はてなキーワード: MORPGとは
炎上するようなアップデートをされて失望して去っていくプレイヤーと、
それでも残ってくれているプレイヤー。
どちらかというと後者は金になるし、運営としては大事にするべきプレイヤーなのだけど、
残った側も結局は最悪なアップデートを我慢して、近い未来に修正してくれると信じているから残っているだけで
失望していないわけではないという事。
そして去っていくプレイヤーに関しても、去っていくからもう「客」じゃないではなくて、
去っていくきっかけを作っているのは自分たちにほかならないという事。
去っていくプレイヤーも去る直前までは「プレイを継続してきた客」
その客を裏切ってしまったのは、運営だという事も反省する1つと認識して欲しい。
私は、ずっとMORPGを続けているんだけどPCのデータが消えても、バランスが最悪になっても改善するだろうって思って続けてる。
実際改善されたかっていうと、正直さほど変わってないし、最近では周りのフレンドも6割くらいログインしなくなってしまった。
それでも好きな作品だから続けているんだけど、率直な所もう長くないのかなって思わなくもない。
オフラインイベントでは大盛況みたいな事もあった。でも、実際はそこまで盛り上がってるかなって感じ。
行う度に人が減ってる。
運営側のメッセージなんか見ると、あれこれ理由を付けてるだけで問題について具体的な解決は考えてないんじゃないかなって
そんな感じに読める。
Windowsのアップデートみたいな感じ。ブルスクが出ないことを祈るばかりみたいな。
新シナリオ?とても怖いです。
最初に戻るけど、継続しているプレイヤーもそうだけど、去っていくプレイヤーも考えて欲しい。
きっかけがあれば、戻るプレイヤーも多くはないけど少なくもないと思う。
そうじゃないと、どんどんロビーの人が減るんですよ。
満員のルームがどんどん減っていて寂しいんです。
暇なの?それとも私のこと、すきなの?
ちなみにマハーラーヤナはマハーバーラタとラーマーヤナが混合してしまいました。お恥ずかしい。
上手く伝わらなかったみたいで申し訳ない。「神話でも、ラノベでも、物語を面白いと思える時には何らかの感情移入が起こっている」ということを言いたいのだけれど、うまく伝わるかなあ。感情移入という共通項をもって、神話の英雄への憧憬と、異世界転生での主人公の無双ぶりにたいする人気を説明できるかなと思いました
また、神話・昔話では、感情移入先は必ずしも主人公である必要はないなとおもいなおしたので、登場人物という風に書いています。
ラノベに限って言えば、一人称で書かれることが多く、現実世界(読み手と同じ世界)からの転生という設定は感情移入を誘いやすいと私は思ったのです。
「キャラを好きになる」「キャラに憧れる」「キャラを応援する」「キャラの感情を理解する」「キャラと自分に共通性を見出す」「キャラになりきる」…全く異なる心理を表しているこれらを「感情移入」という言葉で引っくるめて便利に使うのが馬鹿のやり口だ
語彙が豊富だな。うらやましいよ。「感情移入」の一語でそれだけの表現を読み手に惹起できるとしたら、表現としては、十分かな。
神話の英雄が「普通の人」とは思えないのはさておき、「現代知識チート」では、前世で専門知識や特殊技能を得ている主人公だからこそ、それを活かして異世界で活躍する話も多いわけだが。
「普通の人が転生して大きな力を得るという形式は、優れた構造といえる」は、神話のことではないですね。「英雄」よりは、「転生した普通の人」のほうが一般読者は感情移入しやすいかなと思います。前世での専門知識や特殊技能は、ある程度の努力で得られる可能性が一般の人にもあるという点で、普通の人かなと思います。異世界もの転生者は、基本的には読み手と連続性を持っているというほうが良いかもしれません。
様々な類型に細分化していくという方向で考えるのも面白いかもしれませんね。細分化をしすぎると全体像はとらえづらくなります。一方で一般化・抽象化しすぎると細部での逸脱や例外が増えるかもしれません。丁度良い一般化、最適な抽象化というのは、読み手の背景が影響するので、不特定多数を対象とすると難易度が高いです。
ここでの問題は、テレビゲームどころかTRPGでも見られるそれらの要素を、なぜか「MMORPG由来」と限定してしまっているところだろ。
VRMMORPGが舞台の「外れスキルが実は有用だった」系とかなら、まあ「MMORPGでも英雄になりたい」みたいな説明はできるだろうが(正しいかどうかは別として)。
しかし「異世界で赤ちゃんとして生まれて子供の頃から様々な魔法を編み出していく」や「勇者として召喚されるも失敗と見做されて放り出される」のどこがMMORPGなのか?
