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2024-04-22

anond:20240421204928

西国博覧会ではないけれど、

西国霊場会「霊場巡拝(おまいり)いこか」というのが2019年にやってる。

西国霊場90周年記念で、ギャグマンガ日和とのコラボ迷路とかと合わせて、

”新西国霊場札所38ヶ寺が一堂に会するのは40年ぶりという貴重な機会。

回廊には38ヶ寺の御朱印所がずらりと並び、各札所御朱印を一気にいただけます。”

というわけで自前の御朱印帳にコンプできたし、記念法要もあったりした。

50周年、90周年でやってるから、100周年の2029でもなんかあってもおかしくないかも。

四天王寺公式ブログhttps://www.shitennoji.or.jp/report/%E6%96%B0%E8%A5%BF%E5%9B%BD%E9%9C%8A%E5%A0%B4-%E9%9C%8A%E5%A0%B4%E5%B7%A1%E6%8B%9D%E3%81%84%E3%81%93%E3%81%8B%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%82%B0%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC%E6%97%A5%E5%92%8C%E3%81%A8%E3%82%B3/

レポ:https://teramachisampo.com/machisampo/detail/5845

2024-03-20

[]

ある寂れた街にいるが、街が迷路になっていて閉鎖されている。

家に帰るには街から抜け出さないとならない。

そこで時空のお姉さんを見つける。

時空のお姉さんはこの空間に迷い込んだ人を助けてくれる。

そのためにはまずこっちの道を行けと言われたが、そこには「洗脳温泉」が広がっている。

間違って湯に浸かってしまったので、思考がどんどん洗脳されそうになる。

なんとかそこを超えると出口らしきトンネルは見つけたが、トンネルをくぐってから制限時間内に出ないと出口が閉まる。

から挑戦者たちはそのへんのフリーカーをパクっていくのだが、俺は免許もないし運転もできない。

それで時空のお姉さんに車に乗せてと頼んだところで目を覚ました。

2024-03-10

ゴリラと犬ならどっちの方が頭がいいのか

人間脱出できない迷路を猫が脱出するという事例がある。この人間個体としてアホすぎただけかもしれんが、猫がある程度賢いともいえる。

猫にクリアできるんだからGPS機能遺伝子レベルでついてる犬ならいわずもがなクリアできる個体一定するいるだろう。

そこで思ったんだが、なんで犬は文明を持たなかったのか。人間並みの道具を作ってそれを行使して犬と人間が対等に種族対立して戦争するみたいなことにはならなかったのか。

私は思う。犬はゴリラ程度と比べれば十分賢いが、その身体性ゆえに、賢さを十全に外的に表現することができなかったのではないかと。

犬や人間には物をつかんで器用に扱うのに十分な長さの指が犬にはない。

これだけでも、いくらちゃんの頭のなかで、人間征服する道具を作り出そうとしても、作れない。人間は「機械を作る機械」を作り、今度は機械にその作業を繰り返させるようことによって、その道具を精緻化させていったが、そういう機械ももっとも原始的な段階のものすら、あの体では作れそうにない。

また一匹すごく賢い犬がいても、その発想を共有する手段としての言語を持たないから、人間がするような大人数による巨大なプロジェクト=文明もできるわけがない。

言語を持たないのもまた脳自体に宿る知能の高低よりも、身体性の問題だ。

人間が持つような言語構成するほど多様な発声が犬の声帯には無理だからということだと思う。

モールス信号なら犬でもできそうじゃん」って思うだろうが、自然言語をすっとばしてモールス信号をいきなり発明してかつ「それをプロコトルとして他者認識の共有を図る」つまり「それ以外の一切の言語を前提として持たずに、モールス信号モールス信号を伝える」のは、人間の知能でも無理ではなかろうか。

そういうわけで、犬ちゃんはそこらの日本語文章も読めずにクソリプするひとたちよりはよっぽど理知的なことを考えていて、人間征服しようと夢想はしているが、この体ではそれができないことこともわかっていて、悟りの境地で人間に従うふりをしているだけなのかもしれません。

2024-02-14

教養は難しいネ…

”雨が降っていた”という文の後に”日が照っていた”と続けば「は?意味わからん」とか「天気雨?」ってなるけど、

教養があれば「これロブ=グリエの『迷路のなかで』じゃん。反リアリズム表現でしょ?」と分かる。

同様に、世の中には教養がなければ分からないものがたくさんあるんだよネ…。

2024-02-12

[]ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法世界 PS5

多分20時間くらいでクリア

メインだけクリアたかったのに、RPGのせいでレベル補正が強すぎてサブをいくつかやらざるを得なくなったせいで無駄時間食った

本家ボダランに比べてワイバーンやらゴブリンやら歩ききのこやら異形の敵が多いのはよかったんだけど、

人間と違ってすげー素早かったり小さかったりするからウザさしかなかった

それ以外はゾンビと骸骨っていうほぼ人間と同じ敵だし

弓矢とか銃とか魔法うってくるけどエイムうざすぎ

あいてがねらってる線と自分立ち位置をずらしてもそれ補正して正確にあててくるからまーじうざい

キャラティナ好きだからあいいけど、ストーリーはつまんなかったなー

あるあるプラス最後ティナをからめて親子のあったか会話みたいなのを少しだけ入れたってくらいで

あと本家ボダランと違ってエリア間をつなぐワールドマップがあるんだけどこれもまー操作性が悪い悪い

落ちてるものもまともに拾えないし(巻物のこと。まじで拾えねえ)

