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2018-11-10

TETRIS EFFECTでゲーム製作した学生あの日を思い出す

テトリスの新作がPS4で登場した。

あぁうん、言いたいことは解ってる「テトリスの新作?またかよ」だろ。

だがこのエントリを読んでいる者の中には少なからずこのエントリタイトル共感してくれる者が居るはず。

そう、今回の新作テトリスTETRIS EFFECT」はゲーム製作経験者が心を揺さぶられる完成度なのだ

そもそもテトリスというゲームゲーム製作経験者ならば一度は製作してみる定番タイトルの1つで、ベーマガ読んで写経した者やファミリーベーシックで組んでみた者、ポケコンの狭い液晶で実現してみた者、PC98で、DOSで、Palmで、Windowsでと書き切るにも困難で挙げればキリがないほどだろう。

それだけの実装例、製作者数があれば独自ルール独自要素を組み込むことも当然の流れであり、テトリスPONG比肩するほど試行錯誤や様々な試みがなされているビデオゲームだと言える。シンプルからこそここまでになった。

そんなテトリスプロが本気になり、しっかりとライセンスを受けて発売されたのが「TETRIS EFFECT」だ。

まずはYoutubeあたりで「TETRIS EFFECT」と検索してプレイ動画を観てもらいたい。そしてその美しさに酔いしれて欲しい。

パーティクルだ、パーティクルなんだ。ゲーム製作経験者たちならば理解してくれるだろう、すごいパーティクルだ。

学生時代のあのとき、そうシューティングゲームを作ったあの日々だよ。

如何に美しいパーティクルを描き出そうかと頭を悩ませたあの日々の未来TETRIS EFFECTにはある。

えっちょっと待って今のとこもう一回!もう一回見せて!」

「マジか音と同期すんのかよ?えっコントローラへの入力にも!!」

「おぉ・・・画面変移に合わせて細かく変化してる・・・すげぇ・・・

TETRIS EFFECTをプレイしていると度々「その発想は無かった!」と感動し、そして悔しくなる。

「なんでこれ当時思いつかなかったかなぁ!」とか「いやもうちょっと行こうぜ!俺ならこうするのに!」とか次々と来る演出がかかる度に楽しくなってしまう。

わかっている。テトリスは古臭いゲームなのかも知れない。飽き飽きしたゲームシステムで今更感が強いかもしれない。

しかしそれでもTETRIS EFFECTはゲーム製作をしていた学生時代自分を呼び起こし、若返った心に斬新さを見せてくれる良作ゲームだ。是非ともプレイして欲しい。

2018-06-25

今の小学生パソコンを与えて何させてるの?

小学生の頃うちの学校にもパソコンがあって、

真っ黒な画面にBASICしかなくて、

なんか友達ベーマガプログラムを打ち込んでたのを見てたの覚えてるけど。

今の小学生に与えてもBASICすら入ってないパソコンで一体何するというのか?

ワード文字赤くしてわーい!って訳か?

2017-10-12

意識高い系や古強者ぶったIT技術者が多い増田を見てて一番の疑問は

今、俺みたいな20代とか、あとはせいぜい30代とかが勘違いしてweb系の安月給で恰好だけ付けて糞みたいなコード書いてイキってるとかその一昔前は横浜組み込み技術者携帯電話開発の殺人レベル拷問労働で安月給のまま殺されまくったり廃人にされまくったり見たいなイメージしか知らないから、知らないのは仕方がないにしてもさ

マイコンBASICだのベーマガ世代の思い出を情感たっぷりに語れるくらいのオッサンで、80年代末期から90年代後半にはもうIT技術者として働いてた奴等は

何で「当時の勤務体系や仕事内容、そして給料いくらから」を誰も言わないんだ?90年代後半までプログラマーSEといえば超スーパーウルトラ実入りがいい職業だったし、残業なんて言うほど大してなかったうえに、20代でマンションローンで買って30代で返済できるくらい稼げてた職業だったろ?

何でそこらへんの時代のことを言う奴が、せいぜい2ちゃんビジネスnewsPG関連のスレくらいしかいないの?

そういうブログHPを立ち上げて情報発信したら、政府のI〇Aとか人売り派〇会社に雇われた小林源文漫画オメガセブン小隊みたいな自衛隊員とか警察特殊部隊構成された殺し屋チームでも送り込まれて口封じされるから言えないとか?

それが不思議で仕方がないんだよな

あ、なんで俺がそんなこと知ってるかって俺の親父がその時代SEだったからだよ

2017-09-20

anond:20170920205036

「やっとスト2があるゲーセンを見つけてさっそくプレイ始めたんですが赤い胴着のケンに勝てません!」

「喜んでいるところ悪いがお前が見つけたのはストリートスマートだ」

っていうベーマガネタを思い出す

2017-05-13

無職だけどプログラミング覚えたい

ハロワ行くと職業訓練プログラミングもあるんだけど

どの言語就職につながりやすいだろうか

おすすめを教えてほしい

こないだ見てたらJavaとかCとかPHPとかあった

こちらのスキルとしては

プログラミングに関しては子供の頃ベーマガ見ながらBASICやったくらいの記憶しかない

すなわちおっさん

あとプログラミング言語じゃないけどHTMLCSS自分ホームページつくったりするくらいにはできる

2016-05-13

プログラミングの極意

師匠プログラミングとは深淵なる神の御業(みわざ)。あらゆることを可能とし、あらゆることが不可能であると知る。」

弟子「さすが師匠っす。私にはまだまだ理解できないっす」

師匠「当然だ。」

師匠「ところで弟子よ。お前はプログラミングを覚えて何をしたい?」

弟子「今はIT技術者が少ないといいます。この未曾有の危機エンジニアとなってこの町を、この世界自分の手で守りたい」

師匠「ふむ。良い心がけだ。精進したまえ」

弟子「ところで師匠

師匠「なんだ弟子よ」

弟子師匠のもとでC#プログラミングを学び始めて1年。if文だとかwhile文とかどうでもいいクソ知識を覚えて参りましたがやっぱり何の役にも立ちません。」

師匠「そうであろう。考えてみろ。お前は日本語を話せるが、アナウンサーにも小説家にも程遠いだろう?プログラミング言語を覚えるだけで何かできるようになると本当に思っているのか?」

弟子「そんな・・・だったら英語覚えて、おとといskypeで話しかけてきたカウガールキャッキャウフフしてた方がマシじゃないか

師匠「ちょ、おま、それアカンやつや」

弟子師匠バカ。もう知らない!」

世界コンピュータ端末があふれるようになって数年。

一般人Windows PCAndroidスマホを使う。*nixだのpicマイコンだのasicだのとは違う。

その時点において、かつて王道だったC言語を学ぶ意義はパンピーには無い。

ベーマガ失われた世界で、人々はプログラミングを見失い、

人が使ってるからという理由自分の使うアプリを決められ、

ひっきりなしに飛んでくる他人からメッセージに反応することを強要される毎日

師匠文字数字から初めて、基本的文法を覚えるだけで1年かかるか……そりゃつまんねーよな」

師匠ファイル入出力やってようやくCRUDが学べる」

師匠関数スコープを覚えて、ようやく構造プログラミングが学べる」

師匠「だが……学校じゃ文法やって終わりってんだからCRUD構造化もやらずに何ができるかってんだ。副作用とかどうでもいいことばかりは教えるくせによ」

師匠機能抽象化モジュール疎結合重要だろう。そのためのオブジェクト指向だろう。」

師匠「なぜ抽象化疎結合かといえば分割統治をしたいからだ」

師匠「なぜ抽象化分割統治をしたいかと言えば、人の短期記憶は5チャンクが限界からだ。つまりは頭の小さな人間が巨大なシステム理解するための知恵だ。

師匠HSPプログラムを書いていて、500行くらい書いたらもう頭がごちゃごちゃになって限界を感じるあの感じ(個人の乾燥です)」

師匠HSP名誉のためにも言っておくが、500行以内であれば簡潔だし、絶大な威力を発揮するツールだ」

師匠「逆にCは3行書いたら、その関数の非力さに頭が痛くなる(個人の乾燥です)」

師匠アセンブラに至ってはmov 1, $ax とか書いた時点で発狂する。なんでintel構文じゃないんだ!と」

師匠「つまるところ、プログラミングとは自由を勝ち取るために、人間限界と戦うことだ」

師匠「創意工夫をこらして、今できないことをどうやってできるようにするのか。どんな可能性があるのか」

師匠構造プログラミングをすればバグが出なくなるわけじゃない。OOPプログラミングがうまくなるわけでもない」

師匠プログラミングの極意とは現実と戦うという覚悟だ」


弟子覚悟wwwww。少年漫画の見すぎなんだよ。何か奇声あげたら変身してパワーアップてかwww?おめでたい奴だな。貴様師匠として利用価値がなさそうだ。このあたりで成敗してやる。カラオケ女の子デュエットしてやる」

