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はてなキーワード: 「ゲーム」とは

2011-12-26

[]年末だし、Amazonショッピングカートの整理しようぜ

以下はショッピングカートに入れておいたけど買わずに削除することにした作品一覧。(☆はAmazonじゃなく書店で買った本)

これだいたい自分がなんの職業についてるかバレそうでやだね。 




社会

第三の波 (中公文庫 M 178-3)

富の未来 上巻

レクサスオリーブの木グローバリゼーションの正体〈上〉

フラット化する世界 [増補改訂版] (上)

余震(アフターショック) そして中間層がいなくなる

アメリカ大都市の死と生

いま〈アジア〉をどう語るか

☆困ってるひと

ソロスは警告する 超バブル崩壊=悪夢シナリオ

文明の生態史観ほか (中公クラシックス)

グレート・リセット―新しい経済社会大不況から生まれる

波乱の時代(上) - アラン グリーンスパン

フリーフォール グローバル経済はどこまで落ちるのか

繁栄――明日を切り拓くための人類10万年史(上)

ヨーロッパ史における戦争 (中公文庫)

中世覚醒アリストテレス発見から知の革命

天使はなぜ堕落するのか―中世哲学の興亡

イスラームから見た「世界史

西洋哲学史 1―古代より現代に至る政治的・社会的諸条件との関連における哲学史 (1)

帝国グローバル化世界秩序とマルチチュードの可能性

信用恐慌の謎―資本主義経済の落とし穴




ファシリテーションシリーズ

チーム・ファシリテーション 最強の組織をつくる12のステップ -

教育研修ファシリテーター

チーム・ビルディング―人と人を「つなぐ」技法 (ファシリテーションスキルズ) - 堀 公俊

アイスブレイク入門

人間関係づくりトレーニング

白熱教室の対話術

ご機嫌な職場

ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクト成功へと導く87のゲーム

ロジカル・ディスカッション

☆ディシジョン・メイキング―賢慮と納得の意思決定術

☆話し方入門 新装



マネジメント

インフォーマル組織力 -組織を動かすリーダー論理

☆ミンツバーグ教授の マネジャー学校

MBQマネジメント・バイ・クエスチョン

事実に基づいた経営―なぜ「当たり前」ができないのか?

なぜリーダーは「失敗」を認められないのか―現実に向き合うための8の教訓

マネジャーの実像 「管理職」はなぜ仕事に追われているのか

危機を超える経営―不測の事態、激変する市場にどう対応するか

人生にとって組織とはなにか (中公新書)



◆人事・モチベーション

「見せかけの勤勉」の正体

仕事楽しいかね? -

モチベーション3.0 持続する「やる気!」をいかに引き出すか

モチベーション企業研究

図解 きほんからわかる「モチベーション理論 (East Press Business)

人を伸ばす力―内発と自律のすすめ

やりとげる力 - スティーヴン プレスフィールド

破壊創造の人事

すべての仕事を紙1枚にまとめてしまう整理術

リーダーの値打ち 日本ではなぜバカだけが出世するのか? (アスキー新書)

「働きたくない」というあなたへ

減らす技術 The Power of LESS

熱狂する社員 企業競争力を決定するモチベーションの3要素

経験から学ぶ人的資源管理 (有斐閣ブックス)

日本人事 NIPPON JINJI~人事のプロから働く人たちへ。時代を生き抜くメッセージ~

会社は変われる! ドコモ1000日の挑戦

働きながら、社会を変える。――ビジネスパーソン子ども貧困」に挑む

「発達の最近接領域」の理論教授学習過程における子どもの発達

心の仕組み~人間関係にどう関わるか〈上〉

☆わたし、公僕でがんばってました。




自分の演出

孤独と不安のレッスン (だいわ文庫)

あなたの魅力を演出するちょっとしたヒント (講談社文庫) -

対話のレッスン

コミュニケーション力を引き出す (PHP新書)

演劇入門 (講談社現代新書)

演技と演出 (講談社現代新書)

見城徹 編集者魂の戦士―別冊課外授業ようこそ先輩

自分を磨く「嫌われ仕事」の法則

勝てる広告営業。―50のキーワードで知る

「しがらみ」を科学する: 高校生からの社会心理学入門 (ちくまプリマー新書)

料理のマネジメント キッチンを制する者がビジネスを制す!

人は「動き」だ!―なりたい自分を演出する40の方法





マーケティング

パブリック―開かれたネットの価値を最大化せよ - ジェフジャービス; 単行本

幸せ未来「ゲーム」が創る

「ヒットする」のゲームデザインユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

グレイトフル・デッドマーケティングを学ぶ

ペンド・シフト ― <希望>をもたらす消費 ―

シェア <共有>からビジネスを生みだす新戦略

メッシュ すべてのビジネスは〈シェア〉になる






◆その他

幸福優位7つの法則 仕事人生も充実させるハーバード式最新成功理論

残念な人の仕事の中身 ~世界中の調査からわかった「組織で評価されない人」の共通点

すべての仕事を紙1枚にまとめてしまう整理術

☆その数学が戦略を決める (文春文庫)

いまファンタジーにできること(グイン

ベストパートナーになるために―男と女が知っておくべき「分かち愛」のルール

新・絶望に効く薬

一般意志2.0 ルソーフロイトグーグル

刑務所図書館の人びと―ハーバードを出て司書になった男の日記

千の顔をもつ英雄〈上〉

はじめて考えるときのように―「わかる」ための哲学的道案内 (PHP文庫)

☆料理の四面体 (中公文庫)

結ぼれ - R.D. レイン

インテリジェンス人生相談 [個人編]

あるヨギの自叙伝





◆読み物

☆華竜の宮 (ハヤカワSFシリーズ Jコレクション)

ダイナミックフィギュア〈上〉

父っちゃんは大変人 (新潮文庫) -

おしまいの日 (新潮文庫)

スニーカーエイジ

チェンジアップ―「三振にもポリシーがある!」

☆ひとびとの跫音〈上〉 (中公文庫)

MOTHER(マザー)―The Original Story (新潮文庫)

MOTHER2―ギーグの逆襲 (新潮文庫)

☆空の都の神々は (ハヤカワ文庫FT)

ゼウスガーデン衰亡史

方法序説 (角川ソフィア文庫)

悲しみよこんにちは (新潮文庫)