ジャンプもできないし

移動もクソ遅いし

ドロップいいものにするには特殊アイテム集めないといけないってのもクソ

260個ってなんだよバカ

本編うすいからって水増しするにもほどがあるだろ

そういうのなくてもぽろっといいもの落ちることがあるのがボダランのいいとこだったのに

実質強制させんなや

戦闘はごっちゃごちゃでなにやってんのかわかんなくなるしさ

地球防衛軍ほどじゃないけど

持ち運びできる数制限も相変わらずきつすぎ

あと拠点でのアイテム売買がすぐできるのはいいとして、倉庫と弾数拡張場所がすげー離れてて移動めんどいのはマジでゴミだわ

3の時点で拠点迷路でめんどくはあったけどさ

クリア後はひたすらいいもの掘るだけって感じで裏ボスもいないっぽいし

いや先に進めたり強い敵たおすために強い武器を集めるんであって、

強い武器自体を求めてるわけじゃないんだよなあ

有料DLCで追加シナリオあるっぽいけど、全然やるきせん

もともとタダで本編プレイしているしおもろければ普通にうつもりだったけど

2024-01-30

詞が黒歴史にされた例

かなりや

黒歴史

→唄を忘れた金絲雀は 赤い緒紐でくるくると縛められて砂の上 かはいさうにと妹が涙ぐみつゝ解いてやる、

正史

→唄を忘れた金絲雀は 象牙の船に、銀の櫂、月の海に浮かべれば、忘れた唄をおもひだす

発表順は正史の方が先

家庭がゴタゴタして詞なんて書いてる場合じゃないよなという時期の心境を書いている

森へおいで

黒歴史

→今夜きみをつれていくよ 真夜中にむかえに行く

 ぼくの好きな真珠色の 肌が光る 月明り

 ひみつの迷路の奥に きみは まよいこむ

 命をつないだ糸が しずかにほどけていく


正史

→森へおいで 森へおいで  ぼくはきみを泣かせない

 森へおいで 森へおいで きみを不安にさせない

 そんな不器用キスの 呪文をぬけだして

 ぼくと遊ぼう 約束どおり 森へおいで ぼくの

宮崎勤事件で改変を要求される

いつか河を越えて

黒歴史

→ここでは誰もが口癖のように こうつぶやいている いつか河を越えて

正史

→ここでは誰もが口癖のように こうつぶやいている any day any way

被差別部落は「河向こう」と呼ばれ、これはその意を汲んで被差別から抜け出すことを願う歌であり改変を要求されタイトルも変更

2024-01-26

anond:20240125165227

一定の画面にあるからゲームなのであって

それを超えたら現実なのでは

ウィザードリィとかをリアルにしたら、昔よくあった迷路アトラクションになるやろ

そこまでのステップをどの段階に区切るかだけ

あと落ち着け

行き過ぎたリアル志向に対し、周囲は犯罪臭を感じ始めるから

2024-01-13

ON STAGE オンステージ Z-PK30(S)