師匠「本性を現しおったなぁぁっ!このバカ弟子がぁぁっ!!」

2015-08-22

真のリーダーとはなんなのか

任天堂岩田聡氏が亡くなったことを聞き、とある男性のことを思い出した。

初めて出会ったのは、とある武道クラブ小学校低学年の頃だ。

明るく朗らかで、でも平凡な子供だった気がする。

顔を合わせるのは週に一度だけ。

私は、そのクラブをやめたり、もう一度再開したりを繰り返し、彼もまたそんな感じで、終わったらササッと帰っていたので、それほど多くの言葉は交わしてなかったと思う。

同じ中学になって知ったことだけど、彼は学校勉強が出来るほうだった。

小学校が別であったため、小学校当時の彼の学校での様子はわからないけれど、親経由でオール5をとったという話は聞いたことがある。

私もまた、そういう小学生によくいる、プチ秀才だったので、ふーんという感想しかなかった。

中学での彼も、明るく裏表のなく、私は彼をとても好いていた。

成績は当初、私のほうがよかった。

月並みのように思えた。

普段も、すこし昔の出来事を綺麗さっぱり忘れるし、文系科目は苦手で、記憶力がいいとはとても思えなかった。

でも、時々、ものすごく難しい数学問題(私にはそう思えた)を解いたりして、普通とは違うかのように思える一面はあった。

学年が進んでも、彼は明るく裏表のないナイスガイだった。

でも、私だけは彼の異常性を感じていた。

人間関係における策略性のなさというべき、人に自分をよく見せようとか、他人嫉妬するとか、そういう感情の欠如のような感じ。

決して冷たい人間ではない。

しろ手品とか、芸のような、みんなを笑わせようという行動はよくしていたけれど、本当にみんなを楽しませようとしか考えてない感じがあった。

クラス会などで、話し合っても答えが出そうもないような時はフラリと帰ってしまう、そういうところがあった。

ある日の授業、どういうわけか、自習になり、コンピュータ室でワープロソフトをいじらされた。

内容は覚えていない。流行ってる歌の歌詞入力しなさいと言われてたと思う。

当時ベーマガ愛読していた私は退屈していて、その当時覚えたてのアルゴリズム自分なりに改造して、真っ黒い画面に英単語記号を並べていた。

幾何学模様が順に描かれていき、消えていく、そんな単純なもの

その時となりの席だった彼に、なにをしてるのかと聞かれて、ほとんどそのまま答えた。

「ここが変数の宣言で~」「ここからここまでを何回もループさせて~」

映像として動かしたわけではなくて、当時の中学生からみたら、英語のような文字の羅列があるだけに思う、真っ黒な画面で、私はそんな解説をした。

いま思えば不思議だけど、彼はそれを理解してたように思う。

「へー、イコール記号数学で使うイコール(右と左が同じ)と意味が違うんだねぇ。」

というようなことを彼が言っていたのを憶えてる。

今でも私だけが知ってる彼の秘密。彼自身も忘れてる彼の秘密だ。

同じ高校に進学して、数学物理テストで、彼の才は目立つようになった。

平均点30点代の試験で、1人だけ90点をとってしまったことが彼の名を校内に知らしめた。

その次の、平均点が20点代の試験でも同じ結果となった。

数学教師は、彼に惚れ込み、数学面白さを伝えようとした。

物理教師も、化学教師も同じことをした。

でも、私がみる限り、彼は数学にも物理にも興味はなかったようにみえた。

彼の回答は、数学的ではないところがあった。

前提の元に解かれていて、その解が一般解である確認や他に解が存在しないかの確認がされてなかったりする。

目の前の問題を解決することに、答えに辿りくことに興味があるだけで、普遍法則には興味がないのだと思う。

そのことに気がついた時、彼の人の良さの答えがわかった。

目の前の障害をクリアすることにしか興味が無いから他人を蹴落とそうとか、他人嫉妬するという感情がないのだ。

問題を解決するためのアイディア提案しあう話し合いでは強くても、参加者が気持よく賛成できる落とし所を考えるような話し合いでは帰ってしまうのだ。

彼が私に、彼の彼女に「「わかっちゃいるけどやめられない」と言われ、「それわかってないんじゃん」と笑ったら、怒られた」

愚痴をこぼしたことがある。

私は彼のことが大好きだけど、私が女だったら絶対にこの男とゲットしたいと思うけど、世の中の女の受けは最悪だろうな、と思った。

彼が結婚披露宴に呼ばれたとき、思わず私は彼の結婚相手の女性

「彼の良さがわかる女性がいて、本当に嬉しい。」

褒め言葉なのかけなし言葉なのかわからない言葉をかけた。

後に彼に、「嫁が私にかけられた言葉をとても喜んでいた」と教えてくれた。

自身は、その言葉がなぜ彼女を感動させたかから不思議そうに報告してくれた。

私の友人の話はここまで。

リーダーシップとはなんなのかを考える。

リーダーがバラバラの方向を向いた各メンバーの進行方向を、みんなの意思を、前に向ける仕事であるならば、私の大好きな彼は絶対に向かないと思う。

各セクションのメンツ気持ち考慮して、気持よく「イエス」といえるような空気作り、そんなことは彼に出来ない。

もう中年に足を踏み入れつつある今でも、そんなことが世の中で行われていることすら気付いてない。

岩田聡氏は、私の友人と同じ種類の人間のように思う。

みんなの気持ちを調整して、みんなが気持よくイエスといえるような会議の進行は、会社運営は出来ない。

理詰めで、冷徹に人を切るようなこともしない。

問題本質を見抜き、凡人が、「これしかない、これが最良」と思える答えのその向こうにある、本当の答えに最速でたどり着く。

各セクションの内情など、わからなくても仕事を割り振りできる。

インプットに対するアウトプットさえわかっていれば、自分が知らない分野のスペシャリストだろうと、外部の組織だろうと、使いこなすことができたのだと思う。

人生を、世の中を、Hackするのが楽しかったのだと思う。

目の前に問題があることは、リソースが限られていることは、ある種の人間にとって娯楽だ。

彼らのような人間こそ、リーダーであるべきだと私は思う。

2015-06-02

若き日の大御所たち

ライブ映像が好きで、好きなミュージシャンライブ映像をよく漁っているんだけど、彼らが若いころの(若いってほどでもないかもしれないけど)映像を見ていると、表情や全身から大量の熱を振りまいていて、そのエネルギーを見ていると泣けてくる。あるいは、今となっては見せない一生懸命感とかね。

そんなわけで、おれが涙した映像を紹介させてほしい。

それぞれのファンにとっては既知のものばかりだろうが、その辺はご容赦願いたい。



Gil Scott-Heron

https://www.youtube.com/watch?v=3od114a4o7Y

1982 のライブ映像らしい。彼は 1949 生まれらしいので、33 かそこら。年をとっても自信たっぷり確信にみちた表情は変わらなかった彼だが、晩年はやはり体も縮んで声が出てないところも多かった。このライブ映像では声はもちろん、表情からも体からも、あらゆるところから熱を発しており、その輝きはおれの涙腺を強烈にキックするわけです。残念なことに彼は 2011 に他界

彼を知らない人はまずは 49:40- の Alien を聴いてみてほしい。ついでに言うとこの映像に含まれない名曲もたくさんあるので興味あれば掘り下げていただければ。



Ry Cooder

https://www.youtube.com/watch?v=9ZNVhiOY_ug

ギターを手にする人にとってはスライドギターの人として、映画好きの人にとってはヴィム・ヴェンダースの劇版の作家として、もっと一般的にはブエナ・ビスタ・ソシアル・クラブ仕掛け人として知られる Ry Cooder。この映像日本BS で流れたモノらしく 1987(日本語字幕では88と表記されてるけど。。) のライブ映像とのことで、このとき彼は 40 かそこら。

ゴスペル/テックメックス/カリビアン といった要素のミックスなんだけど、それぞれのプレイヤーがズブズブに土着音楽をやってる感が強い。それを一つにしているのは Ry Cooder の才能という他なく。。それぞれのプレイヤーがそれぞれのバックボーンから全力で音を発しているにもかかわらず、たった一点に収束するその集中力音楽への愛情はおれの胸を深く打つのです。




Bill Frisell

https://www.youtube.com/watch?v=EkM3Wiy7j5Q

ジャズを聴かない人にとっては「誰?」って感じかもしれませんが、長年にわたって最重要プレイヤーの一人。ジャズ界隈で活動してるんだけど、彼もまたアメリカンルーツミュージック求道者。(ただ、多作で時期によってやってることが全然違うため一言で説明しずらい人でもある。)

この映像は彼が 42 ぐらいの時のものボブ・ディランカバーカバーを良くやる人で、いずれもオリジナルもっと重要なエレメントをきっちり握っている。

また、彼は客演で非常に良い仕事をする人。驚くほどあちこちに顔を出しており、どこに行っても自分世界全開にもかかわらず、それがその曲の重要な要素を際立たせるという触媒のような人です。

