はてなキーワード: ネトゲとは
暇空茜は自伝「ネトゲ戦記」出版にあたって、他の作家や漫画家などの著作を出版している人物へのマウントを開始
片倉真二の『ペン太のこと』は300部しか売れていない、と非難した
が、実際には『ペン太のこと』は1巻3万部売れており、恐らく暇空は売上資料の「300(単位は千)」を誤読したと思われる
片倉真二は元暇アノンであり、「アニマルズ」と呼ばれる特に暇空に寵愛を受けていた、いわば暇アノン幹部のような存在だった
「公金チューチュー」も言い出したのは片倉であり、その他様々な虚実ないまぜの暇空の発言のソースの多くはアニマルズ片倉が進言したものだった
暇空のターゲットが一般大学生の堀口英利に傾いたあたりから忠誠心が薄れ、現在では暇空アンチになっている
3万部売れたけど、と片倉に反論された暇空は「俺が書いたウルティマオンライン攻略本の方が売れている」と言い返す
「漫画の方が売れやすいのに俺の攻略本のほうが売れている」と暇空は主張する
その暇空が書いたとされる攻略本は「ウルティマオンライン ビギナーズガイド」である
著者名としては「L.Sopp」とUO関係書籍の時に使われる名義が書かれている
L.Soppさん=暇空なのか、というとそうではない
この書籍の末尾には、「スペシャルサンクス」として13人の名前が書かれている
その13人の1人が、Touya@ZPこと暇空茜である
ウルティマオンラインという巨大コンテンツに乗っかった、しかも「スペシャルサンクス」の1人でしかない攻略本で、単著単行本に対してマウントを取っていたのである
単著の「ネトゲ戦記」は26万人のフォロワーに買い求められるベストセラーになるかもしれないが、今回の暇空のマウントは間違いなくダサい
件のがどっち指すのかわからんけど、どっちもさほど戦闘に重きが置かれてる作りじゃないから、一定以上強くするのはマジで趣味の域だよ。
物語と世界探索が主軸だから、そこで度肝を抜いてもらえるよう一番お金と工数かけて作られてる。スマホゲーどころか大半のコンシューマーRPGより凝ってると思う。
戦闘システムそれ自体もかなり練り込まれてて研究しがいがあるけど。
原神の場合は一生ハウジングしてる人もいれば、サブコンテンツのデジタルカードゲームして世界大会目指す人、バエ写真・動画とってSNSに上げる人、料理再現する人、衣服や建築の意匠から考察をする人、いろいろいる。まあこのへんはネトゲあるある。
イベントでも、戦闘系コンテンツは数ある遊びのうちの一つで、毎回違うミニゲームをやることになる(スマホゲーでは異例)から、戦闘一辺倒ではなくて、なんというか文化的。
他のスマホゲームでは性能で釣って過剰な課金に至る人が多いのかもしれんけど、ここの場合は「与えすぎてくれる運営開発に報いる」気分でちょっと万札を気持ちよく投じてしまえる側面が大きい。
ネタバレにならん範囲で本気度が伝わる部分は音楽くらいだろうから、ちょっとこのへん覗いてくれればユーザー心理が分かるかもしれん。
https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA
ちなみにオンラインコンサートとかいってアーティスト動員した有料レベルの映像を毎年公開してて、これは原神スターレイル崩壊3rdいずれでも最近やってる。
https://www.youtube.com/watch?v=Q126ms-sC90
だいたいネタバレになるけど公式にあがってる各所で流れるムービーやキャラPVなんかも映像表現の凝り方が異様なほどで、そのペースも矢継ぎ早で、ちょっとよそが真似できる感じじゃない。
それだけお金かけてユーザーに還元してるってことが、たまのアピールではなく日々ひしひしと伝わってくるから良い循環を産むんだろう。
アイドル系リズムゲーなんかをやっていたときも、性能要求はシビアでないから推しへの愛を示すお布施課金みたいな風潮を感じていて、これはこれで一種の理想形だと思って課金してたけど
より普遍的で王道な形で熱意と開発力のスケールが違うもんを見せられるともう感謝を表明するマシーンになるしかない、べつに何も強いられてないんだけどな
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
何年もかけて手塩にかけて育てただけじゃなくてそこだけの繋がりや思い出がある。
それがある日突然失われたら凄く悲しい。
でもなんとなく「そろそろ死期が近いな」ってのを感じることもある。
意外と長く生きた気がする時もあれば、あまりにも早く死んでしまうこともある。
ここに手間をかけるよりも人間の家族や自分をちゃんと世話したほうがいいんだろうなと過ることは数知れず。
でも自分に確かに居場所があると一番感じるのはアイツらと一緒にいる間なんだよなあ。
なんか人間の場合は自分が頑張らなくてもなるようになるっていうかさ。
自分自身でさえ、もっと頑張っていい人生送るべきだったんじゃないかって考えることは多いが、それでも別に大きく不満があるわけじゃないからなあ。
これ、完全にエアプの戯言なんですよね。
どのゲームでも凄い量の初心者狩りが初心者帯にウヨウヨしてる。
アカウント作り直して何試合でレートをプラチナまで上げられるか挑戦してるのとか。
最初に同系ゲーム体験済みを選択してもちゃんと下駄履かせて高レートから始まらない設計が多いのも原因だね。
つうか自分では上手いと思ってるけど全然な人と本当に強い人ゴチャゴチャで始まるからなあ。
前作のレート引き継ぎとかあればまだマシなんだが、完全新作とかだとそういうのもう無理だけど初日で既にすごい経験差が出るからなあ。
時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。
だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。
そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。
競技性の高いFPSやMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。
基本無料の、特に市場規模の50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。
だから、時限のアイテムやキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足でしかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。
その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特に「キャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。
時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。
HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームもシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。
ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるから、ソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。