生贄のジレンマ

逆光〈上〉 (トマス・ピンチョン小説)

戦闘妖精・雪風(改) (ハヤカワ文庫JA)

Carver's dozen―レイモンド・カーヴァー傑作選 (中公文庫)

埋葬 (想像力の文学)

モレル発明

塩壷の匙 (新潮文庫)

☆姫椿 (文春文庫)

☆お家さん〈上〉 (新潮文庫)

マインド・イーター[完全版] (創元SF文庫)

タタール人の砂漠 (イタリア叢書)

ストレンジ・プラス 1 (IDコミックス ZERO-SUMコミックス)

ロマン劇場ヒッパルコスの海 (双葉文庫名作シリーズ)

聖なる血 (扶桑社ミステリー) - トマス・F. モンテルオー

此花亭奇譚 1 (IDコミックス 百合姫コミックス)

虫と歌 市川春子作品集 (アフタヌーンKC)

スノウブラインド - 倉野 憲比古

マルタの鷹 (ハヤカワ・ミステリ文庫)

少年の国―MYSTERY OF NEW RELIGION

ソドムの百二十日

悲惨物語

人間昆虫記(秋田文庫

2011-11-18

http://anond.hatelabo.jp/20111118041323

それ以前に、この国での「ゲーム」トピック自体が、真偽とかどうでもいいレベルにまで落ちちゃってるんだよね。とにかくミソもクソも関係無く騒いだもの勝ちな空気蔓延してる。なぜならデマに踊らされてもぶっちゃけ何も失うものは無いし(実際は当人が自覚してないだけだが)、真相を把握していても何のインセンティブも無いし。

多分そのうち、PS3本体に主電源スイッチが無い事にも文句言い出すんじゃないかな。節電がどーたらこーたらと絡めて。

2011-11-04

http://anond.hatelabo.jp/20111104215650

「ゲーム」ってのが何を指しているのかだよなあ。

任天堂とかソニーが出しているコンピュータゲームハード対応したゲームソフト」と言う物凄く狭い範囲を指すなら「ゲーム」じゃないだろうけど。

2011-10-24

http://anond.hatelabo.jp/20111023175834

これって例えば政治直接民主主義機能しないのと同じかと思った。



情報整理の歴史(いまパッと適当に作った)

1. Yahooカテゴリ分け

2. Google検索

3. Amazonとか → パーソナルリコメンド

4. ソーシャルxxxサイト大衆のvote

5. facebook, twitter → 人でフィルタ



いまの情報整理のトレンドとしては、3, 4, 5の合わせ技が主流なように思う。(もちろん用途によるけど。)

テレビ番組の多くが「バライティ」とか、ネットの多くが「ゲーム」のような"衆愚"にならずに、有用情報をうまくフィルタリングする方法はないのかなぁ。ネットの力をフル活用しつつ。

結局、ソーシャルxxxサイトはどれも大衆化しなかったね。

2011-10-14

http://anond.hatelabo.jp/20111014084039

エロゲは初週の売上が9割と考えて8万は超えない程度かと。

ランスシリーズ普通エロゲとはプレイヤー層違う

(絵付きノベルではなくちゃんと「ゲーム」しているので、普段コンシューマしかしてないようなゲーマー

古いシリーズなのでエロゲとっくに卒業しているけどこれだけはという高齢者が多い)から初週以降もそれなりに売れそうだけどなあ。

それでも12万はなさそうだけど。

2011-05-20

http://anond.hatelabo.jp/20110520013103

真面目に答えてやろうか。

女子高生とかのカジュアル層がゲームをやる理由ってひつまぶし暇つぶし以外の何者でもねーの。

で、暇ってのはニートのお前のように毎日がエブリデイ的に長期間確保されるものではなくて、一日のうちに何回も断続的に発生するものだから、「ZIP解凍ソフトを入れて、ランタイムを入れて、アップデートを確認して、シリアルキー入力して、ユーザ登録して、セキュリティソフトの設定を変更して、サーバログインして」から始めるようなソフトはまず受け入れられねーの。

Vectorapp storeの違いとか理解してる? Vectorに登録されてるソフトってのは基本そういうようなおっそろしい手間を踏まねば遊べないようなソフトぶっちゃけツクール作品)で満ちてるの。女子高生は割とそういうことを知っていて、だからこそVectorは論外と位置付けられているの。

対して、app storeインストールも1クリックアンインストールも1クリック。起動すれば即ゲームプレイ画面(であるようにとガイドラインで定められている)。しかも、『すべてのアプリが』そうなってるの。

アプリごとにインストールアンインストール手順が違ったりしないし、ライブラリなどのほかのソフトインストールが必須だったりしない。

こういった、ユーザビリティを考えてシステムを構築することを「エコシステム」って言うんだけど、これが整っていないところに良質なコンテンツを落としても誰も見向きはしないってのは今の常識

androidiphoneで比べて、androidになかなか良質なコンテンツが揃わないのはそういうこと。

で、だ。本題に戻ると、女子高生がやりたいのはセック…じゃなくて「暇つぶし」なのだから増田の言うような「ゲーム」の体を成している必要は全く無い。優れたゲームシステムよりも、すぐに遊べることのほうが重要視される。この場合ゲームUIだな。

ゲーム慣れしてない女の子ゲームお約束を理解するに容易い方法は、まあ女の子が好きそうな見た目をしていることだよな? まあグラフィックってことになるんだが、それをして増田と嗜好が合うはずも無い。

分かる? 増田は先鋭化されたゲームオタクを気取っているようだけど、実はその逆で時代の流れに取り残されてるただのロートルと化しちゃったんだよ。今、増田を理解できるような人間って、増田の周り半径1クリックしかいないんさ。

「理解できない女子高生がいる」のではなく、「増田が理解できなくなった」んだよ。こりゃ拙いよね。

とりあえず、明日にでもソフトバンクショップに赴いてiPad2iPhone4でも買ってきたらどうだろう。infinity bladeアップデートも来たし、ケイオスリングスの続編も出るし、iPhoneゲーム事情を学ぶタイミングはないか。(まあ、個人的には遅いと思うけど)

