はてなキーワード: ノーマルモードとは
ということは女性は満足に収入を得られないわけで、大袈裟に言えば1人で生活する権利すら奪われているとも言えるよな
だから結婚というセーフティーネットを利用して男性が享受している優遇を間接的に享受するしかなく、
低収入男性ではセーフティーネットの役割がこなせないから選ぶわけにはいかない
ゆえにこれは排除だ
女性は非正規労働が多く、社会全体の構造として差別を受けていることは確かだが、非正規や低所得であること自体による蔑視を受けることは少ない。低所得であること自体で、異性のパートナーを見つけることが難しくなるということも基本的にはない。男性は社会全体の構造としては優遇されている面があることは確かだが、そのために低所得者であることで受ける蔑視は強くなる。そして低所得であること自体が、異性のパートナーを見つけることを困難にしている最大の原因ともなっている。
男性優遇な社会では、男女で同じ低収入であっても男性だけ批判されることはあるだろう
でもそれは男女で「下に見られる基準が違う」と言うだけの話だ
例えば「男性なら年収200万以下は努力の足りない人」という差別がスタートするのに対して
何度も言うけど男性優遇な時点で男性と女性ではプレイモードが違うってことだからね
イージーモードでプレイしているのに3面で脱落するのと、ノーマルモードで3面で脱落するのが同じ扱いになるわけがないし
ノーマルモードでも1面で脱落するようなら「ゲーム下手」と言われるってことだね
つまり「低収入で下に評価される」という差別は男性に限った話ではないってこと=弱者男性差別というものは存在しないんだ
男性は低所得であることで全人格を下に評価されてしまう構造は確実にあり、そのことを「差別」と表現したくなる人が出てきても、それは全く不思議でも何でもでもない。
だって収入の男女差が男性を年収で排除せざるをえない最大の原因なのだから
はてブでは人気にならなかったけど、男女の賃金格差が最も低いベルギーでは相手の年収は気にしないって記事もある
結婚相手の“年収”は気にしない…男女賃金差が世界最小のベルギーで「私は変わった」 | Business Insider Japan
ここまで差がなくなると低収入差別も「まともな生活ができないほどの低収入」の男女が下に見られるだけなんじゃないかなと思う
これはもう文化のせいだよね
長年にわたり「年収の高い男と結婚する」のが女性の生きる道になってしまっているから
わざわざ「あの人で大丈夫なの?」と言われるような相手は選びづらい
美人の定義もイケメンの定義も時代や国ごとに変わるように、人間は「周りが良い」と言っているものに自分の価値観も左右されてしまう
DNAに刻まれているなら時代で「魅力的な異性の定義」が変わるわけないからね
あんまりもうそんなに躍起になって缶ジュースとか可愛いコスチュームの設計図、
ゲーム中のレアアイテム収集を一所懸命探すよりも私はストーリークリア優先で進めていったの!
もうさ、
だってもうストーリー上のかつての輸送ルートでチューブみたいなところをシャーって滑走して行くシーンの場面があるんだけど、
もちろんゲーム性を抜群に上げるためにゲーム的な要素があるから障害物が中にあんの。
それが厄介で1ミリでもかすったら3回ぐらいで死んじゃう、
ボス戦も難すぎるので、
ノーマルモードからストーリーモードに変更したらマイルドになるので難なく、
チューブ内障害物全当たりでも突破できちゃうマイルドさはどうよ?って思うけど逆にサクサク進めて気持ちいいのは気持ちいわ。
でもボス戦は前にも書いたけれど、
今だ!ボタンを押せ!って回避のチャンスをシステム的に与えてくれるんだけど、
そんな余裕ぜんぜんないし間違えて違うボタンを押しちゃって、
ぜんぜんアシストになっていないけれど、
それ慣れればうまくチャンスタイミングを教えてくれるボタンを押すことができるようになるので、
それでもボスは充分にめちゃ強いけどね。
プロモーション動画でよく出て来るシーンがラスボスのラストシーンかと思ったそれなんて小林幸子さん?ってさんざん使い古された言葉をいっちゃいそうにそう思ったけれど、
そのシーンから何体あとボスいるの?って言うぐらいそれ以降ボス戦多くて辛かったわ。
だんだん終盤になってくると回避不可能の即死エリクサー削り攻撃してくるので、
しかも復活できるエリクサー的な装備は1戦闘中に1個しか持てないのよ。
その即死攻撃はおおよそ2回くるので1回はエリクサーで誤魔化して2回目はなんとか回避しなくちゃいけない腕前が試される真面目なプレイが求められるの。
そのボスが放った即死玉を全部時間内に飛び道具で撃ち落とせば即死攻撃を回避できることができるの。
ふふふ、
もちろんスプラトゥーン3ではそこそこのポンコツエイムでもキルできる腕前と立ち回りはしているつもりだからある程度の自信はあったの!
でも、
これだけが唯一のなんなら難ぐらいな難ぐらいぜんぜん操作性が悪くて、
右スティックボタンで銃とかの標準が出てくるんだけど即死攻撃のそのオブジェクトにうまく狙いが定められないの!
私はそこそこのそういう自信があっただけに、
まだPS5のコントローラーに慣れていない、
これなんとか狙いやすくならね?って思って苦戦すること256戦目でやっとやっとやっとよ!
その即死回避負荷攻撃のオブジェクトを発動するまでに全部撃破することができたの!
今がチャンス!いやピンチ!
そう言うぐらい現場は混乱していて、
イヴがタキパワーを纏うパワーアップで変身してそのタキパワーの間は体力が減らないからそう言うことを気付いてから、
そのタキパワーの技でゴリ押しのあとボスの体力5ミリ!広末涼子さんが恋するのはマジで5秒!ってところでやっとのことで、
本当のラスボスも討伐!
街の用水池みたいな防火用水みたいな四角いコンクリートの枠のそんな池みたいなところで、
なんで18トンのジンベイザメが釣れんのよ!ってそっちの方がラスボス級だわ!って
魚影とはぜんぜん違うデカいカジキマグロとか釣れると笑っちゃうわ。
すっかりイヴのそのおっぱいとかお尻とかのセクシー要素とかイヴ可愛い!とかすっかり忘れちゃってたわ。
そんでね、
今こういうお話のストーリーって重厚で重めな内容多いじゃない!
ラスボス倒して街に戻って
王様に報告してみんなでわーい!って感じじゃなくって、
これ何種類かあるマルチエンディングみたいで
どのエンディングも手放しに喜べない、
なんか後味はスッキリ爽快!な味わいのエンディングではないモヤモヤの後味の重たさが今どきなのかなーって。
そのストーリーの重さにちょっとイヴ頑張ったのに気の毒だなって思ったわ。
なかなか作中で感情を露わに出すことが少ないいやほとんどないので、
イヴはどう思うんだろう本当のところは?って思うけど
私はこれから自分を信じて!ってそんな内容のことを言ってくれるから私の判断に寄り添ってくれるようなセリフ回しでグッときたわ。
でもその選択をどちらにしても
いまいちストレートなハッピーエンドとは言い難い終わりでちょっとしんみりしちゃったわ。
イヴの華やかで艶やかな見た目とは裏腹にとにかく重たいわ。
しんみり重く受け止めスタッフロールを見終わったと言う感じ。
言い方「生まれてきた!」だよ。
育ったじゃなく生まれてきた!なのよ。
バックグランド重すぎない?
