はてなキーワード: オブジェクト指向とは
第1章 プログラミング概念入門 1.1 計算器 1.2 変数 1.3 関数 1.4 リスト 1.5 リストについての関数 1.6 プログラムの正しさ 1.7 計算量 1.8 遅延計算 1.9 高階プログラミング 1.10 並列性 1.11 データフロー 1.12 明示的状態 1.13 オブジェクト 1.14 クラス 1.15 非決定性と時間 1.16 原子性 1.17 ここからどこへ行くのか? 1.18 練習問題 第1部 一般的計算モデル 第2章 宣言的計算モデル 2.1 実用的プログラミング言語の定義 2.1.1 言語の構文 2.1.2 言語の意味 2.2 単一代入格納域 2.2.1 宣言的変数 2.2.2 値格納域 2.2.3 値生成 2.2.4 変数識別子 2.2.5 識別子を使う値生成 2.2.6 部分値 2.2.7 変数の,変数への束縛 2.2.8 データフロー変数 2.3 核言語 2.3.1 構文 2.3.2 値と型 2.3.3 基本型 2.3.4 レコードと手続き 2.3.5 基本操作 2.4 核言語の意味 2.4.1 基本概念 2.4.2 抽象マシン 2.4.3 待機不能な文 2.4.4 待機可能な文 2.4.5 基本概念再訪 2.5 メモリ管理 2.5.1 末尾呼び出し最適化 2.5.2 メモリライフサイクル 2.5.3 ガーベッジコレクション 2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない 2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ 2.6 核言語から実用的言語へ 2.6.1 構文上の便宜 2.6.2 関数(fun文) 2.6.3 対話的インターフェース(declare文) 2.7 例外 2.7.1 動機と基本概念 2.7.2 例外を持つ宣言的モデル 2.7.3 親言語の構文 2.7.4 システム例外 2.8 進んだ話題 2.8.1 関数型プログラミング言語 2.8.2 単一化と内含(entailment) 2.8.3 動的型付けと静的型付け 2.9 練習問題 第3章 宣言的プログラミング技法 3.1 宣言的とはどういうことか? 3.1.1 宣言的プログラムの分類 3.1.2 仕様記述言語 3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること 3.2 反復計算 3.2.1 一般的図式 3.2.2 数についての反復 3.2.3 局所的手続きを使うこと 3.2.4 一般的図式から制御抽象へ 3.3 再帰計算 3.3.1 スタックの大きさの増加 3.3.2 代入ベースの抽象マシン 3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること 3.4 再帰を用いるプログラミング 3.4.1 型の記法 3.4.2 リストについてのプログラミング 3.4.3 アキュムレータ 3.4.4 差分リスト 3.4.5 キュー 3.4.6 木 3.4.7 木を描画すること 3.4.8 構文解析 3.5 時間効率と空間効率 3.5.1 実行時間 3.5.2 メモリ使用量 3.5.3 償却的計算量 3.5.4 性能についての考察 3.6 高階プログラミング 3.6.1 基本操作 3.6.2 ループ抽象 3.6.3 ループの言語的支援 3.6.4 データ駆動技法 3.6.5 明示的遅延計算 3.6.6 カリー化 3.7 抽象データ型 3.7.1 宣言的スタック 3.7.2 宣言的辞書 3.7.3 単語出現頻度アプリケーション 3.7.4 安全な抽象データ型 3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル 3.7.6 安全な宣言的辞書 3.7.7 資格とセキュリティ 3.8 宣言的でない必要物 3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力 3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力 3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O 3.9 小規模プログラム設計 3.9.1 設計方法 3.9.2 プログラム設計の例 3.9.3 ソフトウェアコンポーネント 3.9.4 スタンドアロンプログラムの例 3.10 練習問題 第4章 宣言的並列性 4.1 データ駆動並列モデル 4.1.1 基本概念 4.1.2 スレッドの意味 4.1.3 実行列 4.1.4 宣言的並列性とは何か? 4.2 スレッドプログラミングの基本的技法 4.2.1 スレッドを生成すること 4.2.2 スレッドとブラウザ 4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算 4.2.4 スレッドのスケジューリング 4.2.5 協調的並列性と競合的並列性 4.2.6 スレッド操作 4.3 ストリーム 4.3.1 基本的生産者/消費者 4.3.2 変換器とパイプライン 4.3.3 資源を管理し,処理能力を改善すること 4.3.4 ストリームオブジェクト 4.3.5 ディジタル論理のシミュレーション 4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと 4.4.1 順序決定並列性 4.4.2 コルーチン 4.4.3 並列的合成 4.5 遅延実行 4.5.1 要求駆動並列モデル 4.5.2 宣言的計算モデル 4.5.3 遅延ストリーム 4.5.4 有界バッファ 4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと 4.5.6 ハミング問題 4.5.7 遅延リスト操作 4.5.8 永続的キューとアルゴリズム設計 4.5.9 リスト内包表記 4.6 甘いリアルタイムプログラミング 4.6.1 基本操作 4.6.2 ティッキング(ticking) 4.7 Haskell言語 4.7.1 計算モデル 4.7.2 遅延計算 4.7.3 カリー化 4.7.4 多態型 4.7.5 型クラス 4.8 宣言的プログラムの限界と拡張 4.8.1 効率性 4.8.2 モジュラ性 4.8.3 非決定性 4.8.4 現実世界 4.8.5 正しいモデルを選ぶこと 4.8.6 拡張されたモデル 4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと 4.9 進んだ話題 4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル 4.9.2 さらに遅延実行について 4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数 4.9.4 さらに同期について 4.9.5 データフロー変数の有用性 4.10 歴史に関する注記 4.11 練習問題 第5章 メッセージ伝達並列性 5.1 メッセージ伝達並列モデル 5.1.1 ポート 5.1.2 ポートの意味 5.2 ポートオブジェクト 5.2.1 NewPortObject抽象 5.2.2 例 5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論 5.3 簡単なメッセージプロトコル 5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動) 5.3.2 非同期RMI 5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用) 