2011-05-01

投げ売り堂の4月結果

結局ブログ設立せず、増田投げ売り堂4月結果を書き殴ります


Google Analytics

UU:471

PV1943

PV3月より落ちたんですが、増田フィーバー抜きだとこれが今のところ精々ですね。

詳細は以下の Analytics の PDF に。

投げ売り堂の Analytics PDF



雑感。

とりあえず宣伝力等思いつかなかったので相変わらず Twitter 中心の情報発信になりました

訪問者のうちリファラー無しが3割、Twitter 3割。徐々に Twitter の流入数が増えてきてます

フォロワーも、明らかにオタ関係興味無さそうな人が増えてきてますが、徐々にその筋に興味がありそうな人が増えて嬉しいです



投げ売り堂の機能は主に以下の機能を実装したりして徐々に機能を充実させています。

キーワード検索対応

・「よくクリックされる商品」のサイドバーを追加

要望があった 「フィギュア」だけでなく「DVDBD「ゲーム」の商品のタブ切り替えで見ることが可能



とりあえず5月は、ザルすぎるキーワード検索の強化や右メニューに何か増やすようにしようかなーとか細々と更新を考えてます

後は先月に引き続き宣伝をどうするか考える事ですかね・・・。

2011-03-11

http://anond.hatelabo.jp/20110310234559

ゲーム自分操作できるという点で、仮想現実の要素を含みやすい。

とは言うけれども、ほとんどのまともな人は(大人も子どもも)、それが仮想現実であると分かった上でゲームで遊んでいる。というか、仮想現実だと分かっているからこそゲームを楽しめる。

  

ふつう子どもや大人にとって、テレビドラマテレビゲームは、それが「フィクション」であり「ゲーム」であるというメタコミュニケーション的了解のもとで果たされる。まちがいなく現実の遊びや観劇経験である。ここには厳密にいって、虚構と現実の境界侵犯はない。ゲームのなかでモンスターを殺し、あるいは死んでもすぐまた生きかえるからといって、プレイヤーが死ぬということ、殺すということの思い意味を理解しなくなるというのは、あまりに短絡した主張である

西村清和(1999)『電脳遊戯少年少女たち』講談社現代新書1472 140ページより引用

すでに絶版になっているみたい

ゲーム現実の区別がつかないような人は、たとえゲーム規制したところで他の何かに影響を受けておかしなことをするんじゃないの?

首都高レースすることはできないから、グランツーリスモ5のスペシャルステージルート7で競争して楽しむ。そういうものでしょう。

  

それからエロゲに関してよく論点になっているのは、間接的な女性への暴力はないのかという点など存在そのものを有害視する態度だと思う。

2011-03-09

ゲーム自身の面白さに関する分析の枠組み提供

 2年以上前に考えていて、まぁ自分なりには納得して終わったことになっていことなだが

はてな匿名ダイアリーの書き方をやっとわかったので、もしかしたら有用な考えかもしれないと思うので公開するだけ公開してみる。



 以下には私が考える「ゲーム」と言うものに関して、面白さの分析をするための枠組みを整理した

ただ、これらを満たしていないかダメだと言うものではなく、期待したものとその「ゲーム」提供するものが

どの程度フィットしているか?と言う視点で分析すべきだと考える。



ゲーム自身の面白さに関する分析の枠組み提供

序文

 現在、様々な形式のゲーム存在し、多種多様な楽しみを提供するに至っている。

 近年のゲームは洗練され、プレイヤーの参加意欲(モチベーション)を維持するために様々な工夫が施されている。本塙ではゲーム面白さについて議論する枠組みを提供するため、「ゲーム」および「ゲームにおける楽しみの分類」を以下のように設定する。



この文章におけるゲーム定義

 ひとり以上のプレイヤーが明示的もしくは暗黙的に定められたルールのもとで主体的に活動を行い、各々にとっての最適解に至るプロセスを専ら楽しむ枠組み



ゲームにおける楽しみの分類

 使いやすいようにゲーム提供する楽しみの分類6つについて名前を付けておく。なお、これらの用語はすべて私の造語である

ゲーム提供する楽しみは以下の分類のどれかに大別できると考える。

インタレスト

  ゲームにおいて、より最適な解を導くことに直結するゲームルールのより深い理解や法則発見学習による自己成長などの楽しみ

サクセス

  ゲームにおいて、最適解を求めるに当たり、より有利な状況を得る楽しみ

コミュニケート

  ゲームにおいて、他のプレイヤもしくはその代替との間における駆け引きや協力、また単純な情報のやりとりなど、様々な形での対話による楽しみ

レジャー

  ゲームにおいて、ゲーム内での活動によって発生する反応の刺激によって感じられる楽しみ

エンタテインメント

  ゲームにおいて、物語感情移入、演出などによる楽しみ

プライズ

  ゲームにおいて、物質的もしくはデータとしての報酬によって得られる楽しみ 




補足

 なお、上記の楽しみを阻害する要因を極力排除されていることが望ましいが、難易度とのバランスは適切に設定されるべきである

 また、これらはプレイヤーが何を最適解と捉えるかにより、多少の判断の違いは許容されるべきであると考える。

 (一般的には「インタレスト」を「ゲーム性」ととらえていることが多いと思うが、そこにこだわらない等)

