はてなキーワード: パラッパとは
・PS5が世界的に品薄になった時に露骨に日本向けの出荷を絞った(特に2021年の後半が酷く、年末商戦なのに週に数千台しか売れてなかった)
・PSジャパンスタジオを取り潰し、トロやサルゲッチュやパラッパやICOなどの日本発IPがことごとく死滅した
・通称ソニーレイと言われる独自規制をサイレント導入し、PS3やvitaの時に隆盛を誇ったギャルゲーアニメゲーお色気ゲーが一斉にPSから逃げ出した
・×ボタン決定○ボタンキャンセルを強制的に導入し、日本のユーザーを混乱させた
・PSの公式動画から日本語字幕や日本語吹替がなくなり、基本英語オンリーになった(実はPS公式HPの文章も露骨に機械翻訳チックになったりしている)
・値上げ
なんでこれで嫌われないと思うの?はっきり言って今のネット空間でPSに好意的なところってはちまJINみたいなゲハブログだけだよ
歌っているのは水森かおり。
マルナカ創立55周年記念コンサートでは生歌唱したらしい(https://ameblo.jp/kaori-mizumori/entry-12254604376.html)。うらやましい。
知っている人は多そう。マックスバリュでよくかかってるアレ。
他のスーパーよりも曲としての完成度が高いように思う(間奏の変化とか)。
気になるフレーズはやっぱり「胃薬」。薬品販売のアピールだと思うけど、オチみたいなタイミングに胃薬が収まっているので、やっぱりオチなんだろうな。
BBQの食料を買い出しに寄ったスーパーで流れてて、BBQ中はずっと頭の中を巡ってた曲。
久しぶりに聞いてみたけど、見事に歌い始めの部分しか記憶してなかった。
ただ、曲タイトルの大物感は群を抜いてると思う。
旅先から帰るまで、ずっと「すいようびーともくようび」だった。
倶知安で入ったスーパーがコープさっぽろで、「こんなところもさっぽろなの?」と驚いたけど、その後行った深川にもあった。
あとで調べたら函館にもあるらしい。
モータウン調の曲に合わない乗り切れない「Yeah」が入る、なんかイライラするけど巡る曲。
今聞いてもイライラしてきた。最後に聞いたせいで頭から離れない。
5個挙げるつもりだったけど、6個になっちゃった。
こういう曲、ライブでやったら盛り上がりそうだけど、水森かおり以外でやってくれる人いないかな。
パラッパッパッパー(頭が)
まぁ聞いてくれよ。チラ裏なんだけどさ。
学生の頃は全く女の子に縁がなくて、このまま何もないかと思ってたらひょんなことから結婚して、息子も生まれて。でも、なんか実感わかなかったのね。
おむつ替える。お風呂入れる。ミルクを一度に飲む量が少なくて1時間くらいしかもたず、夜中は頻繁にミルクあげなきゃいけないから妻とシフトを組む。
そんなこんなで子育てはしてたんだけど、いまいち「自分が父親になった」って実感がわかなかったんですよ。可愛くないわけじゃないけど、ふわふわした気分というか、父親業やっている自分を外から興味深そうに見てる別の自分がいるというか。
で、子供がある程度大きくなって。戦隊モノとか仮面ライダーとかにハマって。映画みたいっていうから連れて行って。
そんな中、ドラえもんの映画を見にいったんですよ。ポップコーンと飲みもの買って、席について。
息子も映画館は何度目かだから、勝手知ったる感じで補助椅子の上にちょこんと乗ってポップコーンぽりぽり食べてるうちに、映画がはじまって。
ドラえもんの映画って、最初にストーリーが動き出すまでしばらく導入があるじゃないですか。で、なにかで困ったのび太が「ドラえも~ん!」って叫んで、カメラがざーっとひいて、それでオープニングが始まるってパターン。
その「ドラえも~ん!」で、「パッパラッパラッパラッパ」ってイントロが入って「心の中 いつもいつも えがいてる~」って歌が始まるんだけど、映画館でその歌を聞いて、その時初めて、「あ、俺って父親になったんだ」って実感したんですよ。