映像演奏は奇をてらわないアレンジで、美しいコードの上で朴訥としたメロがフォーキーさを増しており、それはやさしくおれの心に触れるのです。

結構大変そうなアレンジ楽器にかじりつくように弾いていて、弾き終わった後に見せる表情は今となってはあまり見られないものではないかと。



WAR

https://www.youtube.com/watch?v=lYbrrbbnXnA

現在では WARLOW RIDER BAND の 2つに分裂してしまった WAR の 76 年(だそうだ) gypsy man のライブ映像キンキンに集中したライブ演奏70年代WAR特筆すべき点の一つだと思う。なかでもこの映像BB ディッカーソン のガッツあふれるベースは何度聴いてもおれの胸の奥に熱いものをあふれさせてくれるのです。

個人的には、ディッカーソンはソウル/ファンクにおいて最重要ベーシストの一人だと思うんだけど、あまり注目されない(おれが知らないだけで、ベーマガなんかで特集されてるのかもしれないけど)のでぜひ。

WAR は主要メンバーの何人かはすでに他界しているが、ディッカーソンは LOW RIDER BAND で健在なもよう。

もう一つ、バードンと一緒だったころの WAR

https://www.youtube.com/watch?v=wln_zQsynNY

spilit が凄いのでこちらもぜひ。ダルな前半からサックスソロきっかけとして風景が変わっていくこの流れは WARしかできないと確信できる。




Bootsy Collins

https://www.youtube.com/watch?v=zSnbV1FrIhA

最近ではベースTMスティーブンスに弾かせて、自分は歌ったり叫んだり、ライブハウスの壁を登ったりしている Bootsy ですが、ただただ全力で音楽をやっていたころがあったようで。

I'd Rather be with you は今でもライブハイライトなわけですが、若いころは熱の入り方が全然違う。映像は 1976 年とのことで、51年生まれの彼は 25歳?ですね。。そら熱も入るわ。wiki 見ると、75 年ぐらいまで P-funk 界隈とかかわっていたようで、映像は初リーダーアルバムが出た年。

funk 独特の時間をかけてじわじわ熱を込めていく前半のあの感じからキックコーラスがモゴモゴと盛り上げていく中盤、そしてついに歪んだベースソロに入って行く流れ、もう涙腺崩壊するしかないという。

2014-09-04

ベーマガという単語を見るたびに

絶対ベーゴマが浮かぶ。

ありがちだと思うけどどうしても吐き出しておきたかった。

自分世代とは全然違うんだけど。

2014-08-20

ケチだった親父の話

俺の親父はドケチだった.

とにかくドケチだった.

口を開けば「カネがない」とグチった.

貧乏だった.

お袋は貧乏が嫌で俺を置いて出て行ったらしかった.

食う物と言えばパンの耳,着るものと言えばボロ雑巾みたいな古着だった.

ガキだった俺は友達が持っているスーファミが羨ましくて親父にせがんだ.

帰ってきたのはゲンコツだった.

そんなカネねえ,と.

ケチなクソ親父め.

でも俺はあきらめなかった.

キャラクターテレビの中で自由に動かせるのに,熱中していた.

根負けしたのか,なんとかしてやると言い出した.

俺は興奮で眠れぬ夜を過ごした.

翌週親父が持ってきたのは,中古PC98だった.

どうやら友人から譲ってもらったらしい.

なんだか嫌な予感がしながら電源を入れたら,文字しか出てこねぇし,なにすりゃいいのか分からないし,

まさに「コレジャナイ~」と泣きながら手足をバタバタさせてダダコネたい気持ちになった.

やっぱりクソ親父はクソ親父だった.

曰く,

「これさえあればゲームを作れるらしい.そんなに欲しいなら自分で作れ」

そして俺とPC98とBASIC生活が始まった.

始めはとっつきにくかったが,やってみると面白かった.

ゲーム自分で作れる」という魅力的な言葉に酔っていたのかもしれない.

まだ習ってない漢字の入ったマニュアルも苦にならなかった.

これでいつか俺も,F-ZEROを作ってやるぞと,本気で思っていた.

ゴミ捨て場から拾ってきた古いベーマガを読みながら,小さなゲームを作っては楽しんでいた.

始めてジャンケンができるプログラムを作った時の感動は忘れられない.

グラフィカルなゲームは作れなかったが,友達も一緒になって楽しんでくれた.

だが中学2年に上がるころ,長年連れ添った俺の愛機が突然動かなくなった.

ついに寿命が尽きたのだ.

俺はこの世の終わりのように感じた.

まるで愛犬に死なれたような気持ちだった.

しばらく学校も休んだ.

今思えば前の持ち主から数えて10年近く,よく動き続けたものだと感心する.

ケチな親父は,当然だが新しいPCを買ってくれるわけはなかった.

帰ってきた言葉

「そんなに欲しいなら自分で作れ」

次の日からジャンクめぐりが始まった.

新聞配達で稼いだ金で少しずつパーツを買い集めた.

ゴミ捨て場からまだ使えそうなモニタを拾ってきた.

OS友達Linuxを用意してもらって入れた.

始めて自作PCが立ち上がった時は感動した.

Linuxに移行したのをきっかけに本格的にCを始めた.

親父に本を買ってくれと言ったら,始めは渋っていたが,ボロボロ技術書を何冊か古本屋から調達してくれた.

ヴォルトのアルゴリズムデータ構造と,クヌースのThe Art of Computer Programmingもあった.

難しすぎたし技術的なところが足りないから,遠くの図書館までわざわざ出かけて技術書を借りてきては読みふけった.

学校の授業中にも読んでいた.

プログラミング技術はもちろん,画像処理のための数学の道具についても勉強した.

同級生2次方程式因数分解をやっている横で,三角関数行列計算をしていた.

特にアフィン変換には感動させられた.

こんな風に言うと,さぞ数学の成績がよかったのだろうと思うのかもしれないが,テストの点はそこそこだった.

コードを書くのに必要概念として知っているだけで,証明問題は苦手だった.

特に幾何学はさっぱりだった.

それと,古典社会時間は全部すっぽかしてノートコード書いてたから散々だった.

高校に入ったあたりでX windowシステムを使ったグラフィカルなゲームを作れるようになった.

出てきた敵を撃つだけの簡単なインベーダーゲームに始まりオセロブロック崩しウィザードリィみたいな迷宮探索ゲーム,思いつく物何でも作った.

時代はWin95が出たあたりで,パソコンブームだった.

友達の家にもPCがあるところが多くて,Windows移植して簡単なネットワーク型対戦ゲームなんかを作ったりもした.

ここまで本格的にゲームプログラミングをやっていると,さすがにジャンクパーツを集めただけのPCでは性能に不満が出ることが多くなってきた.

ビルドの待ち時間が長くていらいらしたり,友達の家で動くゲーム自分PCで動かなかったりした.

ダメ元で親父に相談してみたら案の定,

自分で稼いで買え」

親父はどこから取ってきたのか,俺でもこなせる程度の仕事を持ってきた.

始めはパソコン教室バイトだったり,ゲームデバッグだったり,まともなバイトだったのが,

ある日学校から帰ってくると,何に使うのかは知らないが,明日までにこういうコードを書けと言われて徹夜プログラミングしたりするようになった.

時々は他人の書いたコードを別環境移植する仕事をやった.

プロの書いたらしいコードを読んで書き直す作業は,かなりの勉強になった.

給料は親父から手渡しで貰ったが,今まで見た事もないような額になった.

その金で新しいマザーボードPentium IIと32MBメモリを何枚かと,自分の開発環境用にWindowsPCを作った.

こんな感じで高校には通っていたものの,勉強らしい勉強ほとんどしないで過ごした.

当然大学入試は全部落ちた.

それでも,手に職はあるわけだし,しばらくは同人ゲームでも作って過ごそうと思っていた.

だけど親父は反対で,大学ぐらい入れと言い出した.

てっきり学費ケチれる分,喜ぶとばかり思っていた.

それでもやる気のなかった俺に,

大学合格できたら最新のMacintoshを買ってやる」

一体何が起こった,このクソ親父,脳の病気にでもかかったかと本気で疑った.

どうやら正気で言っているらしいと分かると,俺も必死勉強を始めた.

そうは言っても,中学時代から受験意識した勉強なんてさっぱりしてこなかった俺には,何をどうしていいのか分からない.

しかも,やっぱり親父はドケチで,塾や予備校なんていく金は無い.

しかたがないから高校時代友達で,頭のいい大学に行ったやつにお世話になることになった.

結局2年かかってしまったが,そいつと同じ大学に入れた.

厚かましくも,キャンパスにまでついていったりしていたから,新入生として入って行くと顔見知りに驚かれた.

親父は約束通りPower Macintosh G3を買ってくれた.

だが,俺の親父はドケチだった.

今回のドケチさはちょっと予想外だった.

「せっかくいいパソコン買ってやったんだからそいつ学費ぐらい稼げ」

さすがにそいつは無いだろうと思った.