そのとおりで、じぶんでも「これらはMMOでないRPGに起源があると思います」としています。MMORPGであるということではなく、MMORPGに対する様々なフラストレーションを動機として、そのモチーフであるスキル、レベル、ステータスを導入しているというところが、MMORPGが起源のように思えるのです。
広義のロールプレイングゲームにおいて、その系譜は
という一本道ではなく、MMORPGはシングルプレイの発展形であると同時にTRPGの直接的再現であるとも考えています。
TRPGは、基本的に複数人集まってプレイするという意味では、MMORPGの直接的な起源と言えるからです。シングルプレイRPG(ドラクエ、FFなど)はTRPGを部分的な再現であったともいえるかな。そのうえで、スキル、レベル、ステータスというモチーフがMMORPG的だと感じる理由は、少なくとも私が読んだ範囲では、これらの変更が、ほぼ自動的に行われるからです。TRPGはレベルが上がっても自分でサイコロふってステータスを決めなおしたり、少なくとも自動的なイメージはないんです。
逆に聞くが、「ゲームは自分でプレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」という当たり前のことを説明するのに、「神話類型との共通点」や「物語の普遍的構造」を持ち出す必要があるのか?
「ゲームは自分でプレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」ということを説明したいわけではないんだ。つたわらなくてすまん。他人がプレイするゲーム(MMORPGでも、野球などのスポーツでも)を楽しむことができるのは、なんらかの普遍性があるということを説明したいのですよ。それは元増田の、
という問いへの答えになると思うからです。
消化する時間が無いんだよ。
消化する時間が無いのに時代に置いていかれることが苦痛だから買ってプレイする時間がなくて積むんだよ。
積みたくて積んでるんじゃなくて、ただただ時間がない。
ニートだったころは押入れのゲーム引っ張り出して全部いろんなことをやってやり尽して消化した。
気軽に色んなもの買えなかったけど思いついた事全部試せたから、ゲームが楽しかったよ。
今 は時間がないからやる前に事前に何をクリアするのか決めてタスク化して、
いざプレイ始めたらタイマーとにらめっこしながらクエスト達成だよ。
全然楽しくない。
思いついたことがあっても時計から「お前にそんな余裕はねーよ!!!」と怒鳴られる。
仕方ないから電源消して布団に入る。
そんな生活で段々ゲームしてるのか仕事してるのか分からなくなってきた。
装備もしない服を見ただけで欲しいと思って買うんだけど、
結局全然装備しないのよね。
手に入れただけで満足してる。
色んなコーデとか試したくても時間がない。
じゃあ土日にやればいいって?
土日全部使っても足りないよ。
むしろ土日が一番忙しい。
同じようにエロ同人ゲームも買う前は興奮マックスで最高に楽しいのに、
1週間に何個消化するとかノルマ決めようとしたけど、
ゲームと違ってモチベが性欲だから正直減退してきた体ではきつい。
ダウンロードすらしていないエロ同人ゲームが100個くらいある。
全然着ないで箪笥の肥やしになってるのと同じ現象じゃないのだろうか?
こっちは俺しか知らないから「あの服ちゃんと着てる?」みたいに「あの同人でちゃんとシコってる?」みたいな話にはならないが。
チンポくんはすぐに忘れるし。
みたいなことをあとがきで書いてるけど俺には無理だ。
俺にとってゲームとは買ったときの情熱そのままにシームレスに消化に移行して最大限楽しむことができる娯楽だ。
買ってから何カ月か日を置いたら購入時の情熱なんて冷めきってる。
まるで没入できない。
たとえば昨今Web小説の書籍化が流行りだが「MORPG」「異世界」「ハーレム」「チート」と言ったキーワードを除いてしまえばどのくらいの作品が残る?
「小説家になろう」より
(全体) | 検索結果:261,348作品 |
MMO | 検索結果:333作品 |
RPG | 検索結果:1,201作品 |
(乙女ゲーム) | 検索結果:938作品 |
異世界 | 検索結果:29,542作品 |
(転生) | 検索結果:7,790作品 |
(召喚) | 検索結果:3,946作品 |
(トリップ) | 検索結果:4,541作品 |
ハーレム | 検索結果:6,224作品 |
チート | 検索結果:7,303作品 |
http://anond.hatelabo.jp/20140729181717
80年代から90年代は、アニメ、ゲーム、マンガ、それ以外のものでも様々な実験が行われた時代だと感じている。
おもしろものもあれ、つまらないものもあれ、社会の年齢構成が若かったということもあろうし、ボリュームゾーンが厚かったということもあろうが、こんな作品はどうだろう、こんなストーリーはどうだろうと色々なものが作られた。
ガンダムの後はロボット物ばかり、エヴァの後はエヴァっぽい作品ばかりなんて言われたりもしたが、斬新な作品を見たクリエイターが「じゃあ俺も作ってみる」と挑戦する雰囲気は間違いなくあった。
確かに90年代の一時期は声優といえば林原めぐみだらけなんて状態だったが、それが悪いかといえば、彼女がアイドル声優というジャンルを開拓した人物の一人と考えればそうとも言えないと思う。
更にインターネットの発達は二次創作や個人オリジナル作品の発表を容易にした。それまではごく限られた範囲のサークル内で楽しむか雑誌の通信欄でペイパルを募集したり同人誌でやりとりするしか無かったが、インターネットは作品を数十倍数百倍の人に見てもらうことを可能にした。
問題はおそらく、90年代の副作用に起因するのではないかと思う。
作品の質は総じて高まったが、その結果としてどういう作品なら受けるといったパターン化が進んだし、更に同時期に経済的に苦しい時期が続いたということもあろうが、誰もが変わった作品に手を出すより質的に間違いないという作品を選ぶようになった。
そうなるとクリエイターもそういう作品を送り出すようになるだろう。これは仕方がないこととも思える。
量的にも質的にも衰退していないが、バリエーションが無いという意味では衰退を感じても仕方がないとも思える。
たとえば昨今Web小説の書籍化が流行りだが「MORPG」「異世界」「ハーレム」「チート」と言ったキーワードを除いてしまえばどのくらいの作品が残る?
Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産を現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HPに自己責任でおこなう様にとの一文がある。
テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。
94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。
懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。
すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。
しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンのカセットを中古で売るような感じで。)。
飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ
http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5
http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645
セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。
Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。
数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプのオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOとMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム、MMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。
「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき
中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]
RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには
http://anond.hatelabo.jp/20080226133616
http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106
日本で大ヒットの「モンハン」、なぜ海外で売れないのか という記事が出ていたのだが、私も前から考えていたことなので、2点書いてみる。ちなみに私はMHFを少しやったことがある程度。
あくまで個人的な経験上だが、この話題が出たときにここに触れる人は意外と少ない。はてブでもここに触れている人は二人しかいない。
DiabloやFPSの例を挙げるまでもなく、海外はネットゲームの歴史がもの凄く長い。日本のコアゲーマーがゲーセンで人間関係を築きつつゲームしていたのと似たような形で、海外のゲーマーは10年以上ネットゲームに慣れ親しんできている。しかもこの状況はPCだけの世界ではなく、少し前にはてブでも取り沙汰されていたように、XBOXでも同様の環境が構築できた。XBOX Liveがサービスインしたのは2002年11月だ。
PCなら10年以上、コンシューマでも5年以上前から「ネットゲーム」が浸透し、ボイスチャットなども使ってきてフルにコミュニケーションを取ってきたゲーマーに、キーボードすら持っていないような人も多いMHのネトゲ部分のどこをもって訴求出来るというのか。
一概には言えないが、米国ではタイミング押しが必要となるタイプのゲームは比較的流行りにくい。アクションゲームとして、FPSを始めとする反射速度と操作の精密さを求めるゲームとは傾向が逆だ。
特にMHはその傾向が顕著なゲームだ。ネトゲ研究日誌のコメントでも次のように述べられている。
北米在住の友達とMHについて話したことがあるんですが、どうもあらゆる行動に儲けられた2,3秒のwaitが、彼らを苛立たせるようです。(これがメディアに信じられないほど鈍くてイライラする操作性と書かれます)
あの設定はゲームデザイン上不可欠なものですが、たぶん楽しむより先に投げてしまうんでしょう。あちらでもユーザーの評価は高いので、それこそ最初の10分で楽しませれる所まで行けばあっちでも爆発するんじゃないかと思っています。
日本人ゲーマーは海外をバカにしすぎではないかと感じることが多々ある。酷いものになると「あいつらはバカだからFPSみたいな単純なゲームしかわかんねーんだよ」などという意見まで出てくる。一度海外で流行ったゲームをやってみればいい。長大なストーリー、複雑なアイテムやスキルのシステムなど、バカには理解しきれない要素がてんこ盛りだ。むしろ日本のネットゲームなど海外のものの劣化クローンの方が多いぐらいだ。ましてや短調な成長曲線の韓国製MMOのようなゲームなどほとんど無い。
地域などによって指向が違うのは良くあることだし、それを理解できない人間は英語が出来ようがフランス語が出来ようが、異文化を理解することは出来ないだろう。普段こぞってバカにしている中国や韓国と何も変わらない。
日本のゲームが下らないなどとは思わない。日本のゲームは良く作り込まれていて面白いゲームがたくさんある。日本より海外の方が受けがいい日本製ゲームだってある。
日本のゲームが好きなら、あえて一度海外のゲームをやってみるべきだ。日本のゲームだけにとどまっていては井の中の蛙だ。ゲームに限った話ではないが、大海に出て初めて気付く井戸の素晴らしさもあるし、また大海の素晴らしさも知ることが出来るだろう。