全体的に見て、そういうソシャゲやガチャゲ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。
イベントも毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。
時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。
スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。
なので通夜に葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。
これによって、むしろリアル生活やリアルイベント、公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、
単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。
なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。
最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。
詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズムの理解が不足していることが主因だろう。
以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。
体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUにコミットしたほうが収益が出やすい構造なのはそうなのだが、
売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。
ゲームとリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそも、ゲームをリアルの一部にすることに問題があるのか?
粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームをリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。
けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、
ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。
他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかにファンに還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。
リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。
しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。
そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。
保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーションを操作されるのは心理の悪用だが
ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっともスマートで穏当な提示の仕方だろう。
実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。
でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売だからいって参入してくる人よりも多いだろう。
シビアに現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からないくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから。
俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代のネトゲも多数触れてきた。
2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。
まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。
それに、ガチャというものを単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。
★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルドの戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単に再現できない些細なパラメータのバラツキがあるからこそ、
使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。
俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。
ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルドの可能性が調整されているんだ。
配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易な設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。
ゲーマーは無料ゲーって侮って視野にも入れないけど、原神のオープンワールドマップめちゃくちゃ出来がいいんだよ
スメールの地下やフォンテーヌの水中、めちゃくちゃ複雑な構造だけど遺跡のありようとか世界観とかものすごい整合がとれてて
こう繋がるんだみたいな驚きが無数にある
とんでもなく優秀なマップデザイナーが多数いることがビシビシ伝わってくるんだ
買い切りゲーみたいに数十時間で消費しきれるもんじゃなく、真面目にやるなら半年はかかるボリュームだけど
体験としての濃さは遜色ないからマジで腰をすえて舐めずにやってみるといいよ
何しろゲーム史上もっともカネかけて作ってる可能性すらあるからな
初期開発費こそ110億と言われてるが、そこから3年でマップ空間は体感10倍以上に膨らんでる
2年前時点で年間220億の追加開発費と言われてるから、規模の変化がないとして累計770億
1000人規模の開発チームでとんでもないペースで追加されてる、体感では年々開発力増えてる
数字でみれば然りとはいえ、総合的には下手したらAAA超えてると感じるのも錯覚じゃないはず
フォトリアルじゃないアートスタイルで凄みを感じさせられるのはHoYoverseくらいだと思う
アジアのアニメカルチャーに属するゲームだからポリコレ忖度もないしな
とはいえアニメカルチャー的な下品なノリはなくて、お利口な万人向け作品に仕上がってる
Google Playから落とすWindowsクライアントの方がもし課金する際は便利だと思うから
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miHoYo.GenshinImpact&hl=ja