休日に子供を連れて映画館にいって、ポップコーンを共有しながら同じ画面見てる。ドラえもんが俺が知ってる声と違う。ドラえもんの歌も違う。なのに、あの歌が流れ始めた時に、「自分が親になった」って急に実感湧いたんだよね。ずっと父親業やってる自分を外から見てた自分が、ようやくスポっとハマったというか。うまく言えないんだけど。
時は流れて、娘も生まれて。今日の昼、以前買ったドラえもんDVDセットで、娘がその時息子と見てた映画を見てたんで、急にその時のことを思い出しました。
早くマスクなしで、気軽に映画と遊園地とかいけるようになるといいですね。
チラ裏すまんね。
体調が悪いときと用事があるときくらいしか有休休暇をとらないので、平日昼間にやっているテレビ番組を観るような機会はほぼなく、
今はナンチャンがタモリさんのようなポジションにいるのだな、と思いながらお昼ごはんを食べながらぼーっとしていた。
芸能人のお宅の冷蔵庫拝見!みたいなコーナーになったときにその映像は流れた。
元女子アナでフィギュアスケーターの妻という、私にはよく知らない人が、みっちり詰まった冷凍庫を開けて中身を紹介していた。
ジップロックに入った食料たちが綺麗に整列しているなか、レポーターの人がそのひとつをとりあげる。
それは市販の冷凍チャーハンをジップロックに移し替えたものだった。
「これは?」
「これ手作りチャーハンです。まだ子どもが小さいので、全部手作りです」
どうみても市販の冷凍チャーハンである。カッチカチのパラッパラである。
テレビ画面に映し出されるそれは、自宅では出せない本格中華と冷凍技術の賜物であった。
「へえー……」
「なんと冷凍庫の作り置きはすべて手作り!」のどでかい字幕とともに
さきほどのジップロックに入った市販の冷凍チャーハンが大写しになった。
その後なにもなかったかのように画面は次のシーンに移った。
ここでテレビの電源を切った。
自宅でチャーハンを冷凍しても、どうやってもあの状態にはならないだろう。
どこが人気なのか……やっぱ正論を大声で叫んで土下座させることですね。
「おどりゃぁ!ワシの正論を聞けえ!うんたらかんたらロンパッパラッパードゲザショモース!!!」と呪文のごとくドヤ顔で正論を叫んで相手に(。>﹏<。)な顔をさせるシーンが昭和オヤジの心に響いていると各種のインタビューには書かれています。
これがなんで昭和に受けるのかというと、昭和ではそれこそが正しい仕草であり、同時に平成令和となるに連れて誤りであることが判明した歴史があるからですね。
昭和ってのは結局声がデカくて相手に「コイツに喧嘩を売ったらヤバい」と思わせられる人間が勝つ1億総ヤクザ時代だったわけです。
その時代においては正論を言っている人間が気弱だと他のヤクザに押し負けますから、正論であるという自信を言葉の汚さによって表すのが正しい社会人仕草とされていました。
強気をアピールすることで自分が正しいと信じている度合いを表現し、弱々しく喋っている詭弁野郎を下ろすのが、正しさを世に広める道とされていたとも言えます。
ですが、結局強気で喋るのと内容の正しさは別に一致しておらず、むしろ誰もが強気で喋る競争をすることは集団の毒になるとされ、その文化は廃れました。
それでも、昭和に生まれ育った人間、そういった人間から教育を受けた人たちの中には、新時代に適応できない人もいました。
彼らは今でも「正論を吐いてるときはがなりたてるのが正しい仕草である」と本気で思い込んでいます。
ですが社会とはズレているので、そういった人達は知らず知らずのうちに「口汚いチンピラ」「いざという時のヒューマンスキルがゴミ」「昭和頭のパワハラマウス」と嫌われていきます。
「正論は怒鳴るものなんだ!!!倍返しだ!!!土下座100倍拳!!!」と叫ぶ姿に昭和の人々は信じていた教義の正しさの証明を見出します。
まさに、教祖の復活なのです。
でもね、やっぱりそれは時代遅れなんですよ。
アニメを信じて「この世界には妖怪が隠れてるんだ!」と言うのが許されるのは子供までですよね?
