はてなキーワード: ロールプレイングゲームとは
私すっかり忘れていたんだけど、
ニンテンドーDSでドラゴンクエストVクリアするの今年の目標だったんだ!って
元旦に掲げて挑戦していたんだけど、
本当にすっかり忘れていたわ。
でも今さら再開してもどの場面だったか分からないからしばらくは路頭に迷う日々が続きそうね。
長く間が空いたときロールプレイングゲームとか
どこまでやったっけ?って忘れちゃうので、
要注意しておかなくちゃって思う反面、
やり込みはいいから本筋はちゃんとたどってクリアしたいものでもあるわねって思ったわ。
まあ今年の目標なので、
今年の汚れは今年のうちに!って家庭用洗剤のマイペットみたいなこと言っちゃうけど、
私はとりあえずマリオカート全グランプリ星3つを取るまで止められないので、
それにさ、
もうすぐさ、
あるからあんまりあちらこちらにも遠くに行けないところもあるけど
私いいこと考えたのよ!
鶏用で買って、
カリッカリの外はカリっと中はふんわりの理想の焼きチキンを目指すのよ。
まあ気が向いたらなんだけど
3000円ぐらいならフィッシュロースター買う前に遊んで楽しめる値段じゃない?
あとさー
野菜買ってて使うの忘れたのがあって
それらいい加減何かして食べないといけないわね!って
とりあえずブイヨンで煮て食べてさって思って鍋に入れて煮込んだら、
最初小さい鍋で間に合うと思ったけど、
みちみちのぱんぱんのなみなみの量になって、
居酒屋で女将さんが角打ちすり切り一杯でこぼれさす日本酒あるじゃない。
そこまでは溢れなかったけど
本当に鍋がぎりぎりでこの量に焦るわ。
ちょっと食べて減らしたらカレーのルーでも入れてカレーに華麗なるジョブチェンジでもさせようかしらって思うの。
自分では馴染みがないので、
そこまでしなくても良いから、
カレースパイスだけでも入れてカレー風味のしゃばしゃばなおしゃれなスープカレー仕立てでも良いわねって思ったし、
なんだって
上手く作り替えたら簡単にできるわよ。
基本のブイヨンの力が強いから、
とりあえず
野菜が余ったら
ブイヨンで煮込んじゃえばなんとでもなるし、
じゃコンソメでもいいんじゃん?って
ブイヨンとコンソメの違いを私に尋ねられても
コンソメのように完成された回答はないし、
ブイヨンかコンソメを使っているのよってことかもしれないわね。
違いがよく分からないわ。
知ってる人教えて頂戴って逆に聞きたいところね。
でね、
久保田利伸さんが大好きなシャウエッセンを入れて完成させたから
まあ今晩のおかずにでもするし、
シャウエッセン久保田利伸さんが喜びそうなプリってグッドサウンドは鳴らないかも知れないけど、
全部に切り込みを入れて煮込んじゃうと、
美味しいシャウエッセンのエッセンスの汁が出汁で出ちゃうので、
分けて入れると、
食感と味とを両立させる、
学生がよく言う勉学とクラブ活動を両立させるような上手い具合な味に仕上がるから
学生さんに振る舞っても
そこそこ美味しく食べて頂ける仕上がりだと思うのよ。
って塩入れるの忘れてたので、
帰ったら塩コショウで味を決めるわ。
晩にいただくわね。
うふふ。
もうこれがあれば生きていけるほどの美味しさのお気に入り。
もう世の中のサンドイッチこれだけでも制覇していいんじゃないって言ったら
サンドウィッチ伯爵が元祖で本家のキュウリサンドイッチに怒られそう。
ピンクグレープフルーツを1玉とレモンも
それを輪切りにして
寒かったけど、
まあ冷たいのも目が覚めていいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まあ、そう言ったところで多くの人には信じてもらえないのだろう。
だからまずは、どのようにタイムリープが可能となったのか、その理屈を述べ、
今回のタイムリープには協力者が居て、その人のおかげでタイムリープが実現できた。
それ以上のことは先方との約束により、絶対に明らかにできない。
しかし、タイムリープの理屈など、私にとってはどうでもいいことだ。
そんなことよりも、タイムリープによって知った驚きの事実を、私は「ある期待」を込めて皆に伝えたいのだ。
さて、そもそも私の場合、入試や恋愛、大きな事件事故など、現在に至るまでの人生の中で、
強い悔いを残し、これだけは絶対に変えたい!というイベントは特に無かったのだ。
それでも、先方からのタイムリープの誘いに乗ったのは、既に結果を知る過去を再度歩めるのなら、
そこに現れる人生の選択肢もより良いものが選べるはずだと考えたからだった。
例えば、学生の頃のテストは現在の知識によって、より良い点数が取れるだろう。
また逆に、記憶の限り日々のトラブルはすべて回避できるだろう。そういったことだ。
すなわち、自分の記憶によって、2度目の過去ではより良い選択肢が選べ、
現在までの人生をもっと高いステージに引き上げることができるだろうと思ったのだ。
おそらく、大多数の人間がそう考えるように。
ちなみに、私には中学生の頃から、大学ノートに日記を記す習慣があった。
さすがに、過去の細かなことなど覚えていないわけで、過去をより良く選択するには、
日記という貴重なデータを絶対に持っていく必要があると思った。
だから、先方にも無理を言って説得し、その十数冊ある日記の束と共にタイムリープすることを許してもらった。
しかしながら、今になって思い返してみれば、それが一番の悪手であった。
その日記という紙束が、自分の選択肢を強く制約し、新たな可能性を潰してしまったのだ。
つまりは、実際にタイムリープしてみると、日記の記載と記憶どおりの人生を歩んでしまい、
新たな選択肢を選び直すことなどほとんどできやしなかったのだ。
いや、タイムリープして最初のうちは、出し惜しみのつもりだった。
その不思議さは、自分が全知であるかのような錯覚を生む。このままで居たい。
そこで、新たな選択は未来を知る自分のアドバンテージを損なうことなのだと理屈を付けた。
そして、自分はまだ中学生なのだから、さほど大きな選択肢も無いだろうと、
タイムリープして最初のうちは意図的に、1度目の過去とわりと同じ選択肢を選び続けていたのだった。
さらに、先に述べたとおり、私には絶対に変えたいというイベントが特に無かった。
そのため、新たな選択肢を出し惜しむ状態は、数年間にも渡って続いてしまった。
しかし、高校生にもなれば、日々の会話の中で「バタフライ効果」の存在に思い至る。
どんな小さな行動でも、新たな選択肢を選んでしまえばその影響の大きさは読み切れない。
未来を知るアドバンテージもその行動に留まらず、完全に失われかねない。
それに気づいてからは全てを不安に感じ始めてしまい、いつか来る大きな選択肢のために
そのアドバンテージを保持しようと、それが自分にとって良いことであろうと悪いことであろうと、
ひたすら日記の記載と記憶の通り行動した。それは大人になっても同じだった。
例えば、その日は職場でトラブルを起こし、大迷惑をかけるとわかっていた。
それでも出勤し、何の対策も取らず、上司に怒られながら対応に奔走した。
例えば、その日は旅行でどんな光景を見たのか、おぼろ気ながらも覚えていた。
それでも出発し、同じ忘れ物をして、退屈を感じながらも時刻表に追われた。
もちろん、毎日何を食べて暮らしていたかなど、日記にも記憶にも無いこともあったが、
それらは詳しく追わなかった。それなら、意識しないことこそ自然だと思ったから。