最後の話の中身はとにもかくにも重いなぁ。
角煮は煮すぎると溶けちゃって無くなるけれどさ。
でもいいの私はこの話の中の謎、
つまりはこの話『ステラーブレイド』の終わりまで見届けることができたからね。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのクリアが3年ぐらいかかったから
と、言っても2年半ほったらかしだったのはここだけの話だけれど。
一気に60時間でクリアとはこれは私にしちゃー超早くない?って。
あとずーっと作中思っていたのが
作中の言い方だとアンドロエイドスって言うんだけど
いろいろホットなので今、
私も製作者側のネット記事とかインタビューとか気になって読んでいるんだけど
それか製作者側はワザとそう言うこと言って賑やかしているのかもしれないし、
でもこれちゃんと作品を辿って見ていけばイヴはアンドロエイドスと言うことは分かるから、
たぶん謎に思ってる人はイヴはアンドロエイドスだってことは納得してくれると思うわ。
それとイヴ基本ずーっと不気味なほど無表情なのよね。
多少の人との会話でのやり取りで表情が明るくなることはあるけれど、
まだ作中の酒場で出てくるアンドロエイドスのエンヤって言う人物の方が感情や表情が豊かなのよね。
動きはぎくっしゃくしているけど、
これイヴにないものを持ち合わせていると言う対照的な描画なのかしら?
エンヤは旧型のアンドロエイドスか分からないけど動きはロボット的な動きだけど表情や感情はより豊かなのよね。
今それ気付いた!
だからアンドロエイドスのバージョンに関わらず感情っていうのはあると思うの。
現にイヴを強化したりサポートしてくれる仲間のリリーはよく笑っているし感情豊かなのよね。
この空挺部隊がいる宇宙のコロニーのことも何も作品詳しく言ってるところがないし
一番冒頭の最初のシーンのタキとイヴの関係性もよく分からない、
なんでそもそもとしてアンドロエイドスが生まれた背景とか誰がそれ作ったの?とか
その人たちはアンドロエイドスとはまた別なの半分人間半分機械のアンドロイドなの?
いろいろ謎がありすぎて謎よ。
そのぐらいステラーブレイドの世界が私にとって魅力的であるとともに、
一番の魅力はやっぱり圧倒的な存在感を放っているイヴのキャラクターにある私が惹き寄せられた一番の理由でもあるわ。
ゲームはNintendo Switchで上海とスプラトゥーンが遊べたらそれで充分それでいっかー!って思っていた私をプレイステーション5の本体まで買わすとは!ってぐらいイヴはこの話で終わらせてしまうには勿体無いのよね。
またなにか安直に続編は望まないけれど出たらもちろん嬉しいわよ!
続編の話は時期尚早で涙そうそうかもしれないけれど、
何年経ってもどんなゲームのハードでもいいからまたイヴに会いたいなって素直に思わせてくれたわ。
そのぐらい魅力的で強くて美しくてカッコいいイヴなのよ。
作中のセクシーコスチュームとかアクセサリーでつけられるメガネとかで
ゲームのピタピタのバトルスーツを着た強い女性はだいたい人間が人工的に作り出した人造人間的な設定が多くない?って
まあメトロイドとステラーブレイドのその2作しか知らないけれど、
その説濃厚説有力あるわ。
メイン移動の宇宙船のテトラポットは多分絶対メトロイドのスターシップみがあってインスパイヤあると思うわ。
これは憶測だけど。
でも何だか話を終わらせちゃった終わらせたくないって気持ちもあったけれど、
一応のこのイヴの作中の中のお話は最後まで見届けられて大満足よ。
とても私にとっては楽い冒険だったわ。
またイヴに会いたいな。
うふふ。
みかんの花咲く丘公園前駅の商店街の喫茶店のモーニングで和食モーニングよ。
パンを払う手間がある和食は箸でご飯をつまめるから手が汚れないわ。
鯖重なるわね。
でも美味しいからいいのよ。
すっきりとした爽やかな緑茶の風味が広がっていいわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
つーか無限に遠いところかと思ってテトラポットつー作品中の移動手段のマシンがあるんだけど、
ザイオンという今拠点になっている荒廃した町のすぐ隣じゃん!って。
1回行ったら以後歩いて行き来できるようになるのよね。
それはともかく、
その最初の大砂漠での最初のミッションがまたソーラーパネルを再起動してフィールド内に電力を回復させるってことで、
これをしないことにはセーブとか出来ないから元も子もないのよね。
えー!またソーラーパネルのてっぺんまで登らなくちゃいけないの?って私は高いところ嫌いなので苦手なんだけど
でイヴはイヴでだんだんと下水道に潜るの嫌だなってぼやき始めるところが可愛いなって思うの。
なんかさ
そんなシャワーシーンはもちろんなくおっぱいとお尻を頼って進めて行くストーリーは
結構話進んできたんだけど
話がなんかわたしちょっと理解でき追いつかなくなっちゃってきて、
全貌が全く分かんないのよね。
そんでなんの話だっけ?
そうそう大砂漠の電力回復でソーラーシステムを再起動しなくてはいけないミッション。
あーあまた高いところ登るの嫌だったけど
つーかその前にボス戦!
モードをマイルドになるというノーマルモードからストーリーモードへ変更したの。
戦っている途中でも今だ!ボタンを押せ!ってガイドが出てくるんだけど、
ガイドが出てきても他押してるからガイドにそってボタンを押すのに間に合わないのよ!
でもなんか敵の攻撃はなんとか回避できやすくなった気がするおかげか、
倒せたわ!
ここらへん大砂漠まできたら私のイヴ強いもんね!って過信しまくりまくりまくりすてぃーだったけど
もう2匹とかに囲まれると間違いなくやられてしまうぐらい即死なの。
でもイヴのお尻を保ちつつストーリーは進めなくちゃいけないのよね。
前にも書いたけど、
そんなに一所懸命雑魚敵を倒して経験値を稼いで強くなるって要素が弱いので、
まだ始まったばかりの私の『ステラーブレイド』の大砂漠は困難を極めそうだわ。
おっぱいやお尻を保っている眺めている暇はないの!
だんだんとストーリーの方とかサブクエストに翻弄している感じだわ。
でもちゃんと可愛いコスチュームで敵を倒したいのには変わりないから
なによりもクールでニヤリとも笑わないイヴだけど缶ジュースを見付けると、
うふって笑ってションテンが爆上がりするイヴが可愛くて
アイテム拾ってこんなにも喜ぶキャラクター私初めて見たかもってぐらいキュートよ。
そんでさ
いま缶ジュースを探知して知らせ探す能力までレヴェルアップさせたけど
これぜんぜん缶ジュース探知してんの?って思うぐらい何も探知しないわ。
探知できてんのかしら?って思うけど。
それよりもそれよりも!