5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用) 5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用) 5.3.6 エラー報告 5.3.7 コールバックのある非同期RMI 5.3.8 二重コールバック 5.4 並列性のためのプログラム設計 5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング 5.4.2 設計方法 5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素 5.5 リフト制御システム 5.5.1 状態遷移図 5.5.2 実装 5.5.3 リフト制御システムの改良 5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること 5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト 5.6.2 ポートを使う並列キュー 5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象 5.6.4 直列依存関係の除去 5.7 Erlang言語 5.7.1 計算モデル 5.7.2 Erlangプログラミング入門 5.7.3 receive操作 5.8 進んだ話題 5.8.1 非決定性並列モデル 5.9 練習問題 第6章 明示的状態 6.1 状態とは何か? 6.1.1 暗黙的(宣言的)状態 6.1.2 明示的状態 6.2 状態とシステム構築 6.2.1 システムの性質 6.2.2 コンポーネントベースプログラミング 6.2.3 オブジェクト指向プログラミング 6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル 6.3.1 セル 6.3.2 セルの意味 6.3.3 宣言的プログラミングとの関係 6.3.4 共有と同等 6.4 データ抽象 6.4.1 データ抽象を組織する8つの方法 6.4.2 スタックの変種 6.4.3 多態性 6.4.4 引数受け渡し 6.4.5 取り消し可能資格 6.5 状態ありコレクション 6.5.1 インデックス付きコレクション 6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと 6.5.3 その他のコレクション 6.6 状態に関する推論 6.6.1 不変表明 6.6.2 例 6.6.3 表明 6.6.4 証明規則 6.6.5 正常終了 6.7 大規模プログラムの設計 6.7.1 設計方法 6.7.2 階層的システム構造 6.7.3 保守性 6.7.4 将来の発展 6.7.5 さらに深く知るために 6.8 ケーススタディ 6.8.1 遷移的閉包 6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する) 6.8.3 乱数を生成すること 6.8.4 口コミシミュレーション 6.9 進んだ話題 6.9.1 状態ありプログラミングの限界 6.9.2 メモリ管理と外部参照 6.10 練習問題 第7章 オブジェクト指向プログラミング 7.1 継承 7.2 完全なデータ抽象としてのクラス 7.2.1 例 7.2.2 この例の意味 7.2.3 クラスとオブジェクトを定義すること 7.2.4 クラスメンバ 7.2.5 属性を初期化すること 7.2.6 第1級メッセージ 7.2.7 第1級の属性 7.2.8 プログラミング技法 7.3 漸増的データ抽象としてのクラス 7.3.1 継承グラフ 7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛) 7.3.3 カプセル化制御 7.3.4 転嫁と委任 7.3.5 内省 7.4 継承を使うプログラミング 7.4.1 継承の正しい使い方 7.4.2 型に従って階層を構成すること 7.4.3 汎用クラス 7.4.4 多重継承 7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針 7.4.6 クラス図の目的 7.4.7 デザインパターン 7.5 他の計算モデルとの関係 7.5.1 オブジェクトベースプログラミングとコンポーネントベースプログラミング 7.5.2 高階プログラミング 7.5.3 関数分解と型分解 7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか? 7.6 オブジェクトシステムを実装すること 7.6.1 抽象図 7.6.2 クラスを実装すること 7.6.3 オブジェクトの実装 7.6.4 継承の実装 7.7 Java言語(直列部分) 7.7.1 計算モデル 7.7.2 Javaプログラミング入門 7.8 能動的オブジェクト 7.8.1 例 7.8.2 NewActive抽象 7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題 7.8.4 その他の能動的オブジェクト抽象 7.8.5 能動的オブジェクトを使うイベントマネージャ 7.9 練習問題 第8章 状態共有並列性 8.1 状態共有並列モデル 8.2 並列性を持つプログラミング 8.2.1 さまざまな手法の概観 8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと 8.2.3 原子的アクションを使うプログラミング 8.2.4 さらに読むべき本 8.3 ロック 8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること 8.3.2 タプル空間(Linda) 8.3.3 ロックを実装すること 8.4 モニタ 8.4.1 定義 8.4.2 有界バッファ 8.4.3 モニタを使うプログラミング 8.4.4 モニタを実装すること 8.4.5 モニタの別の意味 8.5 トランザクション 8.5.1 並列性制御 8.5.2 簡易トランザクションマネージャ 8.5.3 セルについてのトランザクション 8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること 8.5.5 トランザクションについてさらに 8.6 Java言語(並列部分) 8.6.1 ロック 8.6.2 モニタ 8.7 練習問題 第9章 関係プログラミング 9.1 関係計算モデル 9.1.1 choice文とfail文 9.1.2 探索木 9.1.3 カプセル化された 9.1.4 Solve関数 9.2 別の例 9.2.1 数値例 9.2.2 パズルとnクイーン問題 9.3 論理型プログラミングとの関係 9.3.1 論理と論理型プログラミング 9.3.2 操作的意味と論理的意味 9.3.3 非決定性論理型プログラミング 9.3.4 純粋Prologとの関係 9.3.5 他のモデルにおける論理型プログラミング 9.4 自然言語構文解析 9.4.1 簡単な文法 9.4.2 この文法に従う構文解析 9.4.3 構文木を生成すること 9.4.4 限定記号を生成すること 9.4.5 パーサを走らせること 9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること 9.4.7 単一化文法 9.5 文法インタプリタ 9.5.1 簡単な文法 9.5.2 文法のコード化 9.5.3 文法インタプリタを走らせること 9.5.4 文法インタプリタを実装すること 9.6 データベース 9.6.1 関係を定義すること 9.6.2 関係を使って計算すること 9.6.3 関係を実装すること 9.7 Prolog言語 9.7.1 計算モデル 