そして日記も書いた。
日記を書くというよりは、持参した日記の単なる引き写しでしかなかったわけだが。
それでも、日記を書かないこともバタフライ効果を起こすと信じてしまい、
持参した日記をまっさらな大学ノートにそのまま書写するという、
客観的に見ればまさに馬鹿馬鹿しいだろう行動を、現在まで真剣に続けてきたのだった。
そうやって、タイムリープの出発時点である「現在」に十数年もかけて、ただ出戻ってしまったわけだ。
外見的には、同じ日記の束が1組増えただけのひたすら長い時間だった。
ここまで述べた思考過程により、人生を変えるような選択肢は何一つ選べなかったわけだが、
それでも、一つだけ新たに気づいたことがある。
それは、2度目の過去は少々退屈ではあるけれど、ひたすら快適だということだった。
2度目の過去の後半はむしろ、自発的に新たな選択肢を選ぼうとしなかったのかもしれない。
なにしろ、選択肢を選び直さなければ、明日に何が起こるのかまたわかるのだから。
その明日がトラブルだらけだったとしても、それはいつどのように治まるかを知っている。
「止まない雨は無い」ということを、実体験によりわかっていたのだ。
それゆえ、バタフライ効果の影響が狭まったやり直しの後半においても、
トラブルを回避するつもりの選択肢を選ぶリスク(バタフライ効果でそれはリスクにもなり得るのだ)より、
そうして、私はこの2度目の現在に至るまで、リスクのある新しい選択肢ではなく、
苦しくとも理解できる未来が選べる快適さの方を選んできたのだった。
ここまで長々と書いてきたが、今回のタイムリープでは、
タイムリープによる人生のやり直しなど物語上の幻想に過ぎないと身を以て知った。
おそらく、私のような常人には、タイムリープを以てしても人生はやり直せない。
タイムリープで人生をやり直すには、タイムリープの誘いを受けたという幸運だけでなく、
ある種の快適さ、未来を知る快適さを打ち捨てるだけの強い意志が必要なのだ。
それは本当に強い意志だ。私が驚きとともに伝えたかったのは、まさにそのことだ。
人生にやり直しがきかないのは、タイムリープができないからではないのだ。
たしか小学生の頃には、私もいわゆるロールプレイングゲームで遊んだことがある。
なぜなら、ガイドブックが存在する範囲のシナリオが終わってしまうと、
何をどう進めて最終目標に向かえばよいかわからなかったからだ。
そのことを、2度目の現在に戻ってようやく思い出す。
これからの、日記も記憶も、当然ガイドブックも無いまっさらな未来が本当に恐ろしい。
それに比べて、あの快適さに包まれた過去の日々は、本当に素晴らしいものだった。
強い意志の無い私のような人間には、新たな選択肢が選べ直せないと重々わかりきった上でも、
もう一度、日記とともにタイムリープを繰り返したいと思うくらいに。
そして、今はあの「現在」だ。タイムリープの出発時点である「現在」だ。
だから、1度目の人生と同様、協力者である先方は再び現れるはずだ。
迷惑メールのようなぎこちない文面で、タイムリープの誘いを持ち掛けてくるはずなのだ。
そう、そのはずだったのだ。
しかし、タイムリープの誘いを持ち掛けるメールは、いまだに来ない。
その時期が日記の記載から遅れていても許すから、どうか早く現れてほしい。
まっさらな未来などまっぴらだ。もう、結果のわからない未来なんて体験したくない。
私はタイムリープで、あの快適な過去にもう一度引きこもりたいのだ。
かつては、タイムリープでもう一度、人生をやり直すことを期待していたが、
今回は、タイムリープでもう一度、人生を「繰り返す」ためにメールが欲しいのだ。
そう思いながら、メールを更新しては気分の塞ぐ日々を過ごしていたが、
昨日ようやく、自分がバタフライ効果から解放されていることに気づいた。
自分にはもう、守るべき「1度目の過去」は存在しないのだから、
バタフライ効果を恐れて、現状を維持しようと努めなくてもよいのだ。
長い習慣ゆえ、そんな当たり前のことに思い至るまで時間がかかってしまったが、
とにかく、現状を打破する行動のひとつとして、この長すぎる文章を書いた。
先述の「ある期待」というのも、まさにそういうことだ。
あんなに嫌っていたバタフライ効果だったわけだが、今回はそれに「期待」を込めて、
ダンジョン飯 ワールドガイド 冒険者バイブルのことなんだけど、
チルチャックがハーフフットの種族名のことを語る漫画があるじゃないですか。
わかっている人はスキップしてね。
もともとチルチャックみたいなハーフフットとかハーフリングとか呼ばれる、
背が低くてすばしこくて手先が器用でという種族の元ネタはトールキンのホビットなんです。
だから本当はあういう種族の総称はホビットになるはずなのです。
ところがトールキン著作権利を管理しているトールキン財団みたいなところが割と権利関係にはうるさいところで、
昔、テーブルトークロールプレイングゲームの元祖であるD&Dがホビットという種族名を使ったところを、勝手に使うな!と物言いがついたのです。
そこから、色々と派生して、どうもホビットという種族名を使うのは駄目らしいということになってホビットという統一名称は使われない世界線となったのです。
雰囲気としてはディズニーとか任天堂の著作に対してのネタみたいな感じ。
付け加えると、エルフとかドワーフもトールキンの著作から生み出されたと言っても過言ではないのですが、
エルフやドワーフは元々の単語として存在していたものでトールキンの創作ではないので物言いをつけることが出来なかったので普通に使われて現在に至るわけです。
場合によってはホビットという名称がエルフやドワーフみたいにもっとメジャーになっていたこともあり得るのですが、
=== 1 ===
私は今、過去へとタイムリープして、2度目の「現在」を生きている。
まあ、そう言ったところで多くの人には信じてもらえないのだろう。
だからまずは、どのようにタイムリープが可能となったのか、その理屈を述べ、
今回のタイムリープには協力者が居て、その人のおかげでタイムリープが実現できた。
それ以上のことは先方との約束により、絶対に明らかにできない。
しかし、タイムリープの理屈など、私にとってはどうでもいいのだ。
私が伝えたいのは、タイムリープを以てしても、結局人生はやり直せなかったという事実だ。
タイムリープで人生をやり直すには、タイムリープの誘いを受けたという幸運だけでなく、
ある種の「快適さ」を打ち捨てるだけの強い意志が必要だと知ったのだ。
身を以て知ったその事実を、強い驚きに加えて、ある「期待」を持って皆に伝えたいのだ。
=== 2 ===
そもそも私の場合、入試や恋愛、大きな事件事故など、「現在」に至るまでの人生の中で、
強い悔いを残し、これだけは絶対に変えたい!というイベントは特に無かった。
それでも、先方からのタイムリープの誘いに乗ったのは、既に結果を知る過去を再度歩めるのだから、
そこに現れる人生の選択肢もより良いものが選べるはずだと考えたからだった。
例えば、学生の頃のテストは「現在」の知識によって、より良い点数が取れるだろう。
また逆に、記憶の限り日々のトラブルはすべて回避できるだろう。そういったことだ。
すなわち、自分の記憶によって、2度目の過去ではより良い選択肢が選べ、
「現在」までの人生をもっと高いステージに引き上げることができるだろうと思ったのだ。
