はてなキーワード: ダメコンとは
残念ながらりあむは三位というそこそこ順当な順位に終わってしまったが、まぁこんなものなのだろうか。
私は今年のGW前から始めた選挙エンジョイ勢なので、別にアイドルのキャラクターやストーリーなどにはあまり興味がない。
メタ対人ゲームとしてのモバマスはとても面白いがそれはそれであって、所詮このゲームのアイドルは虚構の存在であると思っている。
今回の選挙は、残念ながらりあむを一位に送れなかった以上は敗北と言えるだろう。
加えて、結果的にはおそらくモバマス運営の手のひらの上であったことも残念ではある。
ただ、負けても得るものはあった。
特に一番の収穫は、モバマス運営の素晴らしい腕前を身を持って体験できたことである。
結果論ではあるのだが、彼らはヲタクをカモることに関しては天才的であると思う。
今回のモバマス運営は、炎上上等の手を打って、それをコントロールしきったという点で極めて優れているプロデューサーであると言える。
デレステ登場の初手から声が付いている二組のコンビアイドルは、おそらく声のない捨て駒アイドルの担当プレイヤーを煽るためのものであろう。
そして煽られたPが不満を爆発させたところで、満を持して炎上上等の三アイドルを放り込み、そのうちの誰かが炎上することで総選挙に新しい風を吹き込む。
おそらくこれは狙ってやったものだと思う。
なぜならば、今回追加された七アイドルは、全て「今現在」勝っても物語が完結せず、「総選挙で勝った後と、負けた後のストーリーが組める」からだ。
そしてそれは全て、プレイヤーの手によって構成されるようになっている。
これは私もこのゲームの初心者故に大きく勘違いしていたのだが、運営が物語を組む必要性はなかったのだ。
例として、今回三位の夢見りあむを見てみよう。
りあむは「自分はがんばれないけれど、がんばるアイドルを見て癒されている、アイドルになりたいヲタク」である。
もし彼女が総選挙で勝った場合、彼女は「がんばっていないのに勝利してしまった」ことによりヲタクとしての信念と自身の現状がぶつかり合う、という「本当のアイドルになる」ストーリーをプレイヤー側が期待するようになっている。
もちろん、敗北した場合は「これから本当のアイドルになっていく」ストーリーとなる。
この「これから本当のアイドルになっていく」点はあかり、あきらにも共通している。
現実主義のあかりは儲けることが狙いのキャラクターであり、アイドルはただの手段に過ぎず、実際に受け狙いの属性は口調を除いて持っていない。
あきらに至ってはただひたすら属性過多であるというだけで、本人にアイドルをやる理由は現状では特にないのだ。
もしも勝利した場合、彼女たちの物語は「これから本当のアイドルになっていく」という点を読み取ったプレイヤーの手によって幾らでも作り出せるようになっている。
デレマスの四アイドルは、上記三人と同じようなキャラクターの上に、更にプレイヤーの不満を煽るという役割を負っていたと思われる。
ちとせは「己の死の後の世界を本当に変える」、千夜は「これから己の人生を見つけ出す」、凪と颯は「姉妹から独立する」、などのストーリーを構築できる。
そして、彼女たちは今この時点でシンデレラになるだけでは意味がない上で、最初から「寵愛を持っている」キャラクターとして作られている。
それは最初から曲を引っ提げてきた・声が付いていたという事実だけではなく、二人の関係性がやたらと強固であるという点にも見て取れる。
この四人は、いずれも他のキャラクターをあまり必要としないのである。
もちろん既存のプレイヤーが求めているのは己がリソースを吐いたキャラクターの強化なのだから、この四人のようなキャラクターは少し的外れであろう。