9.7.2 Prologプログラミング入門 9.7.3 Prologプログラムを関係プログラムに翻訳すること 9.8 練習問題 第2部 特殊化された計算モデル 第10章 グラフィカルユーザインタフェースプログラミング 10.1 宣言的/手続き的方法 10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと 10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素 10.2.2 GUIを構築すること 10.2.3 宣言的座標 10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い 10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い 10.3 対話的学習ツールPrototyper 10.4 ケーススタディ 10.4.1 簡単なプログレスモニタ 10.4.2 簡単なカレンダウィジェット 10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成 10.4.4 状況順応時計 10.5 GUIツールを実装すること 10.6 練習問題 第11章 分散プログラミング 11.1 分散システムの分類 11.2 分散モデル 11.3 宣言的データの分散 11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング 11.3.2 宣言的データを共有すること 11.3.3 チケット配布 11.3.4 ストリーム通信 11.4 状態の分散 11.4.1 単純状態共有 11.4.2 分散字句的スコープ 11.5 ネットワークアウェアネス 11.6 共通分散プログラミングパターン 11.6.1 静的オブジェクトとモバイルオブジェクト 11.6.2 非同期的オブジェクトとデータフロー 11.6.3 サーバ 11.6.4 クローズド分散 11.7 分散プロトコル 11.7.1 言語実体 11.7.2 モバイル状態プロトコル 11.7.3 分散束縛プロトコル 11.7.4 メモリ管理 11.8 部分的失敗 11.8.1 失敗モデル 11.8.2 失敗処理の簡単な場合 11.8.3 回復可能サーバ 11.8.4 アクティブフォールトトレランス 11.9 セキュリティ 11.10 アプリケーションを構築すること 11.10.1 まずは集中,後に分散 11.10.2 部分的失敗に対処すること 11.10.3 分散コンポーネント 11.11 練習問題 第12章 制約プログラミング 12.1 伝播・探索法 12.1.1 基本的考え方 12.1.2 部分情報を使って計算すること 12.1.3 例 12.1.4 この例を実行すること 12.1.5 まとめ 12.2 プログラミング技法 12.2.1 覆面算 12.2.2 回文積再訪 12.3 制約ベース計算モデル 12.3.1 基本的制約と伝播子 12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること 12.4 計算空間を定義し,使うこと 12.4.1 深さ優先探索エンジン 12.4.2 検索エンジンの実行例 12.4.3 計算空間の生成 12.4.4 空間の実行 12.4.5 制約の登録 12.4.6 並列的伝播 12.4.7 分配(探索準備) 12.4.8 空間の状態 12.4.9 空間のクローン 12.4.10 選択肢を先に任せること 12.4.11 空間をマージすること 12.4.12 空間失敗 12.4.13 空間に計算を注入すること 12.5 関係計算モデルを実装すること 12.5.1 choice文 12.5.2 Solve関数 12.6 練習問題 第3部 意味 第13章 言語意味 13.1 一般的計算モデル 13.1.1 格納域 13.1.2 単一代入(制約)格納域 13.1.3 抽象構文 13.1.4 構造的規則 13.1.5 直列実行と並列実行 13.1.6 抽象マシンの意味との比較 13.1.7 変数導入 13.1.8 同等性の強制(tell) 13.1.9 条件文(ask) 13.1.10 名前 13.1.11 手続き抽象 13.1.12 明示的状態 13.1.13 by-need同期 13.1.14 読み出し専用変数 13.1.15 例外処理 13.1.16 失敗値 13.1.17 変数置き換え 13.2 宣言的並列性 13.2.1 部分停止と全体停止 13.2.2 論理的同値 13.2.3 宣言的並列性の形式的定義 13.2.4 合流性 13.3 8つの計算モデル 13.4 よくある抽象の意味 13.5 歴史に関する注記 13.6 練習問題
これは規模じゃなくて難易度の話だろ
難易度の話をするならCで言うポインタの理解なりの例えがあるんじゃないか?
javaだとなんだ、、、オブジェクト指向なコード書けることか?
元増田に話しとくとjavaで開発するにもHadoop、strutsやらのフレームワークや
jspなどなど色々ある
Androidアプリはその中じゃそんなに難しい部類ではないと思う
別の言語使ってもAPIやらフレームワークやらOSやら言語以外の知識と理解は山ほど必要だ
別の稼ぎ口があってプログラマが向いていないと思うなら、今なら遅くないから
引き返したほうがいいな
似たように苦しむ事が多いが腹をくくってる
第1章 新しいプログラミング・パラダイムをめぐって (井田哲雄) 1.1 はじめに 1.2 プログラミング・パラダイムの形成 1.3 プログラミング・パラダイムの展開 1.4 パラダイムと作法と構造化プログラミング 1.5 構造化プログラミングを超えて 1.6 関数型プログラミング,論理型プログラミング,対象指向プログラミング 1.7 新しいプログラミング・パラダイム 1.8 まとめ 第2章 ラムダ計算と高階プログラミング (横内寛文) 2.1 はじめに 2.2 ラムダ計算 2.3 最左戦略 2.4 コンビネータによる計算 2.5 まとめ 第3章 マルセイユProlog,Prolog Ⅱ,Prolog Ⅲ 3.1 はじめに 3.2 準備 3.2.1 述語 3.2.2 項 3.2.3 項の単一化 3.2.4 節およびHorn節 3.2.5 論理式の意味 3.2.6 論理的帰結と導出 3.3 マルセイユProlog 3.3.1 Prologの記法 3.3.2 Prologの計算規則 3.3.3 Prologプログラムの例 3.3.4 カット・オペレータ 3.3.5 DEC-10 Prologとの相違 3.4 Prolog Ⅱ 3.4.1 difオペレータ 3.4.2 freeze 3.4.3 ループ構造 3.4.4 Prolog Ⅱのインプリメンテーション 3.5 Prolog Ⅲ 3.5.1 制約の枠組 3.5.2 Prolog Ⅲのプログラム例 3.5.3 束縛の領域と制約系 3.5.4 Prolog Ⅲのインプリメンテーション 3.6 まとめ 第4章 制約論理型プログラム (相場 亮) 4.1 はじめに 4.2 制約プログラミング 4.3 制約の分類 4.4 プログラムの実行 4.5 制約の評価 4.6 まとめ 第5章 オブジェクト指向 (柴山悦哉) 5.1 はじめに 5.2 モジュラリティと抽象化 5.2.1 抽象化 5.2.2 手続き抽象 5.2.3 データ抽象 5.2.4 オブジェクトによる抽象化 5.2.5 並列オブジェクトによる抽象化 5.3 共有 5.3.1 多相型 5.3.2 継承 5.3.3 多重継承 5.3.4 Self 5.3.5 動的束縛の意義 5.4 対話性 5.4.1 クラスの再定義 5.4.2 表示機能の一体化 5.5 オブジェクト指向の弱点 5.6 まとめ 第6章 型推論とML (横田一正) 6.1 はじめに 6.2 LCFの超言語からMLへ 6.3 プログラミング言語と型 6.4 MLの表現と型宣言 6.5 MLの型推論 6.6 LCFへの応用 6.7 まとめ 第7章 Miranda (加藤和彦) 7.1 はじめに 7.2 Mirandaの概観 7.2.1 等式による定義 7.2.2 基本データ型と基本演算子 7.2.3 ガード付き等式とスコープ・ルール 7.2.4 高階関数とカリー化 7.2.5 パターン・マッチング 7.2.6 ノンストリクト性と遅延評価 7.2.7 ドット式とZF式 7.3 型 7.3.1 強い型付けと静的な型付け 7.3.2 多相型 7.3.3 型類義 7.3.4 代数データ型 7.3.5 抽象データ型 7.4 処理系 7.5 まとめ 7.6 文献の紹介 第8章 項書換えシステムと完備化手続き (大須賀昭彦) 8.1 はじめに 8.2 項書換えシステム 8.3 TRSの停止性 8.3.1 意味順序 8.3.2 構文順序 8.4 TRSの合流性 8.4.1 完備なTRS 8.4.2 危険対 8.4.3 危険対を用いたTRSの合流性判定 8.5 Knuth-Bendixの完備化手続き 8.6 KBの応用 8.6.1 帰納的な定理証明への応用 8.6.2 等号論理の定理証明への応用 8.7 まとめ 第9章 等式プログラミングから融合型プログラミングへ (富樫 敦) 9.1 はじめに 9.2 等式プログラミング 9.2.1 等式プログラム 9.2.2 代表的な等式プログラム 9.2.3 プログラミング技法 9.2.4 正則プログラムと正規化戦略 9.3 条件付き等式プログラム 9.3.1 条件付き書換え規則 9.3.2 条件の種類 9.3.3 利点と問題点 9.4 融合型プログラミング 9.4.1 AMLOGシステム 9.4.2 向付き等式 9.4.3 実行戦略の変更 9.4.4 代入操作 9.4.5 合流するプログラムへの変換 9.5 まとめ
こんにちは、プログラミングをしているただの女子です。私は学歴も知識もありませんしブスですが、staticに関してはプロフェッショナル。今回は、モテるstatic女子力を磨くための4つの心得を皆さんにお教えしたいと思います。
あえてnewを使ってインスタンスを生成するようにしましょう。そして飲み会の場で好みの男がいたら話しかけ、わざとらしくパソコンを出してインスタンス生成してみましょう。そして「あ~ん! この言語本当にマジでチョームカつくんですけどぉぉお~!」と言って、男に「どうしたの?」と言わせましょう。言わせたらもう大成功。「プログラミングとか詳しくなくてぇ~! ずっとこのオブジェクト指向言語っていうやつ使ってるんですけどぉ~しっくりこないんですよぉ〜!いちいちnewって書かないといけなくて使いにくいんですぅ~! ぷんぷくり~ん(怒)」と言いましょう。だいたいの男はインスタンスを生成せずに、すべてstaticな関数でプログラムを書く習性があるので、newなんてキーワードは使っていないはずです。
そこで男が「static関数使わないの?」と言ってくるはず(言ってこない空気が読めない男はその時点でガン無視OK)。そう言われたらあなたは「なんかなんかぁ~!最近SQLが人気なんでしょー!? あれってどうなんですかぁ? 実行時に一行ずつコンパイルするスクリプト言語と違って、もっとも高級な言語なんでしょ?でもなんかよくわかんなーい。私かわいそーなコ★」と返します。すると男は「あぁあいつね、あいつ俺の友達なんだ、イイヤツだろ」といってくるので、そのまま調子に乗らせておきましょう。
「ファイル内ローカル関数」や「関数自体で状態を持つ」ことなどができる「static」をとにかく無闇につかうと、一般のstatic男性は「この子はstaticを愛してるんだなぁ」や「え?こんなところにもstatic使えるの?なにこれ?」と思ってくれます。インターネット上ではそのような〇〇おじさんや、××おじさんなど、変なひとがいるので、よいこの皆さんは関わらないようにしましょう。
飲み会などで男が女性に話すことといえばstaticの話やVBの話ばかり。よって、女性にとってどうでもいい話ばかりです。でもそこで適当に「へぇーそうなんですかぁ~?」とか「よくわかんないですけどすごいんですねぇ」と返してしまうと、さすがの男も「この女ダメだな」と気がついてしまいます。ダメ女だとバレたら終わりです。そこは無意味にテンションをあげて、「えー! なにそれ!? 知りたい知りたーい♪」と言っておくのが正解。たとえ興味がない話題でも、テンションと積極性でその場を乗り切りましょう。積極的に話を聞いてくれる女性に男は弱いのです。
いろいろと話を聞いたあと、「staticな関数を使えば、newって書かなくていいんですねー。覚えたぞぉ! メモメモ!」とコメントすればパーフェクト。続けて頭に指をさしてくるくる回しつつ「キュンキュンキュン! キュンキュンキュン!」と言って、「どうしたの?」と男に言わせるのもアリ。そこで「うるせぇハゲ」と言えば女子力アップ! そこでまた男は「オブジェクト指向ってしっくりこないんですよね〜オブジェクト指向って(ry」と連呼して壊れだすので、放置しておきましょう。
男とプログラミングするときは、とにかく「あーん! 私インスタンス生成ないんですよねぇ~(悲)」と言いましょう。するとほぼ100パーセント「え?インスタンスなんて生成する必要ないじゃん。static理解せずにわざわざインスタンス宣言してるやつなんて笑っちゃうよね〜」といわれるので、(こいつなんなの・・・)と心のなかで思うだけにして口には出さないようにしましょう。ここでまた100パーセント「どうしたの?」と聞かれるので、うつむいて3~5秒ほど間をおいてからボソッとこう言います。「そうですよね〜staticおじさんカッコイイ〜」と心にもないお世辞を言っておきましょう。
その瞬間、あなたの女子力がアップします。きっと男は「なんて優しい天使のようなコなんだろう! 絶対にゲットしてやるぞ! コイツは俺の女だ!」と心のなかで誓い、あなたに惚れ込むはずです。そういうやつより上にのし上がったら、そんなことは忘れて好きなだけインスタンスを生成して大丈夫です。「インスタンスを生成できないんじゃなかったっけ?」と言われたら「は?」とか「うざい」や「おまえは一生C言語でもかいてろ」と言っておけばOKです。
これは http://anond.hatelabo.jp/20110316202255 の続編です。
GTをやる前に改を書いてくれている人がいてとてもしっかりした内容なのでちゃんと勉強したい人はそっちを見てね!
d:id:ryoasai:20110317 - ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向 改 | 達人プログラマーを目指して
またオブジェクト指向については
d:id:m-hiyama:20080109 いまさらながらだけど、オブジェクトとクラスの関係を究めてみようよ | 檜山正幸のキマイラ飼育記
がとても詳しいです。合わせて読むとかなりしっかりと理解出来ると思います。
ホットエントリに行くとは思っておらず、皆様ありがとうございます。
「ドラゴンボールをオブジェクト指向にする」というコンセプトではなく、「オブジェクト指向を(無理矢理)ドラゴンボールで説明する」という遊びだったので
プログラマーの方々にはツッコミを受けてしまいましたがここは遊びだと思って楽しんで下さい…。
ドラゴンボールは小さい頃から大好きでしたが流石にうるおぼえ過ぎました。
それはさておき「説明する題材を決める→好きな漫画から無理矢理当てはまりそうな例を考える」という思考実験なので、気が向いた方は色々考えてみると楽しいと思います。僕は楽しかったです。
これは難易度が高そうです。
やっぱりドラゴンボールで例えると分かりやすいな!