おそらく、大多数の人間がそう考えるように。
ちなみに、私には中学生の頃から、大学ノートに日記を記す習慣があった。
さすがに、過去の細かなことなど覚えていないわけで、過去をより良く選択するには、
日記という貴重なデータを絶対に持っていく必要があると思った。
だから、先方にも無理を言って説得し、
その十数冊ある日記の束と共にタイムリープすることを許してもらった。
しかしながら、今になって思い返してみれば、それが一番の悪手だった。
その日記という紙束が、自分の選択肢を強く制約し、新たな可能性を潰してしまったのだ。
すなわち、実際にタイムリープしてみると、日記の記載と記憶どおりの人生を歩んでしまい、
新たな選択肢を選び直すことなどほとんどできやしなかったのだ。
いや、タイムリープして最初のうちは、出し惜しみのつもりだった。
その不思議さは、自分が全知であるかのような錯覚を生む。このままで居たい。
そこで、新たな選択は未来を知るアドバンテージを損なうことなのだと理屈を付けた。
そして、自分はまだ中学生なのだから、さほど大きな選択肢も無いだろうと、
タイムリープして最初のうちは意図的に、1度目の過去とわりと同じ選択肢を選び続けていたのだった。
さらに、先に述べたとおり、私には絶対に変えたいというイベントが特に無かった。
そのため、新たな選択肢を出し惜しむ状態は、数年間にも渡って続いてしまった。
しかし、高校生にもなれば、日々の会話の中で「バタフライ効果」の存在に思い至る。
どんな小さな行動でも、新たな選択肢を選んでしまえばその影響の大きさは読み切れない。
未来を知るアドバンテージもその行動に留まらず、完全に失われかねない。
それに気づいてからは全てを不安に感じ始めてしまい、いつか来る大きな選択肢のために
そのアドバンテージを保持しようと、それが自分にとって良いことであろうと悪いことであろうと、
ひたすら日記の記載と記憶の通り行動した。それは大人になっても同じだった。
例えば、その日は職場でトラブルを起こし、大迷惑をかけるとわかっていた。
それでも出勤し、何の対策も取らず、上司に怒られながら対応に奔走した。
例えば、その日は旅行でどんな光景を見たのか、おぼろ気ながらも覚えていた。
それでも出発し、同じ忘れ物をして、退屈を感じながらも時刻表に追われた。
もちろん、毎日何を食べて暮らしていたかなど、日記にも記憶にも無いこともあったが、
それらは詳しく追わなかった。それなら、意識しないことこそ自然だと思ったから。
そして日記も書いた。
日記を書くというよりは、持参した日記の単なる引き写しでしかなかったわけだが。
それでも、日記を書かないことも「バタフライ効果」を起こすと信じてしまい、
持参した日記をまっさらな大学ノートにそのまま書写するという、
客観的に見ればまさに馬鹿馬鹿しいだろう行動を、「現在」まで真剣に続けてきたのだった。
=== 3 ===
そうやって、タイムリープの出発時点である「現在」に十数年もかけて、ただ出戻ってしまったわけだ。
外見的には、同じ日記の束が1組増えただけのひたすら長い時間だった。
前節に述べた思考過程により、人生を変えるような選択肢は何一つ選べなかったわけだが、
それでも、一つだけ新たに気づいたことがある。
それは、2度目の過去は少々退屈ではあるけれど、ひたすら快適だということだった。
2度目の過去の後半はむしろ、自発的に新たな選択肢を選ぼうとしなかったのかもしれない。
なにしろ、選択肢を選び直さなければ、明日に何が起こるのかまたわかるのだから。
その明日がトラブルだらけだったとしても、それはいつどのように治まるかを知っている。
「止まない雨は無い」ということを、実体験によりわかっていたのだ。
それゆえ、「バタフライ効果」の影響が狭まったやり直しの後半においても、
トラブルを回避するつもりの選択肢を選ぶリスク(「バタフライ効果」でリスクにもなり得るのだ)より、
そうして、私は「現在」に至るまで、リスクのある新しい選択肢ではなく、
苦しくとも理解できる未来が選べる「快適さ」の方を選んできたのだった。
たしか小学生の頃には、私もいわゆるロールプレイングゲームで遊んだことがある。
なぜなら、ガイドブックが存在する範囲のシナリオが終わってしまうと、
何をどう進めて最終目標に向かえばよいかわからなかったからだ。
そのことを、2度目の「現在」に戻ってようやく思い出す。
これからの、日記も記憶も、当然ガイドブックも無いまっさらな未来が本当に恐ろしい。
それに比べて、あの「快適さ」に包まれた過去の日々は、本当に素晴らしいものだった。
強い意志の無い私のような人間には、新たな選択肢が選べ直せないと重々わかりきった上でも、
もう一度、日記とともにタイムリープを繰り返したいと思うくらいに。
そして、今はあの「現在」だ。
1度目の人生と同様、かの先方は再び現れるはずだ。
迷惑メールのようなぎこちない文面で、タイムリープの誘いを持ち掛けてくるはずなのだ。
=== 4 ===
そう、そのはずだったのだ。
しかし、タイムリープの誘いを持ち掛けるメールは、いまだに来ない。
その時期が日記の記載から遅れていても許すから、どうか早く現れてほしい。
事務所で優雅にネスカフェゴールドブレンドを飲みながら、
私!違いがわかるんだなぁーって、
静かな湖畔の横にあるこの事務所でホットコーヒーのブラックを飲みながら、
自分のやりたいお片付けなどなどすをるのよ!って意気込んでいるところよ!
そんな最中、
あのさ、
ラーメン屋さんとかで見る、
レンゲに小さいミニラーメン作って一口でパクッと食べるのがお行儀良いと思ってる人。
レンゲの上に小さいミニ牛丼作って器用に一口でパクって食べるの!
さすがレンゲの上に料理を作る職人だわーって感心しちゃったし、
私もお行儀の良いところに行ったら、
そうやってミニ牛丼をレンゲの上に作って一口で食べちゃおう~。
一周して感心してしまったわ。
もうレンゲミニ丼の小ささと反比例して女子力は高くなるのかもね!
ってそれは普通に食べてる感もあるけど。
ということで、
今の今まで午前中はちょっとお買い物出て、
日頃行けない文具屋さんとかに行ってみたいじゃない。
それからお昼は伝票整理。
この会社は休む人っていないのかしら?
だれかしら会社に居るわ。
今日はたまたまビルのエレベーターがメンテナンス中で階段で上がったんだけど、
人が通ると勝手に明かりが灯る感じなの。
まるで導かれし者!感あるじゃない?
その導かれし者ごっこもいい加減飽きたところで
階につくんだけど
階の途中に選ばれし者が抜く剣があったら申し分ないんだけど、
そういうロールプレイングゲームにありがちな三大要素ってそれらの他にあと一つってないかしらね?
そう思ったわ。
私はあともう一つのロールプレイングゲームの一要素を探しにオフィスを出ることにするわ。
今日はまだ明るいうちに夕方お出かけもまた良いかもしれないし、
みんなもいい年末年始を値と願うばかりよ。
そう安泰にも思ってやまない頃
来年の祝日の日にちもこの期に及んでまだ決まってなかったみたいで、
ついこの何日かに決まったらしいわよ。
祝日が間違ってもう刷っちゃったのがあるって巷の街の港の噂なので
ここで私はしっかりと忠告しておくことを忘れないことにして今日を締めくくるわ。
うふふ。
今日はお店にお客さんが多くて、
私も真似したくて頼みたくなっちゃったわ。
気にしすぎかー?