だからこそ、炎上の火種になれるし、プレイヤーは「コンビの関係性が外に開いてゆく」これからのストーリーを期待するのだ。
まぁ、こういった狙い撃ちがどれだけ成果を出したか、はツイッターなりブログなどを見れば容易に確かめることができるだろう。
私は夢見りあむを使って、頑張って課金してアイドルに票を突っ込んでいる、他のプレイヤーのやる気をそぎ落としたかった。
この手のゲームは九割の売り上げを一割のプレイヤーが上げるので、その一割のプレイヤーをゲームから退場させてしまえば勝てる(ついでにゲームが終わるが)からである。
そして、それができるキャラクターは、中間発表の時点では「特に何の物語もない」と思われていた、りあむを置いて他にはなかった。
増田を使ってお気持ち怪文書を投稿したのも、プレイヤーを攻撃したかったのが理由の一つだ。
しかしそれはプレイヤーが積極的に物語を作るこのような構造により、りあむを一位にしないかぎりは不可能であったし、仮にりあむを一位にしてもダメコンが効いた可能性が高い。
全く持って見事だと思う。
物語がないことすらも物語に取り込むのであれば、もはや私にできることは”ヲタクすげーなー”といいつつゲームをアンインストールすることしかない。
大量の課金で票をつぎ込む重課金者と、お気持ち怪文書を訳知り顔で解説する暇人、捨て駒アイドルにリソースを突っ込んだ敗北者に、運営の狙い通りに後乗っかりした愚者。
一週間遅れだけど今更気付いたので。
ご尤もなんだけど、可能性を動かせない要素は二つという意味でした。
ワンパン大破対策に関しては穴開けダメコンが一番毛根に優しいと思う。
配布分を含めて、課金要素が少ないとアイテム系はどうしても使うのが勿体なく感じてしまうものだけど、逆に言うと使う機会なんてイベントの時ぐらいだから割り切って使う方に自分は転じた。大破すれば何故か回避が上がる法則なのか、ダメコン発動も毎回では無いし。
もちろんこの辺は人それぞれの感覚があるのだけど、伊良湖を使う使わないだけでも人権の有無を感じられる(連合艦隊のキラ付けなんて1-1でやったら死ぬ)。
やり込み派は増田の楽しみ方でいいんだろうけど、ヌルゲーマーには時間を大量に食う上に確実でもない選択肢なんて無いのと同じ。
そこだよね、ヌルゲーマーに対して本当に優しくない。システム上仕方ないのは分かるけど本当に勿体ないと思う。
もうすぐ5年目なのだし、丙のさらに下とか、裾野を広げる施策が欲しいところだ。
装備改修やら補強増設やらケッコンで課金圧力が酷いとか言うのは流石にシステムを理解してなさすぎる。
耐久…削りダメージが存在する以上多少上がっても誤差レベルでしか意味が無い、超低耐久艦の4n対策にしてもコスパが悪過ぎる
索敵…マップの索敵分岐判定には平方根で参照されるのでこれも誤差。
回避…(運や陣形補正含めて)65がキャップなのでそれ以上にしてもやはり誤差レベルでしか回避率が上がらないキラの方が圧倒的に効果が高い
運…一度きりしか上がらずまるゆ投与に比べてれば圧倒的に上昇量がショボい、CI狙いの足しにもならない
対潜…唯一先制対潜のフラグ立てとして有用だが、ケッコン無しで先制対潜出来る艦を使えば良いだけ、そもそも対潜攻撃力は装備依存が強すぎるから装備3個込みで100超えるならそれ以上要らない
他に命中がレベルを参照しているが命中にはそもそも97%が上限に設定してあるのでケッコンしても過剰になる場合が殆ど
バルジはカッコカリで上げた様に装甲が上がっても削りダメージが減らないので意味が薄い、そもそも敵の火力が過多過ぎてダメージカットの意味すらほぼ無い