曲目

Google翻訳アプリを利用して画像から文字を取得したため、曲名歌手名が正しく表記されていない場合があります

愛燦燦 美空 ひばり

愛人 テレサ·テン

愛の終着駅 八代 亜紀

蒼い星くず 加山 雄三

青葉城恋唄 さとう 宗幸

アカシアの雨がやむとき 西田 佐知子

秋田おばこ 秋田民謡

アケミという名で十八で 千 昌夫

あざみの歌 伊藤 久男

あじさいの雨 渡 哲也

あずさ2号 狩人

あなた 315 小坂 明子

あなたと生きる 1252 石原 詢子

あなたならどうする 329 いしだ あゆみ

あなたにあげる 1253 西川 峰子

あなたブルース 208 矢吹

あなたへ 1254 香西 かおり

あの鐘を鳴らすのはあなた 286 和田 アキ子

あばれ太鼓~無法一代入り~1255 坂本 冬美

天城越え 16 石川 さゆり

雨 1256 三善 英史

酒場 313 香西 かおり

雨の西麻布 とんねるず

雨の慕情 八代 亜紀

雨の御堂筋 欧陽 菲菲

雨の連絡船 田川寿美 1257

嵐を呼ぶ男 石原裕次郎 1258

わずに愛して 内山田洋とクール・ファイブ 13

あんたの花道 天童よしみ 1259

192 山口百惠 いい日旅立ち

石原裕次郎 33 粋な別れ

22 小柳ルミ子 漁火恋唄

漁火の宿 1260 鏡五郎

346 北原ミレイ 石狩挽歌

396 一円玉の旅がらす 晴山 さおり

449 いちご白書をもう一度 バンバン

熊本県民謡 1552 五木の子守唄

射手座の女 敏いとうハッピー&ブルー 232 愛しき日々 堀内孝雄 40

命くれない 瀬川瑛子 108

命の花 大月みやこ 383

さらジロー 1261 小柳ルミ子

祝い酒 坂本冬美 26

455 門脇 陸男 祝い船

うそ 110 中条きよし

ザ・ピーナッツ ウナ・セラ・ディ東京 355

裏町酒場 368 美空ひばり

越冬つばめ 216 森昌子

襟裳岬 429 森進一

演歌兄弟 北島三郎鳥羽一郎

演歌はいいね 1263 岩本公水

217 松原のぶえ 演歌みち

東京都民謡 1553年 お江戸日本橋

大阪しぐれ 都はるみ 72

角川博 大阪ものがたり 348

大阪ラプソディー 海原 千里·万里 27

奥飛騨慕情 111 竜鉄也

贈る言葉 海援隊 220

小樽運河 都はるみ 352

男侠(おとこぎ) 1264 坂本冬美

日時ミミ 男と女お話 1265

男と女の破片 100 前川清

松原のぶえ 461 男なら

493 杉良太郎 男の人生

位山太志郎 29 男の背中

村下孝蔵 23 踊り子

お久しぶり小柳ルミ子 30

おふくろさん 331 森進一

221 おまえとふたり 五木ひろし

日野美歌 332 想い出グラス

おもいで酒 小林幸子 195

想い出の渚 ザ・ワイルド・ワンズ 199

想いで迷子 116 チョーヨンピル

父親(おやじ) 1266 北島三郎

お嫁においで 加山雄三

お嫁にゆけないわたし ジジサン 222

俺ら東京さ行ぐだ

鳥羽一郎 1267 おれの人生始発駅

原田悠里 1268 おんな坂

三笠優子 223 女の一生

さくらと一郎 1269 女のきずな

松原のぶえ 305 おんなの出船

宮 史郎とぴんからトリオ 309 女のみち

八代亜紀 117 おんな港町

鳥取県民謡 1554年 貝まつり

ジジサン 474 海峡

ガロ 454 学生街喫茶店

ペギー葉山 233 学生時代

堀内孝雄 136 影法師

鹿児島はら鹿児島民謡 1555

ちあきなおみ 31 喝采

悲しい色やね 34 上田正樹

1270 悲しみの恋世界 前川清

137 哀しみ本線日本海 森昌子

がまん坂 18 北島三郎

12 北島三郎

川の流れのように 美空ひばり 35

黄色シャツ 浜村 美智子 209

木曽路の女 原田悠里 87

木曽節 1556年 長野県民謡

北へ向かう夜想曲 118 多摩幸子

和田 弘とマヒナスターズ

北国の春 320 千昌夫

北酒場 193 細川たかし

北の旅人 石原裕次郎 20

北の漁場 41 北島三郎

1271 島倉千代子

君こそわが命 205 水原弘

君といつまでも 42 加山雄三

君は心の妻だから 119 鶴岡雅義&東京ロマンチ

君は薔薇より美しい 1272 布施明

今日でお別れ 菅原洋一 314

京都の恋 196 渚 ゆう子

よしのズンドコ節 1273 氷川きよし

霧の摩周湖 布施明 120

銀色の道 321 ザ・ピーナッツ

空港 テレサ・テン 146

空港ラプソディー 1274 中村美律子

草津群馬県民謡 1557

くちなしの花 462 渡哲也

147 グッド・ナイト・ベイビー ザ・キングトーンズ

黒の舟唄 1275 加藤登紀子

1569年 軍艦行進曲 軍歌

圭子の夢は夜ひらく

369 藤圭子 恋あざみ

431 盛彩業 恋唄綴り 堀内孝雄

岸洋子 326 恋心

小林明子 148 恋におちて

323 ピンキーとキラーズ 恋の季節

奥村チヨ 353 恋の奴隷

45 ザ・ピーナッツ 恋のバカンス

ザ・ピーナッツ 479 恋のフーガ

石原裕次郎 457 恋の町札幌

中村雅俊 150 恋人も濡れる街角

46 五輪真弓 恋人

403 香西かおり 愛のボート

大月みやこ 432ものがたり

塚田 三喜夫 434 五月のバラ

富山県民謡 1558年キリコ

高山厳 152 心凍らせて

292 藤あや子 こころ

細川たかし 153 心のこり

343 森山良子 この広い野原いっぱい

ペドロ&カプリシャス 154 五番街マリーへ

284 ロス・インディオス コモエスタ赤坂

ごめんねジロー 奥村チヨ 1276

伊東ゆかり 197 小指の思い出

1559年 香川県民謡 金毘羅舟々

1560年 宮城県民謡太郎祭り

市川由紀乃 1277 さいはて海峡

森若里子 嵯峨野の女 235

酒場にて 492 江利チエミ

酒と泪と男と女 285 河島英五

酒よ 36 ジジサン

さざんかの宿 大川栄策 88

さそり座の女 294 美川憲一

チコ ニック・ニューサー 481

佐渡おけさ 新潟県民謡 495

里がえり 嶋三喜夫 1278

サバ女王 グラシェラ・スサーナ 357

さよならだけの人生に 398 堀内孝雄

サライ 121 加山雄三/谷村新司

三都物語 谷村新司 306

四季の歌 芹洋子 382

布施明 シクラメンのかほり 37

435 河島英五

時代おくれ 311 伍代夏子 忍ぶ雨

田端義夫 483 十九の春

北島三郎 123 終着駅は始発駅

シャオリンシュウ 342 純子

鳥羽一郎 1279 昭和北前船

菅原洋一 201 知りたくないの

大橋 純子 155 シルエット・ロマンス

加藤登紀子 65 知床旅情

島倉千代子 194 人生いろいろ

五木ひろし 241 人生かくれんぼ

ジジサン 90 酔った歌

杉良太郎 47 すきま風

60 谷村新司 1 森田公一トップギャラン 若者 小林幸子 1280 雪泣夜(せつないよ) 小柳ルミ子 48 瀬戸の花嫁 森進一 1281 セビアの雨 ジローズ 7 「戦争を知らない子供たち 平和勝次とダークホース 360 宗右衛門町ブルース 北海道民1561年 ソーラン節 内山田洋とクール・ファイブ 2 そして、神戸 49 五木ひろし そして・・・めぐり逢い 布施明 50 そっとおやすみ にしきのあきら 187 空に太陽がある限り 増位山太志283 そんな女のひとりごと位山太志郎 157 「そんな夕子にほれました 上田正樹 301 たかこ 真木 柚布子 1282 黄昏ルンバ