無理がある!
デザインパターンとはドクターゲロが考えた「こうやって設計すれば色々捗るぞ」という例のことです。実際はGoFという人たちが考えたもので23個のよくあるパターンに名前を付けて整理してくれたわけですね。
23個の中にはブルマさんですらわからないものが多いので(さすがドクターゲロですね)良く使う、代表的な物をいくつか紹介します
Singletonは世界に一つだけしか存在出来ないようにする方法です。
balls = new DragonBalls(); //これでは誰でもドラゴンボールを作れてしまう! balls.callShenron();
クラスの中にはいくつかのメソッドがありますが、簡単に言うと外から呼べるもの、外からでは呼べないものの
二種類があります。そうやってメソッドを保護することで世界の崩壊を防ぐわけですね。
基本的な戦闘力をアップさせるには本人の努力が必要になり、外から簡単に挙げられてしまうとジャンプの三本柱が外れてしまいます。
ただナメック星の最長老や界王神などはかなり偉いので、本人の才能を引き出すことが可能でした。
現実には思いつきのような仕様を後から言われることが多々あります。困ります。
//地球上にひとつだけ存在するドラゴンボールをつくろう class DragonBalls{ private DragonBalls(){ //ドラゴンボールを作れないように生成メソッドを保護します。 } static function sagasouze(){ static singleton_dragonball; //ドラゴンボールを生成。 //DragonBallsクラスの中なので、保護してある「new DragonBalls()」を呼べます。 if(!singleton_dragonball)singleton_dragonball = new DragonBalls(); return singleton_dragonball; } }
地球のみんなは地球語しか話せませんが、ナメック星にいるクリリンを通して願いを叶える必要があります。
クリリンももちろん地球語しか話せませんが、ナメック語を話せるデンデがいるため、地球のみんなは願いを叶えることが出来ます。
class Kuririn{ private dende = new Dende(); function request( wish1, wish2, wisth3){ this.dende.request(wish1); this.dende.request(wish2); this.dende.request(wish3); } } kuririn.request( "ピッコロを生き返らせてくれ", "ピッコロをナメック星へとワープさせてくれ", "ナメック星にいる孫悟空とフリーザ以外を全員地球へとワープさせる" );
この場合のメリットはデンデが何をやっているかクリリンをプログラミングした人が知る必要が無いということです。
地球の人はナメック星にいるナメック星人が「デンデ」であることを知る必要もありません。
それでも願いは叶うんです。
本来であればデンデやクリリンは願いが叶うのを待つ必要がありましたが、地球の人は一気に伝えることが可能なように設計しました。
//デンデクラス。ナメック星人は英語でNamekianらしいです。 class Dende extends Namekian{ function translate(word){ namekian = *****//ナメック語に翻訳します。 return namekian; } function request(wish){ static polunga; if(!polunga){ polunga = DragonBalls.spell("タッカラプト ポッポルンガ プリピット パロ"); } polunga.ask(this.trasnlate(wish)); } }
大まかなアルゴリズムだけ決めておいて、実装はサブクラスに任せる設計がTemplate Methodです。
ナメック星に行く方法を考えた時いくつかの方法がありました。古い宇宙船を探してきて直して載せて…っていちいち書くより同じメソッドでナメック星に行けたほうが便利ですね。
abstract class WayToNamek{ abstract function prepareSpaceShip(); abstract function launchSpaceShip( ship ) ; function gotoSU839045YX( people ){ ship = prepareSpaceShip( ); //船を修理します ship.load(people); //人を載せます this.launchSpaceShip(ship); //船を出発します。 } }
ナメック星に行く方法を定義したので「ブルマ、クリリン、悟飯」組と「悟空」をそれぞれナメック星に連れて行きましょう。
way = new WayWithKamisamaShip(); way.gotoSU839045YX( buruma, kuririn, gohan ); way = new WayWithSaiyajinShip(); way.gotoSU839045YX( goku );
と簡単に方位SU83、距離9045YXまで乗員を連れて行くことが出来ます。
二つの方法を実装します。神様の船を修理して行く方法と、サイヤ人の船(悟空が乗ってきた船)で行く方法の二つです。
//神様の船で行きます。 class WayWithKamisamaShip extends WayToNamek{ function prepareSpaceShip(){ return new KamisamaShip(); //船を準備します。神様の船を使います。 } function launchSpaceShip(ship){ ship.inputByVoice("ナメック星に出発"); // } } class WayWithSaiyajinShip extends WayToNamek{ function prepareSpaceShip(){ return new SaiyajinShip(); //船を準備します。サイヤ人の船(フリーザの船?)を使います。 } function launchSpaceShip(ship){ //audio = new HighSpecAudio(); //ship.setAudio(audio); ship.turnOnCenterButton(); //真ん中のボタンを押すだけ } }
元になる船も違いますし、発射の仕方も違いますが同じ呼び出し方が出来ます。
オーディオの位置が決まりませんでしたが、今回の運用では不要とのクライアントからのご意見でしたのでだったので
せっかく用意したオーディオも無駄になりましたが、コメントアウトしてあります。
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255 - ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向
また、ポイポイカプセルのように技を塊にして色んな人が使えるように出来ます。
var shotKamehameha = new function(){ //かめはめ波を打ちます。 } noumin.kougeki = sendKamehameha; buruma.kougeki = sendKamehameha; noumin.kougeki(); //カメハメ波がでます。
って書いてるけど、クロージャってのはそういうものじゃないよなぁ、と。 まあファーストクラスの関数オブジェクトっていうところはあってるけど、それだけでクロージャと言えるのかというとちょっと違う。
"a closure is a first-class function with free variables that are bound in the lexical environment." (Closure - Wikipedia) とあるように、関数内の変数がレキシカルスコープに結び付けられているようなものがクロージャなのである。 JavaScript で例を書くなら、次のようになる。
// クロージャを返す関数 var getClosure = function getClosure() { // クロージャからアクセスされる変数 var counter = 0; // クロージャ var closure = function closure() { return counter++; }; return closure; }; // クロージャを取得 var closure = getClosure(); // クロージャを実行 closure(); //=> 0 closure(); //=> 1 closure(); //=> 2
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255
http://anond.hatelabo.jp/20110316215156
http://anond.hatelabo.jp/20110316224648
noumin = new Hito();
noumin.kougekiKuwa = new function(){
};
noumin.shotKamehameha = new function(){
//な、なんだと!?