機銃は低難易度マップでなら敵艦載機枯渇の役に立つとも言えるが、高難易度だと枯渇させらない馬鹿みたいな数積んでるのでやはり意味がない
タービン、缶なら改修値が前述のキャップ制限の上から乗るから意味が有ったんだが、タービンは改修出来ないから意味が無い
ダメコンは上に上げた装備と違い通常戦闘の役に立たないので文字通り産廃、そもそも御守でしかないので本来の意味だが
唯一明確に効果が有るのが鈴谷熊野改二と由良改二及び摩耶改二、あとは駆逐艦系のPT特効装備用に限定され、この程度の数ならクエスト報酬で充分
装備改修(10本700円のネジで装備が強くなる)
改修した場合に明確に効果が得られる装備が非常に少ない。主砲副砲系は長10cmと90mm以外改修する価値が無い、フル改修したとして命中+3程度、連撃目当てに2本積む以上、命中+6、システム上そのままパーセンテージになるので最大6%上がるのみ(敵の回避が乗ってくるから実際は更に効果が低い)
機銃も同じく効果が薄い、偵察機や瑞雲ならマップの分岐判定で効果が高いから改修してもいいが、大量に改修する程の意味はない、せいぜい2-5用に2~4個有れば余るぐらい
電探も対空電探以外の改修価値がほぼ無く、対空電探は改修効果が本隊の効果より大幅に高いのでコストの安い13無印と21無印だけ改修しておけばいい。バルジは相変わらずお話にならない。
艦載機は明確に効果が出るが激烈にコストの重い艦載機を改修しなくても21型熟練を改修して52型に機種転換するだけで高性能艦載機が量産出来る。F6F-5★MAX量産は理論上の話する連中なのでナンセンス過ぎる。
他には四式ソナーが明確に改修更新品として効果が高いが、これも作るためのネジが非常に軽い、素材もボロボロ手に入る。
そして、年間1千本近くクエスト報酬でネジが入手出来る以上、そこら辺の必須装備だけ改修してれば相当ネジは余る、やはり課金は要らない。
結局のところ、そこら辺で騒いでる課金圧力は中身分かってないだけ。保有枠だけ増やしてれば殆ど金掛けずに遊べるんだよ。
まあ、ゲームとして詰まらないのであまりオススメはしないけどさ、長々と描いてきた様に、課金してもお気に入りキャラが強くならないんだよ、微塵も。
コンプティーク情報だと、空母の運を活かすシステムを追加するとか?
誰か言ってたけど、これって多分、満を持してエンタープライズを実装するための布石?
彼女は運の強さこそ「どこのヒーローだ」ってくらいの強運だったけど、規模・性能は蒼龍型以上翔鶴型未満レベル。
だから強さを際立たせるには史実における運の強さか、ダメコンの優秀さを活用しないといけないのはそのとおりだと思う。
でもそうなると、既存空母だと瑞鳳と鳳翔が輝くのはいいとして、飛龍・瑞鶴・サラトガが強くなりすぎてバランスブレイカーになる悪寒がしてならない。
結局ここの運営も、凡百のネトゲ運営同様に浅ましいアップデートしまくるのは既に分かっているので、またせっかくの素材の良さが殺されるのかーと思ってしまう。
あとあれだね、このアップデートで信濃はますます実装が遠のいたね。
低速の装甲空母でしかも運が最低レベルなんて、使い所に困るだけだし。
これも本当にいただけない。
こないだ財布を落とした。盗まれた乃方が正しいかもしれないけど。
たぶん、酔ってなかったら財布盗まれてなかっただろうなぁと思って、以後の対策を考えてたら考えまとまらなくなった。
→免許証とか社用車とかも乗るから常に携帯しておきたい。今時カード全く持たない生活はなかなか難しい。
→基本は家に置いておくとか、そういう生活。でも家に盗みに入られたら?