自分で遊ぶ分くらいは当然稼ぐつもりだったが,学費丸ごととは.

お前が無理言って入学させた大学なのに,そりゃないだろと.

いくら国立大学とは言え4年分の学費となると200万ほどになる.

しか教科書代やもろもろを考えると300万円は無いと厳しい.

300万円稼ぐために俺ができることと言えば,やはりゲームを作るぐらいだった.

から大学ゲーム開発サークルに入ることにした.

志望動機を聞かれて,

ゲームを作って300万円ほど稼ぐためです」

と言ったら爆笑された.

金が必要理由を言ったら,一瞬でお通夜みたいな空気になったけれど.

先輩が相談に乗ってくれて,成績優秀なら学費免除になったり半額になったりすることを教えてくれた.

それならなんとかできそうな金額だった.

大学生活は楽しかった.

学校の授業でプログラミングをやるということに驚愕した.

プログラミングをしているだけなのに,「お勉強」として扱われるなんて.

情報科学の基礎を作る数学面白かった.

今まで何気なく使ってきた道具に,こんなに深い基礎理論があるなんて,知らなかった.

講義が終わったらサークル棟に入り浸って,入学祝いMacintoshで朝までゲームを作ったりしていた.

学費を稼ぐためのゲームだが,やはりエロゲを作ろうということになった.

ただし,そのためには絵師必要だということで,先輩が漫画研究会から絵師スカウトしてきた.

かわいい女の子だった.

一目惚れした.

彼女の絵は綺麗で,エロかった.

こんなちっこくてクリクリして可愛い女の子が,こんなドエロい絵を描くなんて!

俺の頭はすっかり茹だって,も~だめだ~という感じになった.

それからなんやかんやあって,結果的彼女俺の嫁になった.

詳細は伏せるが,なかなかにこっ恥ずかしい青春を送った.

とにかく,彼女の絵を俺のゲームに入れると,

今まで○とか■とか,ちょっとしたドット絵しかなかったキャラクターに命が吹き込まれるようだった.

作った同人ゲームも,学費がまかなえる程度に売れた.

先輩たちが,売上金を快く俺にカンパしてくれたおかげでもある.

満ち足りた大学生活だった.

就職先には当然ゲーム会社を選んだ.

スーファミはもう時代遅れになったが,自分の作ったゲームが本当に発売されて,ゲーム機の中で動いているのを見た時は嬉しくて泣いた.

娘が生まれた時と,どっちがと思うくらい泣いた.

さて,俺のドケチな親父だが,娘が生まれてほどなくして死んだ.

あんなにドケチに金を惜しんでいたのに,財産も何も残さず死んだ.

遺書を読んだら,葬儀簡素親族だけで行うように,とあった.

最後最後までドケチなまま逝った.

親戚付き合いらしい親戚も居ないし,どうせ誰も来ないだろうと思っていたが,

葬式当日には呼んでもないのに大勢の参列があって,なんだこれは,人違いかなにかかと思った.

なんでも,親父の運営するNPO法人従業員だとか,親父の寄付金で建てた養護施設代表さんだとか,

親父とは無縁の世界の住人だとばかり思っていた,立派な善人ばかりだった.

家に居ないことの多い親父が外で何をしているかなんて興味なかったし,どうせ競馬かなんかで稼いでるんだろうと思っていた.

最後最後さら最後まで,面倒事を運んでくるクソ親父だ.

葬儀が終わって,ちょっとした額になった香典の山を眺めていると,

「さあ自由に使っていいカネだぞ.お前はそれで何をするんだ?」

そんな声が聞こえてくるようだった.

なんだかむかついたので,その金は今まで通った学校プログラミング関係の本を寄付するのに使うことにした.

一銭も残さずに,全部.

それでもなんだか負けた気分だったから,ボーナスをつぎ込んで,倍額にして寄付してやった.

ケチなクソ親父を,見返してやった.

最高の気分だった.

それが6年ほど前の話だ.

ところで最近小学校に上がった娘が,アニメに出てくるようなフリフリなドレスを着て学校に行きたいと言い出した.

うそんなお年ごろになったのか.

女の子の成長は早いものだ.

子供には不自由させたくないと思っていたが,調べてみると我が子の眼鏡にかなう服は,日常的に着る服にしては,ちょっと高い.

悩ましい問題だ.

家の家計は諸事情により逼迫している.

さて,どうやって安上がりにすませようか.

2014-07-23

素晴らしい

http://anond.hatelabo.jp/20140723014631

神童元増田です。素晴らしい!この家に産まれたかったです。

また、今はい時代になったのだとも思いますネットで受けられる大学の授業も増えていますし。

 

ちなみにベーマガは何号か買っていました。掲載されていた例を参考にテトリスアルカノイド自作してみたりもしましたが、買ってきたゲームの方が楽しくない?という周囲の友人の指摘にそのとおりだと納得してしまい、そのままに至ります

長男が、知的好奇心を分かち合える友人を見つけることができるといいですね。

 

2013-01-27

パソコン

パソコンゲーム機代替で、ファミコンがなかったかパソコンをいじってた。

たぶん、小学校入学する一年前だったと思う。

当時、我が家ファミコンがなかった。

親戚のおじさんがくれたMSXROMカセット一つをくれたので、それで遊んだ

パチンコレースゲームだった。

しかし、ぜんぜん面白くない。

そりゃ、おさがりが最新機種なわけがない。

1世代前の機種と、そこからさら1世代前のゲームだ。

友達の家でやったスーパーマリオに比べると、カスだった。

保育園の年長組の自分でもわかった。

なぜか、BASICに興味を持った。

MSX-BASICひらがなが打てて、青い画面に白いひらがなが綺麗だったというそれだけの理由だった。

保育園の年長組の自分にはワープロのものだった。

時が経ち、漢字もそこそこ読めるようになった小2の頃(読書が好きな子供で、小学生が習うような漢字は小2でだいたい読めたと思う)、付属解説書を読むようになった。

実際、それはまあ面白もので、数の加減乗除数字文字の表示、ループやIFといった簡単命令について読み進めていくとブロック崩しプログラムが出来上がったりしたのだ。

実は小学校2年生の自分は、かろうじてアルファベットが読めた。

読めたというか、文字として区別出来ただけだが。

母が「楽しいABC」という新聞広告の教材を買ったせいである。

会話編と単語編があり、母は会話編が子供向けかと思ったらしいが、自分単語編、というかアルファベットしか興味を持たなかった。

読み方には興味がなく、純粋に形として覚えた。

Aを「エー」と読むからなんだっていうのだ。

ひらがなカタカナのように、それを覚えれば音を表せるというわけでもないのに。

が、MSX命令するときには、アルファベットという記号を使えばいいということを理解した。

まあさておき、BASIC命令英語としての認識はなかった。

記号24種類あるというだけだった。

MとNを記号としての区別はできたが、それぞれどっちをエムと読み、でどっちがエヌと読むかはわからなかった。

IFはIという文字とFの連なったもので、その塊で意味をなしていることは知っていたが、"イフ"と読むことは知らなかった。

しかし、もしも~という命令必要だということはわかってた。

ブロック崩しを改造して、シューティングゲームのように自機から玉を打てるようにしたあたりで、のめり込み、「ポケットバンク トランプゲーム集」からテープレコーダーに保存して(その機種はフロッピーディスクがなかった)

プログラムに興味なんかなかった。

ただ、ゲームがしたかっただけだ。

そうこうしてるうちに、弟がごねてファミコン我が家にやってきた。

小学校4年生のときだったと思う。

MSXなんか忘れて熱中した。

自作ゲームなんかよりずっと楽しかったもの

しかし、ファミコンが壊れた。

そして、ほどなく叔父さんのおさがりのMSX2がやってきた。

夢のフロッピーディスク搭載機。

ディスクステーションMSXファン付録ディスクにはゲーム10本以上つめこまれていて、ゲームに飢えていた僕ら兄弟にはたまらなかった。

解凍に1時間くらいかかったけどね。

BASICときと同様、やはり英単語を知らぬままDOSの使い方をおぼえた。

しかしそれもつかの間、ほどなくファミコンが治った。

というか、ただの接触不良だった。

再びMSX2はほこりかぶるようになった。

っていっても、たまに起動してたけど。

同時期、PC9801がきたが、ろくに触らなかった。

母親ロータス1-2-3を使ってた。

いまでもエクセルをろくに使えないので、当時どのくらい使えてたかは謎だけど。

ファミコンソフトを買うお金がなかったから(実際、弟が駄々をこねればソフトなんていくらでも手に入っていたのだが、駄々のこね方を真似ることが出来なかった。いまでも出来ない)、ベーマガプログラムをPC9801に打ち込んだりしたものの、なんだかN88BASIC面白くなかった。

