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はてなキーワード: ネトゲとは

2024-01-19

anond:20240119014516

そうだよな

自分ネトゲで色々とアイテムを売っていたが

相場より安くして早く買われた方が効率が良かった

2024-01-18

暇空茜「300部のお前の漫画より、俺のUO攻略本の方が売れている」

暇空茜は自伝ネトゲ戦記」出版にあたって、他の作家漫画家などの著作出版している人物へのマウントを開始

片倉真二の『ペン太のこと』は300部しか売れていない、と非難した

が、実際には『ペン太のこと』は1巻3万部売れており、恐らく暇空は売上資料の「300(単位は千)」を誤読したと思われる

片倉真二は元暇アノンであり、「アニマルズ」と呼ばれる特に暇空に寵愛を受けていた、いわば暇アノン幹部のような存在だった

「公金チューチュー」も言い出したのは片倉であり、その他様々な虚実ないまぜの暇空の発言ソースの多くはアニマル片倉が進言したものだった

暇空のターゲット一般大学生の堀口英利に傾いたあたりから忠誠心が薄れ、現在では暇空アンチになっている

3万部売れたけど、と片倉反論された暇空は「俺が書いたウルティマオンライン攻略本の方が売れている」と言い返す

漫画の方が売れやすいのに俺の攻略本のほうが売れている」と暇空は主張する

その暇空が書いたとされる攻略本は「ウルティマオンライン ビギナーズガイドである

著者名としては「L.Sopp」とUO関係書籍の時に使われる名義が書かれている

L.Soppさん=暇空なのか、というとそうではない

この書籍の末尾には、「スペシャルサンクス」として13人の名前が書かれている

その13人の1人が、Touya@ZPこと暇空茜である

ウルティマオンラインという巨大コンテンツに乗っかった、しかも「スペシャルサンクス」の1人でしかない攻略本で、単著単行本に対してマウントを取っていたのである

単著の「ネトゲ戦記」は26万人のフォロワーに買い求められるベストセラーになるかもしれないが、今回の暇空のマウントは間違いなくダサい

2024-01-16

三体途中まで読んだんだがこれ本当に面白くなるの?

主人公が突然VRネトゲにハマりだして「俺凄いこと発見した!これアレじゃん!」と宣言したらなんかリアルでも「お前凄いな。あのゲームがアレだって気づくなんて」とか褒められているけど、傍から見ると「え?この世界人間は皆それに気づかなかったんですか?」となってしまって世界的な超人文学なのに話のレベルSAOログホラと大差ないのは流石にヤベーだろとドン引きしてしまい2週間ぐらい放置してしまったんだが。

これ本当にこれから面白くなるんか?

2024-01-15

アンチの皆さんが拡散しまくったおかげですなあ。 無料宣伝ありがとうって笑ってるよ

ランキング急上昇情報 @amasmashhit 自動 ネトゲ戦記 (暇空 茜) が、Amazonランキングで初登場1位に躍り出ました。

https://x.com/amasmashhit/status/1746614472998084775

2024-01-14

悲報KADOKAWAさん、暇空茜のネトゲ戦記出版

ネトゲ戦記 単行本 – 2024/2/21 暇空 茜

https://amzn.asia/d/92HyuWi

出版社 ‏ : ‎ KADOKAWA (2024/2/21)

はてな民怒りの角川不買へ

2024-01-13

anond:20240113015934

件のがどっち指すのかわからんけど、どっちもさほど戦闘に重きが置かれてる作りじゃないから、一定以上強くするのはマジで趣味の域だよ。

物語世界探索が主軸だから、そこで度肝を抜いてもらえるよう一番お金工数かけて作られてる。スマホゲーどころか大半のコンシューマーRPGより凝ってると思う。

戦闘システムそれ自体もかなり練り込まれてて研究しがいがあるけど。

原神の場合は一生ハウジングしてる人もいれば、サブコンテンツのデジタルカードゲームして世界大会目指す人、バエ写真動画とってSNSに上げる人、料理再現する人、衣服建築意匠から考察をする人、いろいろいる。まあこのへんはネトゲあるある

イベントでも、戦闘コンテンツは数ある遊びのうちの一つで、毎回違うミニゲームをやることになる(スマホゲーでは異例)から戦闘一辺倒ではなくて、なんというか文化的

他のスマホゲームでは性能で釣って過剰な課金に至る人が多いのかもしれんけど、ここの場合は「与えすぎてくれる運営開発に報いる」気分でちょっと万札を気持ちよく投じてしまえる側面が大きい。

ネタバレにならん範囲で本気度が伝わる部分は音楽くらいだろうからちょっとこのへん覗いてくれればユーザー心理が分かるかもしれん。

https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA

ちなみにオンラインコンサートかいってアーティスト動員した有料レベル映像を毎年公開してて、これは原神スターレイル崩壊3rdいずれでも最近やってる。

https://www.youtube.com/watch?v=Q126ms-sC90

だいたいネタバレになるけど公式にあがってる各所で流れるムービーキャラPVなんかも映像表現の凝り方が異様なほどで、そのペースも矢継ぎ早で、ちょっとよそが真似できる感じじゃない。