加山雄三 1283 旅人

トワ・エ・モア 480 誰もいない海

三船和子 198 だんな様

石川さゆり 1284 暖流

パープル・シャドウ125 小さなスナック

五木ひろし 442 契り

五木ひろし 93 千曲川

津軽海峡・冬景色 39 石川さゆり

津軽恋女 282 新沼謙治

津軽じょんから1562年 青森県民謡

つぐない 458 テレサ・テン

津和野1285 島津悦子

デカンショ1563年 兵庫県民謡

敵は幾万 1570年 軍歌

天使の誘惑 138 黛ジュン

東京 やしきたかじん 77

東京砂漠 内山田洋とクール・ファイブ 129

どうにもとまらない 426 山本リンダ

都会の子守歌 山本譲二 1286

時には娼婦のように 130 黒沢年男

時の流れに身をまかせ テレサ・テン 63

年上の女 206 森進一

和田アキ子 160 どしゃぶりの雨のなかで

445 小林幸子まり

370 天童よしみ 道頓堀人情

五木ひろし 1287 長崎から船に乗って

内山田洋とクール・ファイブ 191 長崎今日も雨だった

内山田洋とクール・ファイブ 131 中の島ブルース

五木ひろし 66 長良川艶歌

神野美伽 1288 浪花の春

島津亜矢 1289 波

坂本九 392 涙くんさよなら ステージ

殿さまキングス 204 なみだの操

三好鉄生 132 涙をふいて

ペギー葉山 202 南国土佐を後にして

岩手県民謡 1564 南部の牛追い

1571 軍歌 日本海海戦

1572 軍歌 日本海

384 弘田三枝子 人形の家

角川博 1290 人情つれづれ

328 山本リンダ 狙いうち

133 北島三郎 年輪

山川豊 161 函館本線

平浩二 162 バスストッ

山形県民謡 1565 花笠踊り

163 島津たかから花へと

14 村田 英雄 花と竜

ザ・タイガース 164 花の首飾り

78 金田たつえ 花街の母

165 はしだのりひことクライマックス 花嫁

167 佳山 明生 氷の雨

伍代夏子 440 ひとり酒

火の国の女 350 坂本冬美

百万本のバラ 加藤登紀子 351

広瀬中佐 軍歌(文部省唱歌) 1573

釜山港へ帰れ 67 渥美次郎

二人でお酒を 308 梓みちよ

白市 459 八代亜紀

冬のリヴィエラ 460 森進一

ブランデーグラス 252 石原 裕次郎

ブルー・シャトウ 169 ジャッキー吉川とブルー・コメッツ

ブルーライト・ヨコハマ 189 いしだあゆみ

ベット煙草を吸わないで 141 沢たまき

ヘッドライト 1291 新沼謙治

望郷酒場 253 千昌夫

望郷じょんから 細川たかし 496

王翔旅カラス 1292 千昌夫

インパチェンス 74 島倉千代子

箱崎晋一郎 抱擁 142

星のフラメンコ 西郷輝彦 170

171 平尾昌晃 星はなんでも知っている

敏いとうハッピー&ブルー 62

星降る街角 497 北海盆唄

北海道民謡 北帰行 365

シャオリンシュウ 島津たか 172

ホテル 386 チェン・ジュオエ

骨まで愛して 大泉逸郎 96 孫

尾崎紀世彦 173 また逢う日まで

美空ひばり 451 真赤な太陽

2391 松平健 マツケンサンバ

75 北島三郎 まつり

桂銀淑 176 真夜中のシャワー

山形県民謡 1566 真室川音頭

坂本九 83 見上げてごらん夜の星を

サーカス 259 ミスターサマータイム

伍代夏子 441 水なし川

渡哲也 51 みちづれ

山本譲二 52 みちのくひとり旅

軍歌 1574 道は六百八十里

中村美律子 1293 港町情話

シャオリンシュウ 419 昔の名前で出ています

香西かおり 260 静けさ

53 尾形大作 無錫旅行情報

東八郎 261 娘へのバラード

藤あや子 377 むらさき雨情

1294 中村美律子 めおと恋

都はるみ 70 夫婦

262 三笠 優子 夫婦

もしもピアノが弾けたなら 71 西田敏行

盛岡ブルース 1295 青江三奈

1567 群馬県民謡 八木

矢切の渡し 細川たかし 10

安来節 島根県民謡 1568年

やっぱすきやねん やしきたかじん 84

北島三郎 378

ゆうべの秘密 小川 知子 340

雪国 59 ジジサン

スノーチュン 11 小林幸子

雪の進軍 1575 軍歌

雪の降る街を 268 高英男

夢追い酒 76 渥美次郎

夢芝居 179 梅沢富美男

千里 1296 キム・ヨンジャ

夢の夜 181 南こうせつ

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2024-01-12

anond:20231227211501

24.1.11

「結局のところ誰も責任など取れないのだ」というのはふと俺の口をついて出た言葉なのだが、それなりの真理だと思う。後輩アナウンサー自死について後悔の念を滔々とテレビで垂れ流す、というような記事を見たが(いつの話だかは知らん)、自らの浄化の道具として使いつつ「失った人を忘れない」なんて言うのは人間らしく優しく弱く醜いなと思う。かく言う俺も、他人他人である、という突き放しができるほど強くはなく、実際には交わったり重なったりしない人生であることは認識した上で、関わりたいと常に感じているのだ。つまり我欲である。欲というとどうしても醜く響くが、やりたいからやる、という開き直りいいんじゃないかというのが最近の境地である。何がしたいって、頭を使いたい。俺に知性というものがあるのであれば、知見と知恵と経験想像力をすべて動員して、彼女の役に立ちたいと思う。頭を使うというのは実はかなり快楽を伴う作業で、小一で自由帳に迷路を描き、低学年から頭の体操』を読み耽り、ルパンよりホームズに憧れた俺は、頭脳解決というやつがしたくて仕方ないのかもしれない。これも子供っぽい欲だが、役に立つならなんでもいい

2024-01-01

被害者いじめ経験を美化するのを今すぐにやめろ

思い出す光景がふたつある

ひとつ小学1年生の時。

お昼休みマジックショーをやろうと思い立ち、図書館で借りたマジックの本を見ながら技を覚え、友達にも教え、立ち位置や発表順までを監督し、自作ポスター宣伝をしてクラスのみんなに見てもらっていた頃のこと。漫画を書いて友達に見せたり、画期的迷路を作って周りの席の子に回したり、独特の通貨を作ってそれがクラスでちょこっと流行ったりしていた頃のこと。手を挙げて合唱指揮者をしたり、習ってもないのに嘘をついてピアノ伴奏の役をもらい、泣きそうになりながら練習をしてなんとかなったりした頃のこと。

もうひとつは、中学2年生の時。

当時強く気にしていた自分容姿の一部についてを揶揄する言葉デカデカと黒板に書かれたり、何も事情を知らない教育実習中の若い男の先生を巻き込んで授業中に見た目についての悪口を全員に晒されてクスクス笑われたり、LINEグループameblo写真を回されたり、無視や仲間外れは普通にあり、とまあいわゆるイジメちゃんと受けていた頃のこと。じんわりと時間をかけながら、「目立つことややりたいことを主張するのは避けたほうがいいな」「人の目や評価を気にして上手に生きた方がいいな」と思うようになっていった頃のこと。「しゃしゃんなブス」とよく言われていた。「しゃしゃってはダメだな〜」とよく思うようになっていた。小学からの明るい自分が尾を引いて、親とか周囲に泣きつくキャラじゃなかったので(自分はそういうキャラじゃないと押し付けていたのは自分なのだけど)、自分気持ちに合う曲を歌詞で探してはそれを何度も聴きながら自分の部屋でよく泣いていた。そのような悦に浸っていたとも言えるのでちゃん中学2年生でもあったよ(ケツメイシとかサンボマスターとかSuperflyかにお世話になっていた、その節はありがとうございました)

本題に入ると、ここ数年の私は後半から人生が、つまりいじめ期後の人生が、今の自分を作っているように思っていた。人に気を遣ったり、組織や団体など周囲への奉仕行動をとることが多いのはなぜか?というようなことを就活自己分析で考えた時に思ったんだよ、

"過去いじめの辛い経験が、人の目を気にする、つまり人への想像力や立ち振る舞いを作り上げて、結果として良い経験になったんだ"とガチで思っていた。

結構マジで思っていてそれを誇らしいとすら思っていたのだけど、それが最近タンと音を立てて完全に違う考えに姿形を変えた!

いじめ経験は、本当に要らなかったと思う。だって言いたいこと、というかそんな考え方を持っているやつが言いそうなことって全部こうだ。

いじめは捉え方によっては良い経験にもなり得るので、今いじめられている人もいつかそれが経験に変わる日まで頑張ってください」だ。

馬鹿げている。イマジナリーマイベビー想像して、その子が同じ経験をした時に私は同じことを言うのだろうか?「考え方を変えてごらん」とか言うのか?そう我が子に説く時の私はどんな顔をしているんだろうか?

あの経験がなかったパラレルワールド人生自分想像してみる、想いを馳せてみる。

今の自分も一応好きなところはあるのだけど、そっちの自分はもうちょっと豪快で自信があり、面白いやつだったんじゃないかと期待なんかしてしまう。何か大胆なことをしたいと思う瞬間に必ず聞こえる「しゃしゃるとまた嫌われるよ」という声が、聞こえない人生だったんじゃないかって思うんだよ。

それはそれで困ったこともあっただろうな。うまくいかないことだって今以上にたくさんあるかもしれない。こんなふうにありもしない世界自分得体の知れない期待をしているが、それがアホらしいのもよく分かりながら書いている。

でもひとつ言えるのは、どっちの世界がどうだったなんてマジでからない以上、そんなたらればの話だけであんなクソクソクソ気持ち悪いイジメ経験意味のある経験だったんだなんて、あっても良かったなんて絶対絶対に思わなくていいってことだ。

もっと傷ついて良かった、不登校だってなってやっても良かった。大騒ぎにしてやってもよかったんだ。

別にこれで今から性格が変わるわけでもない。そして変えたいわけでもなく、いま自分自分なのはそれはそれでいいんだけど。

ただ、なんか訳もわからず立派な綺麗な箱にしまっちゃった思い出の蓋を開けて、「あれは本っ当にクソだったよなぁ?」と過去自分にひとことだけ言ってやれるようになった。いつか我が子や周囲に悪意ない言葉トドメを刺すかも知れなかった自分想像して少し胸を撫で下ろす。それだけ!

