はてなキーワード: エラーとは
現状、「シナリオライター」をそれなりに募集しているのはソシャゲ業界くらいだ。
だから映画やらドラマやらのシナリオライター志望から相談を受けることがある。
最初に
「名前だけは『シナリオライター』だけど、映像系の人からするととてもシナリオとは言えないテキストだよ」
と念を押す。
ここで返ってくる答えはまず
この答えからしてゲーム自体ほとんど遊んだことがないんだろう、と判断せざるを得ない。
キャラクターが技を出す時の掛け声とか、進化した時の一言コメントとか、あるいはユーザーがログインした時に言ってくる言葉とかそういうやつだ。
テキストを読ませるのがメインになるテキストシュミレーション系なら多少事情は違ってくるにしても、基本は立ち絵の紙芝居だ。
絵で見せられることはものすごく制限されるし、どうしても説明台詞は多くなる。
ただそこを呑んで書いてもらえるのなら、という気持ちで質問してみる。
「ないけど……ほら、ゲームが好きすぎたらゲームの仕事に就けないとか聞くし」
それはひとつの真理かもしれない。
だけどそもそもの仕組みも知らなくて仕事に就けるわけがない、という考えにはならないんだろうか。
大体映画とドラマについてはリアルタイムの好き嫌いを語れるんだよね?
まさかそっちに行けないのは自分が好きすぎるからだって思ってる?
恨まれたくはないので大抵は「年齢的に難しいと思うよ」でお茶を濁すんだけど。
https://www8.cao.go.jp/cstp/index.html
民間のニュースサイトで話題になっているワードは散りばめられていたが、ソフト関係に関してはあまりなかった。
AIについては議論されているが、倫理規制であり、制度設計と言ってしまえばそれまでなのだが、ソフトウェア分野で世界初を取るのを狙うという感じではない。AI倫理についても欧州がやっているから日本でもやっているように見える。
Society5.0でデータを活用する部分で、実装するマンパワーは必要だが、構造部分はアメリカ勢にどう対抗するかは議論にはない。
DARPAを真似たImPACTで非連続性イノベーションを狙ったプログラムもあるのだが、どちらかというと物性からの応用分野ばかりに見える。
アメリカの教育を見ていると衰退すると思われるのだが、大学のレベルは確保できており、トライ&エラーとお金を流せる仕組みがある。
今年UMBに行くのはとても迷っていた。
正直知らない人が多くてあまり魅かれなかったし、チケットを買うタイミングをミスって二階席が取れなかったこともあり、ぎりぎりまで悩んだが、結局行くことにした。
戦極やKOKに出るのはある程度選別された上、関東・関西を中心に有名どころが出てくるのもあって、ほぼすべての登場人物を知っている状態にある。
でもそんな自分でも、UMBの出場者の半分くらいは何も知らなかった。(この人去年も出てたなあ、くらいの知識)
その次々と誰かよく分からない人が出てくるのが、どこか思い入れのない学校が次々出てくる甲子園に近いものを感じ、理由ない応援が自然と出てきた。
おそらく、出場者の彼らも相手がどんな奴か知らないからこそ無茶カマせるし、「自己紹介から始める」という大義名分を得ることができた、と思う。
これがUMBの特色となりえるポテンシャルを感じた。
ただこれは有名MCたちがUMB離れを加速させたからこそ出た特色であり、棚ぼた的なものかもしれない。
10:0で会場は輪入道に挙げたのに、陪審員は0:10で相手の票になって延長したり(システムエラーか票の操作ミス)、
もう終わらせてやれよって泥仕合が繰り広げられたりもした。でもまあ、それでも去年よりは泥仕合が少なかったかなあ。
松島のこと少し許せるようになった。あの「ある程度のシナリオを用意してくる」スタイルが好きではなかったけど、今回はなんか許せた。
BALA、俺が主役だぜって感じで出てきたのに、一回戦で負けてウケた。自分はjony the sonataに挙げた。
GOTIT、優勝もあるかと思ったポテンシャルだった。惜しい。ニガリや椿に対しても強く、なんとなくNAIKAMCに近いものを感じた。必要以上に熱くなく、良いユーモア感があった。
SKRYUくんは良かった~。去年のKOKプレーオフ?かな、あの時よりも印象すごく良かった。脱力しつつ会話重視で、ニガリ倒したかと思った。
SAMはかかり過ぎたかなあ? 戦極のほうが良かった。来年頑張ってほしい。
輪入道は一回戦の延長が良すぎた。DVD買って見てほしい。あと、終始相手の良いとこを出させた上で、それを乗り越えるみたいな少年漫画バトルをやろうとしてるように感じた。
KZの良さ分かんないなあ。お前優勝したの?っていうくらい負けた試合かなんかで語っててウケた。どの位置で語ってんの?