でもマップあるじゃない見れるじゃない、
しかも画面端にミニマップ出てきて見ながら目的地に歩いて行けるじゃない、
いちいちマップを全画面で開いて方向確認して歩いて迷ったらまた地図開いてって繰り返しになっちゃうの。
道覚えられなーい。
ダンジョン内とかはないでもストーリーでマップはネットワークに侵入できないゲット出来ないわ!ってストーリーの都合押し進められるかも知れないけど
通常フィールドにミニマップがないのがちょっと困るところだけど、
それをも全部不都合さを吹き飛ばすイヴの格好良さがあるのでいっかー!ってなるのよね。
だからそういうシステムの不都合はイヴのおっぱいとお尻で保っていけるところなの。
とはいえそんなゆっくり魅せられている暇も私には無いんだけど。
とにかくストーリーを進行させたり
やることがいっぱい明確にあって
やること分かって行き先は分かるんだけど
追いついてきてしまうので
なかなか敵も足が速くて、
えーこれって結局倒さなくちゃいけないの?アンドしかもまとまってかかってこられると強いので1匹ずつおびき寄せて上手いこと倒していかないと、
もーって感じ。
雑魚敵も強くて苦労よ。
でおおむねストーリーの進め具合はそんな感じだけど
逆に進めれば進めて行くほどイヴという人物が謎すぎてイヴの謎の方が気になるようになるのよね。
謎いわ。
うふふ。
昨日晩お味噌汁作って置いてあるので
それいただいてきたわよ。
時間がある時は今は『ステラーブレイド』かお料理が気晴らしになるわね。
お味噌汁美味しくできたら嬉しいわよね!
って言ってもただ味噌溶くだけじゃね?って
改めてそのお手軽さを実感する朝のお味噌汁ね。
そんなにお茶成分が出ないけれど、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
というか『ステラーブレイド』をコツコツやっているんだけど謎解きよりも、
ボスが強いわ。
私のポンコツなアクション腕前だとどうしてもヤラレっちゃいぱなしで困っているのよ。
あれさー
つーか見た目が変わっても防御力に影響ないので何を着ていてもいいんだけど、
やっぱり強敵のボスはお気に入りのコスチュームで撃破したいところよ。
このイヴとの冒険がこのまんま平坦に続いていくのかな?って思ったけど、
荒野のマップに行った時に一気にやることが増えまくりまくりすてぃーでザイオンの街のみんなにお願い事されるクエストがドラゴンなのね。
それも特に難解というわけではないんだけど一所懸命こなしていくと強いセクシーナノスーツじゃない本当にイヴを強くするアイテムであるギアだとか、
そのギアを強化するアイテム素材をくれたりするので案外住民のリクエストの要望とか困ったことは答えてあげが方がいいみたいよ。
ボスがマイルドになるで噂のノーマルモードからストーリーモードへ交換しようと思ったけど私のアクション魂がそうはさせなかったわ!
頑張って今もノーマルモードでやってんの。
だんだん操作も慣れてきて最初のマップとかを再探索とか行ってみることができるんだけど、
雑魚敵によ、
雑魚敵に2体ぐらい囲まれちゃったら即やられちゃうから自信の過剰は禁物なのよ!
あれ?私のイヴ弱すぎ?みたいな。
それぐらいあちこちのマップはどんな敵であろうと油断ができないんだけど、
いかんせん荒野のマップのクエストが今ひと段落したところなので、
前途多難すぎるわー!
戦って経験値というのは一応あるけれど、
それらで劇的に強くなるってわけでもないので
本当にある程度自分の腕前がちゃんと上手になっていかないと突破するには難しいわ。
そんでね、
銃火器も使えるようになったんだけど、
狙いが上手くいかなくてさしたる敵に当ててもそんなに効果がない今の私のイヴだとそうで、
上手く狙えないし威力は弱いしって
早く次の新しいマップへ行って謎を解かないと!
最初はイヴ超超超カワイイ!ってノリだけで買ってどうでも良かったけど
すっかりのめり込んじゃっているわ。
もちろん前のめりの前転は忘れてないわよ。
あとついついゼルダの癖で
この壁登れるかな?とか走りすぎて頑張りゲージがなくなるから
走ったり歩いたりを繰り返すことあると思うんだけど
え?そもそも馬に乗ればいいじゃん!って思ってるでしょ?
なら歩いて走って行った方が速いわつーことでどこでも徒歩だったのよ。
そんでそのゼルダの癖があるので、
『ステラーブレイド』でもそんなこと走って休憩して走って休憩してって必要があると思ったけど、
水中でも息継ぎなしでいつまででも潜っていられるし
その代わりといっちゃーなんだけど高いところから落ちちゃうと死んじゃうのは、
そこは設定弱いのね!って思うわ。
そんで今思ったんだけど
作中街の人たちは生身の人間だったり精巧な面からはあんまり見分けが付かないロボットだったりして、
イヴはそういうロボットなのかしら?って思う節がたくさんあって私はそれを鰹節を削りながらそう思うのよ。
それでもなんか次のシーンではケロッと治っていたりするのでイヴももしかして生体兵器みたいなのかしら?まだ謎が分からないわ。
と言いつつも作中では古い歴史の事柄で人間のことを多分「有機人間」とかって言っているので
私が持ち合わせている勇気100パーセントの人間のとはまた違う表現をしていて、
でも街の住民と話していると多少の情は持ち合わせているようで、
ザイオンの街の人に困ったとをお願いされると断れないタチのようだし根はいい人なのかも知れないわイヴって。
でも急にここにきて、
イヴ超超超超超カワイくてセクシーでかっこいい!の一点張りだったけど
生い立ちは?とかって気になっちゃう。
私はこうやって急にフィールドが開けてあちこちできることが多くなった分、
早い話がイヴの見た目にもう慣れちゃったってこと。
でもいつ見ても惚れ惚れするのは間違いないんだけど
お休みの間で一気にクリアするのはちょろいものよ!なんて構えていたんだけど
結構長くなりそうよ。
ボス戦も何回かやっていたら敵の攻撃を上手く弾けるようになって、
やっぱりこの戦法が必勝みたいね。
敵のバランスゲージがあって、
上手く敵の攻撃を弾き返すと敵のバランスゲージが減っていってゼロになると相手が倒れるの!