炭酸レモンウォーラーにピンクグレープフルーツをミックスして
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あのさ、
道にお金落ちてたら拾う?
さすがに私は1円や5円では困らないけど、
う~ん10円、
そうね50円ぐらいから良いコインが落ちてたら拾ってお賽銭入れちゃうかも。
よくさ、
あれってモンスターがお買い物途中で、
それ切なすぎない?
久しぶりにいろいろとゲームをやると、
ふと現実味をおびて考えちゃう癖がどうも切なくさせるのかしら?
ここで何度も言うけど、
ゴブリンにいきなり夜奇襲をかけるなんて、
手袋を買いに行くんだってお母さんモンスターからお金を持たしてくれて、
充分気を付けていたにもかかわらず、
背後から奇襲をかけられて、
お母さんモンスターは
いつまでも子どもモンスターが帰ってこないからソワソワし始めて
雑魚とは言え
いや雑魚であろうとなかろうと、
ってサンリオのピューロランドでキティーちゃんがそんなこと言ってたような気がしたし。
そんなこと分かっていながらも、
夜また火のついた弓矢で高台の上から夜営しているゴブリンのアジトに奇襲をかけるんだから、
だから私、
斧あるし木もいっぱい生えてるから
木こりにでもなろうかなって思うの。
でもそれはそれで
木こりをしすぎて
斧を失ってはこの先の冒険で困るし
これの繰り返し。
超高値の花になる前に、
またDSでも買っておこうかしら?って
うふふ。
2日ぶりにお店に行って見たけど、
年末なので新レシィピもないのかしら?
忙しいのね。
温まるわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
男子校で育った自分にとって、リアルな恋愛模様を目にしたのは大学に入ってからであった
それは、告白した瞬間から彼氏と彼女という役割を演じるロールプレイングゲームのようであった
女性は彼女になった瞬間から妙に依存的になったり自分勝手になったりし、男性は彼氏になった瞬間から妙に甲斐甲斐しくなった
それは、種々のイベントをステレオタイプにこなすことをチェックポイントにしたオリエンテーリングのようであった
みんな付き合ったら旅行に行き、クリスマスは一緒に過ごし(一緒じゃないと周囲が心配する)、夜になると長電話をする
付き合うまでのプロセスにしてもそう、どこでデートして、どんなものを食べて、どういうシチュエーションで告白して、と
そしてほとぼりが冷めたら別れて他人同士になり、近くにいる別の男女ととっかえひっかえ
恋愛には憧れがあった、というか純粋に異性のパートナーが欲しかった
ただオリエンテーリングで興味のないイベントまで回収しなきゃいけないのかということを面倒に感じ(みんな紋切り型だったからなおさらそう感じた)
ロールプレイングで「彼氏」という役割を演じきれなくなったら捨てられるんじゃないかという不安を感じ、よそ行きの仮面がとれた「彼女」を好きなままでいれる自信もなかった
何よりロールプレイングとオリエンテーリングの行きつく先に未来があるのか?積み上げても結局は他人同士に戻るのか?
向いてる人は楽しみながらゲームを進め、ゲームの先に未来を見出すのだろう
自分はそうじゃない、それだけ
ただ世間はそう思っちゃくれない
男なら彼女の一人くらいいて当たり前、童貞で成人を迎えたらヤラハタ、童貞で30歳を迎えたら魔法使い、そんな悪口が平気でまかり通っていたのだから
そして当時の自分は、うまく恋愛できない自分のことをひどく臆病で、価値がなく、人として欠陥があるのだと思い込んでいた
在学中運よく女性と交際することができたが、交際することそのものが目的となってしまい、当然うまくゲームをすすめることができなかった
その後社会人になり、親や周囲には見合い話があったら持ってきてほしいと言うようになったのだが、まともに相手をしてもらえなかった
幸いにしてそのうちに、過度なロールプレイングやオリエンテーリングを要求しない相手と巡り合い、結婚することができた
結婚した瞬間に浮かんだのは「これで恋愛しなくてもいい」というホッとした感情だった
振り返ってみると、最初から自分は恋愛したかったのではなく、配偶者が欲しかったんだと思う
もちろんいわゆる恋愛の先に結婚が待っているカップルだっているんだけど、そんな結婚は自分には想像がつかない
なぜ恋愛というゲームをプレイしないと異性のパートナーが得られないのか
いつまでそんな漫然としたゲームを続けなきゃいけないのか
ゲームを苦手とする者は劣っているのか
ゲームが苦手なのにプレイせざるを得ず、疲労している者もいるのではないか
じつは出生率の低下も恋愛下手が結婚できなくなったせいじゃないの?
みんな恋愛に毒されているんだよ
そして恋愛できないという事実をもって自己評価を著しく下げてしまった自分もまた恋愛に毒されていた…
そんな風に思うこの頃である
嫌だといっても、キスは嫌といっても
ロールプレイングゲームの勇者様のように
なんとか、攻略できませんか?
ぼくのやりたい、という気持ちを勝たせることは出来ませんか?
先日クトゥルフ神話TRPGの「同居人」というシナリオをプレイさせていただきました。
※クトゥルフ神話:ハワード・フィリップス・ラヴクラフトらによって作られた架空の神話
※TRPG:テーブルトークRPG、紙や鉛筆、サイコロなどを用いて会話を軸に遊ぶロールプレイングゲーム
このシナリオはSNSなどでかなり人気があり、有志によるおすすめランキングの投票でも上位に出るシナリオである。TRPGをよくやる友人に「みんながおすすめしているから」というようなセリフで誘われてプレイした。
結論から言うと私個人はこのシナリオがとても嫌いだなと言う感想を抱いた。しかしながらネット上の感想は狂気的なまでに「良かった」という内容ばかりが並んでいたのでなぜそうなっているのか気になる。
私自身がシナリオを書いたりその他創作をする人間ではなく、シナリオ自体の完成度などに口を出せる立場ではないため1プレイヤーとしての感想を述べて行こうと思う。
まず回してもらった結果、エンディングとして味気のない片ロストだった。(このシナリオはプレイヤー人数が2人)
エンディングはプレイヤーの選択によって決まるものなのであまり騒ぎ立てたくはないが。どうしても2人が生還するには、邪神と接触して死んでしまっている片方のキャラクターを生き返らせてほしいなどのお願いをしなくてはならない設計になっている。
個人的に、あまりクトゥルフ神話の神話生物と必要以上に関わりたくないタイプなため、その邪神の接触呪文を使えるようになった後もそれを使わなかった。(結果的に相棒がロストした)
神話生物に解決してもらうシナリオってどうなのかな~、とシナリオ終了時は少しモヤモヤしながら終わったが。問題はそのあとシナリオを読んだときに現れた。
神話描写についていろいろとおかしいのではないかと思った要素があった。
ひとつは旧き印が神格との接触呪文に必要な魔法陣めいたものになっており。古き印の中心に神格が現れるという点。
古き印は神話生物から身を守るような呪文であると解釈しており。通常印の領域を神話的事象から守るであるとか、門の近くに書くと門から神話生物が現れなくなるとかそういうもののはずであるのに今回は召喚のための魔法陣扱いされているのが不思議だった。
二つ目は接触の呪文を知る機会。シナリオ内では『ニューイングランドの楽園における魔術的脅威』という魔導書(これが魔導書かどうかについては今回問わない)が出てくるが。そこに接触の呪文と古き印についての記述があるらしい。基本的にこの魔導書には特別な例を除いて呪文は書いていない。呪文を知ることができる特別な例では確かに接触の呪文がある、しかし古き印は書いていないはずなのでおかしい。
・意識を失うレベルで車にはねられたNPCが翌日元気にPLのもとに遊びに来る。
・とあるイベントにて凍死を免れるため人肌程度の液体をかぶる描写があるが。むしろそのあと凍死するまでが加速しそう。
・手元にある死亡診断書(役所に届けるもののはず、コピーをとるなりすれば手元に残っていてもおかしくないがそうまでする理由がない)