それだけお金かけてユーザー還元してるってことが、たまのアピールではなく日々ひしひしと伝わってくるから良い循環を産むんだろう。

アイドルリズムゲーなんかをやっていたときも、性能要求シビアでないか推しへの愛を示すお布施課金みたいな風潮を感じていて、これはこれで一種理想形だと思って課金してたけど

より普遍的王道な形で熱意と開発力のスケールが違うもんを見せられるともう感謝を表明するマシーンになるしかない、べつに何も強いられてないんだけどな

2024-01-12

anond:20240112142641

なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)

ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調狂気を感じている。

そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。

結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの

戦闘バランス設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的ゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベル領域バランスについては言ってない)。

ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。

デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。

それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。

ヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語世界観大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。

それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体そもそも誤解を誘発するのだ。

課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度基本的にゆるめで、ステージ優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存キャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。

凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツ存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境接待効果無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題いくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザー安心や信頼感を与え、運営ユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代からオンラインゲームプレーヤー運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体ネトゲスマホゲーでもあった。でもそれはあくまクリエティティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーから運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的00年代からゲーム審美眼ビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたか特にオンラインゲームの開発としての上品思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCAT推してた俺だが、今オンラインゲーム世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。

2024-01-05

anond:20240105094548

自分相手IQはよく知らんけど、ネトゲ界隈でVCをした時に全く話が通じなかったのを思い出した。

あいつら基本的相手の話を聞かずに叫ぶからな。

2024-01-04

ペットって要するにネトゲの垢みたいなもんだよな

何年もかけて手塩にかけて育てただけじゃなくてそこだけの繋がりや思い出がある。

それがある日突然失われたら凄く悲しい。

でもなんとなく「そろそろ死期が近いな」ってのを感じることもある。

意外と長く生きた気がする時もあれば、あまりにも早く死んでしまうこともある。

ここに手間をかけるよりも人間家族自分ちゃんと世話したほうがいいんだろうなと過ることは数知れず。

でも自分に確かに場所があると一番感じるのはアイツらと一緒にいる間なんだよなあ。

なんか人間場合自分が頑張らなくてもなるようになるっていうかさ。

自分自身でさえ、もっと頑張っていい人生送るべきだったんじゃないかって考えることは多いが、それでも別に大きく不満があるわけじゃないからなあ。

2024-01-03

anond:20240103140229

ネトゲだけして楽しいか?

仕事して人の為になる喜びとかないぞ

2024-01-01

ドラクエ10データ全消ししようと思ったが1か月に1キャラぶんしか消せない仕様だった

発作的にネトゲ全消しアンインストールする系の人に優しい…のではなく、

たぶんアカウント使い回しで他人キャラ消しする人が過去にたくさんいたからなんだろうな

削除復帰の問い合わせが来る回数が単純に3分の1以下になる

運営の人の苦労が偲ばれる


あ、クライアントアンインストールだけにしました(クレカ継続設定は削除済み)

2023-12-31

ネトゲになって初心者狩りされなくなって寂しい

これ、完全にエアプの戯言なんですよね。

どのゲームでも凄い量の初心者狩り初心者帯にウヨウヨしてる。

舐めプシーソーゲームぶってから急に本気だすのとか。

アカウント作り直して何試合でレートをプラチナまで上げられるか挑戦してるのとか。

最初に同系ゲーム体験済みを選択してもちゃん下駄履かせて高レートからまらない設計が多いのも原因だね。

つうか自分では上手いと思ってるけど全然な人と本当に強い人ゴチャゴチャで始まるからなあ。

前作のレート引き継ぎとかあればまだマシなんだが、完全新作とかだとそういうのもう無理だけど初日で既にすごい経験差が出るからなあ。

はぐれメタルとかがたくさん出る(倒せるかどうかは普通

DQ10で今だけ「メタルスライムはぐれメタルがやたら出るようにできるイベント」というのをやってて、

体感で通常戦闘の3回に1回はメタルスライムメタルブラザーズはぐれメタルが(複数匹)随伴で出るんだが、

出る頻度が多いだけでそのほかは通常通りなので、だいたいはぐれメタルとかは出会ってすぐ逃げる

ネトゲはぐれメタルホスピタリティが足りない!まじん斬りいいいィィ(miss)

anond:20231231090827

ネトゲから離れるとき呪詛を吐くのはよくない

自分判断選択を呪う行為は、その目的がなんであれ心と体によくない。それをやろうって判断した自分はまだ自分の中にいるはず)