どちらかというとイベント技的なこちらで制御できない出し方をする技で一気にボスの体力を削り取らないといけなくて、
もちろんそれも強化はできるんだけど、
それとて使ったとて全然ボスの体力ゲージをちょっとしか削ることができなくて、
それでもコツコツとボスのバランスゲージを減らしていって相手を転ばしてーのかーらー大技を繰り出して倒すのが正攻法みたい。
これに気付くまでなかなかボスに勝てなかったけど、
とはいえそれを知ってボスのバランスゲージを崩していくのもそう簡単じゃ無いから苦戦するのよね。
イヴがんばれ!って
結構もう強い装備や高い体力で押し切るって戦法が通用しないのよ。
先はまだまだ長そうね。
マップのさー
謎解き要素もあるけれど
結構我ながら手前味噌だけどゼルダの伝説のブレスオブザワイルドで慣らしてきた腕があるから
案外ステラーブレイドの部屋の謎解きは今の所なんかそうそこで苦戦することはないので、
それは幸いかも知れないし、
きっとイヴの謎も解けるはずかも知れないし。
うふふ。
いつまでも家にいると『ステラーブレイド』と『スプラトゥーン3』の二本立てになってしまうので、
みかんの花咲く丘公園前駅の商店街のいつものモーニング和食もあるけれど
ホッツ緑茶入れて飲みつつ
最初ホッツだったのに
ちょうどいいっちゃーいいわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私も年収600万だけど、やっぱりあの増田の人生はどうしてもイージーモードに思えてしまう。
その根拠として、私のノーマルモードの人生を話したい。同じ年収600万という事で比較になれば幸いだ。
幼少の頃の記憶は曖昧だけど、母は実家との縁を切っており男をとっかえひっかえして生活していたような気がする。
もちろんまともな家庭環境じゃなく、虐待とまではいかなかったにしても軽いネグレクトは入っていたと思う。
母親の手料理というものは存在しない。ご飯には弁当や総菜パンをあてがわれるか何か買って食べといてとお金を置いてどこかに行く状態が高校生辺りまで続く。
「酒やタバコは好きにしてもいいけどウチの目の届く範囲でやりな」
小学生の頃から私に言い聞かせていた母の教えだが、逆に酒やタバコは大っ嫌いになったのでそこは反面教師としてめっちゃ感謝している。
もう一つ、これはいい教え
「弱いものを虐めるような腑抜けになるなよ、虐められてたら守ってやりな」
この言葉に感化されたからという事は無いのだけれど元々正義感は強かったので、中学生の頃には気の弱そうな奴をいびっている不良集団に突っかかってヘイトをこちらに向かせては一触即発の状態によくなっていた。
「俺からは手を出さねえ、てめーから殴ってこいよ」と言っても本当に殴られることはなく、その不良共からの実害と言えば遠くからタバコを投げつけられようになったくらい。届いてねーよ。
中学の時の成績は上位30%くらいで、平均よりもちょっと勉強できるかな?くらいだったのだけど、当時の担任が正義感の強さを評価してくれていて行きたかった高校の推薦状をしたためてくれた事は感謝の極みだ。
情報系の学校だったため、推薦試験の実技には基本的なPC操作があるらしかった。
もちろん家にPCなんてあるわけないのだが、そんな時も担任が学校のPCルームを使わせてくれた。ありがとう先生。
その時の面接官の一人が後の高校の担任で、あとあと聞いた話では
「実技と面接は完璧なのに中学での遅刻欠席が多すぎてめっちゃ目立ってたぞ」ともっぱらの評判だったらしい。
(荒んだ家庭環境だったとはいえ、そんな状態にも関わらず推薦状を出してくれて本当にありがとう。。。)
高校ともなると自分で行先を選ぶことになるため周りもある程度思考や学力が似通った人が集まるということなのか、
高校生活は全く問題のない、人生で一番充実していた期間だった。
高校卒業後は金銭的な面から大学にはいけないため情報系の短期の専門学校に通う事にした。
まあこの専門学校があまりいい感じじゃなかったので、結局後悔することになるのだけれど。。。
独学で勉強できるような事しかやらなかったから、金払って専門学校に行った意味をあまり感じなかったな。。。
その後はIT系の仕事に就いて、業界あるあるな「やることあまり変わらないのに転職したら給料上がった」法則に従い着々と給料を上げていってようやく600万になったところだ。
(厳密にはその間にイラストレーターになったけどうつ病になってIT系に戻ったりとかいう時代もあったけどそんな細かく書かなくてもいいよね)
もちろん年収を上げるためにスキルアップはそれなりにしてきたし、転職活動もやっぱり大変なんだよ。
頼れる実家があってコネ入社でポンと年収600万の職に就けるのは、すまないが私からしたらやっぱりイージーモードに思えちゃうんだ。
私は医療経済・医療政策系の大学院を修了して地方病院の部長職をしている医師です。
医師として働いていると、この増田Drみたいな気持ちになることはしばしばある。そして医師同士のコミュニティでエコーチャンバー的に尖った意見になりがちだ。
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そもそも、社会保障とは労働者たちが体を壊したら人生終了というハードモードな人生をノーマルモードにするために、みんなでお金を出し合って自己があっても保険金がおりて医療を受けることができるようにしておこうという仕組みだった。それが戦後に国民健康保険ができて国民は全員強制加入になることで、(当時はまだ)安い保険料で医療を享受できるようになっていった。
全員強制というのがポイントで、これが全員強制でなくなるとそもそも健康な人は加入しなくなってしまう。そういう人が怪我や事故をしてしまうと人生が終ってしまうことになるし、社会の存続にも問題となる。そして医療を必要としている人々(2/3は65歳以上)は高額な保険料を支払えず、当然医療費も支払えなくなる。
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1970〜80年頃に老人医療費を無償にするという公約を掲げた政治家が現れて、実際にとある県で始まり全国に広がった。病院やクリニックは老人サロン化したのは皆ご存知の通り。
増え続ける医療費を問題視した政府は、いろんな医療政策で受診回数を減らしたり入院期間を短くするように工夫してきた。OECD諸国の比較によれば、日本は単位人口あたりの病床数がものすごく多く(これも都道府県で差がある。高知と神奈川では2倍以上差がある)、かつ単位人口あたりの医師の数は諸国と同じくらいなので、労働節約的な医療体制になっている。
日本は世界でも有数の長寿国となり、人口構造が大きく変化してしまった。それを1948年に作られたベースの医療制度を改定しながら今までやってこれているのはすごいことだと思うし、合わない部分も出てきているように思う。
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その一例として、過剰な医療サービスを提供している、と感じることはしばしばある。
例えば、80歳の人が体調を崩して入院をした場合を想定しよう。血液検査は脱水と炎症反応の上昇、肺炎を疑われて入院した。1日1回の点滴を受けて、入院費用は1日4−5万円。10日入院して、いざ退院、となったが家族の仕事の都合でお迎えができるのは翌週だという。結果、4日退院が伸びた。これで医療費は50万円。でも年金暮らしで医療費の上限は月に18000円になるということで、残りの48万円は都道府県の後期高齢者広域連合から病院に支払われる。