 もし論議をする場合、最適解をどう捉えるかの前提を確認することを強く推奨する。



 自分ゲームを選ぶ時にもこの分析を適用し、自分がどのような要素を期待しているのか、どのような要素は受け入れる準備があるのかを把握し、

選択しようとしているゲームはどのような要素が期待できるか考えて判断の基準に使うとよいだろう。

 もし、批判する場合、当初の想定した要素と実際にはどのような要素が強かったかを整理すれば、より建設的な批判になると考える。



追記

 あまりにも投げっぱなしな気がしたので、適用の仕方について、ちょっと追記。

 たとえば、「将棋」のようなゲームでは「インタレスト」が支配的で補足的に「サクセス」があるイメージ

 一般的な「ギャルゲー」は「エンタテインメント」や「コミュニケート」が支配的だがメタ視点のプレイヤがシナリオを深く理解することにより、

行動を変化させ、それが最適解につながるような構造を持っている場合「インタレスト」性があると考えても良いだろう。

 「ひぐらしのなく頃に」と言った特殊なものは、本編をプレイ後、ネット等を通じて他者と意見交換すると言う現実世界での枠組みまで拡張して

ゲームととらえることにより「エンタテインメント」だけでなく「コミュニケート」を持ったゲームとして解釈できる。

 「パチンコ」等は「プライズ」と「プレジャー」が支配的なものと言えるだろう。

 おそらくこの枠組みによる解釈は一般的なスポーツに対しても適用できると思われる。

2011-02-19

http://anond.hatelabo.jp/20110219152924

エロゲ黎明期は「電脳紙芝居」じゃなかったんだが

最初「ゲーム」として遊べる事を目指したものが多かったが

やがて「ゲーム」要素がそぎ落とされてただの「電脳紙芝居」化したと。



ゲーム性」だったらコンシューマには適わない(掛けられる開発費も、開発会社が持っている技術全然違う)から

別方向に進化したと言える。

2011-02-18

http://anond.hatelabo.jp/20110218202209

だが

登場人物と物語の間にある種の断絶があり、登場人物が単体で消費される要素を持ち合わせた「キャラクターである時点でそれはもはやSFはない。

キャラクターに主眼がおかれた「アニメ」「漫画「ゲーム」といった括りの商品だ。

SF場合、登場人物は物語と切り離して消費することなどできない。

物語世界と合わせて始めて意味のある存在世界の一部だ。

設定という名の世界の一部・登場人物を切り売りできるものがSFというのはまずありえない。

2011-01-17

キングメーカー問題

http://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/doyourbest

ゲームの勝ち負けとかの話で、「勝ちを目指すべき」ってな話題で、絡んでくるんだけど、このあたりを読み返した

http://nbgc.blog63.fc2.com/blog-entry-167.html

コメント欄で議論してる)


ブログタカハシさんの意見にはさっぱり同意できん。

端的に言ってしまえば、下らんなって感じ。

例えば、仲の良いもの同士がゲーム中にある程度協力することはありえる。

そういうのだって「ゲーム」の一部だ。

では、最終局面だからと言って、急に止めるのか?

負け確定して「キングメーカー」の一手になったから、やってはいけないのか?

そんなバカな。


一位と二位の二人がほぼ同じ状態で、最終局面で四位の人が二人に影響力を持ちどちらも勝たせることが出来る。

この時、どの手を打つかは(一位を勝たせるのか二位を勝たせるのか)、四位の人にまわって来たゲーム上の楽しみであり、誰にも奪う権利は無い。

どちらが勝っても負けても、それはそういう状況を作り出した自己責任であって、決して四位の人の責任はない。

むしろ事ここに至っては、上位レイヤーでの心理ゲームをこそ楽しむべきで、「空気を読んで止めろ」とか言う方がお門違いだ。

「一位の人にやり込められたから引き摺り下ろすのは納得できる」のだからゲーム中すでに上位レイヤーでの心理ゲームは始まっている。

誰を見方にして、誰を敵にするのか、あるかも知れない最後の一手をどう誘導するか、それもすべて「ゲーム」だ。

最後最後で、「それはキングメーカーから何もしないでね」って、むしろその方がゲームを壊してる。

2010-12-11

http://anond.hatelabo.jp/20101211172032

逆に言えば、多数の人が「これは芸術である」と主張すれば芸術になるよ。

からマンガゲーム芸術足りえる可能性を持っているし、既存の「芸術」と「ゲーム」の間に

本質的先験的な違いは存在しないよ、ってお話

からゲームやろうがドストエフスキー読もうが基本的に一緒。

権威あるものがお好みですか?そうでもないですか?ってだけ。

http://anond.hatelabo.jp/20101211171403

まぁ、芸術権威システムってのは確かに事実っちゃ事実なんだけどね。アカデミズムとも切り離せないし

でも、それって「権威」の問題であって芸術の問題と違うよね。

芸術とはつまるところ権威であるって話になると、「ゲーム」や『漫画』も権威の後押しを受ければ

芸術足りえるって結論になっちゃうよね。いや、そうなんだけどさ。

要するに、本質的芸術でない創作物ってほとんどないんだよ。それは世の中の権威が決めること。

芸術本質なんて規程できないんだから

2010-11-29

より楽しい人生

http://www.webcreatorbox.com/inspiration/100ways-better-life/

1. 間違いを受け入れる

あなた人間です。私たち人間は間違う事もあります自分のしたミスを受け入れて次はうまくいくように努力しましょう。自分自身に罰を与える必要はありません。間違いを受け入れる事が、罪悪感を消し去る唯一の方法です

2. 友達のミスを許す

かに傷つけられる事もあるでしょう。人間は間違うものですし、自分の間違いを受け入れるのと同じように、他の人の間違いも受け入れましょう。最終的に、あなたの必要なものは彼らからの「愛」です

3. 新しい習慣をつける

私たちは無意識のうちに多くの物事をこなしています。自分人生に取り入れたいしい事をこの習慣の中に結びつけてください。習慣は強力です自分のためにこのエネルギーを利用してください。

4. 自己規律を作る

誰かがあなたに規律を作るのを待たないでください。早いうちに自己規律を作成しましょう。厳しく聞こえるかもしれませんが、自己規律はあなた人生の多くの物事を容易にしてくれるでしょう。大変かもしれませんが、自己規律があるということは素晴らしいことです

5. 新しい友達をつくる

手を差し伸べ、恐れないでください。新しい付き合いを始めましょう。起こりうる最悪の事態は拒絶されることです。そうなった場合は次へと進みましょう。

6. 新しい仕事につく

楽しみを刺激する事は、人生に多くの価値を生み出します。今の仕事に満足がいかないのであれば、新しい仕事につきましょう。収入がなくなるのは一時的なものです。乗り越えましょう。

7. いつも食べている物を変える

毎日の食卓に並ぶ食品を変えてみましょう。新しい食事を試すのは健康エネルギーのために必要です。ヘルシーなものやベジタリアンである必要はありません。いいなと思ったものを試してみましょう。

8. 日記をつける

思ったこと、アイデア目標、行った事を日記に書くことは、自分人生の中で何を行ってきたのかを知るいい方法です。必要な物はペンと紙だけですよ。

9. 「今日一言」を作る

今日一日の目標、したい事を「今日一言」として毎朝作成しましょう。どんなものでも構いません。その目標はその日のうちにきっと叶うでしょう。朝起きて最初今日一言を言うだけ。とても簡単です

10. 遠くへ旅にでる

遠くへ旅に出ることはとてもいいことです。わくわくするし、知りえない出来事に満ちています。

11. リスクを冒すことを学ぶ

あなた人生がなんだかつまらないのは…リスクを冒した事がありますか?最後に本当に大変な事に挑戦したのはいですか?最後リスクを伴う何かに挑戦したのはいですか?さあ、やってみましょう。