面白かった、堪能した、これで充分だ、と肯定的評価する部分を残して離れることは大事

2023-12-28

サービス終了

ネトゲ時代の頃から思ってたけど、サービス終了したら自殺する人出てくるんじゃないかと思ってたけど他のゲーム行くだけだよな。

そんなもんだよな無職ゲーオタなんて。「オレにはこれしかない!」といいつつサ終したら速攻で移動するw

2023-12-27

anond:20231227014517

時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。

だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。

そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。

競技性の高いFPSMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。

基本無料の、特に市場規模50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。

から、時限のアイテムキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足しかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。

その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特にキャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。

時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。

HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。

ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるからソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。

全体的に見て、そういうソシャゲガチャ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。

イベント毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。

時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。

スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。

なので通夜葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。

これによって、むしろリアル生活リアルイベント公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、

単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。

なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。

最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。

詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズム理解が不足していることが主因だろう。

以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。

体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUコミットしたほうが収益が出やす構造なのはそうなのだが、

売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。

ゲームリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそもゲームリアルの一部にすることに問題があるのか?

粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。

けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、

ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。

他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかファン還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。

5chでさえ、ここの運営を叩く人はあまり見かけない。運営叩きが一コンテンツだったネトゲソシャゲ時代とは違う。

ゲームリアルの一部になることを恥ずかしがる時代は、もう終わりつつあると思う。

anond:20231227010146

リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。

しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。

そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。

保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーション操作されるのは心理悪用だが

ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっとスマートで穏当な提示の仕方だろう。

実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。

でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売からいって参入してくる人よりも多いだろう。

シビア現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からいくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから

俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代ネトゲも多数触れてきた。

2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。

まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。

それに、ガチャというもの単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。

★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルド戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単再現できない些細なパラメータバラツキがあるからこそ、

使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。

俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。

ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルド可能性が調整されているんだ。

配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。

から色々なアイデアゲーム上で再現して遊び倒したい人こそ、ぜひ偏見を持たすにやってみてほしい。

2023-12-26

anond:20231226232357

ゲーマー無料ゲーって侮って視野にも入れないけど、原神のオープンワールドマップめちゃくちゃ出来がいいんだよ

序盤こそちょっと起伏に富んだネトゲマップ程度だけど

メールの地下やフォンテーヌの水中、めちゃくちゃ複雑な構造だけど遺跡のありようとか世界観とかものすごい整合がとれてて

こう繋がるんだみたいな驚きが無数にある

とんでもなく優秀なマップデザイナーが多数いることがビシビシ伝わってくるんだ

買い切りゲーみたいに数十時間で消費しきれるもんじゃなく、真面目にやるなら半年はかかるボリュームだけど

体験としての濃さは遜色ないかマジで腰をすえて舐めずにやってみるといいよ

しろゲーム史上もっともカネかけて作ってる可能性すらあるから

初期開発費こそ110億と言われてるが、そこから3年でマップ空間体感10倍以上に膨らんでる

2年前時点で年間220億の追加開発費と言われてるから、規模の変化がないとして累計770億

1000人規模の開発チームでとんでもないペースで追加されてる、体感では年々開発力増えてる

数字でみれば然りとはいえ総合的には下手したらAAA超えてると感じるのも錯覚じゃないはず

フォトリアルじゃないアートスタイルで凄みを感じさせられるのはHoYoverseくらいだと思う

大作AAAはフォトリアルばっかりだから味変的にもオススメ

アジアアニメカルチャーに属するゲームからポリコレ忖度もないしな

とはいえアニメカルチャー的な下品なノリはなくて、お利口な万人向け作品に仕上がってる

ぜひPCでやってほしいが公式サイトクライアントよりも

Google Playから落とすWindowsクライアントの方がもし課金する際は便利だと思うから

最初からそこから落とすのがいいと思うぜ

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miHoYo.GenshinImpact&hl=ja

anond:20231226002929

ポテチは箸が最適解に近いからな。

ネトゲ黄金時代から語られてきたライフハックだ。

もう一つの最適解候補は、粉々につぶして袋から口に流し込むスタイル

2023-12-20

anond:20231220101330

そういう女ってたまにいるけど、プライベートで何をしているのか全く分からん

男の場合ソシャゲアニメネトゲあたりだろうけど。

2023-12-19

anond:20231219174259

リュウジお兄さんはネトゲにハマってた元ニートさんで

社会に出たらパワハラ連続でそこにお酒パワーも入ってちょっと精神が壊れちゃった人なの

レシピ以外は見て見ぬふりしてあげて

2023-12-18

anond:20231217195257

ゲームは対戦に限らなくても良いと思う。

好きな人TRPGもハマる。

一緒にネトゲ楽しいし、ボードゲームも良いぞ。あと一応言うと、元増田の言う男女差はかなり大袈裟な気がする。むしろ個人差がめっちゃ大きくて同性間でもそういう問題は起きてる。

 

音楽趣味が合うならカラオケ定番

体を動かす系なら、ブラタモリみたいにその地域のことをよく見たり調べたりしながら知らない場所散歩するのは楽しい

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