病院経営の立場から、差はあるが病院はたとえばベッドが100床あったら常に90床は埋めておかないと赤字になる。家族の都合で数日退院を伸ばしてほしい…と言われた時、次の入院見込みがなければどうぞどうぞと歓迎してしまう。この影響で社会保険料が多少増えようが、自分の給料が出なくなったら困る。医療従事者にとっても患者にとってもWIN-WINなのだ。これは過剰な医療サービスで、社会的入院として問題視される。だから入院日数を制限しようと画策するが、某団体からの反対も根強く、じわりじわりとしか改善されない。
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増分費用効果比(Incremental cost-effectiveness ratio: ICER)というものがある。
詳細の説明は省くが本来は新規薬剤・治療の費用対効果を検証するための仕組みで、それを保険適用の可否判断にも使用できるかもしれないというものだ
その閾値は1年間、健康な生活を維持するのに500万円程度とされる。透析の治療費がだいたいこれくらいだ。
増田Drの言うTAVIも600万〜の治療だが、これを行うことで心不全入院(1回80〜万)を数回予防できて、かつ症状なく暮らせるなら悪くないんじゃないかとも思う。まあTAVIに関してはどの施設も施設基準を満たしたいのでどうしてもやりたがる方向になっている、という問題はあるが。
結局のところ一医療人としてできることは、医療に関する意思決定を行う歳に患者の医学的な状況、患者の希望、周囲の人の思いや地域の社会資源、QOLを十分に吟味して、その人にとって最適な意思決定をチームで行う、ということを徹底するしかない。医師だけに判断させてはだめだ。間違いなく独善的な意思決定になる。かならずチームで意思決定をする必要がある。そして病院や診療所、訪問看護ステーションなどの施設の管理者は自分の経営方針が持続可能な医療制度と矛盾しないか、地域のニーズにあったサービスを行えているかを繰り返し内省するしかない。少なくとも週末の退院が集中しているので延期させてください、なんて言う管理職は無能だ。
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つい先程往診に呼ばれた。多少フェイクを混ぜるが、90代の心不全の患者さんで体重がどんどん増えて苦しくなっているという。休日往診(25000円〜)、心エコー(8500円)を行って、1粒700円くらいの薬剤を追加処方(正しくは増量)した。その他諸々合わせて合計4〜5万円なり。この患者は国民健康保険1割の患者で、上限は8000円に達しているので患者の追加自己負担料金は無しだ。90代の患者に往診して高い薬剤を出すなんて…と思われるかもしれないが、明日まで待って悪化して入院してしまうとそれだけで数十万円は確定してしまう。
苦しくなっても病院に入院させずに麻薬や鎮静薬を使って死を待てばよい、なんて考えもあるかもしれない。口でそういうのは簡単だが、実際にそういう人を見る人の立場に立つと、なかなかそんな非常な判断はできないものだ。だから人生の最終段階の医療決定プロセスガイドラインなんてものがある。
繰り返しになるが、これからの医療は必要な医療を、その人の価値観や意志を尊重して、対話の中で合意形成し、限られた社会資源の中で提供する、ということが大切だ。
社会保障について興味を持った方はXのしょうもないレスバを見るだけじゃなくて、ぜひ一度ちゃんとした本で勉強してみてほしい。
目をつぶれば難易度上がるよ
[B! ご理解とご協力] 『FF16』は“簡単すぎる”との人気ストリーマーの発言で議論勃発。『エルデンリング』を引き合いに出して - AUTOMATON
これは私も同意する。
目をつぶるとか、何らかの縛りを課すことで、あらゆるゲームをハードに変えられる。
あまり知られていないが、RPG のレベル上げは実は、難易度調整の機能だ。
最初の時点で「イージーモード」「ノーマルモード」の選択を迫られたら、イージーは選びにくい。
しかしレベル上げで自然な成長に見せかけることで、プライドを折ることなく難易度をイージーにできる。
だから逆に。ハードモードで遊びたければレベル上げをしないのが分かりやすい手段だろう。
なぜプレイヤーはゲーム開発者にハードコアモードを求めるんだろうか?
躁鬱10年選手のアラサー女。付き合って3年になる彼氏がいる。どこに出しても恥ずかしくない「理解のある彼くん」。
「理解のある彼くん」という概念が名付けられた時、ああついにきた、と思った。
ネットの語彙って残酷に本質を突いて立ち現れるよね。こどおじとか片親パンとか和室界隈とか。
だからこの、「欠陥だらけの女になぜか彼氏ができてしまう現象、彼氏になってしまう優しい被搾取者の男性たち」にもいつかは名前がつくんだろうと思っていた。
「理解のある」っていう語彙、本当に言い得て妙。いらすとやみたいなファンシーな絵の載った「うつは誰でもかかる病気」「まずは相談してみて」的文句の書かれたパンフレットみたいな、許容と慰めと綺麗事、それからその裏にある哀れみや見下しの目線を含んだ婉曲語の極地だとおもう。
少し自分語りをする。
私は中学時代から立派な陰キャ、典型的オタク女、スクールカースト最底辺を這いずる喪女だった。大学からはそれに精神疾患が加わった。
躁鬱の中でも2型という、躁があんまりなくて鬱とノーマルモードを繰り返すような病気。一生治らないから、ありがたく手帳を賜った。
彼とはマイノリティの集いみたいな、生きづらい奴集合的な、よくあるネットのイベントで出会った。
今考えれば彼のどこが該当者だったのかわからない。その集いはコンセプトがコンセプトだったから、みんなお互い事情があるんだな、何かしらの脛傷持ちなんだろうなって暗黙の了解の元で、病名やら経歴やらには深く突っ込まずに、でもここにいるのはどこかしら同類なんだなって安心感の元で仲良くなった。だから付き合おうって言われた時も、いずれこの彼くんも精神疾患か発達障害かセクマイか虐待歴か、そんなことあたりを告白してくるんだろうなと思って、ある意味安心して自分の病気をゲロった。
それが、付き合ってみたら違った。
彼は精神疾患も発達障害もセクマイも虐待歴も何にもない健常者だった。国立大卒で、定職についていて、オタク的な公言するに憚られる趣味もなく、身長は170後半あり、顔だって贔屓目抜きで悪くない。
唯一、典型的「理解のある彼くん」らしくメガネをかけてはいる。だけどマジでそれくらい。
こんな男が私と付き合っていていいはずがない。
再三言うが私はオタクで喪女で、顔は言うに及ばず。薬飲んで暴食したせいで体重は60キロある。仕事は休職を繰り返している。実家は太くないしお金は全部割り勘。料理はほとんどしないし掃除洗濯だって最低限しかできない。
さらに性的トラウマ(笑)のせいで初めてそういう雰囲気になった時彼を突き飛ばしてしまい、以来身体の関係はもてていない。処女が腐っている。
どう考えてもおかしいんだよ。
まともに考えて彼には私と付き合うメリットがない。
毎日毎日、私は彼の貴重な時間を奪っている、もっと素敵な女性と付き合って幸せになれるはずの彼の人生を搾取している、そんな罪悪感で辛い。
私が知らないだけで、彼にはこんな女が魅力的に見えてしまう、逆ダメンズウォーカー的な心の歪みとか悲惨な過去があるんだろうか?一体どうやったら「理解のある彼くん」の目は醒まさせられる?別れよう、って言うべきなんだよな?どうやったら傷つけずに彼を私から解放できる?