ファミコンに飽きると、MSX2ばかりいじってた。

弟はMSX2のときBASICに興味がなかったので、誰にもそういう話はできなかった。

turboRが欲しくて仕方なかった。

値段は張るけど、自分プログラム入力すれば今後ソフトはいらない!という狂った考えだった。

しかスーパーファミコンがやってきて、弟に「~っていうソフトがすげー面白いらしいぞ!」っと吹き込み、弟を通じて親にソフトを買ってもらうという方法を覚え、夢にまで見たゲーム三昧生活

その頃はMSX2のフロッピーディスクドライブ調子が悪くなり(たぶんベルトが伸びたんだと思う)

エロに目覚めてPC98のエロゲをしたり、インターネットエロ画像を漁りたいためにWindows95をいじったりしたが、やっぱりプレステのほうが面白く、そんなにはまらなかった。

大学生社会人になると、エクセルワードパワーポイントを覚えていった。

今でもパソコンに興味がもてない。

Officeメールブラウザがあれば他にソフトはいらない。

おわり。

2011-10-07

ドロップアウトしたら Apple で働くことになった話

Steve Jobsのスタンフォード大でのスピーチ翻訳ありがとうございます

ドロップアウトというほどでもないかもしれないけど、人生万事塞翁が馬、というお話NHK でのインタビューで SJ 本人も言ってますが10 年先なんて未来のことはわからないです

江島健太郎さんみたいな自分語りの話になってしまうんですが、私もベーマガで育った世代で、高校の時は N88-BASIC という今は懐かしい言語を叩いていました。

そのままパソコンどっぷりな路線を走っていれば、いちプログラマとして今頃どこかの会社デスマに参加していたのかもしれませんが、大学海外旅行に目覚めた私は、リアル世界のほうがおもしろい、これ、リアルドラクエじゃん!とパソコンのことは忘れ、バイト旅行を繰り返す大学生になっていました。1 年くらいぶらぶらしたりもしました。

海外のいろんな国のいろんな人たちの生活を見ていると、日本既定路線に乗ってあくせく働くのがなんだかおかしく思えてくるんですね。だって米ドル換算のお金では日本人はるか金持ちしょうが、そんなお金はなくてもみんな楽しそうに暮らしてる。何してるんだかわからない人たちがたくさんいて、だからって暮らせないわけじゃない。もちろん、通りすがり旅人に過ぎない私には見えてないものはたくさんあっただろうし、逆に日本にいたって皆が皆、杓子定規な生活を送っているわけでもないっていうのは、後になってまた悟るわけですが。

はいえ、これと言ってやりたいこともなかったし、大学勉強ももうやめてもいいかなと思いつつ、一応理系学生だった私はそのうち研究室を選ばなければいけない時期に差し掛かりました。当時は AI と称して人工知能とか流行ってたんですが、ここで昔の血が少し騒ぎ出し、ちょっとまじめにプログラミングをやってみるかと思い、情報工学系の研究室に応募したんです面接では僕は燃えます!みたいな受け答えをし、それなりに手応えはあったかなと思っていたんですが、蓋を開けてみたら、不合格でした。燃えますといいつつ、勢いだけで中身の伴わない若造だったから落とされたかなと、振り返ってみれば思います。真面目に勉強したいという人は他にもいくらでもいたわけで。

二次の応募とかもあったんですが、似たような結果で、最終的には一番人気のない情報工学とはまったく関係ない研究室への配属が決まりました。ちょっとやさぐれましたね。ところがこの若気の至りかプチ挫折のようなものがなければ、私は Apple で働くことにならなかっただろうし、間違いなく今の会社でも働いてなかったと思います

すっかやる気をなくした私は、その研究室でもメインストリームではなく、傍流のテーマをやることになりました。その傍流の研究リードしていた院生Mac を使っている人で、そこで私も研究室の隅にあった Mac を使うことになりました。Macintosh Classic でした。メインストリームNECパソコンとか使っていたので、そっちに行っていたら、やはりデスマ参加者になっていたかもしれません。

そして研究に夢中になる代わりに Mac に夢中になりました。Mac 雑誌を読み漁ったり、片っ端からフリーウェアをインストールしたりとかしてました。自分Mac も手に入れました。トラックパッド搭載の PowerBook で、以来、私はトラックパッド派ですThinkPadトラックポイント派の人とは永遠にわかりあえないでしょう。AppleMagic Trackpad をリリースしたときは、俺の時代がきたと思いましたね。

Mac に夢中になる一方で、大学を出たら何をしたいというのもなかったんですが、就職活動はしてみて、大きくはないがそれなりにおもしろそうな仕事を取って来てる会社に、システムエンジニアとして内定をいただきました。ですが、詳細はまた別の長い話になってしまうので割愛しますが、結局内定は辞退してしまました。大学は出たもののいわゆるプータローになったのです海外ぶらぶらしすぎると、良くも悪くも開き直ってしまうんですよね。

また海外に行ったりして、帰ってきたところで、たまたま声をかけられ、小さな事務所の立ち上げから手伝うことになりました。ここで偶然か必然か、社長Mac好きな人で、事務所で使うパソコンは全部 Mac を使うことになります。私はそのセットアップやメンテナンスをやることになりました。メイン仕事海外とのやりとりで、必要に迫られてそこでなんとか英語の読み書きも覚えました。

それからまたいろいろあって、その事務所をやめ、再びプータローになったのですが、Mac 好きは大学の時からずっと継続していました。Mac情報サイトを巡回するのが日課だったのですが、失業保険も切れそうだというある日、MACお宝鑑定団Apple Japan求人の話を見かけました。受かるとは思っていなかったのですが、失業中だしダメ元で応募してみることにしてみました。

面接はもちろんスーツで行ったのですが、Apple面接担当された方々は全員 T シャツしかApple T シャツを着て現れたのが、かなり印象に残っています別に毎日 Apple T シャツを来てるわけではなく、この日はたまたまみんな Apple T シャツになってしまった、と後から聞きましたが。面接自体はそんなにうまく受け答えができなかったと思いました。でも、なぜか採用通知が来ました。

振り返ってみれば、真面目に大学勉強してたら一般企業に行ってただろうし、第一希望研究室全然行けなくて、一番人気のない研究室のさらにマイナーテーマをやることになったおかげで Mac出会えたし、内定を辞退してプータローしたり、小さな事務所で Mac の面倒は何でも見なければいけなかったお陰で、その後の Apple での仕事につながる知識や経験を手に入れることができたし、そうしたことが折り重なって Apple で働くことができたのだと思います

私みたいな人間を雇ってくれた Apple、そしてその Apple を作ってくれた SJ には本当に感謝しています。Good bye, Steve.

2009-11-08

エンタメ小説の書き方を考える(私論・Ver0.2.1)

小説を書こうとしているが、なかなか長編が書けない。

色々、本を読んだり、試したりしているが、難しい。

今までやってきた方法論と考え方をある程度、整理するために、自分の考えを書きながらまとめていこうと思う。

議論はしたくないが(ハイ、チキンです)、ご意見をいただけると嬉しい。

正直、純文学は俺自身よく分かっていないので、エンタメ小説の話という事を前提に読んでいただければ、と思う。

まず、物語パターンに対する有名な言説として、『村上龍の「穴に落ちた主人公が、穴から這い上がる」「 穴に落ちた主人公が、穴の中で野たれ死ぬ」の2つしかない』というのがある。おそらく、これはエンタメ小説の基本形だと思う。「そもそも穴はどうしてできたのか?」「主人公は本当に穴の中にいるのか?」「そもそも主人公はなぜ主人公なのか?」のようなことを延々と逡巡するのが純文学かも知れない(純文学は読まないので、間違っていたらごめんなさい)。純文学は、(面白い/鋭い/ビビットな/より本質的な)問題提起自体が重要であって、それを読者に考えさせることが主題である……様な気がする。ただ、純文学の作者にせよ、物語の基本を踏まえたうえで、あえて外すからサマになるのであろう、とは思うが。

話を元に戻すと、エンタメ小説の基本を俺なりにさらに単純化させると、「主人公が問題を解決するか/しないか」であると思う(以前、増田の「5分で物語を作れるにようになるコツ(p://anond.hatelabo.jp/20091002081424)」が話題になっていたが、この増田の考え方はそれほど間違っていないと思う)。ただし、エンタメ小説は、エンターテイメントである以上、読者を楽しませなければいけない。問題が解決するにせよ、しないにせよ、きちんと納得の行くオチにすべきであろう。そうしないと、読者は満足感を得られないだろうし、満足度が低い店に行かなくなるように、ファンもまた離れていくと思う。

もちろん、将来のファン離れを心配する前に、やる事があるのではないのか?というのはごもっともな意見だと思うが、やはり、自分でも読んでいて面白い物語を書きたいし、途中まで書いていて、自分でも面白くないなあ、と思った事がたびたびあるのでその辺を考えていきたい。