基本、カードは作らない
→カードを作らないで盗まれても被害額が少ないことによるメリット(?)と、カードを作ったことによるメリットは比較できない。
個人的に今回の被害額(金銭・時間)はカードを持っていたことによるメリットを遙かに上回る規模ではあるけど。
→カードを盗まれても、そこまでダメージが大きくない状態にすればいい。
盗まれないように、落とさないように、というのは建前としてはよく分かる。
でも、実際それが出来るかっていうと又難しい。
今まで余裕だろwwwと思ってたけど、そんなことなかった。
極論言えば、信用できるものなんて無いんだよね。
家:盗みに入られたら一発
なんていえば分からないけど、信用できるものなんてない!という状態で生きていくべきなのではないかと。
信用できないものの中から、信用できそうなものを取捨選択してうまく活かして生きていくしかない。
艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。
しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっともストレスフルだった。
道中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。
E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊のキラが剥がれる前に攻略完了した。
ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊も必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。
あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸はかわいい。時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。
開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルートの場合は一戦で撤退しバケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。
MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システムは面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。
重巡・大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。
しかし重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩・羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕を旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。
削りもゲージ破壊も変わらず愛宕は探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改・烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなくボス戦の航空優勢も成功した。
支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援の旗艦のみ。キラ付けが有効なのは認めるが、回避率10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源とバケツも充分に残していた。
道中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこのマップは手間に見合わない。
小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。
ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。
最後まで編成を崩さず大和・武蔵の夜戦連撃がボスに決まり、ダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリアに成功した。
出撃縛りやE6の存在で不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略とレベリングのお供で戦艦と空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス前羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。
同じ名前の艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。
支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦も空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。
キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。
もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます。
ソーシャルゲームのイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しかも報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度とバランスを保ててる。
弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征の効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。
昔からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。
ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。
例えば勲章と設計図は明らかに延命目的の時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベントの勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)
しかし最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。
またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。
大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘をコンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。
大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘のレベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナスのスパイラルとなり、しかし課金で賄うにはえげつない資源の価格設定。