12. 自分ビジネスを始める

自分自身を管理しましょう。自分時間で働きましょう。浅はかな考えに思えるかもしれません。そう、保証があるからと好きでもない仕事をしている人にとっては、浅はかな考えに思えるでしょうね。最初の一歩を踏み出さない限り、何も挑戦できません。

13. 仕事場を変える

机を整理し、模様替えをしましょう。仕事場に新しい色を加え、仕事場を楽しめる場所に変えましょう。楽しめない仕事仕事ではありません。それをしたいと思えるのが仕事です

14. 新しい言語を学ぶ

繰り返し挑戦し続けましょう。もしあなた10. 遠くへ旅に出る をする予定なら、新しい言語も学んでみましょう。たとえそこへ旅行しなくても、新しい言語を学ぶ事は素晴らしいです

15. 同意する理由を見つける

反対ではなく同意。私たちは絶えず論争し合います。それをやめましょう。無理に同意する必要はありませんが、もしその必要がある場合は十分な理由を見つけましょう。

16. 最初自分に与える

あなたが持っていない物は、他の人に与える事もできません。あなたの中に光がなければ、他の人を照らす事もできません。あなた自身にゆとりがないと、誰かに与える事はできないのです

17. 早起きをする

これは習慣ではなライフスタイルです。ただ、目的もなく早起きするのでは効果がありません。早起きし、誰よりも早くチャンスを探してください。早起きするという事は可能性を見つける目を開くという事です

18. 本質を見抜く力を鍛える

事実上あなたの考えうることががあなた現実です。それを賢く使ってください。物事の本質の何処に焦点を当てるかを考え、鍛える事で、あなたが今まで想像もしていなかった方法が見つかります。それはあなた世界の質を高めます。こうした感覚を研ぎ澄ます事で、あなた人生はより、すばらしいものになるでしょう。

19. ブログを始める

どんなトピックでも構いません。ブログは何か新しくて価値のある物を作り出すだけでなく、あなた人生に新しい人々を連れてきてくれるでしょう。ブログは人を成長させるツールです

20. 電子書籍を書く

あなた自分に才能がないと思っているかもしれません。しかしそれは大きな間違いです。電子書籍を書いてみることは、自分の才能に気づくいい方法ですトピックあなたが知っている事、勉強たい事などを選びましょう。楽しいですよ。

21. 完璧はなく、より良く

完璧を目指して努力し過ぎるとあなた人生台無しになってしまいます。 人間であるあなたを作っている不完全さがなくなってしまいます。完璧でないことは、逆に価値のあることなです。 昨日の自分に向かって言いましょう。「もっとよくなったよ!」

22. 自己妨害をやめる

あなた自分自身が、どれほど自分の負担になっているかを驚くかもしれません。 多くの場合無意識のうちに、あなた自身を文字通り自己妨害しています。 もし、あなた人生が、長い期間ずっとうまくいっていないなら、その最大の敵は、自分自身なのです

23. 人生を愛する理由を探す

人生は公平ではないと感じているかもしれません。そう、人生は公平ではないのですしかし、それは素敵な事です個性的で、美しくて、シンプルで、挑戦的で、甘く、苦しく、二度と体験できない、世界にただひとつのものです自分人生を見つめ直し、人生を愛する理由を探してください。

24. 新しい事を始める

きっとあなたは退屈すぎて悲しくなっているのでしょう。そう考えた事はありませんか?今までしたことのない新しい事に挑戦してみましょう。新しいスポーツを始めたり、いつもと違うレストランを選んだり、いつも観ないジャンル映画を観たり。

25. 争いをやめる

誰かと争うという事は多くのエネルギーを使います。あなたは相手が間違っていると平然と言おうとしますが、それが間違っています。あなたは誰かの間違いを立証するためではなく、人生の驚きを認めるためにここにいるのです。彼らは間違ってはいません。ただ意見が違うだけです。そして、それが人生です

26. エネルギーを浪費しない

今すぐしなくてもいいと思う事をしていませんか?エネルギー無駄です。あとどれほどし続けるのでしょう?なぜ無駄エネルギーを浪費しますか?

27. 無視する事を学ぶ

これは学校で教わるべき事です。私たちは多くの物に焦点をあて、多くの事をしていかなくてはいけません。人生はそういった物に悩まされているのです。物事をこなす事はいいことですが、無視することはもっといいことです

28. 感謝する

あなた最後「ありがとう」と言ったのはいですか?それは心から言った言葉でしたか?みんな感謝する事は成功の鍵だという事は知っていますが、多くの人が実行できていません。

29. 負けん気を持ち続ける

あなた目標のために負けん気を持ち続けましょう。あなたの中にある強い思いを声に出しましょう。負けず嫌いの気持ちはあなたの一部であり、今以上に強くなるために、それを決して否定してはいけません。

30. もう一人の自分解放する

触ってはいけない、食べてはいけない、チャンスを掴もうとしてはいけない…あなたが何か本当に欲しい物があったときに、このような言葉が駆け巡るでしょう。こういったもう一人の自分が頭の中であなたを守ろうとします。それを解き放てばよりよい生活を送れるでしょう。

31. 掃除する

楽しいものです。そしてそれはあなたにとってもいい事です。家の掃除をする習慣をつけて楽しんでください。部屋の乱れは心の乱れ。整頓するだけです。簡単なことです

32. 目標や行動方針を書き記す

あなたはここにいる理由があります。どんな小さな、ささいな事でも、あなたには目的があります。将来の成長する為に必要な目標や行動方針を書いてみてください。それが人生の明るい道しるべとなります

33. 自分自身に対するネガティブな考えを解消する

あなたができると思っている事は、あなたが本当にできる事の半分程度です。それはあなた自身に対してネガティブな考えを多く持っているためです。それらを解決し、可能性を秘めている事実を受け入れ、行動しましょう。

34. 異なったスキルを磨く

学ぶことをやめないでください。ひとつキャリアにとどまらいでください。たったひとつキャリアなんて、退屈で、制限のあるものです。今までしてきたこととは全く違うスキルを磨いてください。いつそれが必要になるかわかりませんし、何よりも楽しいものです