では、面白さとは何か、という話になる訳だが、「主人公が問題を解決するか/しないか」に絞って下に挙げてみよう。

(1)基本的に、読者は「主人公が問題を解決するか/しないか」分からないから、ハラハラドキドキする。サスペンス性(→suspense 不安感。特に、映画小説などで、観客や読者が危機的な場面にはらはらする感情)。あるいは、大抵のエンタメ小説の場合、「主人公が問題を解決してしまう(読者も基本的には楽しむために読むので、ハッピーエンドも望んでいるはず)」ので、どのように解決するのかという点が重要

(2)問題設定の面白さ(舞台設定/キャラクター設定/問題の大きさと主人公の能力バランスなど)。”奇(変わっている事)”であり、”妙(巧妙さ。全体のバランスも含めた緻密な設定)”なほど、評価が高いのではないか?ジャンルSFミステリの場合、いかに凝った問題設定と解法を用意するかがキモになると思われる。ただし、あまりにもぶっ飛びすぎていると、読者が感情移入できなくなる問題も発生するような。

(3)間口の広い感情移入の仕組み。感情移入できない主人公の小説というのは、エンタメ小説の”てい”をなしていないのではないだろうか。主人公に感情移入出来なければ、他人事と捉えられてしまい、熱中して読んでもらえなくなる。想定している読者になんらかの”共感”を持たせるような主人公を用意すべきではないだろうか?(例えば、何らかのコンプレックスを持たせる)

(4)展開のドラマチック性。(1)の”サスペンス性”にもつながってくる話だが、「読者が想定している期待度を超えるという意味で、予想を裏切る」展開が重要になるのではないか。展開が二転三転して、劇的な勝利(問題解決)をするというのが理想かも知れない。もちろん、より読者にドラマにのめり込んでもらうためには、(3)の”間口の広い感情移入の仕組み”が必要でないかと思われる。

(5)主人公の精神的成長によるカタルシス

つまり、教養小説ビルドゥングスロマン)的側面。通過儀礼イニシエーション)としての小説。これこれこういう理由で、彼は”強く””大人に”なったのさ、というお話としてのエンタメ小説

また、面白さとは何か、を追求していくと、以下のような視点も考えられはしないだろうか?

(1)読者の想像力を喚起させる事

例えば、文章レベルで言えば、情景が浮かんでくること。読者に、痛み/恥ずかしさ/快感などの感覚を想起させ、リアリティを持って受け止めさせ、疑似体験させる事。”体験的なもの”として、読者に受け取ってもらえるか。文脈レベルで言えば、展開の読めない”不安”感、手に汗を握る”緊張”感、問題解決による”達成”感などを過去の展開の蓄積により実現しているか?

(2)読者の欲望を刺激する事

例えば、女の子の描画。ポルノでも萌えでも女の子かわいらしさをどういう風に表現し、読者の想像力を喚起させるか。あるいは、食べ物の描画。うまそうな食べ物をうまそうに(文章で)描画できるか。カッコイ戦闘機をどう格好良く(文章で)描画できるか。外には、ファッションなど。粋なファッションを粋に表現できるか。読者が関心がある事柄に対して、いかに”幻想”を抱かせ、”欲望”を感じさせるか、という点。

(3)教養としての側面

さりげなく、”うんちく”を混ぜる。例えば、中世ファンタジー物だったら、朝食は貴族しか取れなかった事を説明しながら、朝食を要求する元貴族商人の心理を読者に想像させるなど(ライトノベル狼と香辛料」にそんなネタがあったはず)。個人的には、少々苦手。資料用に読んだ本で気に入った設定はメモっておくなどしているのだろうか?

(4)虚構と現実の境界性

例えば、伝奇ものの面白さ。現実の実在の人物(や場所?)がファンタジーで出てくるというハイブリット感。あるいは、2chのどこまでネタか分からない感というか。

(5)比喩表現の面白さ

暗喩と直喩。村上春樹は独特の比喩表現で有名になった訳だが。(1)の”読者の想像力を喚起させる事”や(2)の”読者の欲望を刺激する事”に密接に関わってくる。例えば、「彼女の組んだ腕の上には双丘が気持ちよさそうに並んでいる」の様な表現などはどうだろうか。

(6)気の利いた会話

最近流行りの会話劇だが、コント漫才ネット上のやりとりなど、トレンドの文脈をある程度押さえつつも(気に入ったネタストックしておくべきか)、表面だけの真似に留まらないために、自分言葉による体験的要素も問われるのではないか。

(7)説得力のある説教

ガンダム富野氏の説教くらいに説得力がありつつ、面白い説教するためには、独自の価値観を持っている必要がある。大抵の人は人生経験を積めば、それなりの一言を持っているはず。一人の人間としての成熟性が問われる、のかも知れない。

(8)笑いの要素

ギャグユーモアパロディ言葉遊びなど。個人的に苦手な要素である。自分の場合は、どうも野暮ったくなってしまう。センスや基礎教養が問われるからかも知れない。とにかく面白いと思う話を大量に読み、小話を書いたりして、自分にあったやり方を発見するしかないのではないか。自分の場合は、実にどうでも良い事を真剣に議論していく話がウケが良いようだ。

(9)恐怖の要素

笑いと恐怖は近いものがある、と言われている。(8)の”笑いの要素”がうまく書ける人は、恐怖もうまく書けるのではないか。これも個人的には苦手な要素だ。ホラー映画も苦手だし。単に読者のトラウマを刺激しても、嫌われるだけだろうし……。ただ、最近トレンドにはこの要素が絡んでくる作品も多いのではないか。また、サスペンス性を上げるという面でも重要な要素であろう(ジェットコースターのようなスリル快感の関係というか)。それから、演出技法としては(1)の”読者の想像力を喚起させる事”と関連性が高いと思う。スティーブン・キングなどを読んで勉強すべきかも。

(10)恋愛的な要素

いわゆる一つの萌え要素、と言う訳でもないが(ほら、スベった)、自分の中にある理想ヒロイン像を具現化して駆け引き思考実験するという意味では、裸になって踊るようなものだと思う。慣れれば快感になるのかも知れない。ただ、個人的には最近食傷気味。

(11)バイオレンス

闘争本能を刺激する要素。”読者の想像力を喚起”させ、重みのあるリアリティとして受け取ってもらえないと、単なる茶番になるような気がする。

……ひたすら要素を羅列してきたが、要するに、”読者の感情や価値観を揺さぶる”という点が重要なのかも知れない、と思った。

(文字による心理操作によって衝撃を与える、という意味では、詐欺師に近いものがあるというか。嘘をつくのがうまい人間お話を作るのが上手、というのも頷ける。本来、エンターテイナーというのはそういうものなのかも知れないが。ヤクザ業界というか。現在最強の任天堂さえ。というか、任天堂こそが勝つべくして勝っている”名博打打ち”なのではないか。そもそも、経営という概念自体が(ry

あと、話題になっている、うまい=面白いでない、という件について。

これに関しては、下のWeb引用本質に近いかも知れない。

テクニックは描いた量に比例する(作品の)魅力は考えた量に比例する



物語の中だるみについて。

Webより引用タイトルは、「物語の推進力」。

途中からなんだか間延びしている、なんだか乗れない、と感じたとき、物語の推進力が低下している。

主人公を追い込んだり、障害を増幅したりして、推進力を高める必要がある。すなわち障害やクリア条件を上げていくのである。

主人公は最後のゴールに簡単に到達してはいけない。ハードルが最初よりも下がってはいけない。敵が最初よりも弱くなってはいけない。

考えてみれば、続刊の出ない、あの小説やあの小説も、すでに、主人公を危機に陥れる「強い敵(難しい問題)」が取り除かれてしまったのではないか。あとは、シミュレーションゲームの終盤局面のように力押しで何とかなる状態というか。主人公がリアルに死ぬ/臨死体験するくらいの危機が常にある状態で、最後の最後で、”おおかた”の問題が片付くのが理想かも知れない。

文章力の磨き方。

基本かも知れないが、自分の好きな作家の文章を写す(タイプする)。良さが理解できない作家の文章を写しても多分、意味は無いと思う。文章を写すだけのヒマがない場合は、ラインを引きながら読むだけでも違うような気がした。逆に思ったのだが、好きな作家の文章をラインを引きながら読んでいると、作者の認識力の限界を見切る事がたまにある(例えば、そもそもの問題設定の矛盾とか、作者のルーツ(根源)はどこにあるとか)。その辺が大切なのではないか。また、好きな作家は最低二回読むべきかも知れない。

(Webより引用

正しく見るためには二度見よ。

美しく見るためには一度しか見るな。



努力不足について。Webより引用

スクラップビルドの不足。

実は、優れたツリーの裏側に何十枚もの「デッサン」がある。

書いちゃ捨て、拾っては直しのスクラップビルドが必要なんだが、

フツーの指南本はそこを省く。本書には「デッサン」の線が沢山見えてくる。

ダウンタウンコントの作り方。

まずはオーソドックスネタを考える、と。

例えば医者コントってテーマを決めたら、オーソドックス医者コントを、だーっと全部考える。

それだけでも充分おもしろいっていうネタにしておきつつ、更に松本がやった作業って言うのは、 部分部分で、どれだけ予想できる笑いを裏切るかって作業。確かにこれでもおもしろいけど、ここはこうやったらもっとおもしろい、こうやったらもっと裏切ってる…そういうのを延々繰り返していって、どれが一番ベスト裏切りかなぁってことを積み上げて、ネタを磨き上げていくんだって。