それぞれの乗り越え方を絶対否定しない。

けどいじめそれ自体マジでクソだ、クソだ、クソだって言い続けていかなきゃいけないと思うんだよ。

映画ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り

・年越しで観てた

・よきエンタメやった

巨女好きホビットさん…

Twitterで男男感情映画と一部界隈で騒がれてたから見てみたが

う、嘘付きィ〜ッってなった

イケメソ騎士は分け隔てなくあんな感じやんけ

別に主人公限定の大きめの感情とかではない

迷路ゲームのとこで「これをTRPGでやるの大変そう」ってなった

2023-12-28

OuterWildsは自由攻略順を選べるゲーム←俺はそうは思わない

俺の実体験と乖離しているから。

俺が体験したのは「とにかくその時たまたま正解ルートに進めた所を伸ばしていくしかない迷路式のスタンプラリー」だ。

ジャンプアクション突破において手段が間違っているのか、道が間違っているのか、自分が下手なだけなのか分からない場面が多々ある。

行く必要のない幽霊物質の先を必死に進んでから何もないはずがないと残り時間必死に探索して、結局そこは別の入口から入るしか無い場所を遠くから眺めるだけのマジックミラーの外側だったと気づいたことさえある。

バラバラピース最後に一気に繋がる快感と言ってしまえば聞こえはいいが、本当にバラバラピースを拾わされるので、次のピースがどこに落ちているのかさえ分からなくなる。

正解のはずの道の前で引き換えしたせいで次へ進む鍵が揃わなくなったことも何度もあるし、何もないただの雰囲気要素に光を見出したことも何度もある。

もしクリア前にDLCを購入していたら、きっと自分はそれぞれを中途半端に進んだ果てに全くなにをどうしたらいいのか分からなくなっていただろう。OuterWildsは攻略順を自由に選べるゲームなんかじゃない。

断じて違う。

攻略できる所から必死に手探りで答えを探し、どうしても道が分からなくなってからダメ元で世界を0からめぐり直すのを何度も繰り返すゲームだ。

弱すぎる誘導と無数のミスリード

ヒントと答の順番が逆転してしまったせいで探索が逆走を始めることさえ何度もあった。

本当にしんどいゲームだった。

このゲームキレイピースが順番通りにはまったと感じたのなんて、あの星をカメラに収めたその瞬間ぐらいだ。

それ以外はバラバラの導線を後になってから作業繋ぎ直して「こういう風に辿らせたかったのかな?俺は無理だったけど」と想像してやることぐらいしかできなかったよ。

2023-12-21

十角館の殺人』が実写化されるということで盛り上がっているけれど

綾辻行人最高傑作十角館の殺人』ついに実写化 内片輝監督×八津弘幸脚本3月配信 | マイナビニュース

https://news.mynavi.jp/article/20231221-2845699/

 

いや、ドラマは楽しみにしているよ。

脚本が『おちょやん』の八津弘幸さんなら、よほど変な演出をしなければ、間違いなく面白くなるはず。

 

それはいいのだけれど、『十角館の殺人』って、なぜか小説のものも変に神格化されていて、「最高傑作」とか主張する人がいるのって、ちょっと違うんじゃね?って、ずっともやもやしている。

推理小説としての「館」シリーズのできを評価すると、『時計館』が、推理小説という枠を超え、小説としても飛び抜けた傑作で、『水車館』『迷路館』が続き、それと同じかちょっと落ちるぐらいのところに『十角館』があって、『黒猫館』『人形館』、後はお好きにって感じだと思うんだよね。

 

時計館>>水車館・迷路館≧十角館黒猫館・人形館>>>暗黒館・びっくり館・奇面館

 

『十角館』は新本格ムーブメントというものをつくり出した(のだよね?)という歴史的意義は認めるし、その観点から神格化するのは全く問題ないのだけれど、

その観点に引きずられて、『十角館』という小説のもの神格化している人は、おっさんおばさん(というか、おじいさんおばあさん)の戯れ言というか、老害のものだよなって思っちゃうね。新本格ムーブメントの台頭というものリアルタイムで触れておらず、自分が(推理小説を読むようになったときには、「新本格」という枠がすでにできていた世代からするとさ。申し訳ないけれど。

 

『十角館』は、「ムーブメントを創った」という以外の部分で、何をもって最高傑作なの?

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

2023-11-21

anond:20231028125946

Z世代にあるのは社会考察能力じゃなくて世渡り能力だよ

彼らは社会なんてただの障壁迷路や足場としか思っていない

考察する対象ですらない

むかしむかしある東の島に

むかしむかしある東の島に、立派なピカピカの家が建ちました。

家には沢山の子供が生まれ、みんなすくすくと育ちました。

はたけをたがやしたり、さかなをとったり、器用なものは便利な道具を作ったり商売をはじめたりしました。

時が経ち、大きくなった子供達は自分の部屋を作ることになりました。

立派な元の家は建て替えるのが大変なので、それぞれが自分の都合に合わせて部屋を増築することにしました。

立派な元の家にくっついた、たくさんの部屋ができました。

部屋はあまりにたくさんだったので、どこへ行くにもまるで迷路のようにあちこち迷わないといけませんでした。

それでも子どもたちはそれぞれ自分の部屋の増築をつづけました。しだいに子供たちは、はたけさかなとりや道具作りや商売よりも、増築に夢中になっていきました。

さらに時が経ち、立派な元の家は少しずつ傷んできました。雨漏りしたり、ネズミが穴を開けたり、窓が割られたりしました。

子供たちは屋根をなおしたり、穴を塞いだり、窓を直したりしましたが、元の家を建て替えることはできませんでした。

それでも子供たちは自分の部屋の増築を続けました。もう迷路どころかもつれた毛糸玉のように複雑になった家では、子どもたちがお互いの部屋を行き来することさえ難しくなりました。