35. お金と同様に、時間管理する

お金と同じように時間管理するとどうなるか、考えた事はありますか?なにに時間を費やしているのか、どれほど時間ゆとりがあるのかを見てみましょう。

36. 運動する

新記録を作るとか、そういった事はしなくてもいいんです。ただ定期的に体を動かしましょう。体は健康に、頭はすっきりします。よりよい人生を送るための簡単で、取り組みやすい方法です

37. 親になる

子供を持つことはあなた人生を大きく変えます永久に持続的な愛とあたたかい気持ちをもたらします。愛に生き、多くのことを学ぶでしょう。

38. 一日にひとつ、家にあるものを捨てる

きっとあなた人生は何かの物によって息を詰まらせている事でしょう。思い切って捨ててみましょう。寄付するのもいいでしょう。

39. 週に一度、本を読む

ブログ記事でもかまいません。あなたの心のアンテナを安定させるでしょう。 読書は脳にとって良い食材です。それなしでは怠けてしまい、健康的とは言えません。良い食材と良い関係を持ちましょう。

40. 月間目標を作る

物理的で、精神を安定させ、社交的な生活を送れます。 30日間であなた人生に何か新しいものを取り入れましょう。 新しい始めることによって、新しい方法を利用して、健康的な生活を送りましょう。

41. 古い友人に電話する

長年連絡をとっていない人と話しましょう。さあ、今直ぐ電話してみてください。素敵な思い出話と新しいチャンスが待っているでしょう。今までの関係を無駄にしてはいけません。

42. 偶然に身を任せる

いえ、偶然なんてありえないですね。嘘をつきました。全ての物事には理由があります。偶然と思える出来事に遭遇したら、それは本当に運がいい事です。それを信じて、身を任せましょう。すべてはうまくいきます

43. 遊ぶ

どんなものでも構いません。ただ子供の頃のように楽しんでください。目標なしではただのプレッシャーに感じるかもしれません。全ての物事を「ゲーム」だと思って楽しんでください。苦しい時もあるかもしれません。でも大丈夫、ただの「ゲーム」です

44. 許す

過去に嫌な思いをしたことを、いつまでも根にもってはいけません。恨みを取り除くのは難しいでしょう。しかし、長年の恨みを取り除くのはより困難なものになります。許して自分を開放しましょう。

45. 必要のない問題を解決しようとしない

あなたは粗探しをするためにここにいるのではありません。日々を楽しむためにいるのです。本当に重要な問題のみを解決する事に集中してください。

46. 古くからの敵と和解する

許す事よりも、仲の悪い状況を変える事が重要です和解し合い、友人となってしまいましょう。それは簡単な事ではありませんが、うまくいくものです。敵の数を減らし、友人の数を増やしましょう。

47. 約束をして、それを果たす

大した事ではなくても構いません。誰か特別な人とでなくてもいいんです。もちろん、難しい事でなくても構いません。約束をし、果たしましょう。気持ちいいものですよ。

48. 本当に嫌いな人とは縁を切る

なんとなく縁を切れないでいる嫌いな友人がいるでしょう。別れてしまいましょう。あなたに、あなたが長年失っていたと思っていたもの(勇気)を運んでくるでしょう。

49. 長年欲しかった物を手に入れる

お金時間がなくて我慢している物」…思い切って手に入れましょう。自分を高めるだけでなく、長年あなたを悩ませていた欲望を解放してくれます

50. 批判するのをやめる

誰かの、そして自分自身の批判をするのをやめましょう。過度の批判はあなた情熱を失わせます。心を明るくし、人生をそのまま受け入れましょう。

51. クローゼットの中身を変える

自分が着るものがどれほど限られているか知らないと思います。クローゼットをあけて、暗い色ばかりなら明るい色を足してみましょう。簡単に変えることができますよね?

52. 一日最低10回の笑顔

さあ、数えてみましょう。笑顔は正直で、とても強力です。多くの人が嫌な出来事に涙していますが、強力な笑顔だけがその気持を取り除く事ができます。次は一日20回の笑顔を目指しましょう。

53. 黒歴史を消し去る

中1の時のノート?十代の頃書いた寒気のするポエム?もう捨ててしまいましょう。難しいかもしれませんが、過去に囚われていては素敵な人生を歩めませんよ。

54. 観葉植物を育てる

数カ月に一度は部屋に緑を与えましょう。潜在能力を高めてくれるでしょう。また、植物の成長する様子を見る事は、自分の成長にも繋がります。さあ、始めましょう。

55. 違う街や国へ引っ越す

そろそろ生活環境を変えてみませんか?違う街や国へ引っ越してみましょう!最初は戸惑うかもしれませんが、本当にいい刺激になります

56. 新しいグループに参加する

バイクサークルや、話し方教室など、なんでも構いません。新しいグループに参加しましょう。熱中する何かを発見でき、コミュニティー力もアップします。

57. テレビを観るのをやめる

まずは一週間、その後一ヶ月、テレビを観るのをやめてみましょう。その間あなた精神状態がどのように変化するか感じてください。きっと驚きますよ。

58. 全く違う趣味を見つける

マッチ列車作ってみたり、コブラを育ててみたり、小さな瓶に船を入れてみたり…。自分の抱えている問題を忘れて、新しい事を始めましょう。

59. 道端で見知らぬ人にハグ(挨拶)を

少し危険かもしれませんが、ハグを返してくれる人もいます。いい刺激になります

Mana注:この記事は海外ブログ翻訳しています。海外フリーハグ文化を指しており、日本では挨拶程度にしておいた方がいいかです

60. サプライズパーティーを計画する

サプライズパーティーはいつでも楽しい気分にさせてくれますあなたが落ち込んでいる時、もしくは友人が落ち込んでいる時に効果的です。友達を誘って、友達にはその友達を誘ってもらいましょう。新しい出会いが待っています。もちろん、楽しむ事が大切です

61. ハイキングへ行く

週末、ハイキングへ出かけましょう。人工のものより自然のもつ力は強力です。休息が必要であれば、外にでて、自然とふれあいましょう。

62. ペットを飼う

鳥でも、ハムスターでも、犬でも猫でも構いません。落ち込んでいるとき癒しになりますペットの世話をすることは、人間関係よりもたやすいことです。例え相手がペットでも、愛は愛です

63. 感謝手紙を書く

例えそれを送れないとしても、感謝の気持ちを書き記す事が肝心です過去に助けてくれた誰かの事を考えながら、その人に言いたい事を書き始めましょう。あなたがどれほど感謝に満ちた人生を送っているのかを知ることができます

64. 毎日瞑想する

簡単に始められます。心を空にして、感覚に身を任せましょう。難しいテクニックなどはありません。あるがままに瞑想しましょう。

65. 誰かに何か素敵な言葉を送る

知っている人にでも、知らない人にでも、何か素敵な一言を言ってみましょう。その人の反応から喜びと感謝の気持ちを得る事ができるでしょう。あなたも誰かにそうされたら嬉しいですよね?