例えば、小説創作手法にシミュレーション的手法を取り入れるということなのかも知れない。つまり、何回も思考実験を繰り返して、ドラマチックな展開のものだけを商品化する、という考え方。確かに、小説は元々、思考実験的な物を含んでいると思う。

その他。

ハッカー的に小説を書くとするとどうなるか。

「最初からフルスクラッチすると、効率が悪すぎる(1から作るのは大変であり、ベーマガプログラムを改造しながらプログラミングを覚えていったように、まず改造する)」「問題を小さく切り刻む」「リファクタリング」的な要素を考えると、二次創作のSSをとにかく大量に書き、慣れてきたら、規模を増大させていく、徐々に設定も作り込んでいく、の様な方向になるのではないか。

まだよく分かっていない事。

あかほりさとる新書に、「見たいシーンを書け」と書いてあったが、全く別のWeb上の指摘で、「最近ドラマは、脚本家が見たいシーンだけ繋げていった感じで、物語的な山場や整合性が軽視されているのではないか?」のようなものがあった。その辺の解決法。

次に、再読に耐える小説とはどういう小説か、という問題。

文章の勉強以外であまり再読をした事がないので、よく分からない。

最後に、まだ消化できていない、村上春樹言葉

何かを創り出そうというタイプ人間には多かれ少なかれ、精神的な「欠損」があります。

その欠損を埋めようとするところから、何かをクリエイトしたいという欲望や欲求が生まれてくることが多いのです。

もちろんそれだけじゃないけど、そういうケースはしばしば見受けられます。

問題はその欠損をどこまで「普遍的なもの」にまで高めていけるかということだと思うんです。

中にはその欠損の欠損性にいつまでも拘泥しているという人もいます。

それでは本当の芸術にはなりませんよね。そのためには、人はもっと広く世界を見なくてはなりません。

 人生は長期戦ですから、ゆっくりとしっかり息をしながら、前に進んでいってください。



まとまらないけど、以上。

補足。

(1)確かに、とりあえず、稚拙でも一作書き上げるという考えもありかも知れない。試してみるか……。

(2)色々本の紹介、ありがとうございます。

(3)Webからの引用元を書かないのに、他意はありません。面白いと思った文章は個人的にスクラップしているのですが(ローカルメモ帳コピペするだけ、のようなもの)、URLまでは保存していませんでした。申し訳ないです。

(4)確かに、あるパターンの繰り返しや場面転換の組み合わせというのは、あまり考えた事がなかったですね。なるほど。……少し見通しが立った感じです。ミクロレベルマクロレベルの視点を重視しすぎて、中規模レベルパターン認識がうまくいっていなかったようです。皆さん、ご意見ありがとうございました。(さらに追記すると、これは上に書いたあかほりさとる新書の話にも繋がってきますね。それなりに問題意識を持っていたけれど、もう一押し足りませんでしたね>自分

2009-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20090209153549

はてなが廃れようが構わないが、ベーマガという言葉には反応してしまった。

たぶん俺くらいの世代(20代前半)では元ベーマガ読者って少ないんだろうな。

はてなベーマガのように廃れ、サービス停止してしまった未来

 

「えー先輩ってはてな市民だったんですか?」

「そうだよ」

「僕、ホッテントリに入るの憧れだったんですよ~」

「俺は5回ホッテントリに入ったよ」

「おー凄いですねー!」

「あの頃はなあ、今と違って・・・」

 

とかいう会話で、昔を偲ばれたりするんだろうか。

2008-11-14

衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0011

第0001回:衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0001

第0010回:衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0010

 中学生になった僕は、マイコン熱がさらに高めていった。その頃お小遣いもそれなりに増え、折りしも、バブル好景気にさし掛かろうかと言う時代、自営業である家業もある程度儲かっていた記憶があって、家の財布の紐はちょっとだけ緩んでいた。

 住んでいる家は それまで通り6+6畳で狭いままだけど、新しいマイコンをねだれば買えてしまう時期だったと思う。狭い借家にマイコンモニタが所狭しと並べられ、家の一角だけは未来的な雰囲気(当時としては)が漂っていた。

 僕は、当時全盛期だったNECマイコンどうしても欲しく、初めて自分のマイコン兄貴との共同出資かもしれない?失念。)を買った。それがPC-6601(1983年発売、定価143,000円)だった。

 当時、マイコン小僧たちの憧れはPC-8801シリーズ(この時の最新機種は、PC-8801mkII。価格は20万前後)で、当然ながら欲しいと思っていたのだけど、やはり値段の兼ね合いから却下されてしまったのだと思う。また、どうしてもやりたいゲームFM-7に無く、PC-6000シリーズにはあったと言う理由もある。(ゲームについては後述)

 PC-6601の売りはなんと言っても3.5インチFDD搭載と言う事。その当時出回っていた5インチフロッピーに比べ、あの完全に磁気面がガードされた3.5インチフロッピーはなんとも先進的で、当時の憧れだった。それから、どう考えても無駄な、合成音声をしゃべる機能があった。

 PC-6601を買ってからの僕は、BASICもまぁ触っていたけど、難しすぎるベーマガBASICプログラムにはついていけなくなり、当時流行り出したアドベンチャーゲームを解く方に熱中していたと思う。

 その頃熱中していたゲームは、ミステリーハウスから始まり、T&Eソフトのスターアーサー伝説I 惑星メフィウスやデゼニワールドをなんかを必死に解いていた。この時代は、途中で詰まってしまったらそれまで、攻略本や教えてくれる人など居ないので、月一に発売される雑誌攻略ページなんかを見て、しこしことゲームをやっていた。当時のゲームの進みはかなり遅かったと思う。1ゲーム解くのに軽く半年くらいは要していたはず。

 そもそも上述した「スターアーサー伝説I 惑星メフィウス」なんかは、とある牢獄から脱出するのに、牢獄のドア、3本の鉄格子の右を3回「タタク」と入力するなどと、おそらく知らなければ永遠に気が付かないような謎解きが平然と混入していた。ゲームバランスなんてあったもんじゃない

 あと描画速度の遅かった事と言ったらない。少し凝った絵だと、1シーン1分くらい描画していたように思う。

 当時のグラフィックスを今見て、すごく懐かしいなと思うのは、当時は表現できる色数がかなり少なかったので、(8色とか16色とか)アドベンチャーゲームなどで人物や背景を表現する為に、2色で細かい縞模様を作り、無理やり中間色を作り出していた。この描画表現を見ると、かなりノスタルジックな気分になる。

 ちなみにその当時、僕はファミコンゲームをかなり軽視していたと記憶している。

 ファミコンが発売されてしばらくの間、ファミコンゲームマイコンゲームからの移植で、機能を制限したものが多かった。なので、しばらくファミコンは自宅に無かったし、見向きもしなかった。

 ファミコンなんかよりもマイコンゲームの方が数倍複雑で楽しいし、ファミコン自体は、所詮マイコンの機能限定版だと思っていた。

 しかし、この状況はすぐに逆転することになる。ファミコンが思わぬ大流行をしたため、マイコンゲーム数は、ファミコンにいとも簡単に抜かれた。仕方なく少し遅れ気味にファミコンを買う羽目になる。

 あの頃やったアドベンチャーゲームには、色々な思い出がある。中間色を駆使したあのグラフィックスをみると、いつでもあの頃の思いが蘇ってきて、なぜだかワクワクしてしまう。

 まだ続くと思います。

2008-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20081111053810

同じくITで半端なWebデザインやってるもんだけど。

ああ・・ベーマガとかテクポリとか懐かしいな。

昔は円を一つ描くだけでも、だらだらとしたBASICマシン語が必要だったのにな。

でも、その苦労が楽しかったんだよな。

信長とか殆どBASICだったからLINE文でちんたらちんたら描画して、BREAKキーかなんかでプログラムストップさせたら

まんま、ソースコード丸見え。

で、まぁ・・そこで信長名前や表示コメント変えたりしてオリジナル信長の野望プレイした。

ハイドライドくらいまでくると、殆どマシン語なっちゃったからいじくれなかったけどPSG3和音

音楽は今でも耳につくな。

衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0010

 たくさんのブックマークと期待コメントありがとうございました。続きを書いていきます。

※これは連載です。初めての方は下記から見てください。

衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0001

 兄貴FM-7で、初めはゲームばかりやっていたのだが、しばらくすると「信長の野望」には裏技存在する事を知ってしまった。裏技を使い、稼いだ金に物を言わせて増兵をしまくり、簡単にクリアできるようになってしまった僕。(ど忘れしたのでどんなのか調べたら、『いったん年貢率を0にしてから収穫前に上げることで米収入が上がり、その米を元手に富国強兵を行うといったテクニック』らしい。)