もっと時が経ち、子供たちは老人になりました。老人になった子供たちは、これまでずっと増築ばかりしていたので、自分たちの子供は少ししかいませんでした。

元の家はあいかわらず雨漏りしたりネズミが穴を空けたり窓が割られたりしていますが、老人になった子どもたちはもうそれを直すことはできませんでした。

増築した部屋で育った少しの若い子供たちは、もつれた毛糸玉のようにこんがらがった家の中を歩き回ることは怖くてできません。

元の家が傷んでいても、どこへ行って何を直せばいいかもわかりませんでした。

もっと時が経ち、今度は増築した部屋が傷みはじめました。老人になった子供たちは、病気になって立てなくなりました。

少しの若い子供たちは、家を直したり、老人になった子供たちの看病をしてばかりいるので、自分たちの子供は少ししかいませんでした。

こうして立派でピカピカだった家は、もつれた毛糸玉のようにこんがらがって傷んだ家になっていくのでしょう。

2023-10-05

anond:20231005155918

粘菌迷路解くのと似た原理なんだよな シャーレ上の原生物学習見てる気分になる

2023-09-17

リアル脱出ゲームって別に脱出するゲームじゃなくね?どうせ時間制限で出られるじゃん

せいぜい「クソデカ謎解きダンジョン」が限界だろ。

まあ実際にはクソデカでもないしダンジョンでもないからより正確に言うと「中規模謎解き迷路」か「街中謎解き観光」ぐらいか

2023-09-13

anond:20230912194541

盛り上がった最終局面

迷路みたいなMAPに隠された目標制限時間内に探して壊させるミッションは流石に腹が立った

MAP機能オミットしたゲームやらせミッションじゃねぇよあれは

anond:20230912194541

マップが狭いのに探索しろっていうのは進入禁止ルート迷路みたいになってるの?

2023-08-04

anond:20230804023849

お前は俺か

俺は単位ヤバいのに遅刻しそうになって、しか下半身裸になってる夢ばかり見る

なんとか布とかで隠しながらダッシュするんだけど、大学迷路でさ

しかエレベーターで80階まで行かないといけないんだよ

下半身裸でエレベーター乗って、着いたら空中庭園

そこで龍が出てくる(当時やってたモンハンの影響)。リオレウスぽいやつ

戦ってるうちにゼミが終わって、無事留年

ループものみたいに何度も見てるから勘弁してほしい

2023-07-23

行き止まり心理戦

よく知らない道で歩いてて、ちょっと前に同じ方向に向かって人が歩いてるとする。

するとその人が引き返してきた。周りからも察するに行き止まりだったのだろう。

さて、この時はどうするのが良いのか。

合理的なのは自分もすぐに引き返すことだ。行き止まりだと分かっているのに進む合理性は全くない。

しかし実際そうするのは躊躇われる。

なぜなら、引き返すと前の人の動きを判断に使ったと認知されてしまうからだ。

ここに2つの問題がある。

1つ目は、行き止まりに行ってしまたことの認識である

行き止まりで引き返すというのは道を間違えたということに他ならず、それを認識されるというのは恥ずかしいと思わせてしまうかもしれない。

2つ目は、こちらの方が重要なのだが、他者への関心である

他者の行動を観察し、それを基に自身の行動を選択することは、人間社会で生きる我々にとっては当然のことだ。しかしその一方で、自分の行動が他者によって観察され、評価されることはどこか居心地の悪さを感じさせる。これは、我々が他者からどのように見られるかという意識、すなわち社会的な評価に対する恐怖からくるものだろう。

それゆえ我々はあえて進めないと分かっている道を歩き、あたか自分で見て行き止まりであることを知ったかのように振る舞うのだ。

いい感じの結論が思い浮かばなかったのでChatGPTに続きを書いてもらった

だが、その日は何故か自分の中の反逆心がムクムクと湧き上がってきた。なぜ自分無駄な労力を使ってまで、自分プライドを守る必要があるのだろう?そして、なぜ自分他人の目を気にして、自分が正しいと分かっている行動を避けるのだろう?

思い切って、私は歩く方向を変えて引き返すことにした。しかし、そのとき足元に気付いたものがあった。それは、地面に書かれた大きな文字で「迷路です。頑張って出口を見つけてください」と書かれていた。そのとき、私は思わず大声で笑ってしまった。

まり、ここは意図的に設けられた迷路だったのだ。前に歩いていた人が引き返してきたのも、自分が進めないと思っていた道が行き止まりだと思ったのも、全部この迷路の一部だったのだ。それを思うと、自分が今まで無意味な恥を恐れ、他者視線意識しすぎていたことに気づいた。

私はひとりで大笑いしながら、道なき道を進むことにした。今度は他人視線を気にせず、自分の感じるままに、迷路を楽しむことにしたのだ。

そしてまた、歩き出した途端に思い浮かんだ。この迷路は、実は人生のものではないかと。たまに迷いながら進むこともあり、時々引き返すこともある。それでも、それが全て自分自身の道であり、それを恐れずに進んでいけば、必ず出口、つまり目的地にたどり着くことができる。

そんな思いを抱きながら、私は楽しげに迷路を進んだ。そして突然、行き止まりに向かって歩いていた人がまた現れ、今度は「こっちが正解です!」と声をかけてきたとき、私は思わず大笑いしてしまった。人生迷路は案外シンプルなんだな、と。そして、どんなに迷っても、他人視線を気にせず、自分の感じるままに進んでいけば、いつか必ず出口にたどり着くことができるのだと、改めて確信したのであった。

いい話になった。終わり。

2023-07-07

飯田圭織バスツアーanond:20230707184529

出発予定日前日の2007年7月6日夕方にその報せはファンの間を衝撃と共に駆け抜けた。

『速報 元・モー娘。飯田圭織 できちゃった婚を発表!』

現役アイドル恋愛の是非などについてはここでの言及は避けるが、とにかくバスツアー飯田に会えることを心待ちにしていたような熱心なファンにとっては最悪のタイミングマスコミにすっぱ抜かれてしまったのだ。

SNSも今ほど普及していなかった時代、当時の最大手BBSハロプロファンが集う掲示板は大荒れに荒れた。*1

そして、一部ファンは眠れないまま迎えたバスツアー当日。

意外にも(?)ツアーを当日になってキャンセルするようなファンは少なかったらしく(いなかったとは言っていない)バスツアーは決行。

出発時までシークレットだった目的地は千葉県野田市にある清水公園と明かされ、また到着後から参加客のBBSでの実況で明かされるツアーの全容が「1人19,000円の会費にそぐわないのでは?」と、参加しなかった住民たちに衝撃を与え、そして以下のような現在まで語られるコピペとなっていった。

メインはバーベキュー用のソーセージと肉(肉は1人1枚。ソーセージは1人1本。)

8人テーブルに1.5リットル烏龍茶一本(キッコーマン製)。よくあるサントリーのではなく。

デザートバナナ切り落とし(約7名のテーブルに付き3本分のバナナ切り落としが皿に盛られて用意された)。

お楽しみ企画は寂びれた遊園地に在りそうなジャンボ迷路。食後に行われた。

時間推していた為に、約半数のヲタをジャンボ迷路放置したまま迷路出口で次のイベント開始。

飯田ヲタで『笹の葉さらさら』を合唱

ヲタ飯田トーク中に号泣(原因は不明

ビールは別売(一杯500円?)