・さらにはその死亡診断書に死体の写真も添付されているらしい。
・これはスピリチュアル的内容になるので実世界的におかしいというべきではないかもしれないが、魂が必要とされている呪文の発動を幻覚として存在しているキャラクターで発動させることができる。
まだまだあるがキリがないのでこのくらいにするが。なんとも不可解なシナリオだった。
クトゥルフ神話TRPGの世界はある程度現実世界に近いながらも、アーティファクトや神話生物が絡み不思議な事象が起きる世界だと個人的には思っているのである程度物理法則を無視したりなど、何から何まで現実と同じにしろとは言わないが。あまりに乖離しすぎていると推理が進まなくなるのでもう少しどうにかならなかったのかと思った。
当方 50歳 平社員のサラリーマン 妻と二人暮し。(本人による自己レス)
後日追記。
QR決済について、手をだしていなかったauPayも始めた。大型還元キャンペーン狙い。
やはり携帯キャリア3社の資金力は大きい。しかし、予想されていたとはいえ、初週は開始2日で終了になってしまった。
自分は妻とランチで使ったのとローソンの買い物で670円分の還元予定(ローソンではdポイント20倍還元も活用)。
QR決済は、キャンペーンに踊らされている感はあるが、夫婦で話題としてロールプレイングゲーム感覚で面白がってやっている。
auじぶん銀行からのオートチャージ設定で抽選キャンペーンにエントリーしておいた。(4月末)
https://www.jibunbank.co.jp/landing/aujibunbank/campaign/20200210_charge_pay/
抽選なので、なかなか当たることはないだろうが。
セブン銀行からの1万円以上チャージキャンペーンもやっておいた。夫婦でpaypayに実施。(3月下旬 1,000)
https://www.sevenbank.co.jp/oos/adv/tmp_205.html
マクドナルド カフェラテ キャンペーン 2/12-2/25 エントリー済み
おサイフマイル トライアル 応募済み 当選者発表は3月下旬(メール連絡)
https://ap.pitsquare.jp/osaifu/osaifulifeplus/mile/campaign/202002/
節約速報
って今からもう予定いっぱい夢いっぱい詰め込んでるので慌てて支度して増田書いて出かけるわ。
あ実際には増田書いて支度して出かけるが正解なんだけど、
もうこれ竹中直人さんばりに笑いながら怒る人、
あれ大河ドラマでも一瞬やってたの知ってた?
あまりに尺が短すぎてなかなか明るみに出ないのよね。
細かいことはどうでも良いんだけど、
今日最大のミッションはインポッシブルな安産祈願の御守りをお受けしに行くこと。
いやね〜もちろん私じゃなくて事務所の子がお腹ポンポコリンなので、
予定日ももうすぐらしく産休に入っちゃうからサンキューね!って意味も含めて御守りもらいに行くの。
これ言いたかったのよね。
でもなんかこれってロールプレイングゲーム的じゃない?
小説で読んだ、違う違うミッションインポッシブルのフィルムコミックで見た、
あの名シーンをやりたいわ!あのシーンを!
その時のビージーエムは、
デッデデッデ、デッデデッデ、タララ〜ン、タララ〜ン、デデーン!のお馴染みの曲じゃなくて魔女の宅急便の海の見える街!
そんな訳でもう電車がついてしまったので降りて神社に行ったら、
あと仲間二人揃ってなくフラグが立ってないから神社に入れもすら出来ないとか!
本当にロールプレイングゲームじゃない!
謎解きはディナーの後だから朝飯前よ。
うふふ。
とりあえず今日はゆっくりできるから街中でブランチでもしてそれが楽しみよ。
頂いてちょうだいね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
2は回復役はサマルトリアの王子とムーンブルクの王女の両方だけど、ムーンブルクの王女が攻撃魔法も使えるのに対しサマルトリアの王子はサポート役っていうか、FC版だと蘇生呪文のザオリクを覚えるのは彼だけだし。
4の女性キャラは女性主人公を選んだ場合を除けば3人いるけど、回復できるのはミネアだけ。でも回復役はクリフトっていう男性キャラもいるし、女性だけの仕事じゃない。他の二人の女性キャラは呪文と物理の攻撃係をやっている。
5は明らかに主人公(男性)や息子が回復役。どっちも攻撃もできるけど。で、嫁さんや娘はバンバン攻撃呪文を使うタイプ。
6もミレーユという女性キャラが回復サポーターになるけど、同じ役回りにチャモロという男性キャラもいるのでやっぱり女性だけの仕事じゃない。もう一人の女性キャラバーバラは攻撃呪文を使う役をやっている。
7は転職システムのおかげでどのキャラもなんでもできるようになるので割愛。
8の回復役は主人公(男性)とククールという男性キャラ。いや、ククールはタンバリン係なので実質は主人公。女性キャラのゼシカはやっぱり攻撃呪文でバリバリ戦うキャラですな。
9は3と同じく主人公が男女両方から選べるし仲間も性別込みで好きなようにキャラメイクできるので割愛。
10はオンラインゲームなので今までのシリーズとは毛色が異なるけど、勇者はアンルシアというお姫様で、まぁ彼女は回復も含めて万能か。
11はやっぱり主人公の回復が一番強力。他に回復できるのはセーニャという女性キャラとロウという男性キャラ、あとシルビアというオネエキャラで、とても性別のバランスが取れてる。
ってか、ドラクエのキャッチコピーは「人は誰かになれる」という、ロールプレイングゲームのロールプレイというところに一番軸を置いているもので、多分性別で役割を固定するということは意図的に排除していると思われる。だってドラクエ3(1988年発売)時点で勇者が男性女性どちらも好きな方が選べるし、仲間も男性女性そして職業が好きなように選べるシステムを導入している。
これは明らかに男の子が女の子として遊んでもいいし、女の子が男の子として遊んでもいいよというメッセージ。「人は誰かになれる」んだから、そこに性別の枠を置く方がおかしい。
僕はこの『ヴァリアブルオリジナル』を読んで、正義とは何か、愛や平和とは何かを学びました。
まず序章では主人公ヴェノラの、現世での日常生活が丁寧に描かれます。
そんな疑問も長くは続かず、主人公は5ページ目あたりで幼馴染をかばって大型の貨物自動車に轢かれます。
そして、どっかの神様が彼の決死の行動に感動し、異世界で新たに生きるチャンスを与えて序章は終わります。
異世界での冒険を早く読みたかった僕は、最初この話を余計だと感じていました。
異世界行くんだから現世の話を長くやる必要はないんじゃないかと思ったのです。
だけど後になって、この序章は主人公の人格を早めに読者に印象付けつつ、彼が異世界へ行くことに説得力を持たせるためのものだと気づきました。
おかげで僕は自然とヴェノラのキャラクターに魅了され、彼が異世界で冒険することに何も疑問を持たなくて済んだのです。
続く第一章では、主人公を通じて異世界がどのようなシステムかが描かれました。
異世界は彼が元いた世界とは違う世界であり、勿論そこで生きる人々や動物も似て非なるものです。
ロールプレイングゲームのような魔法やスキルもあって、まさに異世界なんだと伝わってきます。
そんな世界の違いに戸惑うヴェノラの姿にはとてもリアリティがあり、僕は「外国にホームステイしたらこんな感じなんだろうな」と思いました。
だけど、生きていくためにヴェノラは試行錯誤してシステムを学んでいきます。
僕は読んでいて最初は「うわー、勉強イヤだなあ」と思いましたが、ゲームのような世界観のおかげで分かりやすくて、スラスラ読むことができました。
ヴェノラが魔法やスキルを理解するのと同じスピードで、読者である僕も世界観を感じていくので、何だか二人三脚で走っているような気分でした。
僕はこの第一章で、自ら進んで何かを学ぼうとする姿勢の大切さを知りました。
暇なの?それとも私のこと、すきなの?