紅桜に対しては、もうずーーーーーっと「早く歌って」って思ってた。「歌ったら勝てるよ」って紅に教えたかった。相手に腹パンしたの笑った。また出てほしい。音源聞こう。
T-STONEはよかった~。だーひーのとこも勝っても良かった。オロナミンCの話をもっと展開すれば勝てたかも。
椿はよくわかんなかった~。残念。
むら、惜しかった~。KAKKYのとこは陪審員にさっさと決めてくれって思ってた。延長し続けて、終始客判定で勝ってたむらが負けたのも不運。
APACHEは良かった、なんか存在感あった。地元の先輩にいたらかっこいいだろうな。
なんか名前忘れたけど、静岡の子の地元のマイメン(多分)が声援送りまくってるの良かった。甲子園っぽい~。
だーひー輝いてた~。MU-TONのとこ勝ってたら本当に人生変わった(と思う)。客の判定責任は重い、と感じた。戦極のときの欠点としてたキャラ付けは、EPリリースの件で変えられたと思う、すごい。
AUTHORITYくんは韻も堅かったけど、アンサーも定型の返しじゃないのも良かった。「お前の街の話してくれよ」って言われて「桜の一番きれいな街から来た」ってのも良かった(彼は青森代表)。あといちいち持ってくるフレーズにロマンを感じた。
MU-TONは強かった。一時期の「プロップス持ってる」感じは少し冷めてるように感じてた、だからこそ今回の優勝に価値があると思う。客はちゃんと判定してMU-TONをチャンプにした。やりがちなお涙頂戴一切しなかったのも単純にカッコよかった。
KOKは行かなかった。呂布カルマ優勝して嬉しい~。^-^
すさまじく いろいろあるけど
ここに書いていることが だいたいプログラムの 雑な基礎のすべて
3)実行する
コレができるようになったら
1)IF文を理解する
1)いくつかの例題 ソートなど を通じて アルゴリズムを理解する
2)データーを食わせてみて、アルゴリズムごとに効率に差があることを理解する
1の構造と
2の効率化
この辺は絵で言うならデッサンをたくさんやって
お客さんのリクエストに応じて引き出しから構図を取り出すのに近い
こんなもんかな
元々ソシャゲに抵抗の強かった古いオタクの俺も、時流に抵抗し続けることを虚しく感じてソーシャルゲームを十個くらいやった。
やってみれば、シナリオはおおむね面白いものが多く、基本的なバトルシステムも数か月は楽しくできるくらいに仕上がっていたりして、イメージは以前より良くなった。
まあ課金中毒を生み出しやすいシステムや空気は本当に危険で、ほぼプレイヤーの自律に任せている現状ではソシャゲに対する反感がゼロになることはないが、とりあえずそれは置いといて、ゲーム面での不満を書く。
ゲームの楽しさは色々あるが、クリアできそうでできない目標に向かってあれこれ試行錯誤するってのは大きな楽しみの一つだと思う。
ACTでボスに有効な武器をあれこれ試したり、行動パターンを観察したり、ちょっとずつうまくなったり。
RPGで、装備の耐性パズルを組み替えたり、PTを入れ替えたり、戦法を変えたり。
色々な工夫と微調整と運否天賦のPDCAをする楽しさはゲーマーの多くは知っているだろう。
でも大体のソシャゲはそれがめちゃめちゃ楽しみづらいというのが非常に大きな不満だ。
何がいけないって、トライ&エラーのエラーのたびに、貴重なリソースが減ることだ。
たとえばスタミナを消費してクエストを回してイベントアイテムを集め、集めたイベントアイテムを消費して任意の難易度のボスに挑み報酬を獲得する、なんていうよくあるイベントなんかがその典型だ。
ちょっと背伸びしたボスに挑んで負けてしまったら、消費したイベントアイテムは無に帰す。つまり消費したスタミナが無に帰す。スタミナは時間回復なわけだが、イベントは期間が定まっている。
要するにソシャゲのイベントはボスと戦える回数が限られているようなものなので、それを負けて消費しちゃったら、報酬がリカバリ不可能に目減りするわけだ。
バトルゲーとしてはギリギリ勝てるかどうかのボスと戦うのが楽しいのに、できるだけ多く報酬を獲得する育てゲーとしては確実に倒せるボスをひたすら回ることが最適になってしまう。