最後バス飯田の周りをぐるっと一周回って帰路につく

バナナを1人の割当以上の2本食べたヲタが、スタッフに「人として失格」とか叱られていた

2023-06-15

面白かった2Dアクションフリゲリスト3

https://anond.hatelabo.jp/20230615211440

『MONOCHROBOT』(ラッキー

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877

難易度:★★★

記憶喪失ロボットが、モノクロで描かれた洞窟を探索する短編メトロイドヴァニア

素朴なグラフィックカタカナのみのテキストなどシンプルさを強調しているが、造りは丁寧で、やれることが増えて行ける場所が広がるメトロイドヴァニア醍醐味がしっかり味わえる。

パワーアップ洞窟内の死者の魂の願いを叶えることで行われたり、シナリオ演出面にも独自性がある。

『嘆きの楽園』(ナール)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605

難易度:★★★

アクションエディター4製。

スクロール探索ホラーアクション。何の説明もなく唐突に謎の館にいる男が、そこから脱出しようとする。

アイテムを取った直後などに急に出現し部屋を越えて追ってくる「鬼」(謎の人型)など、初見殺しだらけだが、何度も死にながらどう切り抜けるかを考えるのが楽しいセーブポイントの間隔もほどほどで、緊張と弛緩のバランスがよく練られている。

アクションとしてできることは移動とジャンプのみだが、恐怖を煽る演出の上手さのせいで落ち着いて操作できないため、実質的にそこそこの難易度となっている。

作中で文字として存在している情報(手記など)が表示されることはあるが、説明のためのモノローグなどのテキストほとんどなく、空気感大事にしている。グラフィックも古い洋ゲーのようで、雰囲気が出ている。

『群青禍刻ノ魔人ブルーアワーインカネーション)』(afefE_TAKUmi)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085

難易度:★★★★

GameMakerStudio2製

敵をつかんで投げつけるのが主な攻撃方法の横スクロール

つかみの範囲が見た目よりも大きく、わりと雑なタイミングボタンを押しても、最寄りの対象を吸い込むように問答無用で持ち上げられるのが気持ちいい。敵そのものだけでなく、敵の攻撃もたいていはつかめるのだが、なんでスケルトンの骨やスライム娘の頭がつかめて、ブーメランがつかめないんだ……といった分かりにくさは若干ある。

投げつけの方も、スピードがかなり速くズバッ!とすっ飛んでいき、これもまた気持ちいい。上下斜め方向に投げることも可能

現象としては持ち上げ・投げつけではあるものの、ボス戦での相手攻撃を利用する戦い方などからカービィに近い印象を受けた。というか最初ボス(黒いモヤの中に浮いた目玉)、カービィにいなかったっけ。

壁蹴りやダッシュもあって移動性能も良好。全体的に難易度はほどほどで、ボス戦も落ちついて相手攻撃を見極めれば勝てるので、気軽に遊べる一本。

……だと終盤まで思っていたのだが、ラスボスだけは別格。多彩な攻撃パターンしかも体力減少で変化する)をほぼ完全に把握して、事前に対処法を準備しておかないと、アドリブではまず倒せないため、ひたすら死んで覚えるしかない。ランダム性がほぼないことだけが救い。

続編も存在し、そちらでは色々な変更点もあるのだが、ラスボスでの難易度暴騰度合いはだいたい同じだった。

メイド イン ヘル!』(404)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232

難易度:★★★★

東方二次創作スクロール言わずもがなだが主人公咲夜

遠近それぞれの通常攻撃に、二段ジャンプ緊急回避用の前転と、自機スペックは高く操作性は快適。元ネタ通りの時間(敵の動き)を止める能力再現されており、ゲージを溜めることで使用できる。

だが、難易度は非常に高く、まさに地獄特に、遠近いずれの通常攻撃もまっすぐ横にしか飛ばないのに上下方向から迫ってくる飛行敵がやたら多いのが痛い。遠距離攻撃ナイフ投げが地上でしか使えないのも、対処のしにくさに拍車をかける。時止めも一度の効果時間はさほど長くないので、有効な場面はそれほど多くない。当然のように、落下即死穴・接触即死敵もあり。

ただ、一応残機制とはなっているものの、0人で死んでも残機がマイナスとなるだけの実質無限コンティニューなのは救い。リトライを繰り返し心が折れるかどうかギリギリぐらいのタイミングで、ちょうど復帰ポイントおよびボス戦にたどりつける絶妙バランスになっていると感じた。

ボス戦もスピードが速く、モーションの都合か攻撃の種類が妙に見分けにくいのでまともに戦うと厳しいが、これはだいたい時止めでゴリ押し可能

『Floral Eurobeat』(リラアイシクル)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712

難易度:★★★★

アクションエディター4製

全方位射撃スクロールアクション。風の妖精が地上に平和を取りもどすために冒険する。

十字キー上下で、攻撃の射角を自由に調整できるのが最大の特徴。攻撃ボタン押しっぱなしでマシンガン的に高速連射される通常ショットと、非攻撃時に自動で溜まり命中すると爆発を起こす強力なチャージショットを使い分けて進む。

通常ショットチャージショットエフェクト効果音が気持ちよく、敵も死亡時に爆発するため、狙いをつけて攻撃を撃ち込むだけで楽しい。かわいらしい絵柄と妖精という設定とは裏腹の、攻めまくりゲーム性になっている。

それぞれボス面を含む6ステージ構成されたワールド×5と、ボリュームたっぷりワールドボス以外にも中ボス存在するステージは多めで豪華。後半は、敵以外のトラップなど対処すべき事柄が増え、ゆっくり照準をつける余裕がなくなってくるので、そこそこの難易度となる。

BGMには、そこまでユーロビートの印象は強くない(そもそもユーロビートらしいユーロビートあった?)



Vivid Twinkler -氷と炎の檻-』(ヌバビゾン)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653

難易度:★★★★★

アクションエディター4製

スクロールアクション主人公少女パートナーである氷の妖精と共に、謎の炎の原因を突き止めに行く。

氷の妖精の力で、敵や炎などからエネルギーを奪うことができる。チャージされたエネルギーは消費することで、ショットによる攻撃と空中ダッシュを行うことができる。シンプルルールだが、エネルギーを一度に複数溜められることもあって、うまくやれば、連続で空中ダッシュしてステージを駆け抜けるスピード感のあるプレイが楽しめる。

残機の代わりに制限時間があり、死亡しても制限時間を少しだけ減らした上でチェックポイントから即復帰できる。制限時間もかなり余裕を持って設定されているので、難易度はかなり易しめな方。

というのは前半までで、後半の道中は難易度が急上昇する。特に、飛んでる敵からエネルギーを奪いつつ空中ダッシュをつないで足場のないゾーンを抜ける障害が最大の難関。吸収と攻撃が同じボタンに設定されている(チャージ時は自動的に攻撃になる)ため、吸収のつもりで攻撃を出してしまうなどの事故が多発する。どれだけ制限時間があろうができないものはできない。

考えられたシステムではあるし、的確な操作ができた時の爽快感があるのは事実なので、腕に覚えのある人には向いている。

『VampunishX』(バラルバレル)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092

難易度:★★★★★

アクションエディター+製

ドラキュラアクション。二頭身なので分かりにくいが、主人公ビキニアーマー女?