};
これが JavaScript だとして, 気法的には間違ってないけど, これだと Function ではなく Object が代入されるので, さすがに勘違いだと思います.
noumin.kougekiKuwa = function () {
// こういうこと ?
};
あと, ドラゴンボールあまり知らない.
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255
デザインパターン編を書いてたら99ブクマだと…。なんだかすみません。
あと増田で書くの初めてで記法がちとわかっていなくて見づらくて申し訳ないです。
>おもしろい。でもJavaとJSとRubyじゃ同じオブジェクト指向でもまったく違った設計と思想になるのでまとめて説明は難しいかも
言語=世界として、どんな世界がいいか考えましょうという話に持って行きたかったけど難しかったですね。
>ASしらないけど classが使えるJSっぽいところみるとASなんですかねこれ
>@shinout 面白い!けどいろいろ間違ってる!!コード動かしてみいや
それっぽい言語なので動きません。JavaとかASとかそのへんですねー。
その割に一部ちゃんと書いてるのが誤解しそうですね。
> OOPを習得したPGとそうでないPGとの生産性の差がドラゴンボールで言うところの戦闘力の差という比喩でたとえるとよい。初心者PGが何人集まってもかなわないところがある。
>17号と18号が逆
>セルはis-aはなくhas-aで実装した方がいいような気がする。
セルってチート臭いですよね。くらった技を覚えるブウの設計と、遺伝子を持っているから技が使えるセルの設計をどうするかは議論になりそうです。
>なんか、むしろ分かり辛くなってると思うけど、心意気やよし!
>かりやすいんだかわかりにくいんだか
無理がありました。
>連載はextendされたけど、主人公の継承には失敗したよね
素晴らしいコメント。設計ミスで主役になれなかったのは運用でカバー出来ましたね。
>セルはクラスの承継よりもオブジェクトのコンポジションの方がいいのか分からない。
http://anond.hatelabo.jp/20110316215156
で突っ込まれてる内容の方がいいかもしれませんね。
でも悟空やベジータは吸収じゃなくて細胞を合成してる?とかなので17号、18号とは別にする必要があったりします。
申し訳ありません…。
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255
亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派があり、それぞれ カメハメ波やドドン波、舞空術などの技(メソッド)がある。 実際に技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要。
クラス = 流派
メソッド = 技
インスタンス = Z 戦士
というのはおもしろいと思うし, 例えばゲームを作るなら実際にそういう実装になると思う.
例)セルを作りましょう。 class Cell extends Goku,Veget,Picoro,Tenshinhan,Kuririn{ .... } cell_inst = new Cell(); cell_inst.shotKienzan(); //Kuririnをextendsしているので気円斬が使えます。
しかし, ここではクラス = Z 戦士になってしまっているので, 混乱を招くだろう.
むしろ, 「JavaScript における prototype」 に絞って説明するのはどうだろう.
(ついでに「撃つ」の現在形は shot でなく shoot ですね)
var Goku = function () {};
Goku.prototype.shootKamehameha = function () {
console.log("波!!!");
};
var goku = new Goku;
goku.shootKamehameha(); // 波!!!
var Gohan = function () {};
Gohan.prototype = new Goku;
var gohan = new Gohan;
gohan.shootKamehameha(); // 波!!!
そしてセルによる吸収は, 動的な継承として考えるのがより自然だろう.
var Goku = function () {};
Goku.prototype.shootKamehameha = function () {
console.log("波!!!");
};
var Vegeta = function () {};
Vegeta.prototype.shootBigBangAttack = function () {
console.log("ビッグバンアタック!!!");
};
var Cell = function () {};
// 吸収メソッド
Cell.prototype.absorb = function (target) {
for (var method in target) {
this[method] = target[method];
}
};
var goku = new Goku;
var vegeta = new Vegeta;
var cell = new Cell;
cell.absorb(goku); // 悟空を吸収
cell.absorb(vegeta); // ベジータを吸収
cell.shootKamehameha(); // 波!!!
cell.shootBigBangAttack(); // ビッッグバンアタック!!!
そして次にクロージャの使用例として挙げられた次の例.
例)連続エネルギー波 var shotRenzokuEnergy = function( count ){ var shotEnergy = function(){ //エネルギー波を放ちます }; for(var i=0;i<count;i++){ shotEnergy(); } };
この実装では, shotRenzokuEnergy を実行するたびに shotEnergy が毎回定義されてしまい, 非効率である.
以下のように書き換えることで, shootEnergy の定義は, shootRenzokuEnergy の定義時の 1 回のみとなる.
var shootRenzokuEnergy = (function () {
var shootEnergy = function () {
console.log("エネルギー波!!!");
};
return function (count) {
for (var i = 0; i < count; i++) {
shootEnergy();
}
};
})();
shootRenzokuEnergy(10); // エネルギー波!!! x 10
亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派(=クラス)があり、それぞれの流派にかめはめ波やどどん波、舞空術などの技(メソッド)がいくつかあります。
実際に流派にある技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要になります。
例)亀仙流を覚えた孫悟空を使ってかめはめ波を放って敵を倒す goku = new KamesenRyu("goku"); goku.shootKamehameha(teki);
Z戦士によっては複数の流派の技が使えたり、自分の技を人に教えることが出来ます(継承)。
また悟空とクリリンのように同じ流派でも同じ技で違う性能を持っていたり、オリジナルの技を持っているなどの違いがあります。
クラスはセルを作るためのZ戦士達の遺伝子情報と言っても良いかもしれません。
例)セルを作りましょう。 class Cell extends Goku,Veget,Picoro,Tenshinhan,Kuririn{ .... } cell_inst = new Cell(); cell_inst.shootKienzan(); //Kuririnをextendsしているので気円斬が使えます。
世界(プログラミング言語)によってはただの人を後付でZ戦士にすることが可能です。
(JavaScriptやRubyなど)
noumin = new Hito();
noumin.kougekiKuwa = function(){
//戦闘力たったの5…ゴミめ!