66. 自分に何か素敵な言葉を送る

誰もあなたに素敵な事を言ってくれないなら、自分自身に言ってみてはどうでしょうあなたにふさわしい一言を、付箋に書いて机に貼っておくのもいいでしょう。自分に優しく生きてください。

67. 思いついたままに行動する

行動する事を恐れていては何も解決しません。考えすぎると、あなたを余計に混乱させます。流れに身を任せ、自分の思いつきのままに行動してみるのもよいでしょう。無意識の行動によって、本当の自分に驚かされます

68. 結果に対して議論しない

結果に対して議論しないという事は、争いを避けてくださいと言っているわけではありません。議論から生まれる結果は、勝つか、負けるかしかありません。あなたの望む通りの結果にならずとも、結果が決まったものは受け入れて、それに従う事が人生を円滑にする手段です

69. 自分人生を偽らない

ごまかす事は簡単です。世間は建前や偽りでできていて、時にはあなたもそうする必要があるでしょう。それをやめて、正直に生きる事が大切です。悲しみも、楽しみも、どちらもあなた人生です

70. 目標を設定する

明確な決意表明であり、あなたが本当にしたいですあなた目標がありますか?熱中する事がありますか?

71. 他人を助ける

手を差し伸べ、誰かを手助けできるか考えてください。聖者になる必要はありません。誰かに与えるようにみえて、実は自分がもっと多くのものを受け取っているのです

72. 社交的に

外に出て誰かとふれあいましょう。新しい人と出会うのに慣れましょう。その習慣を身につければ、新しい事を始めるのにも慣れてきます目標はいネットワークを作ることではなく、なるべく多くのエネルギー源とつながり、それを手にすることです

73. 一人の時間をつくる

あなた自身のために必要な時間も十分にとってください。新しい観点に気づくでしょう。あなたはどこにいますか?今後どうなりたいですか?少し立ち止まって、辺りを見渡してみましょう。

74. 自分で何かを直す

お店に修理に出さず、壊れた窓や車の傷を自分で直してみましょう。どれほど周りのサービスに頼っていたかがわかるでしょう。汗を流して自分

2010-10-07

http://anond.hatelabo.jp/20101007185325

そう、俺も今なんだか思えてきたことがあるんだけど、

みんなゲームから離れつつあるような気がするんだよ。

ゲームじゃなくて遊びっていうか、ゲームは高度なものだけど、遊びはより敷居が低いでしょ。ボール蹴るだけで遊びになるんだから。

そういうところにいってる気がするんだよね。

ゲームってスポーツと同義だと思う。いや、スポーツゲームと同義か。

全て身体性に行きつくんだよ。たとえば格闘ゲームとかだと、これは予想だけどおそらく相手の出方を予測する力だとか、技を出された時にとっさにどういう行動をするかみたいな反射神経とか、全部スポーツに必要な能力なんだよね。

つまりゲームスポーツ。よりゲームらしいゲームほどスポーツに近づいて行く。

で、近づいて行くとどうなるかといえば、訓練が必要になる。訓練が必要になれば、そこでギブアップする人が出てくる。すると、マニアック化というのはスポーツに近づいて行くことで、いわば高度になっていくってことなのか。

それを、高度になっていたのを単純化してより幅広い層がプレイ出来るようにしたのが好きま時間プレイ出来るソーシャルゲームというわけか。

確かにゲームとは違う。

ゲームというよりは、遊び。数字遊び?いや、もっと単純なところまで行きそうな気はする。おそらく感情を動かす遊びというか。

確かにゲームではないね。でも、原点回帰と呼びたくないは違うと思うよ。

ゲームの原点は遊びでしょ?遊びは極めて単純なものだし、ゲームが原点回帰するとすればそれは遊び以外にないじゃん。

だからゲームから遊びへと変化していってると考えればソーシャルゲームゲームと同じ軸線上にあるんじゃないかな。というか、「ゲーム」意味するところがどんどん遊びよりになっていってるんじゃないかと。ソーシャルゲームのおかげで。ソーシャルゲームソーシャルゲームと呼ばなければ、あるいは登場しなければ、ゲームはもっと遊びから遠ざかったままだったと思う。

意味不明になってきたからここでやめる

http://anond.hatelabo.jp/20101007183512

箱庭系なんて、まさにゲーム性ソーシャルで補ってる例だと思うけれどね。

本当に庭を造るもの(大昔に結構流行った)から、農場、城、町とか様々だけれどさ。

例えば「国盗り」で追加された、城下町を作るゲームは、リアルの移動がメインだよね。

その「移動」に動機付けするのが、住民が増えたりしますよ、と言う奴。

住民の数でパーツを置ける範囲が増えるんだが、その移動結果の住民増加数を、金で買うアイテムで一時的に上げたりできる。


はてさて、こういうのって、「ゲーム」なのかね?

大昔の庭を造るのもそうだけれど、足しげく通って(アクセスして)、水をあげたりすると立派な庭が出来たりする。

ソーシャルに繋がって、他人に庭を公開したりするわけだけれど、これらの場合ゲームがしたい」のだろうか?