それと同じです。
前提として、自分はエンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームのスポンサーをしていて、その担当者。
個人的には30過ぎた今でもコンシューマー、PC、モバイル問わず、ゲームをコンスタントにプレイし続けている。
なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。
ごめんなさい。
良かった(小並感)
インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんとゲーム業界の新陳代謝が行われていることが嬉しい。
今日はビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。
あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気はゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。
スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄な存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社の社長に言われた)、これは安心した。
あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代や性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。
30人くらいが入りそうな空間に高輝度高解像度スクリーンと立派な音響(ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)
満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー、目的にも言及されたナラティブなPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。
タイトルからお察しの通りの愛国的ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界でロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相は不明。
友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。
なぜなら展示映像のPVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。
なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。
日のないところに煙は立たない。
なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。
やまびこ狂言アフロはVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフをパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種の音ゲー。
コンセプトとしてはユニークな動きとセリフでプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。
しかし他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙に寒いセリフ。案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。
はずかしすぎてセリフは棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMDで自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。
『VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。
ゲームでハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。
なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。
みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。
「勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。
そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。
ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRでボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークなゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。
ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人のプレイを見てても面白かった。
ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的に面白くなっていた。
等身大フィギュアが見どころ。
立体化されると圧倒的に性的の一言に尽きる。エロい、可愛い、最高。
それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然。プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザインと再確認しました。
ほんとに健全。
せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。
「プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。
インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。
組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。
インベーダー世代ど真ん中の、父親の還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。
各ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョと記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。
しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。
その点、競技としての歴が長い格闘ゲームはフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。
まあそもそも、ボクシングや格闘技の観戦みたいな見方が確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。
VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション。
スタンドアローンVRHMDの可能性について。具体的にはOculus Quest。
どう言う代物かと言うと、PCやゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器。技術的なことは割愛。