ちなみにマハーラーヤナはマハーバーラタとラーマーヤナが混合してしまいました。お恥ずかしい。
上手く伝わらなかったみたいで申し訳ない。「神話でも、ラノベでも、物語を面白いと思える時には何らかの感情移入が起こっている」ということを言いたいのだけれど、うまく伝わるかなあ。感情移入という共通項をもって、神話の英雄への憧憬と、異世界転生での主人公の無双ぶりにたいする人気を説明できるかなと思いました
また、神話・昔話では、感情移入先は必ずしも主人公である必要はないなとおもいなおしたので、登場人物という風に書いています。
ラノベに限って言えば、一人称で書かれることが多く、現実世界(読み手と同じ世界)からの転生という設定は感情移入を誘いやすいと私は思ったのです。
「キャラを好きになる」「キャラに憧れる」「キャラを応援する」「キャラの感情を理解する」「キャラと自分に共通性を見出す」「キャラになりきる」…全く異なる心理を表しているこれらを「感情移入」という言葉で引っくるめて便利に使うのが馬鹿のやり口だ
語彙が豊富だな。うらやましいよ。「感情移入」の一語でそれだけの表現を読み手に惹起できるとしたら、表現としては、十分かな。
神話の英雄が「普通の人」とは思えないのはさておき、「現代知識チート」では、前世で専門知識や特殊技能を得ている主人公だからこそ、それを活かして異世界で活躍する話も多いわけだが。
「普通の人が転生して大きな力を得るという形式は、優れた構造といえる」は、神話のことではないですね。「英雄」よりは、「転生した普通の人」のほうが一般読者は感情移入しやすいかなと思います。前世での専門知識や特殊技能は、ある程度の努力で得られる可能性が一般の人にもあるという点で、普通の人かなと思います。異世界もの転生者は、基本的には読み手と連続性を持っているというほうが良いかもしれません。
様々な類型に細分化していくという方向で考えるのも面白いかもしれませんね。細分化をしすぎると全体像はとらえづらくなります。一方で一般化・抽象化しすぎると細部での逸脱や例外が増えるかもしれません。丁度良い一般化、最適な抽象化というのは、読み手の背景が影響するので、不特定多数を対象とすると難易度が高いです。
ここでの問題は、テレビゲームどころかTRPGでも見られるそれらの要素を、なぜか「MMORPG由来」と限定してしまっているところだろ。
VRMMORPGが舞台の「外れスキルが実は有用だった」系とかなら、まあ「MMORPGでも英雄になりたい」みたいな説明はできるだろうが(正しいかどうかは別として)。
しかし「異世界で赤ちゃんとして生まれて子供の頃から様々な魔法を編み出していく」や「勇者として召喚されるも失敗と見做されて放り出される」のどこがMMORPGなのか?
そのとおりで、じぶんでも「これらはMMOでないRPGに起源があると思います」としています。MMORPGであるということではなく、MMORPGに対する様々なフラストレーションを動機として、そのモチーフであるスキル、レベル、ステータスを導入しているというところが、MMORPGが起源のように思えるのです。
広義のロールプレイングゲームにおいて、その系譜は
という一本道ではなく、MMORPGはシングルプレイの発展形であると同時にTRPGの直接的再現であるとも考えています。
TRPGは、基本的に複数人集まってプレイするという意味では、MMORPGの直接的な起源と言えるからです。シングルプレイRPG(ドラクエ、FFなど)はTRPGを部分的な再現であったともいえるかな。そのうえで、スキル、レベル、ステータスというモチーフがMMORPG的だと感じる理由は、少なくとも私が読んだ範囲では、これらの変更が、ほぼ自動的に行われるからです。TRPGはレベルが上がっても自分でサイコロふってステータスを決めなおしたり、少なくとも自動的なイメージはないんです。
逆に聞くが、「ゲームは自分でプレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」という当たり前のことを説明するのに、「神話類型との共通点」や「物語の普遍的構造」を持ち出す必要があるのか?
「ゲームは自分でプレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」ということを説明したいわけではないんだ。つたわらなくてすまん。他人がプレイするゲーム(MMORPGでも、野球などのスポーツでも)を楽しむことができるのは、なんらかの普遍性があるということを説明したいのですよ。それは元増田の、
という問いへの答えになると思うからです。
【コミッション】SKIMAは初心者にも扱えて親しみやすいという話
https://anond.hatelabo.jp/20181001195910
当記事を読む際、こちらも合わせて読んでいただきたい。SKIMAの良いところを書き記した記事である。
SKIMAという、イラストなどの技術に対して料金を払うクラウドソーシングサイトをご存知だろうか。
coconaraと同じくソーシャルサービスやCDパッケージのイラストを個人に対し発注できる場所で、coconaraのイラスト特化型と言っても良いかもしれない。
もちろんそういうサイトには購入者や出品者の当たり外れ、相性の良し悪しが有る。だが、今回の件は相性の問題ではなく、完全なる黒の話。
SKIMAにごく最近追加された、adoptというコンテンツがある。
adoptとは「出品者が自分のキャラクターを売って、購入者がキャラクターの使用権と著作権を買う」という文化で、キャラクターの養子縁組とも呼ばれている。
最近流行りのバーチャルユーチューバーで例えるなら、イラストレーターが出品者で、購入者が企業または演者という形に近い。
勿論、adoptは版権のキャラクターや他人のキャラクターを無断で売ってはいけない。
小説、イラストなどに少しでも興味を持っている人間ならば、法的に、また倫理的にしてはいけないことであることは、理解できることだ。
だが、これを理解できない出品者がいた。
葉星ヒトミである。
業界ではそこそこ悪名が知れた絵師だそうだが、筆者は今回の件で初めて知ったため、他の悪行については自身で調べて欲しい。
先に葉星ヒトミが何をしたのかについて話しておく。
葉星ヒトミは、個人または企業の依頼で製作したキャラクターを第三者に売ったのである。
まず、個人の依頼についてだが、プレイバイウェブ(PBW)というものについて説明しよう。
PBWは、FF11、TWなどのオンラインロールプレイングゲームをアナログにしたRPGで、自身で完全なる一から登場人物を作り上げてプレイする、大型参加のTRPGのようなものである。(別名人力RPG)
参加者の多くは、イラストレーターに自身のキャラクターのイラストを描いてもらい、ライターに自身のキャラクターの小説を書いてもらう。
pixivで企画に参加したことがある者にはなかなか親しみがあるかもしれない。
葉星ヒトミは当時haboというペンネームで、PBWの大手トミーウォーカーでイラストレーターとして依頼を請け負っていた。
葉星ヒトミは目を惹く色使いと丁寧な仕上がりで参加当時好評の高かったイラストレーターだったそうだが、大量受注の末に納期の延期という失敗をしてしまい評価は降下。更にアカウントを取り直したためにトミーウォーカーから出禁を受けた。
その時に描いたキャラクターが、SKIMAに売られていたのだ。
キャラクターやデザインというものは、具現化した者だけでなくアイデアを出した者にも著作者人格権が与えられる。