これなんとかなりませんかね。
とりわけもどかしいのが、多くのソシャゲのバトルシステムは、基本は単純だけど組み合わせる要素が多くて、試行錯誤自体はやりやすいようにできているってことである。
沢山いるキャラの中からPTメンバーを組み合わせる、装備を調整する、スキルの発動タイミングを工夫する、その効果をチェックする、だいたいどれもいい感じにやりやすくなっている。
だからちょっと難しいボス相手にそれを楽しみたいのに、楽しんでるとリソースがガンガン減って報酬が減る!
各難易度のボスの初回クリアまではリソース消費しないゲームもあってそれは嬉しいんだけど、でもそういうゲームも一度倒した後、勝てるかどうかギリギリなボスと楽しく再戦をして負けたら報酬が減る。
ソシャゲでギリギリのバトルを求めるなとか、バトルを楽しむか育成を楽しむか自分で決めろって言われるかもしれんけど、なんかゲーム的にいい感じの解決策が欲しいんだよ。
エラーコード吐かれたらそこでフリーズするやつがいるってのがどうしても信じられない
いや、そこらのおっちゃんおばちゃんが言うならわかるけど、プログラミングやっててそうなるって…そもそもプログラミングってのはエラーコード出してそれを修正しての繰り返しをする作業じゃないのか?
そもそもその繰り返しは単純作業であって、本当に悩ましいのはエラーが出ない問題(コード的には正しいが出力が求めた結果じゃない)じゃないの?
Flashゲームを作りたくてアクションスクリプトの本を買ってもらったんだけど、本の通りに書いてもエラーが出て動かなかった。
今になってみると何故動かなかったのかの見当がつく、セミコロンとコロンを打ち間違えてたんだ。
もし最初の本が初めてプログラミングに触れる初心者向きで、それこそ変数とは?関数とは?どんなことに気をつければいいのか、というところから一歩ずつ書いてある本なら投げ出さずに済んだかもしれない。
大学に入ってからJavaScriptやPHPを少し触るようになった。
小学生の時の挫折があったからなのか、周りの学生よりも多少理解が早かった。
エラーが出たらエラー文でググる、がこの時の私の対処方法だった。
カッコの閉じ忘れや変数名間違いで数十分悩むこともザラだった。
しょーもない間違いを積み重ねていくうち、なんとなくエラーの原因に見当がつくようになってきた。
他人のコードを見ても、どこまでが元から用意されている機能で、どこからがこの人が新たに定義した何かなのかがわからない。
上手な人のコードは簡略化されすぎてて、私にはまるで理解できない。
JavaScript、関数の書き方が何通りかあって、それぞれの違いがよくわからなかった。
困るのは見たことない書き方を見てもそれをググれないこと。記号が入り混じってて検索ワードとして成立しなかったり、そもそもプログラミングやってる人からしたら常識だったりして、わざわざ空は青いですよ、みたいな分かりきったことは書いてくれてないのだ。
たまたまプログラミングの得意な先輩に教えてもらう機会があって、色んなことを教えてもらった。
例えばツール。
閉じ忘れや変数名間違い、全角スペースで数十分悩む必要は無い。だってツールが教えてくれるから…。
それまでメモ帳に毛の生えたようなテキストエディタを使ってたんだけど、SublimeTextとかVS Codeとか色んな選択肢があることを知った。すごいんだよ!コードを補完してくれる機能があったり、閉じ忘れてると教えてくれたりするの…。
こんな便利な関数があるよ、それは古い書き方で今はこんな新しい書き方が主流だよ、とか。
インデントは揃えようって口を酸っぱく言われた。確かに揃えた方が読みやすいよね。
エラーが出た時の対処方法も自分とは違ってた。そうか、これ、原因になる行がエラー文に表示されてたのか…。
どこまで値を渡せてるのか順番にコンソール出して確かめればいいって発想が自分に全く無かった。そうだよね、どこで失敗してるかわからないものね。