};
noumin.shootKamehameha = function(){
//な、なんだと!?
};
農民がいきなりかめはめ波をうつようになったら危険ですね、危ないです。
このように後付でメソッドを追加出来るタイプは危険性を含んでいます。
とても良いつっこみが来たので追記します。
前半部分ではZ戦士をインスタンスとしましたが、セルを作るにはZ戦士がインスタンスでは出来ないので
何をインスタンスにして、何をクラスにするかが「設計」なんですね。
セルの第一段階ではGokuなどのZ戦士の遺伝子があれば作ることが出来ました。
cell_inst = new Cell(); //このセルは第一段階
cell_inst.absorb(17gou); //第二段階に変身 cell_inst.call18gou(); cell_inst.absorb(18gou); //最終段階に変身 class Cell ....{ function call18gou(){ if(!this.17gou)return error(); //17号を吸収していないと失敗する this.17gou.speak("****略*****ドクターゲロ様****略****"); } }
17gouを吸収したので、17号の声で18号を呼ぶことが出来るようになりました。
でもドクターゲロ「様」って言ったのでセルだってバレバレですね。
http://anond.hatelabo.jp/20110316224648
クロージャについてちゃんと書こうと思って挫折。どなたか良いアイディアを下さい。
変数のスコープを解説する必要があるかなと思ったんですがオブジェクト指向からは外れるような気がします。
エネルギー波→連続エネルギー波がどこかに使えそうな気がしましたが、気のせいだったぜ…
「プログラマー」と名乗っている人をあんまり信用しないほうがいいというのはよく言われる話だが、最近そのことを痛感している。今やってる仕事の一環として、「ほかのプログラマーにプログラムを書いてもらって、それをレビューする」という作業があるのだが、この「ほかのプログラマーが書いたプログラム」というのがひどい。クズみたいなプログラムばっかりだ。
ってな、黒夢の『C.Y.HEAD』という曲の歌い出しですけど、最近この部分がぐるぐるぐるぐると頭を回るものだよ。
ええ、わかってますよ。仕事相手の悪口を公的な場で言うなんて、問題があるって言うんでしょう。まあ、それもそうなんだけど、たいしたプログラムも書けないくせにプログラマー名乗ってる奴らに本当に腹が立つからせいぜい堂々と書きますよ。
「忙しくってコードの質が下がってる」っていうような事情もあるでしょうが、まともに納品が出来ないなら仕事なら受けるべきでないわけだし、ビジネスの世界は「結果責任」を負うものですから、「事情」なんてのは知ったこっちゃないね!
……っていうふうにね、「仕事」というのは基本的に「事情」を無視するものなんですね。だから基本的にはあんまり僕は「仕事」が好きじゃない。とはいえ、今いっしょに働いている人たちはかなり「事情」というものを意識していて、おかげでそれほど辛くはないんだけれども。ただ「ほかのプログラマー」みたいな、外部の人たちは、事情を共有することができないので、「あー! クズみたいなコード送ってきやがって!」ということにしかならない。「事情」を共有できるような、近しい距離の人たちとのみ、仕事をしていたいものですよ。
で、そのコードがどういうふうにダメなのかというと、主に2つの側面がある。
【1】文法が正しくない、プログラムが読みづらい
【1】はもう、そのまんま。文法がおかしいとか、同じ様な処理をコピペで5回かいてるとか、1メソッドが長すぎる上に変数が"hoge"とかでわかりにくく、意味を取るのに困難があるとか。「こんなプログラムに金を払わなければならないのか……」と思うとめまいがする。何せ、それを「まともなプログラム」にレビューするのは僕なのだ。で、その作業に対してお金は一銭も入ってこないのだ。
不具合・先祖返りなんかは誰にでもあるミスだし、それを点検するために僕がチェックしているわけなので、そのあたりはいい。しかし文法の狂っているプログラムを修正するというのは、時には全体を書き換えなくてはならなくて、非常に労力である。それに、受け取ったコードは「ほかのプログラマー」さんの「成果物」であるので、あまり手を加えすぎるわけにもいかない。それが「仕様書」をもとにしたコードの場合、あまり修正するとクライアントに「自分はこんなこと言っていない」と思われてしまう可能性もある。だいいち、こんな作業にあんまり時間をかけたら、ほかのもっと大切な作業をする時間がなくなってしまうのだ。こういった様々な事情を考え合わせ、うまいことバランス取りながら、修正の妥協点を探していくわけだが、これはとてつもない頭脳労働である。疲れる。
【2】は例えば、「バリデートチェック」のためのコードなのに、「intは2バイト」ということばっかり書いて来るとか。「intは2バイトはわかったけど、いつからバリデートチェックになるのだろう」と思って読み進めても、最後までintは2バイトしかチェックしていない。依頼主であるからSIerは、そんなプログラムに金を払いたがるだろうか?
もっと具体的な例。ゲーム会社が、「我が社のキャラクタ版権を利用して、凄く売れるSNSゲームを作ってくれ」と依頼してきたとする。プログラマーが打ち合わせに行くと、企画者は「動的フラッシュも使って、100万ユーザーが遊べる。。。」という話を延々とする。プログラマーは「了解しました」と言って安請負する。そのプログラムはメイン処理だけで1000行というもので、memcachedの「mem」の字もないし、「オブジェクト指向」といった概念も勿論ない。これでは仮にSNSゲームがリリースされたとしても、100人さえも遊べない。
このくらいならマシなほうで、ひどいのになるとフリーランス会社から紹介されたプログラマーで、「SQLはselect文くらいしかやった事がない」とか平気で送りこんでくる。たった一人で。
また、意味のないコメントも多い。ループ処理に、「イントのiに3を代入する」と書いて、何の意味があるのだ? せめて「処理速度改善の為にIntegerは使わずにプリミティブのintを使う!」というふうに書くのが本来だと思う、まぁ嘘なんだけど。だって、そんなコメントみて、「なるほど」って誰が思いますかね?