 その頃やっていた他のゲームは、ハイドライドウィザードリィ、ザ・ブラックオニキス、デゼニランドポートピア連続殺人事件など。自分で買ったゲームがほとんど無いので記憶は薄いのだが、みんなテープ媒体だったように思う。

 一方、兄貴はというと、なにやら熱心に毎月雑誌を買って、どこかへ投稿しようと試みているようだ。当然、それとなくそ雑誌も読んでみる事となる。それが僕と「マイコンBASICマガジン」、そしてプログラム言語との出会いだった。目の前にある機械ゲーム専用機ではなく、自分の思い通りに動かせるのか、と気付いた時の驚きと快感。今も忘れられない。

 前述の通り、その当時のマイコンは、電源を入れるとROMから「BASICモード」がいきなり立ち上がるのだけど、この状態から自力で何かを動かしたい場合、BASICと言われるプログラム言語を実行することにより、色々出来るようになる。

 マイコンBASICマガジン(長いので以降「ベーマガ」)は、主にBASICソースコードが掲載されている専門雑誌だ。基本的に、雑誌の構成は読者からの投稿で成り立っており、自ら投稿したBASICソースコードベーマガに掲載されるかどうかが、その当時マイコン小僧たち最大の憧れであり、ステータスだった。

 ご他聞に漏れず、ベーマガを読み始めてから僕はBASICの虜となってしまい、今までやっていたゲームの頻度は自然と減り、BASIC時間を割くようになった。

 今思えば、兄貴は本気でBASICプログラムを投稿し、掲載される気満々だったので、かなりの難しいコードを書いていたんだと思う。結局、彼の思いが果たせたのかは分からない。掲載されたコードを見せてもらった事が無いし、それなりに競争率が高かったので多分ダメだったんだろうと思う。

 一方、僕といえば、ベーマガで面白そうなゲームソースを見つけては、一生懸命コード入力し、誰かが作ったゲームをやることに専念していた。しばらくの間、記憶する媒体テープレコーダーしか無かった為、目の前にある「ベーマガ」のゲームがやりたければ、一字一句間違えずにソースコードを打ち込まなければならず、何回も何回も間違えながら入力していた記憶がある。テキストエディタなんてものがそもそもなかったので、ただ入力するだけでもかなりの難作業だった。

 そのうち入力しているだけでは我慢できなくなり、なんとなくBASICというものが理解出来て来たので、自力でゲームと言うものを作ってみる。しかし、「作る」と言っても一切の独創性はなく、ベーマガに載っていたゲームアイデアをほとんど流用していた。

 一番初めに作ったのは、縦スクロール型のスキー風障害物除けゲームだった気がする。僕みたいな初心者がこれを選ぶのには理由があって、RND(乱数発生関数)とPRINT(画面表示)だけ知っていれば縦スクロール自体はターミナル勝手にやってくれる為、後は壁の判定処理を入れるだけでよい。特に難しい事を考えなくてもある程度作れるからだ。

 当時、知っている命令語のレパートリーは極めて少なかったし、現在webのように、簡単な方法で調べる手立ても無かった。綴りや文法が分からない命令はいちいち調べるのが面倒くさいので、とにかく使わない方針で押し通していた。

 ロジックも見よう見まねで無理やりひねり出してたものだから、乱数が過激に発生して、スキーゲレンデが右側から大きくはみ出して表示がぐちゃぐちゃになったり、両側の壁に隙間が出来てプレイヤーがそこをすり抜けてしまったり。しかし、こういう試行錯誤の中で、ロジックの作り方や、エラー処理と言うものを知った。

 立体迷路とか、横スクロールゲームとか、ベーマガで輝いていたあのゲームを自力で作りたかったけど、その当時はそこまでのレベルに達することは出来なかった。

 ブクマを燃料として書き続けます。

次:衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0011

http://anond.hatelabo.jp/20081111103918

科学の分野としての計算機好きとコンピュータ好きは結構分かれる気がする。

bit派とベーマガみたいな。勿論重複するトコはあるけど。

2008-11-11

http://anond.hatelabo.jp/20081111053810

俺もIT業界で働いてて、FM-new7で遊んでたよ。

後ろのディップスィッチ動かすと動きが遅くなって、ハイドライド3はそれ使わないと解けないボスとかいたんだよなぁ。

ベーマガで紹介してるプログラム入力して、自分なりに改造して……

で、何故か電気工学科に進んで、就職するときはプログラマというワケわからんルートプログラマになったよ。

2008-10-11

私のプログラム

初めは小学生の頃か。

実物のスペースインベーダー記憶はない。

しかし、それを皮切りにアーケードゲームのみならず、ゲームウォッチ、ケームセンター嵐などを経て、ファミコンが登場する「ゲーム」の時代だった。

「ゲーム」コンピューターゲーム意味になった時代だった。小学生も「コンピューター」にワクワクした。

21世紀コンピューターにより人工知能ができる。そんな時代だった。

でも、アルファベットを知らない小学生BASICは難しかった。ぴゅう太がせいぜいだった。

中学生学校PC-9801があった。後のパソコンである。

PRINT」で文字を表示する。「GOTO」で行き先を変える。それは分かった。でも何をすればよいか分からなかった。

だから「ベーマガ」で16進数を打った。でも動かなかった。何度も調べ、直し、試した。デバッグした。

してようやくゲームが動いた。ゲームはつまらなかった。

でも動いた。自分の入れた文字で数字でコンピュータが動いた。自分で動かした。動かせた。

BASICで線を引きマシン語で文字を動かした。

高専に進んだ。Turbo Pascalコラムスもどきを作った。

初めてフルスクラッチで書いた。配列も使った。

小学生のころから6年が過ぎていた。

Turbo Cも使った。IDEで使うそれは、インタプリタのノリだった。

FM-Rレイトレースもした。一晩かけて、エラーが起きていた。

でも、構造プログラミングを学んだ。ポインタも学んだ。マシン語の知識が役立った。

Solarisも使った。EmacsやXも使った。オブジェクト指向も知らずC++にも触れた。

GC構造体を代入して使い回し、Xサーバを落した。

家のノートFreeBSDを入れた。rootになった。

awksed正規表現を学んだ。そしてperlに出会った。

コラムスもどきを作ってから6年が過ぎていた。

テレホーダイにした。Mewを使った。チャットをした。

perlで掲示版の書き込みをチェックし、madokaで遊んだ。CGIを書いたりした。

脆弱性を見つけた。作者にメールした。ドキドキした。

perlと出会ってから6年が過ぎていた。

オープンソースプロジェクトに参加した。

はてなに出会った。JavaScriptに出会った。

BookmarkletgreasemonkeyAjaxオブジェクトだらけだった。

初めはゲームだった。でも最初だけだった。

ハードを叩き、ライブラリを叩いていた。

サーバを叩き、ブラウザを叩いてきた。

気が付いたら24年が経っている。

今、pythonで書いている。

ようやく、言語の違いには慣れてきた。でも、まだLISPを使った事はない。

道はまだまだある。未知の世界につながっている。

作りたい物が本当は何かは分からない。作れる物が本当は何かは分からない。

でも、何かがあるような気はする。だからプログラムしてみる。

どんなふうに動くのかは分かってない気がするけれど、分かっている事もある。

今も「コンピューター」にワクワクしている。

それが今の私のstatusだ。

http://anond.hatelabo.jp/20081011173016

2007-09-14

続・子供(ry

小飼さんにまでご意見いただいて恐縮です。 でもトラバ全無視で新エントリを書いちゃう。

仮に子供の頃プログラミングに目覚めたとしても、その時点では打ち込んだゲームコードを「追う」ことは出来ても、データ構造もアルゴリズムも「理解」するのは難しいだろう。ポインタークロージャーも、むしろ大人になってからの方が理解は早い。一度面白さに目覚めてしまえば、今や教科書だって「実習環境」だっていくらでもある。慌てる必要は全くない。むしろ「老後の愉しみ」ぐらいでちょうどいいぐらいではないだろうか。

やっぱりそういうものなんでしょうね。 学ばせるなら大学とか専門学校とかでいくらでもありますし。

プログラム言語は、子供が触れてみて面白いというものではなくなった、ということで…

(だからベーマガとかもなくなっちゃったわけだし)

PC でなにか作るなら、ほかに絵とか音楽とかブログとかなんでもありますもんね。

Flash もいいなと思いました。 ありがとうございます。

ブクマコメントみたら LEGO mindstorm とかロボットというご意見もいただきました。 ちょっと敷居高そうですが、楽しそうです。

プログラマが枯渇云々というのは、べつに日本にしかプログラマがいないわけじゃないし、どこへでも求められますので気にしちゃいないです。

プログラマになってほしいからプログラミングやらせたいってんじゃないんです。

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