んで、就職して社会人になったわけだけど、コードを書く機会はほとんどない。あ、いやたまにある。ランダムでおみくじを表示させる程度のものとか。
プログラミング、まあまあ好きだと思う。
でも自分にはその素養が無いって常々感じる。なんか根本の考え方が上手な人と全然違うみたい。
初心者がエラー文読まない、読んでも見るだけで理解してないのはガチ。
どうやったら上手な人と下手な人の溝が埋まるんだろう、ってたまに考えるんだけど、
人間やっぱ得手不得手ってあるよね。
誰かに教えて貰わずともボール蹴るのが上手な人も居れば、教えて貰っても下手な人もいるわけで。
でも学校の体育ってやり方教えてくれないよね?
跳び箱ぐらいかな、コツ教えてくれるの。踏切の位置や手をつく位置、あれを上手くやれば高い段もするんって跳べる。
noarchiveでキャッシュは見れないようにする
http://nishiwakiidumi.cute.bz/bgnxnzh.pbz/negvpyrf/111270.html
http://nishiwakiidumi.cute.bz/lhrxbzn.oybt.wc/nepuvirf/59666467.html
http://nishiwakiidumi.cute.bz/rqtr-f.wc/
http://nishiwakiidumi.cute.bz/nccyyvb.pbz/sbq
http://nishiwakiidumi.cute.bz/lncybt.wc/pbpbeb45/
http://up.illusion.jp/koikatu_upload/scene/index.php?cPath=26
1030 - Got error 28 from storage engine
select p.point, pd.title, pd.handlename, pd.products_name, pd.products_description, pd.waza, pd.rank1, pd.rank2, pd.rank3, p.products_id, p.products_status, p2c.categories_id from products_description pd, products p, products_to_categories p2c where p.products_status != '0' and p.products_id = p2c.products_id and pd.products_id = p2c.products_id and p2c.categories_id = '26' order by products_date_added desc
クソワロタ
1900年を1年目と内的処理していた場合、年数が2桁から3桁になる。また、年号を下2桁だけで処理していたシステムの一部で年のエントリで99をエラーコードや例外値として扱っている物があったとされ、そのようなシステムでは1999年になった途端に正当な1999年とエラーとを識別できず不具合をおこすことが懸念された。又、9が5つ並ぶ1999年9月9日にエラーが発生することも懸念された。
GPSは内部処理で週数を10ビットで管理しており、起点である1980年1月6日から1024週後にあふれて0に戻る。
年数を下2桁だけで処理していたシステムや、2000年を平年(閏年ではない)と誤解したシステムに問題が起こる。
1970年1月1日0時からの秒数が十進法で9桁から10桁になる。経過秒数を文字列表現に直してソートしたことで、「1,000,000,000 < 999,999,999」と判断してしまい、項目の新旧が正しく処理されない問題が実際に幾つかのシステムで発生した。
2000年以降も年数を下2桁だけで処理していたシステムで、かつ年を文字列で格納していた場合に、先頭が0の場合には八進数として扱われる処理系があり、その場合2008年の時点で年の処理が不正となる場合がある。ごく一部のperlで作成されたネットゲームで誤作動が発生した事例がある。