更に、PBWのイラストのページでは、
「使用権(非営利目的での使用)は依頼者が、著作権はイラストレーターが、その他の権利はトミーウォーカーが所有する」
「非営利目的での外部サイトの公開は可能ではあるが当作品のものであるとわかるように明記すること」
といったような文章が書かれている。
つまり、葉星ヒトミがそのキャラクターを売ることは完全なる違法なのだ。
商業キャラクターに関しても、大半は該当キャラクターの出るアプリケーションゲームは終了しているが、著作権は帰属しない限りその企業が持つことになる。その点は不明ではあるが、前述のことを考えると、恐らく帰属していないだろう。
以上のことが発覚し、葉星ヒトミの商品を買った被害者たちは葉星ヒトミへの事情説明や返金を要求していた。
しかし、葉星ヒトミ本人は「著作権はこちらが持っている」と豪語し、被害者達を無視しツイッターに勤しむ。罪を認めたのはトミーウォーカーが動いてからだった。
その後も謝罪と言いながら、「睡眠障害とうつ病を患っていたので許してください」といった類の言い訳をしてした。
主な活動拠点としているツイッターには事の次第を表明することはなく、返金が済み次第消す予定のSKIMAに謝罪文と言う名の言い訳を公開し、Tumblrにはそれと全く同じ文章を公開。事件の全貌には触れることはなく、事の次第を巧妙に隠している。
「なんだか怒らせてしまってすみません」「療養の機会が来たとポジティブに考えます。購入者様を恨みはしません」など、相手のことを全く気遣いしない文章で被害者の神経を逆撫でしつつ、剰え自分が罪を犯したのにも関わらず「イラスト界隈から干される」などと、犯罪の自覚はまるでなく、自分が被害者のように振る舞うことに徹する。
ツイッターで検索をしても、葉星ヒトミに添削を頼んだ方が「●枚中2枚しか添削されてないのにそれ以降連絡がこない」と嘆いていたり、「そもそも返金のメール自体こない」と呟いている方が何人か見受けられるのにだ。
その上、「リプライは不具合で通知が来ない場合があるため連絡はDMで」と、表面上での対応を徹底的に避けている。大量にリプライが来ているならまだしも、そのようにピンポイントで不具合が起きるとは考えにくい。そもそも、それが事実ならば運営に問い合わせるべきである。
しかも、謝罪(という名の言い訳)をしているのはSKIMAの利用者にだけである。
キャラクターを勝手に売られたPBWプレイヤー達について言及することは一切なく今なお隠蔽を図っている。
葉星ヒトミはトミーウォーカーから弾かれているため連絡手段がないと言われるかもしれないが、葉星ヒトミはツイッターをやっている。ツイッターという広大な湖で、PBWプレイヤーを見つけることは容易かと思われる。
見つけて謝罪をしなくても、それこそTumblrやツイッターで触れておくべきではないだろうか。
昨今、精神の病に対する理解が少しずつ改善されていっている中で、たとえ疾患が本当であったとしても、それを盾に自身を守ろうとすることは、睡眠障害者やうつ病患者に風評被害極まりないものである。
今回の事件は、イラストの価値が正常に戻りつつある時期に、コミッションという文化自体を廃れさせかねないものだ。
自身も拙作ながらコミッションをやっている身として、葉星ヒトミのような怪物が二度と現れないことを祈るばかりである。
SNSを見るに葉星ヒトミの神経は本人が思っているよりも随分と図太いため、すぐにも違うペンネームで活動しそうだが、「葉星ヒトミに依頼をしたら自身のキャラクターを奪われるかもしれない」ということは、重々心の中にとどめておきたい。
ある一人の出品者が犯した罪の話は一区切りできたので、あとは購入者、プレイヤー、その他被害者などに任せたい。
実はこの話には続きがある。
(追記:これより先はSKIMAの話になるが、SKIMAについては上記の記事と合わせて読んでいただきたく思う)
SKIMAがずさんだったという話だ。
今回のadoptというコンテンツにおいて、他人の既存キャラクターやマイナーな版権キャラクターを投稿されることは容易に想像できた。
なのに、SKIMAは検閲を行うことなく葉星ヒトミによる大量の転売を見逃していた。
この事件が発覚したのは、葉星ヒトミのadoptへの連続投稿を不審に思った数人が画像の出典先について調べたからだった。
購入者がSKIMAに対応を促すが、SKIMAは「葉星ヒトミが著作権は自分にあると発言している」と一蹴。
直接トミーウォーカーに通報し、トミーウォーカーからのSKIMAへの勧告で漸く返金まで漕ぎ着けたのだ。
その後も被害者達への積極的な協力はなく、被害に気付いている購入者がいくらいるのかはわからない。
事件について責任は一切感じていないようで、公式でしっかりとした内容を記したアナウンスなどもしていない。
今回の特異な例を除いても、クラウドソーシングサイトにおけるトラブルは、大なり小なり免れないことである。
それを運営が円満に解決するために仲介料というものは存在するのだが、仲介料の意味が完全に形骸化している事実が露見された。
「安い仲介料で何を言っているんだ」と思われるかもしれないが、SKIMAの仲介料は20%である。10000円の依頼があったとしても、出品者には8000円しか入らず、2000円がSKIMAに取られるのである。
2000円もあれば鳥のモモ肉450gパックは4個は買えるはずだし、牛の切り落とし300gは5個は買えるはずだし、豚のロース100gは10枚は買えるはず。
ペンタブの替え芯をワンセット買えるし、SAIが買えるし、2000円を20回貯めれば安い液タブが買える。
上記に具体例を記した通り、出品者には決して安くはないのだ。
調べてみると、「今後SKIMAで活動するのは控えようか」「adoptの件もあったし購入は控えようか」と、SKIMAを離れる気の方や、何も言わずにもう離れている方がいるのがわかる。筆者もその一人だ。
イラスト特化型ということもあってとっつき易かったが、人口は少ないが発展するかもしれない場所はいくつかあるし、今度の10月にも創作者のための新しいクラウドソーシングサービスは始まるようだ。
自称ではなく、正真正銘のイラスト特化型の元祖として、SKIMAの運営が改善されることを願う。
(SKIMA公式がアナウンスを正式に入れたため、SKIMA公式のDMは一部外させていただいた)
http://tw4.jp/gallery/master/?master_id=02499
https://m.imgur.com/a/KvdLUOY(※被害者はブロックしていないため、葉星ヒトミが被害者をブロックしている可能性がある)
オウム真理教の思想を読み解く上で、様々なキーパーソンが登場する。
オウム真理教が経営していたパソコンショップ「マハーポーシャ」では、ゲームで数学を学ぶ「数学勝利者」というロールプレイングゲームを販売していた。
イムホテプ (Imhotep, Immutef, Im-hotep, Ii-em-Hotep, Imuthes) は、古代エジプトの高級神官。第3王朝のジェゼル王に仕えた宰相とされる。また、エジプト第3王朝最後の王フニ王の時代まで活躍したとされる。
朱 元璋(しゅ げんしょう)は、明の始祖であり、初代皇帝である。その治世の年号を取って、洪武帝(こうぶてい)と呼ばれる。
Nāropā (probably died ca. 1040 CE) was an Indian Buddhist Mahasiddha.