誰か教えて欲しい。
当エントリはある程度の情報技術リテラシーが必須であり、一部の情報はPC初心者および初級者に推奨できるものではない。
しかしPC初心者および初級者はシステムを壊す、大事なデータを失うなどの手痛い失敗をして成長するのもまた事実であり、もしもプログラミングなどに興味のあるPC初心者および初級者がこの情報を活用する場合はシステムを壊す、大事なデータを失うことを覚悟して実行するように。
チュートリアルに指示通りに進めれば大きな問題はほぼ発生しません。
Chrome OSは初期状態のデフォルトで「ノーマルモード」と呼ばれる一般ユーザーモードですが開発者向けに「デベロッパーモード」が用意されています。
ノーマルモードはChrome OSの様々な制限があり、デベロッパーモードによって制限の解除が可能です。
しかしノーマルモードからデベロッパーモードへ移行するとPowerwash(初期化)されてしまい、システムやユーザー領域へ追加された情報はすべて削除されます。
もしデベロッパーモードが必要な場合はデベロッパーモードの詳細を調べ、現在の情報は削除されてしまうことを念頭に実行しましょう。
ちなみにProject CrostiniのLinuxレイヤーへDebianリポジトリからパッケージを導入するなどにはデベロッパーモードは必要ありませんので多くの場合はノーマルモードのままの運用で十分でしょう。
Android OSアプリやChrome OSアプリを開発したい場合は最初からデベロッパーモードにしたほうが後悔が少ないです。
Chrome OSでは一部のキーがほかのOSでは見慣れないものが並んでいます。
迷いがちなので一番最初に覚えるべきキーボードショートカットは「Ctrl+Alt+?」です。
「Ctrl+Alt+?」でいつでもキーボードショートカットを確認できることだけは覚えておきましょう。
多くのChrome OSデバイスはGoogle Play Storeへ対応しており、Google Play Store経由でAndroid OSアプリ導入が可能です。
しかしながらGoogle Play Storeへ公開されているAndroid OSアプリが必ずしもChrome OSへ最適化しているのか?と言えばそうではなく、Android OSアプリの開発環境であるAndroid StudioがデフォルトでChrome OSでの実行を許可していることもあり開発者が意図せずChrome OSへインストールできてしまうことが大半です。
したがってChrome OSへ導入するAndoirdアプリの動作へ何らかの不具合があったとしても脊髄反射で酷評せず、やんわりと丁寧に博愛精神をもってChrome OSではこうだとアプリ開発者へ情報共有することをオススメします。
多くのAndroidスマートフォンやタブレットはARMアーキテクチャーと呼ばれるものを採用していますが、現在のChrome OSデバイスは高性能な製品になるほどx86(x86_64)アーキテクチャーを採用している傾向があります。
本来コンピューターアプリケーションというものはアーキテクチャーが異なると実行起動動作が不可能ですが、Android OSアプリは異なるアーキテクチャー間でもアプリの実行起動動作が極力可能となるように互換性をだいたい確保しています。
しかしながら例えばARMアーキテクチャー向けのAndoird OSアプリをx86アーキテクチャーなデバイスで実行するとアプリ動作のパフォーマンスが著しく落ることが多いです。
これは高度なグラフィックス機能を必要とするゲームなどで顕著に現れる傾向にあり、Chrome OSでは期待したほどAndroid OSアプリが軽快に動かない可能性を理解しておく必要があるのです。
コロナ禍によって多くのChrome OSデバイスを販売することが出来ましたが、それによってChrome OSデバイス間の性能差が問題視される機会も増えました。
具体的には「インターネット上でChrome OSでの動作報告がなされているAndroidアプリが自身のChrome OSデバイスではインストールできない」といった報告です。
これは一部のAndroidアプリ開発者がデバイス性能によってインストールの許可不許可を決めているために起こることで解決方法は基本的にありませんので諦めましょう。
これから導入するAndroidアプリのためにChrome OSを購入する際は価格につられて低性能すぎるデバイスを購入してしまうと失敗する確率が高まりますので注意が必要です。
ただし、Googleが提供するアプリなどは基本的にそのようなことは無いようです。
設定から「Linux(ベータ版)」で「オンにする」とLinuxのインストールが開始されます。
現在のChrome OS v90ではLinuxレイヤーを実現するProject CrostiniではデフォルトでGPUによる支援機能を実行できません。
Chrome Webブラウザを起動し、URL欄へ「chrome:flags」と入力しアクセスして「Crostini GPU Support」を「Enabled」とし再起動してください。
この変更で動作に不具合を確認した際は設定を元に戻してください。
LinuxにもGoogle Play Storeのような簡単にLinuxアプリを導入できる環境が存在します。
GUIパッケージマネージャーを導入する場合は「ターミナル」を起動し下記を実行してください。
sudo apt install synaptic gnome-software
Chrome OSとLinuxレイヤーではパッケージの導入先がデフォルトで海外のサーバーになっており少々遅いです。
日本国内のサーバーへ変更することで速度を改善できる可能性があります。その際は「ターミナル」を起動し下記を実行してください。
現在のChrome OS v90ではChrome OSとLinuxレイヤーを実現するProject Crostiniで日本語入力を共有できず、キーボード入力しても英字しか印字されません。
日本語入力をするには別途に日本語インプットメソッドと日本語フォントが必要です。
日本語インプットメソッドと日本語フォントを導入する場合は「ターミナル」を起動し下記を実行してください。
Linuxへ詳しい方はfcitx5のほうが何かと問題が少ないでしょう。
しかし一部のfcitx5向けパッケージがDebian公式リポジトリに存在しない可能性があるのでご注意ください。
KVMやLXC、Dockerなどの仮想環境を幾度か試しましたが、仮想環境を構築したProject CrostiniのLinuxレイヤーを再起動するなどによってProject CrostiniのLinuxレイヤーシステムへ致命的な破壊が起きることがあるのを何度か確認しています。
Project CrostiniのLinuxレイヤー自体が仮想環境のため、Chrome OSのシステムが破壊されるわけではないですが業務利用時にLinuxレイヤーシステムの破壊が起きてしまうと困ってしまうので仮想環境構築は推奨できません。