潜在的なバグが発覚した。シチズン電波時計やソニーのゲーム機「プレイステーション3」(閏年処理)、オーストラリアのクイーンズランド銀行でのシステム誤動作、ドイツジェムアルト社のICカード使用不能など。シチズンのケースでは、年の内部表現に西暦下2桁のBCDを使っていた。
GPSは内部処理で週数を10ビットで管理しており、起点である1980年1月6日から2048週後にあふれて0に戻る。(10ビットでは2回目)
1930年 - 2029年を下2桁で表現しているシステムに問題が起こる。同様のものに2050年問題や2070年問題などがある。
1900年1月1日0時からの秒数が32ビットからあふれ、NTPに問題が起こる。
Unixなど。1970年1月1日0時(Unix epoch)からの秒数が31ビットからあふれ、32ビット符号付きで処理しているシステムに問題が起こる。
GPSは内部処理で週数を10ビットで管理しており、起点である1980年1月6日から3072週後にあふれて0に戻る。(10ビットでは3回目)
HFSのタイムスタンプは2040年2月6日までしか取り扱えない。
System zのSTCK命令で取得する64ビットのTODクロックは2042年9月17日中にオーバーフローする。
2038年問題の1980年起点版。FATファイルシステムのタイムスタンプなどが1980年起点である。
1950年 - 2049年を下2桁で表現しているシステムに問題が起こる。同様のものに2030年問題や2070年問題などがある。
1970年 - 2069年を下2桁で表現しているシステムに問題が起こる。同様のものに2030年問題や2050年問題などがある。
FATファイルシステムのタイムスタンプの起点の1980年1月1日を基点として、年数を下2桁だけで処理するソフトウェアなどは、その起点の99年後(2079年12月31日)までしか正常動作しない。
2000年以降に作られた年数を2桁で表すシステムや、2100年を閏年と誤解したシステムに問題が起こる。
FATファイルシステムのタイムスタンプは2107年12月31日までしか取り扱えない。
更新されたGPSは内部処理で週数を13ビットで管理しており、この頃にあふれて0に戻る(正確な日時は未定)。
2286年問題-2286年11月20日17時46分40秒に起こる。原因は、2001年問題と同じ。
Visual C++において、3000年1月1日以降の日付処理に不具合が生じる。
そして「だけど中退してエンタメ業界に入った変わり者なんだ」という言葉がその後に続いた。
「面接受けると絶対『なんで東大の院まで行ってこんなとこ受けるの』って聞かれまくって落ちまくった」
と少し自慢げだった。
「親に強制されて東大まで言ったのにそんなことになって肩身が狭い」
ということを常々言っていた。
「大学自体の思い出」や「友達と会った」という話は一度も聞かなかった。
その人は
「やっぱり漫画がやりたくなったけど、画力がないから原作担当になった。近々連載を開始する」
と言っていた。
そして
「お仕事ものだし、主人公をおっさんにしたいんだけど担当がどうしてもショタにしたいって言う、わかってない」
と愚痴っていた。
ある日
「これで編集会議にかけることに決定した。アニメ化も狙ってる」
詳しい内容は伏せるが、ジャンルで区分すると「エロコメ」としか言いようのないものだった。
外見が少年ならギャグの範疇ですむだろうが、おっさんならどう見てもただのセクハラ行為にしか見えないだろう。
と言ったがその人は不満そうだった。
「編集長からこのジャンルはカテゴリーエラーと言われた。他社に持ち込んでもらって構わない」
と言われたのだ、と肩を落としていた。
その日の飲みは荒れた。
一年以上かけて打ち合わせをしたのに、本当は王道バトル少年漫画をやりたかったのを方向転換したのに、そもそもエロに寄せることもなかったのに、など。
「こんなだったらやっぱりおっさんで押し通せばよかった」
どうやら「主人公をショタにしないと編集会議に持って行きません」くらいのことを言われて泣く泣く主人公を変更したらしい。