この機器の目的はただ一つ、「みんながVRを体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVRの認知度調査の結果でさえ、認知度は90%になるものの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。
それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティなVRを体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。
開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツを提供している自分の感覚としても、これはかなり的確だと思います。
パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。
インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。
以上、レポっす。
タイトル通り、昔子供の頃にテレビで見た映画の名前を知りたい。
子供ながらに、すごくいい映画だったなと思って、また見たいと思っていたけど、やっぱり全然思い出せない。
手がかりは以下である。でも、昔の記憶だから何が正しくて、間違っているかもわからない。
私の年齢は30歳。
映画を見た時期は、小学生の中~高年の深夜1~3時なので、今から20数年前になると思う。
その時に深夜帯に流れていた映画なので、もっと古い映画だと思う。
リビングで寝てしまって、ついてるテレビを見たら流れてたから、リビングで寝てしまったってことは、きっと冬かな?
映画のタイトルは、「〇〇〇(8文字位)への旅」とかだった気がする。その8文字位の中で、小さいツの「ッ」が入っていたと思う。
雰囲気は「アウシュヴィッツの旅」的な。もちろんこれではない。でもそもそもタイトルが違うかもしれないけど。たぶんアメリカかイギリス映画。
映画の内容は、おばあさんが主人公で、バス?に乗って、昔おじいさんと過ごして懐かしかった場所を訪れて、昔のことを思い出す旅。明るくて切ない映画。
広い公園のベンチを見て、昔はこうだったなあって思い出したりする。
途中か最後のシーンでは、緑が溢れる大きな道路で、おばあさんがバスか車に乗っていて、立って昔を思い出して泣いてた気もする。確かそのままエンドロール。
「やっとここについた、、、」か「いい思い出だったなあ」って意味で、泣いてたと思う。おばあちゃん、帽子被ってたかもしれないな。
おじいさんは回想程度しか出てこなかった気がするな。おじいさんは先に亡くなってしまった、のかもしれないし、そうではないかもしれない。
決して、悲しい映画ではない。
なんだか曖昧な内容でごめんなさい。
よく知恵袋とかで、この歌を教えてほしい。「パラッパッパッパ―」程度で当てちゃう人がいるから、きっとこれも見つかると思う。
17章より18章のほうが盛り上がってるなと感じた、理由は分からない。
ビートの音のバランス悪かったような気がした。ビートチェックの時、聞こえるかな?と不安になることもあった。二階席だからかもしれなかった。
二階席は今回完全自由席だったけど、形式的には前回の先着順の指定席のほうが安心できるなと思った。二階を選ぶのはある程度環境的にリラックスしたいからで、時間的余裕もそこ(環境)に含まれているから、ギリギリにきて席が無い人はかわいそうだなって思った。数的には足りてても結局一席開けて座ったりしてるから座れない人とか居た。
毎回毎回八文字って本当に有能だなって思った。ラッパーへのリスペクト、進行のリズム(めちゃ大事)、観客のコントロール、ラップバトル(ゲーム)としての筋を曲げないなど、とか挙げるとキリがない。
トーナメント人数しぼったのは正解だった。時間的余裕と試合のクオリティ確保の面からみて。次もこれでいい。
梅田サイファーのショーケースは全然良くなかった。ドイケンだけめちゃ上手かった。ただ韻踏の曲一番長くやってどうすんねんと思った。ならERONEだせよ。
一番良かったのはSAM対IDだった(一回戦)
初戦(NAIKA対MAVEL)から会場があがっていたのは間違いないけど、このバトルが会場の盛り上がりを決定づけたと思う。
正直ビートはローテーション形式だった時点で当たりはずれがあるなと思っていたけど、
ワズゴックビーツが一番シンプル(三人の中で)でバトルビートぽかったのもかなり良かったと思う。
1バース目のID良すぎてびっくりした。wrepも聞いていたからIDの肩を持つ形でバトルを聞いていたけど、最後はSAMに声をあげてた。どっちも最高だった。
智大キマりすぎて目がうつろだったの笑った。
GOTIT強く感じた、パパラッパー的なポジションで勝つにはバイブス以外にもなんか寂しさとか悲哀があればなあって思った。一回は勝てるけど連勝するのは苦しいかも。でも強い、格好いい。
だーひーが頑張ってた主人公ポジをゲットしてた、もう少しタレント性(キャラクターかビジュアル)があれば勝ち上がってたかもしれない。芋臭さが抜けない。
SIMONJAPが昔のSIMONJAPだった、ちょうどいい俺様感とフロウ、ただ最後しゃしゃりすぎて負けてた。
GILに貫録がついてきた。喋れば喋るほど対戦相手との格の差を見せつけるようだった。昔の比較的韻を重視したスタイルから韻というよりも内容重視なところもスタイルチェンジだと思った。17章一回戦のときのGILはかなり喋りにフロウも混ぜあってた印象があった分、18章はかなりその差が気になった。語尾EEAで踏んでばかり。
HIBIKIめっちゃラップ良かった、一番音源が聞きたいと思った。
SAMは過去大会の中でめちゃめちゃ良かった分、後半の失速が残念だった。ラップしながら言葉を探してる様子も見受けられたのも観客から見て苦しさが目立った。それでもめちゃ強かった。今回獲るかと思った(①)
漢は強かった。いつも通り頭韻踏みまくって対話で圧倒してた。相手に恵まれたのもあると思うけど、勝ち上がっていく姿は痛快だった。
上野さんはもっとエンタメで戦うことのカッコよさを語ってたらmol53にも余裕で勝ってたかもって思った。バトルじゃなくても戦ってるのさ的な、残念。
JAKE本当にプロップスについてきたなって思った。会場があの余裕な表情から出る相手へのマウントと話の落とし方にすごく期待してたように感じた。ついでに対輪入道のとき言った妖怪倒すのは鳥取県って決まってるみたいな最後の話の落とし方もよかった。
とにかくmu-tonのプロップスヤバすぎた。今回獲るかと思った(②)
前から思ってたけど9forがやっぱり《高校生ラップ》の完成形だと思う。ビジュアルかキャラクターさえ決まればR指定に余裕で匹敵しても全然おかしくない。こういう言い方は良くないけど、良いブレインが付いたら化けると思った。
GOLBYは草むしりのおじさんみたいな格好してた、頑張ってた。好き。
mol53は負けた後のフリースタイルがとてもカッコよかった、文字書こうって思った。
じょうはキャップかぶってたほうがいいと思った。ビジュアルからでも今までの立ち位置と変わってるってことを観客にわからすことも大事かなと思った。浪人生みたいな格好で対戦相手を茶化すスタイルから、少しタイトめにビジュアルから締めていくと、みてる側の印象も変わるなあって思った。2016のkokからうっすらそう感じてたけど、今回は単純にキャップ似合ってた。
呂布カルマは対GILで、最後のバースで「GILと真っ向対立して観客にどちらが勝者か問う」という試合運びは呂布カルマのほうが後攻だからこそ出せた内容だったと思うし、言い切った格好よさがあった。
他はわりといつも通り。
18章は最高だった。