通常攻撃はムチで、短剣や斧のサブウェポンがあって、オープニングが映画フィルム風の演出で……と、完全にドラキュラ。「悪魔城ドラキュラに影響されて制作した作品」と宣言されている通り、どこかで見たような敵を倒しながら、ドラキュラ討伐を目指す。

操作性は本家ほどにはクセがなく、ムチは連射がきくし、移動はそこそ速いし、ジャンプも空中である程度制御可能。サブウェポンも弾数制限がなく撃ち放題で、サクサク進めることができる。

と思っていられるのは序盤までで、徐々に難易度本家オマージュしてくる。ちゃんと(?)、狭い足場でメデューサヘッドにぶつかられての落下死もあるので、メデューサヘッド強火勢も安心

一応、ボス戦までたどり着くと、ステージ序盤にあるボスへのショートカット情報が手に入るという救済策は用意されているが、ボスまでたどりつけなければ意味はない。

というわけで、今のところステージ9でギブアップ

『VampireBlaze3』(とみする)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487

難易度:★★★★★

ZGE製。

アクションRPG。ヴァンパイアハンター少女主人公

見下ろし型のワールドマップを移動して敵アイコン接触すると戦闘突入戦闘は横スクロール主人公のメイン武器はムチ。町も戦闘同様の横スクロール形式で、落下すると即死する川も流れている。

という、ドラキュラ2+月風魔伝ゲーム性公式ページで明言されている)。ドラキュラオマージュゲームは多数あるが、たいていは初代・悪魔城伝説か月下以後を参考にしているので、ドラキュラ2風は初めて見た。ましてや月風魔伝ときては(3Dダンジョンである

まりにも本格的なファミコンドラキュラ風の操作性(鈍足、制動があまり効かないジャンプデカ過ぎるノックバックで穴に落ちて即死)と、クリア済みステージでもスキップできない仕様に耐えかねて、いまだにクリアはできてない。が、このコンセプトだけで十分おもしろいので載せておく。

ちなみにこれは3作目で、1作目は順当にドラキュラ風だったようだが(現在DL不可?)、2作目はアトランチスの謎オマージュになっている。不思議シリーズだ。

God Of Killer X』(りぅ)

ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517

難易度:★★

スクロール。自機は巫女ジャージ女のいずれかで、それぞれ複数攻撃ショット)を最初から持っている。

キャラはどちらも移動にややクセがあり、そのせいで穴に落ちることもあるが、全体的な難易度は低め。武器切り替え以外の複雑な操作特にないので、弾を撃って突き進む気持ちよさを素直に味わえる。

フリゲアクションプレイしていると実感できるが、簡単であるということはそれだけで一つの価値がある。

『Iji』(Remar Games)

ttp://www.remar.se/daniel/iji.php

難易度:★★★

海外製サイドビュー探索アクションショットガンを持った女性主人公が何かの施設の中を進みながらエイリアン?と戦う。

ヌルヌル動くキャラ、練られたマップ構成、山ほどある隠し要素と、作り込みが尋常でない。海外フリゲを本格的にプレイしたのはこれが初めてだが、素直にスゲーと思えた。

クリア制と探索を組み合わせたちょっと珍しい形式ジャンプ力アップなど探索系おなじみの永続強化アイテムもあるが、メインの強化要素はレベルアップによるポイントの割り振り。

強化項目は、HP攻撃力など純粋な戦力強化の他に、使用可能武器の追加、筋力(キック力)、ハッキング能力などがある。筋力とハッキングは、それぞれ対応したドアの突破に使えるため探索では重要

特にハッキングはこのゲームならではの能力で、アイテムボックスの開錠、武器合成など他にも用途が多い。ハッキング実行時には簡単迷路ミニゲームもあり、ハッキングしてる感が出てて面白い

レベルステージごとに最大値が決まっており、限られたポイントの使い道を考える必要がある。ただ、特定能力を上げていなかったせいで詰まるようなステージ構成にはなっていないようなので、基本的には自由に強化できる(イベント条件を逃すことはある)

敵の攻撃は避けにくいものが多いが、回復アイテムはそこら中に落ちているので、多少雑に消耗戦をしかけても問題ない。エイリアン?のくせに英語で喋る敵に「you die!」と煽られながら、ロケットランチャーだのパンチだのホバークラフトだので主人公がどっかんどっかん吹っ飛ぶ治安の悪さには、一種の爽快感がある。

ボス戦はそれぞれちょっとしたギミックがあり、テクニックというより倒し方に気付けるかどうかが重要になっている。ただ、そのせいで、使用武器を増やしてもラスボス戦ではほとんど意味が無くなるのはちょっと残念。

テキスト量の多さやカットシーン等の演出からシナリオにも大いに力が入っていることが伝わるが、残念ながら自分英語力では詳しい設定はほとんど理解できなかった。公式ページで、ネタバレ込みの詳細なゲームガイドが公開されており、それによるとストーリー分岐要素なんかもあるようだけど…

Hero Core』(Remar Games)

ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php

難易度:★★★

シンプルモノクロメトロイドヴァニア。作者の過去シューティングHero』の続編?例によってストーリーほとんど分からないが、小惑星?に降り立った宇宙飛行士?が主人公らしい。

キャラフィールドも、ゲームボーイ風?レトロPCゲー風?の白黒かつ極めて粗いドットで描かれている。だが実際のプレイ感覚は、推奨目的地表示ありのマップセーブポイントへのどこでもワープなど、現代的(公開は2010年)な便利機能がしっかり搭載されており、すこぶる快適。

サイドビューだが、無重力表現か自機は上下左右に自由に移動できる。通常攻撃ボタンが二つあり、それぞれ左右へのショットに割り振られている。という具合に、シンプルながらも独自性のある操作になっている。ワンタッチで切り替え式の自動連射機能もありで、撃ち込み感も上々。

小惑星中央にいるラスボスを目指して、10ゾーンに分かれたダンジョンひとつの大きなマップ)を攻略していく。いくつかの小部屋で構成された各ゾーンにはボス存在し、倒すと能力の追加・強化がある。パワーアップの種類こそ少ないものの、行動範囲が広がっていく楽しさは十分味わえる。

やれることがそんなに多くなく、ダンジョン構造が分かりやすいこともあって、探索がサクサクと進み、あとボス一体だけ……とプレイを続けているうちに一気にクリアしてしまった。「フリゲ メトロイドヴァニア おすすめ」で検索してもこれがヒットしないのは絶対おかしい。

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