バトル漫画の方はやらないのか、と聞いてみると「担当が乗り気じゃなかったし、会議にかけた方がウケると言われて無理だった」、と。
そしてその人はベテラン少年漫画家の名前を挙げ、「僕の目標はこの人の作品だから。本当はそういうのがやりたい」と言い出した。
私はその漫画家のファンだったので「今ちょうど原画展やってますね」と少し前のめり気味に言った。
もちろん愚痴をそれ以上聞きたくないという計算もあったのだけど。
その人はきょとんとした顔で「そうなんだ、別に行かないけど」と返事をした。
そして「話は目標にしてるけど、絵は興味ないし」と続けた。
その後も「その連載は途中で読むのをやめた」「最近は漫画自体読んでない」などと続けられ、その話は終わった。
別れ際、「今回のネームは別の出版社に持ち込む。アニメ化後に頭を下げてきてももう遅い」というようなことを言われた。
そして「そうなったら今度こそ自分の一番やりたい王道バトル少年漫画を連載する。僕は東大の院まで行って物語について研究してるから」とも。
そうですか、としか言えない私にその人は「僕は本気だから」と親指を立ててみせた。
私はただ手を振って、その場から背を向けた。
被ったら片方はエラーになる
複数回のエラーでロックがかからない事で、プルートフォース(総当たり)攻撃し放題でセキュリティコードがバレました。
paypayの今回のトラブルで不正に使われた人は、今後も使われるよね。だってセキュリティコードバレてるもん。
それとpaypay不正による新たなセキュリティコードのお知らせです。ってメールが届いて
そのサイトでカード番号、有効期限、セキュリティコードを入力したら、カード情報が盗まれましたって被害も今後出る。
そういう話。
自分はPayPayのサービスで「セキュリティコード複数回ミスでロックが掛からなかったこと」についてはPayPayに責任が薄いんじゃない?と思っている人間だ。
もちろん前提として不正使用については不正使用を企図している存在が最も悪い。「悪用に対して脆弱なシステムを作ったこと」ではPayPayに責任がある。最初から本人認証サービスとか利用させてもらうようにするべきだったよね。本人確認も甘かったらしいし。
しかし、サービスにカードを登録しようとしてセキュリティコードのエラーでカードが使えないというのは、サービス元は判断できるものではないんじゃないか。
考えてたんだが、他のウェブサイトなどを使うときに、カードで決済ができない、または登録ができないというのはどこの段階で判断されているだろうか。
利用する店は、複数の個人情報を送信して、カード会社がオーソリティで判断してるんじゃないのか。
自分の経験上、店頭であれネット上のサービスであれ、カードが利用できなかった場合、基本的に利用者はカード会社になぜ使えなかったかを聞くように促されるはずだ。
そのときにやっとカード会社から「限度額オーバーです」とか「有効期限エラーです」とか「不正使用が多い加盟店なのでカード会社判断で利用を保留させてもらってます」とかの答えを利用者に明かしてもらえてやっと理由がわかるもんだろう。
サービス元のシステムに「利用できなかった理由」という個人情報が表示されることは基本的にはないと思う。
というか、たまに理由が出るやつがあるけどあれはなんでなのか知りたい。だから「セキュリティコードが違います」と出るサービスが多数ではないと思ってる。
だから、今回のことでPayPayがセキュリティコードが複数回違う場合ロックを掛けるシステムを組むよという答えを出してたのを見て、「え、それどうすんの、金を出すとカード会社が個人情報を加盟店に明かすようになるの?それともセキュリティコード違う場合だけ教えてもらえたりするの?すごいな金の力」と思う。まあ単純に使えないカードを何度も登録しようとしているアカウントはロックしますよくらいの対処方法になるのかもしれんけど。
それでもやっぱりPayPayのサービスで「セキュリティコード複数回ミスでロックが掛からなかったこと」についてPayPayが悪いのだろうか?誰か教えて。