仮想環境によって開発環境の統一を計っている現場では開発デバイスとしてChrome OSデバイスは利用しないほうが良いでしょう。
ただし、Chrome OSデバイスは実質的にAndroid OSデバイス、タッチスクリーンデバイス、キーボード付きデバイス、タブレットデバイス、ノートPCデバイス、コンバーチブルデバイス(いわゆる2in1)、マルチタスクデバイス、ウィンドウ可変デバイス、タッチスタイラスペン付きデバイスとして機能する可能性を秘めていますので実機デバッグ用デバイスとしては非常に価値があります。
昨今はアスペクト比が16:9でないどころかリアルタイムに可変してしまうデバイスが物凄く増えていますのでスマートデバイス向けアプリを開発する現場ではデバッグ用として1台持っていても全く損しないデバイスかと思われます。
さらに言えばティーン層はGIGAスクール構想によりChrome OSでプログラミング学習をしているわけですからティーン層取り込みのためのUI開発にも使えるのではないかと考えます。
[B! セキュリティ] フェイスブックの暗号化、日米英などが見直し要求へ (写真=AP) 日本経済新聞
平文に一定のアルゴリズムに従って暗号鍵から生成したノイズデータを掛け合わせ、意味が読み取れない暗号文を作るのが暗号化である。逆に意味が取れない暗号文から平文を求める操作を復号と呼ぶ。アルゴリズムがよく知られていながら暗号鍵が無ければ復号できないものがよい暗号と言われる。一般には256bitAESでも使っておけばまずパッと見ても聞いても数学的にもほぼ乱数と区別できなくなる。
ノイズデータの生成方法には色々あり、事前に送り付けた乱数表を使い使用後は破棄するもの、事前に送り付けた共通鍵や公開鍵を使うもの、都度生成するものなどがある。掛け合わせる方法も色々あり、乱数表に書いてある数字と暗号文を足し合わせると平文になるもの、共通鍵を暗号文に使うと平文になるもの、公開鍵を使うと平文になるものなどがある。
共通鍵を平文に使うと暗号文になり、共通鍵を暗号文に使うと平文になるものを、対称暗号とか共通鍵暗号と呼ぶ。
公開鍵を平文に使うと暗号文になり、暗号文に秘密鍵を使うと平文になるものを公開鍵暗号と呼ぶ。非対称暗号ともいう。
共通鍵暗号でも公開鍵暗号でも「平文が、暗号文になり、平文に戻る」というところは同じだが、
共通鍵では「平文→ 鍵→暗号文→鍵 →平文」と同じ鍵を使い、
公開鍵では「平文→ 公開鍵→暗号文→秘密鍵 →平文」と二種類の鍵を順に使う。
なお、この二種類の鍵は順に使えば順序はどっちでも良い。先に秘密鍵で処理して公開鍵で処理することも可能だ。とにかく2種類両方を使えば良い。
共通鍵暗号は分かりやすい。zipのパスみたいなもんだ。Wi-Fiのパスワードも同じだ。だが公開鍵暗号については、二種類の鍵を順番に使うと何が良いのかと思う人も多いだろう。どうせ暗号で読めないのだからいいじゃないかと思うだろう。実は名前の通り鍵を公開しても全くノーダメージというところがメリットなのだ。書かなかったが公開鍵から秘密鍵を数学的に求めることは不可能である。逆も不可能である。そして処理する順番もどっちでもいい。つまり適当な暗号文と鍵の片割れを公開しておくことで、もう片割れの所有を証明できるのである。これが公開鍵暗号の醍醐味である。
この技術はHTTPSの証明書に使われている。というかすべての公開鍵基盤で使われている。.pemとか.cerとかid_rsa.pubはこの片割れであり、ウェブブラウザの「証明書の検証」とは、ネットを見てる時にサーバが送ってくる「適当な暗号文」として"*.hatena.ne.jp"のハッシュを知らん鍵で暗号化したもののハッシュを知らん鍵で暗号化したもののハッシュを暗号化したものに対して、事前にWindowsをインストールした時に付いてきたHatena-Masuda Ultra Global Root CAとかいったけったいな鍵の片割れを使ってみてちゃんと復号出来てるかチェックしているのである。
暗号化通信を行うには、暗号鍵でデータを暗号化すればいい。暗号化には共通鍵暗号を使うのが高速で便利だ。公開鍵暗号は原理的に計算量が多く低速である。しかし、どうやって共通鍵を事前に知らせればいい? 公開鍵暗号で共通鍵を暗号化すれば、受け取り手は自分の秘密鍵で復号できるだろう。しかし、秘密鍵は本当に秘密か? 暗号文と秘密鍵が手に入れば、公開鍵暗号でも解読できてしまうのではないか? HTTPS化しているウェブサービスでも、TLSをロードバランサで終端してデータセンタ内は平文だったりするのではないか? そこで鍵交換、セッション鍵生成の議論が登場する。
Diffie-Hellman-Merkle(Diffie-Hellman)鍵交換方式とは、ディッフィー君とヘルマン君が下宿で階段をドタドタやってる時に天啓のように降ってきたと言われる、ネット上に数字そのものを公開することなく、2者間で同じ1つの乱数を得る方法である。
送信者と受信者の間で共通の1つの乱数を得ることができ、その乱数を第三者に知られることがない。
上で何度か「公開鍵暗号の秘密鍵と公開鍵は、平文に対して両方使えば平文に戻り、順序は関係ない」と書いたのを覚えているだろうか。Diffie-Hellmanはこれに似た方式だ。まず、AさんとBさんは送信者がお互い本人であることを証明できるようにする(公開鍵基盤を使う)。そして、それぞれ手元で乱数AとBを生成する。次に、鍵用の乱数Aを適当な乱数で暗号化した鍵Aと、鍵用の乱数Bを適当な乱数で暗号化した鍵Bを計算し、お互いに送り付ける。この暗号Aと暗号Bは盗聴されているものとする。
AさんとBさんはそれぞれ鍵Bと鍵Aに対して暗号化を行う。すると鍵BAと鍵ABが生まれる。このとき数学的な都合により鍵BA == 鍵ABである。
では、暗号A、暗号B、適当A、適当Bのみから鍵ABや乱数Aを求めることはできないのか? 可能だが式変形などで「解く」ことができず、総当たりになるため計算量が膨大になる。従って実質的にはできない。
或は、暗号A、暗号Bを掛け合わせれば、鍵ABになるのではないか? これもできない。暗号AまたはBと掛け合わせるのは生の乱数AまたはBでなければ意味がない。第三者が乱数Cを作って暗号AやBと掛け合わせても、鍵ACや鍵BCになってしまい、鍵ABと一致しない。
これにより、手元で生成した乱数以外のすべての情報が公開で既知で盗聴されているにもかかわらず、2者間で秘密の暗号鍵用乱数を得ることができる。
原始的なDiffie-Hellman鍵交換の実際の計算は非常に簡単であり、この「暗号化」は事前に決めた別の方法で生成する既知の2つの整数X, Yと乱数A, Bに対して、
暗号A = XをA乗してYで割った余り、
暗号B = XをB乗してYで割った余り、
鍵AB = 暗号BをA乗してYで割った余り、
である。
