんだが自分の同期のサークラ女に顔がそっくりなのだ。彼氏が居るにもかかわらず色々やって飛ばされてさらに飛ばされた先で結婚したけどやっぱり色々やらかした。それだけじゃない、後輩のサークラ疑惑があった別の女の子にもちょっと似ている。
どんな顔だかは上手く説明できないし引き合いに出して申し訳ないが、NGTのおぎゆかを初めて見たときに同期を思い出したかな。まあお淑やかそうで長い黒髪を巻いている。
Xでちょっと前に既婚者を掠奪して燃えた女の子にも似ているような気もする。
偏見を持ちたい訳ではないけれど、新入社員女性を見るとどうしても先輩達に色々やらかした同期の顔がよぎって仕方がない。ただ身綺麗というわけじゃない、周囲の男をおかしくさせるような、惹きつけるような雰囲気が。
サークラの相ってあるのかな。今の職場の若年層は良い子が多いし、彼女もハキハキしていて良い子だと思うんだ。どうか自分の誤解であってほしい。