ベンジャミン・フランクリン(Benjamin Franklin, グレゴリオ暦1706年1月17日 - 1790年4月17日)は、アメリカ合衆国の政治家、外交官、著述家、物理学者、気象学者。
弥勒菩薩(みろくぼさつ)、梵: maitreya(マイトレーヤ)、巴: metteyya(メッテイヤ、メッテッヤ)は仏教において、釈迦牟尼仏の次に現われる未来仏であり、大乗仏教では菩薩の一尊である。
上記5名が、どのようにオウム真理教の思想と関連しているのか?考察してみよう。
TRPGパラノイアとそのルール解釈宗教論争で揉めてる話です。
まず自己紹介をすると僕は生粋ではないにしろTRPGが好きでパラノイアはTS版の出る前の第2版の頃から知っているプレイヤーです。いきなり専門用語を出しましたが最後まで読めばわかります(です・ます調はここまで)
僕の好きなTRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム・平たく言うと卓を囲んで冒険のごっこ遊びをするゲーム)に「パラノイア」と題された米国生まれの人気タイトルがある。
TRPGファン界隈ではとても有名なゲームシステムで、その秘密は1980年代当時の本国・米国を皮肉ったゲームデザインにある。
このゲームを説明すると、自然物が排除され全てがコンピューターに管理された封建主義の巨大施設で暮らす国民が、自国内で発生したトラブルを解決するSFゲームだ。
面白いところはPC(プレイヤーキャラクター)は施設で産まれ育ち自然界を知らない設定なので、例えばゲーム中に外の世界に任務に行き木を見かけることがあったとして「あの木で休もう」などと発言すれば、「木とはなんですか? 貴方はなぜそれを知っている?」と仲間に言及され、略式処刑されるシステムにある。
またPC達は皆、与えられた任務とは別の反逆的な思想を持たされており、任務を邪魔するような役割を与えられていたりして達成できないことがままある。もし妨害していることが明らかにされると、それも処刑対象だ。しかしPC達にはクローンが数体用意されているため中途で死んでも記憶をコピーされ冒険に復帰できる。
パラノイアのコンセプトは間違いなくPvP(参加者同士の戦い)である。
通常のゲームではGM(ゲームマスター)の用意した邪悪な竜をPCが協力して倒すがパラノイアはPCをPCが倒す。ルールブックにもそう書かれ推奨されている。人気タイトル故に版がいくつもあるが、少なくともこのゲームを有名にした第2版ではそうであった。当時のベテランTRPGプレイヤーもやはりパラノイアをプレイする以上は仲間同士で争っていた。
そして、このことがいまファン内で論争を招いている。もはや宗教論争といっていい。卓内で宗派の違う者を歯に衣着せぬ言い方でボロクソに言っている。僕はそれをとても虚しく思う。
ややこしい話だが、パラノイアは版がいくつもあるばかりかシステムの応用版も公式から出ており、それらのファンである程度住み分けが出来ている。それらの説明は割愛し、今回趣旨としたい大きな宗派は主に「第2版属派」と「TS(トラブルシューターズ)派」に絞る。
この2つはイスラムの2大宗派と酷似し、源流は同じにも関わらずそれぞれが独自に文化を形成している。
前者を「属派」としたのはこれがまたややこしい話だが、肝なのでしっかり説明する。少し歴史の話になる。
現在、正統第2版派はほぼ死滅している。これで遊んでいるサークルはTRPG界でも深みにいる層だ。30年も前の版だから当然かもしれないが。
故に第2版は現在から10年ほど前に無料で有志(と呼ぶと怒られそうだが)によってウェブ上に少し改変されたものが公開された。それをもとに、いわゆるゆっくり音声などで実況したセッション動画が投稿され、その斬新なゲーム性から人気を博した。
だからもう大変なことになっている。なにがっていえば、まず前者の主なファンは動画サイトに在住したTRPGに触れたことのない者が多いことだ。そして、後者は根っからのTRPGファンである。
TRPGというのはGMが裁量権を握るもので、サッカーを例に出せばラインを越えればどちらのスローインかというジャッジもGMの仕事だ。
しかし、愚かながらパラノイアにおいてはゴールのラインを明らかに越えてもGMが面白くなければノーゴールとしてよい。ルールブックにもそう書かれている。
そのルールに則った文化が醸成された結果、動画では派手な爆発が好まれ、必要以上に略式処刑を繰り返すものが多く、パラノイアを初めて動画で知った者は仲間を爆破すればいいのだと刷り込まれる。そして、さあやるぞとルールブックを買う。
次の問題は、現在ルールブックはTSしか販売されていないことだ。そうなってくると、パラノイアをプレイしようとした生粋のTRPGファンの間に爆破プレイヤーが流入してくる。そして、セッションが荒れる。するとTS派は初めて怒りを覚える。「あいつらのせいで面白くない」これは実際にTS派が言っていた言葉だ。
今度は私達の番だといわんばかりにTS派はなんとPvP否定に傾倒していく。なんと他のTRPGと同じ様に、真面目に任務を遂行する文化が出来始めたのだ。
そして、TS派の重鎮が「第2版属派のはパラノイアではない」と新規TSプレイヤーに呼びかける。こうして2つの宗派は思想が離れた。
実のところ、TSのルールブックにもPvPを推奨はある。僕はあると思っている。しかしTS派のある重鎮は「いや、どこにも書いてない」と言う。
これはどちらが正しいということはなくて、どちらでも解釈できる書かれ方をしているためだ。宗教を例に出した理由がここでようやくわかっていただけると思う。
ルールブック(聖典)の解釈を巡り対立構図ができているのだ。TS派の中にもPvP肯定派がいたり、属派の中にそもそも派閥を意識していない者がいたりなどの点もまたリアルである。
先に述べたとおり、TRPG、ことパラノイアはGMの裁量次第のゲームなので、GMがPvP否定ならばゲームはそうなり逆も然り。
その時は途中で脱退するわけにもいかずとても窮屈な時間を過ごさせられる。
ゲームデザイナーは普遍的なSF・TRPGのデザインに辟易してギャグで仲間内で楽しく盛り上がることのできるゲームとしてパラノイアをつくったといわれているのだが、昨今のこのプレイヤー状況はどうにかならないものだろうか。
ウィキで格ゲーの歴史見てみたけど、こんな乱作状態で短期間で廃れないほうがおかしいわ
今も変わらんけど日本の大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな
1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。
1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品。
1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。
1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。
1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。
1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用や残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム。日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。
1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム。
1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自のスタイルで人気を得る。
1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカーの地位を不動のものに。
1993年 - 『バーチャファイター』。世界初の3D格闘ゲーム。実在の格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。
1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲーム。キャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。
1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。
1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数のシリーズのキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤーが複数人を扱うチームバトルの原型。
1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的なキャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。
1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。
1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。
1995年 - アメリカ合衆国で大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。