資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。
角川帝国によるプレイヤーの私生活の管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘の演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達が大和・大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります。
イベント終わってるけど、このE-5の試行錯誤が楽しかったので書き留めておく。
メンバー(赤城改74・榛名改70・比叡改二78・金剛改二80・陸奥改77・加賀改75)
高レベルの空母が3つ揃わず、烈風を持ってなかったので空母2の制空権優勢が取れない状況。
初め、加賀と赤城に艦戦ガン積みや航戦入れたりしてみたが優勢を取れず、
加賀(零式62/紫電改二/烈風改/ダメコン) 赤城(彗星一二/零式52/紫電改二/ダメコン)
これで、道中に艦攻+ダメコンでガン積みよりは道中の大破率は下がったけど、ボス戦では制空権拮抗。
そこでボスには夜間連撃が大ダメージを狙えたのでレベルの高い金剛80と陸奥78に2つある46を積んで,
夜戦連撃の順番が最後になるように4,5においた。これで昼にボスを少し削って
この2人のどちらかの夜間連撃が入れば撃沈できたけど、ほかの2人だと倒しきれないことも。
ようするにスナイプ頼みです。S勝利なんてありません><。
最後は大天使金剛でしたが、愛しのむっちゃんがとても頑張ってくれました。大好きです。
このときボス戦で昼連撃できないのに偵察機を戦艦に積むか迷いましたが、道中では昼連撃するのでそのままにすることに。
キラキラは3重つけててたんだけど、朝からはキラ付けする余裕がなくなったので
徐々に消えていって最後はみんなキラ無しの状態のまま出撃してました。
キラキラが消えてから命中が1〜2割減ったような体感はあったけど、労力に見合ってるか微妙な気がします。
最後はキラ無しで倒せてしまったので必要だったかどうかもよくわかりません。
陣形は道中・ボス戦全て単縦陣
今回、縦だと道中で1発大破がぎりぎり中破に収まって、撤退率が下がった気はする。
(レベル次第だし、攻略中にレベルがあがったからかもしれない)
道中支援はお守り程度。朝からは余裕がなかったのでやめて決戦のみ
決戦支援の調子がいいときは浮遊要塞x2を沈めてくれたけど 悪い時はカスダメ。
キラキラは朝まではつけてたけど、なくなっても決戦はきてくれたしあんまりわからなかった。
このあと遠征隊が帰ってきたりしたので3重キラとかせずに出撃してみたら
ボスを撃沈したのでそれから必死にオリョクル回しと、補欠の艦を補給しないように
とっかえひっかえして任務をこなし、最後はチョコを解体して出撃してました。
595+4 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止 [] :2014/05/08(木) 16:00:15.17 ID:kl6RyplG
E5 @4.5メモリ バケツ80 資源12919/11307/21798/3920
↓(zzz)
126+7 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止 [] :2014/05/09(金) 10:38:27.66 ID:RecWXGYm (9/11)
http://mmoloda-kancolle.x0.com/image/76132.jpg
(クリア後の興奮と勢いで書いた長文)
コンサルは株券で会社の権利を売り出す株式と配当の関係に良く似てる。
会社は外部から投資というかたちで会社の資産を補強するわけだけど
この人質期間をゼロにしていきなり配当を渡すようなかたちでコンサル料金を支払う。
この株券として会社の一部を買い取ってる時期がゼロなので、条件にお金という
評価価値が最大限平均であるものと証券の等しさに保障を必要とするのが
国から許可を得た商業の行うところを、株券と投資という法的に保障が必要な
期間がゼロ、その場でやりとりするものだから、法人個人または取締役など個人から契約の要項として
こまったやつに株式を大量に買い占められたら会社は投資を大量に受ける事ができるかわりに法人が死ぬのと同じ。
ナイスな投資家につかまったら、会社は成長したりもするだろう。
失敗コンサルを受ける以外にも理事としてヘッドハントしたやつが給料泥棒だったりすることもある。
もうこれはコンサルがダメとかいう問題じゃなく、コンサルを評価するガイドラインがないことかもしくは
ダメコンサルがはびこるのはこれらの隙をついてるだけであって、裂け目の水漏れと同じ。
ふさぐのが先で、ダムの水に漏れてくんなといっても無駄だろう。
経営再建に尽力した人間で有名なのはニュースで名前が出たりしている人がいる。コンサルたるを言うならそれらの人たちだろう。
オレ今日からコンサルなんだけどっていうのは、なんとかクリエイティブデザイナーみたいな肩書きと同じで
詐欺まがいなだけ。医師免許もってませんでしたとかいうニュースもつい最近あったとおりだし、自分で語るやつに
会社の株をゼロインパクトで売り出すのと同じリスクがあるコンサル導入を、社員教育セミナー気分でやる管理職がおかしいだけ。
会社の舵取りが舵の取り方を外注するような判断をする経緯で、ダメならもとより短い寿命がはやめに来るだけ。
http://anond.hatelabo.jp/20131007162212
なんかブコメ見たら「5-3クリアの方法教えてくれ」とあって、最近クリアしたので書いてみる。
つまり道中は敵重巡のカットイン攻撃を避け、ボス戦で旗艦の輸送艦を撃沈することでゲージを削り、破壊するゲームです。
もう少し正確に言うなら、ゲージが壊れるまで道中で敵重巡のカットインを食らって大破撤退するゲームです。
また4-4最終形態同様、ボス艦隊にフラ潜がいるので、ボス戦で駆逐艦が弾除けにしかならないです。
あーつれーわーまじつれーわー(棒
要はやられる前に殴り倒すのは2-4と同じで、それの夜戦バージョンだと思ってください。
艦娘の疲労です。少しでも残っていると道中呆気無く大破し、全く残っていなければ基本カスダメ最悪でも中破止まりと、超安定します。
ちなみに間宮ランプが点滅してなければ疲労なしではないので、逸る気持ちを抑えてきちんと時間を開けるか、米帝プレイヤーの方は間宮さんに課金してください。
それでは、健闘を祈ります!
先月の艦これのイベ開始当初から、物凄い数の伊19轟沈報告が上がっている。
これは多分、E1クリア報酬で初心者でも比較的容易に入手できるため、伊19が初潜水艦の初心者が多数おり、しかも潜水艦の特性や、更には当時の日米の事情を知らない人が多数であろうことが大きく関係していると思う。
ちなみに潜水艦の特性と、潜水艦絡みの当時の日米の事情をざっくり説明すると、
つまり対潜については想像以上にハンデがあるのが、艦これというゲームなのだ。
・・・などと偉そうに書いてみたけど、かくいう自分もイベの少し前に伊168を初潜水艦として入手し、そのまま2-3に単艦突撃させて一発大破→真っ青になって即帰投、ダメコン装備という経緯がある。
それくらい、艦これの潜水艦は運用で錯誤を起こしやすいというか「ぶっちゃけ余裕っしょw」と勘違いしやすいのだ。
勿論この勘違いの代償は非常に高く付くので、提督諸氏はよくよく注意するように。
何より、イクの肩を揉むと見せかけた悪戯が見られなくなるのは寂しいじゃん?