なお、くれぐれも簡単と聞いてPython 2.7とかで実装しようとしないように。算数の上手い人が作ったライブラリを使え。暗号処理の自作は絶対バグらせて割られるのがオチだ。ちなみにDiffie-Hellman-Merkleの三人目のマークル氏というのは両名と何のゆかりもないので普通は名前に入れないのだが、Merkle氏の先行研究が直接の元ネタなので入れるべきだと主張する派閥もある。俺はどっちでもいいと思うが折角なので入れておく。
ここでやっとE2E暗号化が登場する。上のセクションでしれっと書いたが、DH鍵交換が完了した時に送信者と受信者が得る共通の乱数は、各々ローカルで都度生成する乱数を元にしている。身許保証は公開鍵によるが、鍵は公開鍵に縛られないのだ。つまり、SNSやメールサーバその他、身許を保証する機能と文章をやり取りする機能があるツールと、そのツールで間違いなく本人にDH鍵交換の暗号を送れるクライアントアプリがあれば、その経路で本人同士の間だけで共通の乱数を生成し、それを「セッション鍵」として共通鍵暗号方式による通信経路が設定できる。
この「公開鍵認証基盤で本人確認し、DH鍵交換でセッション鍵を設定し、鍵を端末に出し入れすることなく、受信側端末のメモリに入るまで暗号化を解くこともないまま、共通鍵暗号で通信する」のがいわゆる「End-to-End 暗号化」である。
E2E暗号化を行うと、鍵はDH鍵交換で生成され、端末の外に出ないし書き出す必要もなく、通信の中で割り出す事もできず、通信が終われば破棄してもよい。好きなだけ定期再生成してもよい。認証に使う公開鍵と数学的な関係もない。一度設定してしまえば、SNS運営にチャットログを出させても鍵交換した意味不明な履歴と意味不明な暗号文が出てくるのみで、盗聴者をなりすまさせて鍵を再設定させても前の鍵と何も関係のない新しい鍵が出てくるだけで、意味不明な暗号文の解読の助けにはならない。ちょっと量子コンピュータめいているが、端末となりすましの両方で鍵を一致させることもできない。
ざっくり言えば送信側端末と受信側端末に残っている平文か鍵をバレる前にぶっこ抜く以外に解読方法がない。
これは盗聴関係者にとって非常に大きな問題で、米国のFBIなどは盗聴能力を維持するには法規制以外に策がないと考えている。DH鍵交換のアルゴリズムは上に書いた剰余以外にも楕円曲線を用いた数学的に更に複雑なものもあり、ソースはネットにいくらでも転がっているし、電子計算機アルゴリズムの常でやたら強力な癖に計算量的には全然負担にならない。NSAなどは数学者を揃えて最高のアルゴリズムを提供する振りをして、規格書で事前に決めた一定の数学的特徴を備えているべき定数に備えていないものを指定するとか、実装でミスが出やすい関数を選ぶなど小細工を入れているが俺は二次関数も分からんので詳しいことは知らん。しばしば政府の陰謀にキレた若いITキッズが小細工を抜いて差し替えた再実装を公開したりして揉めている。
実際にSNSなどでE2E暗号化を実装する上での問題点は、本人確認、機種変とマルチデバイス、嫌がらせ対応がある。まず本人確認がコケればMITMは可能だ。E2Eでは鍵を外に出さないのがメリットなので複数端末ログインができず(鍵が変わって別端末で書いたメッセージは解読できなくなる)、運営で常時メッセージを監視できない(したら意味がない)ので嫌がらせ対応が多少困難になる。またMITBというか、改造偽アプリで抜かれる可能性は、まあ、ある。
(共通の持ち点)
・今までお付き合いした人がいない -2
・土日働いている -2(不定休は-1)
・離婚歴がある -3
・子供がいる -3
・親との同居が条件だ -5
(男性の持ち点)
・身長が170cm以上ある +1(175cm以上の場合は+2)
・年収が500万円以上ある +1(以降100万円ごとに+1)
・薄毛 -1(ハゲは-2)
・顔面に自信がない -1
・正社員ではない -4
・煙草を吸う -1
・ペットを飼っている -1
・35歳以上である -1(以降2歳ごとに-1)
・4歳以上年下と結婚したい -1(以降1歳ごとに-1)
・月に1万円以上ギャンブルをする -2
(女性の持ち点)
・平均より可愛いと思う +4
・スタイルには自信がある +2
・年齢
~25歳 +4
~27歳 +2
~29歳 0
~31歳 -3
~34歳 -5
~37歳 -8
それ以上 -10
ただし30歳以上において「5歳以上年上でも構わない」場合は+3
・正社員ではない -3
・煙草を吸う -3
・ペットを飼っている -2
・身長が170㎝以上ある -1
5点以上でノーマルモード
何か新しいゲームやりたいなあと思ってSTEAMのおすすめまとめなどを見ているのだけど
自分はゲームが大変へたくそで人気作をやっても楽しめなかったりするので
・クロノトリガー(ストーリ構成、バトル、音楽、全部好き。ドット絵って想像力がはたらいてなんかワクワクする。)
・キングダムハーツ2(大好きすぎて生まれて初めてレベルカンストするまでやった。アクション下手なのでバトルは攻撃ボタン連打のみ。もちろんセフィロスは倒せていない。)
・戦国無双(攻撃ボタン連打でなんとかなるアクション大好き!!!力強くカッコイイ本多忠勝を使いこなしたかったが扱いむずかしく、島左近で妥協。妥協ってなんだ。)
・ドラクエ10(たのしかった!世界が広大だしやれることいっぱいあるけど迷わない。親切。)
・stardewvalley(永久にやってしまう。プレゼントに喜んでくれた人のことすぐ好きになっちゃうよね…)
・リラックマ農園(スマホアプリだ。かわいい。農園を求めて入れた。たとえば小麦が育つにはリアルに2時間かかるため、永久にやらずに済んでいる。生活を侵食しすぎなくてよい)
・Lumosity(ちょと手慰みにやりたい系のゲーム4年くらいずっとこれ。ほかに何か気の利いたものがあったらやりたい…)
・グラディウスの何か(スーパーファミコンのやつ。↑↑↓↓左右左右BAで爆発する。子供の時やらせてもらってたのしかった記憶がある。今のこういう系のやつってなんだ)
・Undertale(むずかしい。蜘蛛の人のところで止まっている。世界観はとても好き)
・東方(妖々夢をやった。ノーマルモードでなんとか幽々子さんまで辿り着いたが、クリアならず。あまりにつかれた。もう無理。)
・428封鎖された渋谷で(だるくて途中でやめてしまった…。小説は好きだけどノベルゲームは合わないみたいだ。)
・キングダムハーツ3(とても楽しみにしていたが、ムービーが長すぎてつらい…)
・PORTAL(2分で過去最速最高に酔った。遊園地のバイキングより酔った。)
・マリオカート(去年、友達のSwitchでやらせてもらったら5連続最下位になり「こんなに下手なやつみたことない」と言われた。)
・GTA5(大人気シリーズ!ということで勇んで買った。しかし、2面?の「車を奪ってXXまで行け!」というミッションが2か月クリアできなくて諦めた。あと、人のものを盗んだり、なぐったりしないといけないのが悲しくてだめ…。)