「人付き合い」や「移動」がメインで、ゲーム(と呼べるか怪しいけれど)は付属物だよね。

儲けるツールとして、ソーシャルゲームはよく出来ていると思うよ。

でもそれは、メール掲示板と一緒で、繋がったり旅行したりする事の付帯物であって、メインではないよね。

原点回帰とは呼びたくないし、ゲームとしては退化だと思うけれどな。


ソーシャルゲームは、そういう別のステージで話したほうがいいと思う。

2010-09-25

http://anond.hatelabo.jp/20100925143600

そもそもGREEモバゲー「ゲーム」なのかという問題があるけどな。

2010-06-26

交流分析で言うところの

http://anond.hatelabo.jp/20100624215915

「ゲーム」の可能性がある。やりたいことは浮気じゃなくて「妻に責められること」だから、妻に別れられると困るんだ。何度でも繰り返すから、根本原因を知って止めさせたいというのでなければ、離婚したほうがいい。相手に非があるから裁判に持ち込めば離婚が通るだろう。

わかりやすいと思われる説明をリンクしておく。詳しくは本でも読むか、交流分析を学んでいるカウンセラーを訪ねてくれ。

http://dayan405.nobody.jp/counselT.html

2010-06-02

http://anond.hatelabo.jp/20100602090806

真っ先に「ゲーム」ネット」が思いついた。


つまり、現実逃避できる趣味だね。

2010-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20100527161529

今は国がニートにまともな職を与えられる態勢にはなっていないが、ニートが国に擦り寄ってくることはなくても、国がニートに擦り寄るふりして職を与える、って状況はありえるんだよ。

『ギート・ステイト』ってプロジェクトがあったの、知ってるかい?

たとえば、中国なんかではネットゲームアイテムを稼いでそれを売ることが「外貨獲得手段」として有効であると認識されているわけじゃん。「ゲーム」が「仕事」になるっていうパラダイムシフト中国では起こった訳さ。似たようなことで、ニートが普段行っている非生産的行為がどこかの誰かにとっての生産的な行為になることは、あり得ないわけでもない。今はまだそのシナリオが出来上がっていないだけであって、それができればニート都市鉱山と並ぶ資源になる可能性も、あるんだよ。だから生かしてる。

可能性がないと証明されれば、殺処分される。要するに、まだ判断されてない。それだけ。

2010-04-02

いいことを教えてやる

お前らにいいことを教えてやる。

ヘルスとかのイメクラとかのサイト女の子プロフィールがあるだろ。

そこで趣味の欄に「漫画」と書いてあったらその子は高確率でオタだ。

自分趣味とあう子を見つければ、チンチンいじってもらいながらオタ話に花を咲かすことができるぞ。

夢みたいだろ。

あとは趣味の欄に「ゲーム」あるいは「映画」と書いてあるのもいいぞ。

映画」単体の場合だと映画好きの皮をかぶった無趣味のおそれがあるが

映画」に「漫画」や「ゲーム」がくっついて記載されている場合

彼女の好きな映画甲殻機動隊エヴァだったりする。

店側の用意したプロフィールスリーサイズやら性感帯は嘘八百だったりするが

趣味欄はわりとうそつかないぞ。

良かったなお前ら。

2010-03-01

http://anond.hatelabo.jp/20100301020037

いや、普通に理解が出来るけれども。

強いて言えば、ルールっていう構造階層の問題だと思うのだけれど。

例えば、「柔道」を例にとると(サッカーを例にとろうと思ったけど、僕はサッカーを知らなかった・・・)

背中から一定以上の勢いを持って相手を十分に制御した形で投げ落とせば一本」

という結構根本に近いルール階層があり、それより更に深い階層

「一対一で勝負し、勝敗がつく」

というような「根本原理」とも呼べる階層があるわけだ。(もちろん、これも広義にはルールと呼べるだろうけど)

逆に、より表層に近い場所では

「一定時間攻撃の意図が見られなければ教育的指導(反則)」

とか

「片方の襟を一定時間以上持ち続けてたらダメ

とか

「軸足払っちゃダメよ」

みたいな、「ルール」がある。これは変更しても「柔道」が勝敗を決めるものであり、1対1のスポーツである

っていう「根本原理」には影響を及ぼさない。「ゲーム性」に変化が現れるだけ。

そのブログを書いている人は比較的表層に近い部分の規則を「ルール」と呼んでいるのでしょう。

あなたはそれを「環境」と呼ぶけれど。でも、ぼくとしては「気温は平均24度」とか「日差しは強めでシダ植物多目」とか

その辺の「表層」の方が、まぁサッカーの「オフサイド」とかそういう「ルール」に近いと思うよ。

あなたの言う「弱肉強食」みたいなのは「ゲーム勝敗がある」みたいなレベルの「根本原理」に近い。

そのルールを変更すると、もう「ゲーム」が成立しなくなっちまうわけで。

そのレベルの改正を「ルール変更」とはちょっと言わないでしょう。

例えば、サッカーを「チームごとの勝負」から「22人の中で最も優秀なプレイヤーを決める競技」に変えることを

一般的には(もちろん、語の定義次第ではその限りじゃないけど)「ルール変更」とは呼ばないでしょ。

まぁ、でも元エントリもresemblanceの理論というか、家族的類似から引っ張った論理に過ぎないから

こんな議論そのものがムダって気もするけど。類似関係から導かれる論証の過程がゼロなわけで。

2010-02-22

http://anond.hatelabo.jp/20100222170637

本人でないからわかんないけど

相手にしてもらえないから極端な女性蔑視発言してるんだろうから、

「ゲーム」にはなってないんじゃないかな?

道端で一人で悪態ついているオッサンと同じで、

自分ゲームとして楽しんでないだろうし、

周りから見ても哀れなだけだし。

2010-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20100216205719

いや、「人生ゲームだ」が主眼ではないんだよね。

もちろん、そういう要素もあるけれど。

そうじゃなくて、「ゲームの中に能動的に突っ込んで行くから楽しい」って言いたいわけ。

嫌々やるのではなく、それぞれの「ゲーム」の中に結果を抜きにした過程の面白さを見出していくっつーか。

ほら、釣りに喩えるとわかりやすいけど

「魚を手に入れる」ためなら魚屋行けばいいじゃないですか。

でも、それを敢えて「釣り」という形にすることで、それがゲーム化して面白くなる。

能動的であることは現実を「過程も楽しめるゲーム」に変える力があると思うんだよね。

少なくとも、嫌々やってるよりはマシって程度の話で。

そして、もちろん「過程も楽しむゲーム」だから、バーンアウトが起こりにくい。

魚は釣れなくても釣り楽しいわけですよ、ある程度熟達すると。

カネを手に入れるために働くことを能動的にこなすうちに、

カネっていう目的を抜きにしても面白みが見出せるようになっていく。

ゲッツセックルセックル!のために女口説いてるうちに、

口説くこと自体が面白くなってくる。

そして、これは所詮ゲームなので敗北は織り込み済みなわけです。

俺的にこの思考メソッドはバーンアウト防止もかねてるつもり。

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