コメントには必ず「目的」というものがあって、次にソースを読む人は処理の概要を知りたいのだから、「プログラム」をそのまんまコメントにしてもダメなんですよ。そういう単純で、最も重要なことが意識できないで、どうして堂々と「プログラマー」なんて名乗れるのか知らん、と思うぜ。
一番、腹が立つのは「偽SE」ですね。「プログラムはだれでもできるでしょ、重要なのは業務知識でしょ!」みたいなのが偽SE。こういうのを本当に思っているのがいる。業務の画面遷移さえ理解してないSEがだよ。
上の例はさすがに大げさでも、「僕は、プログラムが好きでソフト開発者になりました」とか言ってまともにプログラムが書けない奴は、頻繁にいる。自分でサーバ建てろよ。自分で簡単なサービスつくる事もできないなら、向いてないから辞めてしまえ。
「オレはサーバエンジニアじゃないからコマンド打てない」みたいなね。
世も末だ!
ここに挙げたのは「最低限」のことで、「より読みやすく」「より自然に」「より美しく」というところを、自分の能力の限界まで突き詰めてこそ、プロってもんじゃないんかね。もちろん時間や諸々の事情と相談してのこととはいえ、「26歳の若造が吐き気を催すような拙いプログラム」を送ってくる、30代40代のプロプログラマーってのはいかがなもんでしょう?
身の程を知れというか。
なんでプログラム書けない人がプログラマーなんかやってんだろ?
んで、なんでそういう人に「仕事」があるんだろうか?
身の程を知れよ。
自分の欲望ばっかり考えやがってね。
プログラム自体を好きになって、好きを原動力に色々やれるのが一番理想的なんですけどねえ。
原理原則系の本は、SICPを途中まで読んだとか、コードコンプリートとか、アーキテクチャ系だとCODEとかの啓蒙書に近いのを読んだくらいですかね…。
あとオブジェクト指向の本は結構読みましたね。デザパタを暗記するとかは無理ですが、原理的なところはだいぶ理解してると思います。
(言語仕様とかと違って、ある程度抽象的なので理解しやすいですね。使う頻度が高いというのもありますが)
他にも細かい勉強は色々齧ってますが(プログラミング言語を作る、という本で再帰下降パーサの辺りまでやったりとか)、いかんせん根本的に興味がないのですぐ忘れますね…。
文字列処理云々も、K&Rとか読んだときに一通り勉強してるはずですが、すぐ忘れます。
上っ面だけでなく原理が重要というのはある意味その通りだと思いますが、自分にとっては上っ面の細かい仕様とかが一番苦痛なのが辛いところです。
結局実務では上っ面が必要ですからね。できればpython辺りで全て済ませたいですが、すぐ処理効率だのなんだのといった面倒な話になりますね。
生きるの辛いです。
いや、えーと、この話に関しては、ガチプログラマの方々がどういう価値観で人を判断するのかとかが良くわかってとても為になってます。
ほんと、分散環境で大規模データ処理だの、高速ネットワーク通信だの、ガチプログラマが大活躍のこのご時勢、当分続きそうだと思ってます。
時代の流れ、ニーズの変化に応じて柔軟に対応できるのが本当に優秀な人なんだろうと思いますが、自分にはなかなか難しいですね…。
http://www.lastday.jp/2010/11/22/objective-c
早速Objective-Cとやらを勉強しようと思ってググってみたら、Objective-CはC言語の拡張なので先にC言語を学ぶ必要があるという驚愕の事実が発覚!
この文書はC言語については解説されていないため、C言語にある程度慣れていることが前提となり ます。しかし、それほど熟達している必要はありません。Objective-Cによるオブジェクト指向プロ グラミングはANSI Cの手続き型プログラミングとはかなり違っているので、熟達したCプログラマで なくても、さほど不利にはなりません。
http://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/japanese.html
Cの知識があるに越したことはないけども、どこまで必要かという話になるとごにょごにょ。
少なくとも、Objective-Cを公開している連中が、"Cの手続き型プログラミングとはかなり違う"と言っているのだから、C言語的なコードの流れには(あんまり)ならない(はず)。
それより、フレームワークの扱いに慣れることに重点を置いたほうがいいんじゃないかな。
苦Cで言うところ、文字列やら、ファイルの取り扱いあたりになってくるとかなり微妙で、出来る限り言語機能やフレームワークに任せたい。
ポインタはそりゃ、Python使いが見たら発狂するんじゃないかってぐらいポインタ演算子が出てくるけど、オブジェクトインスタンスは全部ポインタなんだから、いっそ気にしなくていいんじゃない? それとも関数ポインタとか使いたい? きっとデバッグが大変だよ。
YouTubeやVimeoで『Xcode tutorial』で検索すると大量のiPhoneプログラミングのチュートリアルが無料で視聴可能です!
公式の「iOS アプリケーションチュートリアル(日本語版)」を読んだ上で言っているのであれば、どこの誰が作ったかも分からない英語の動画が、アップル公式の日本語ドキュメントより優れている点を挙げた上で、その動画のURLを示して欲しい。
英語なんて分からないよ。
オススメってことは必読じゃないのかな?
3.初期投資
Intel Mac + iPhone or iPod Touch + 10,800円
ここから、開発者プログラムの参加費用$99(¥8000程度)を差っ引くと、一冊分しか残らないから、下の方で紹介されてる本が必読なんだろう。
初心者にわかりやすくObjective-Cの事が書かれています。必読です!
こっちが必読?
内容全く知らないで発言するけども、書評を見てみると、Snow Leopardに対応していない旨が書きこまれていて、多少不安。
流行りに乗ってMacbook Airを購入した人は、大抵Snow Leopardのはず。
記事には、"二ヶ月前"からとあるので、少なくとも記事を書いた人はMacbook Airではないのだろう。
自分のアプリの必要な部分だけを勉強すれば、それだけリリースも早くなりますしモチベーションも下がりません。全部網羅しようと思うと開発自体を頓挫しかねません。
遅延評価勉強法の考えで行くと、C言語を先に勉強する必要はなかったと思うけど、どっちなんだろう。
その辺も遅延で気付いたのかな。
英語力がなくてもアプリは作れますが、英語がわかると公式ドキュメントや先にあげたYouTubeのチュートリアル動画も理解できるので簡単な英語くらいはできる方が良いです。
日本語の公式ドキュメントがあるので、是非参照して頂きたいです。
http://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/japanese.html
Apple Developer Documentation日本語版
http://developer.apple.com/jp/documentation/japanese.html
日本語ユーザが増えたら、Xcodeのクイックヘルプとかドキュメントとかも日本語化してくれないかなあ。
それとも、実はただの調査不足で既にあったりとか…