今流行りの艦これきっかけでもいいし、その前からの軍艦好きでもいいんだけど(自分は後者)、日本の空母の戦没の経緯について調べると、あまりの惨状に目を覆いたくなる。
ミッドウェーで米艦載機の奇襲を受け、たった数発の爆弾で海の藻屑と消えた南雲機動部隊の4空母。
潜水艦の魚雷攻撃で艦載機用燃料タンクを損傷、気化したガソリンが充満→引火爆沈した翔鶴と大鳳(特に大鳳は魚雷一発だったはず)。
数々の海戦をほぼ無傷でくぐり抜けた歴戦の殊勲艦なのに、飛ばす飛行機がなくなってしまった結果、最後は僚艦ともども米艦載機の囮になって沈んでいった瑞鶴。
「昼間の艦載機の攻撃と夜間の潜水艦の雷撃、どっちがヤバいんですかねえ・・・」という究極の選択の結果、潜水艦の魚雷であっけなく沈んだ信濃。
こういう史実を目の当たりにすると、当時の日本海軍が軽視していた要素がハッキリ見えてきてしまう。
即ちダメコン、レーダーやソナー等の電子機器の開発、そして兵站。
いくら国力というかマンパワーに限りがあるにしたって「艦が燃え出したら実質助からない」だの「目視で何とかする」だの、ちょっとあり得ないでしょうって感じ。
そしてこれらを軽視した結果、空母のみならずあらゆる艦種において、日本海軍は地獄を見ることになったわけで。
結局、海戦に限って言えば、日本は航空機と潜水艦に負けたと言っていい。
一応、戦後はそれを教訓にダメコンと電子機器は徹底的に強化したらしいけど、海自結成後に一度も実戦が行われてない以上、本当に?という感は拭えない。
というかかなり不安を感じる。
勿論これらが充実していたから太平洋戦争に勝てたかどうかは別問題だけど(そもそも開戦時ですら国力が10倍くらい違っていた相手と戦うという決断は・・・という話も)。
E-4をクリアできた。
駆駆雷雷金金、駆軽雷雷金金 → まったくダメ
駆潜雷雷金金 → ゲージ3割くらい減らしたところで資源消費8k
雷雷潜戦金金 → まったくダメ
雷雷重重金金 → 1/5 ぐらいでしかボスに行けず、ダメージもそこそこ
雷雷重重金金 + キラ + ダメコン → 3/5 以上はボスに行けて削り中にS勝利3回
最初は低燃費で削ろうと思っていたが、ボスを倒せる編成で行った方が時間もかからず資源消費も少なくなるんじゃね?と思って低速戦艦を入れるも5連続お仕置き部屋に行って挫折した。分岐に速度は影響しないという見解もあるようだけども、何かの呪いにかかったのかもしれない。
重巡が安定するんだろうけどみんなレベル一桁だった。仕方がないので40過ぎまで上げた。
5時間ほどで削りきって、2時間ほど休憩してから2時間やるも倒しきれず。削り中に支援なしで3回は倒せていたので、支援込みでボスまで行けば倒せない確率の方が低いだろと思って寝た。
少し前に
http://tororosoba.hatenablog.com/entry/2013/11/20/001639
ここを読んだ。
いろんなところに試行回数が大事と書いてあるけれども、実感はしていなかった。
キラ付け → 初戦カットイン大破撤退 → キラ付け などをやっていると艦娘の疲労は回復するがプレイヤーに疲労が溜まってくる。で、そのときにあと10回出撃すれば倒せる可能性が高い、20回出撃すればほぼ倒せる、と考えるだけでこれだから運ゲーは!とはなりにくい。10回出撃してもボス撃破ゼロなら、あと100回出撃してもボス撃破は無理だよなーとか考えてレベル、編成、装備、陣形、キラ付けを見直す。
運がよければ少しくらい準備が足りなくてもクリアできると思ってしまいそうなところが罠だった。試行回数を増やせば増やすほど確率は収束して運の要素は小さくなるのだ。