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2024-08-22

IT面白むにはどうすれば

オレも悩んでる。

IT面白くないと感じる。

だけど、何とか変わりたいと思ってる。

友人からゲームの APEX をやらないか、と誘われた事がある。

プレイしてみたけど、結局楽しめなかった。

練習すれば技術は上がる。

味方の動きもわかるし。

勝ち残れるようにもなる。

ランクは上がった。

でも、結局、どうしても楽しめずに辞めてしまった。

友人は全員続けてるので、オレが間違ってるんだろう。

でもどうにもならなかった。

あのとき経験を思い出して絶望してる。

どうやったらIT面白める?

IT面白いと思える自分に変われる??

能力ポイント』は増やせる。

だけど、

『??ポイント』を増やす方法が分からない。

面白む為に必要な、何か、が分からない。

中学の頃、友人は壊れたラケットバドミントンをしてた。

子どもたちと公園で遊んでた。

当たっても全然飛ばず、カスって落ちるだけなのに。

何が面白いんだと遠巻きに見てた。

彼女の弾けるような笑顔

ゲームITだけじゃ、ないんだよな・・・

面白かったころのITを書いてみる

単体テストというのは、画面を手動で操作してスクリーンショットを撮る仕事だった。エクセル仕様書を書き、レビューをしていたが、レビューアーはテストケースよりも、枠線の整え方に気を配っていた。

誰かが自動テストを導入しようと言い出した。「再現性がある」「保守性が高まる」「もっと良くなる」と口々に言われていた。

でも、テストコードを開発する工数はどうするのか、開発コードが増えればさらに大変になるのではないか不安があった。

それでも、これが実現すれば、何かが大きく変わる予感がした。

 

アプリケーションフレームワークStrutsだった。フォームポストする瞬間にカオスが生じ、50行の無駄コードを書き、100行の読みにくいコード理解することが技術者の条件だった。

ある人が「レイヤリング」という概念を持ち出し、別の誰かが「DI」と言い出した。アプリケーションアーキテクチャという言葉も登場し、ファウラーという人物名前も聞こえるようになった。

新しい構造提案され、それに影響を受けながら、「いつかは美しいアプリケーション構造が生まれるのかもしれない」と夢を抱いていた。

 

当時、PerlCGIを作っていたが、PHPRubyが登場した時は、正直Web"サイト"を作るためのものだと侮っていた。

しかし、次々と洗練されたWebアプリケーションフレームワークが生まれStrutsJavaEEよりもはるかに使いやすくなっていった。

数多くのWebフレームワークの中で、どれを選ぶべきか悩みながら、「いつか完璧Webフレームワークが現れるかもしれない」と期待していた。

 

サーバー冗長化され、ReversProxyを使い、セキュリティのために構成を変更してきた。そしてクラウドが登場し、Dockerなんて本番で使えないと言っていた時代から

気がつけばどこに存在するのかもわからないクラスターの中で、コンテナアプリが動いている時代になった痛快だ。

かつてLinuxマシン一台を「鯖」と呼んでいた時代から世界は目まぐるしく変化し続けるとかと思っていた。

 

誰かがAjaxと言い出し、別の誰かがReactと言い出した。「こんな方法HTMLを作って良いのだろうか?」と疑問に思いつつも、「Webアプリケーションだ」という感覚が強まっていた。Webアプリケーションがどう進化していくのか、未来を感じることができた

 

私たちは、ソフトウェアを開発すること自体に大変さを感じていた。新しい技術フレームワークが次々と登場し、その都度課題解決される一方で、新たな課題生まれる。これほど面白いことはなかった。そしてエンジニアたちには一体感があり、誰もが自分なりの方法課題解決し、そのフィードバックループ世界を動かしていた。だからこそ、今は少しつまらない。変化は穏やかになり、「お金を稼ぐ」という目標けが共通となり、課題は個々の事象に閉じ込められている。しかし、それが悪いことではない。ただ、私たち時代が変わったのだ。

 

かつては、私たちの目の前には普遍的課題があり、それぞれがそれぞれの場所課題解決し、そのフィードバックループ世界を動かしていた。

生成AIで例えると、それをどう使うかではなく、エンジニア一丸となって生成AIチューニングしていた。世界情勢で例えると、世の中の飢餓を全世界の人がアイディア出して、解決しようとしてたいた。

今でも、普遍的課題世界中に転がっているが、それらは高度で、私たちには手が届かないものが増えてしまった。

IT面白かった。プログラミングが分かるだけで、世界課題を一緒に解決できる時代だった。それぞれが自分場所で働くだけで、世界を動かしていた。そんな時代が終わってしまったと感じる。

  

老害といえば昔話だろ!

anond:20240820200550

攻撃的なブコメ

table たぶん君は1ミリも影響及ぼしてないか安心していいよ

kalmalogy 想像で書いた釣り臭がすごい。元増田自作自演である

cha16 何か技術のある人の文章とは思えない貧相さだな。「技術なくてもCTOになって稼いでます。ごめんね笑」という元増田に対する煽りだろうか? 増田 残念な増田まらない

今日ブログ攻撃性を注意するブクマを見掛けたので感動していたんだが、少し前に戻るとこのザマ。

論拠を一切示さないのはただの誹謗中傷だ。批判ではない。

[]井出竜也3塁コーチ、2戦連続本塁突入させアウトに。これで3連敗

打率1割台の中村晃を昇格させる模様。

――。石塚の二軍降格は試合前に決まっていた。本職は捕手で出場機会を増やすため外野一塁に挑戦しているが、技術経験がまだ足りない。背部痛から復帰する中村晃と入れ替えでファーム行きを通達された。

 石塚は7回の第3打席四球を選び、全3打席で出塁を果たした。試合後、小久保監督は複雑そうな表情で自ら石塚の二軍行きを説明

チーム事情を強調した上で

「今いるメンバー全然ダメな時にすぐ呼べる状態を維持してほしい。

石塚がこの形で落ちて、ファームでどんな姿でやっているかはずっと注目して見ていく」と熱いメッセージを送った。

初ヒットや初ホームランの打撃力だけではなく

きちんと四球を奪える能力があるのがいい


打線調子が沈んでいるので

好調バッターを下げるのはもったいないよなあ

石塚の選球眼は、おそらく今いる一軍メンバーの中でダントツだと思う。

出た試合全部見たけど、ボール球は絶対に振らない。

追い込まれて思わず振ってしまった三振はあるけど。

あの際どいボールを見送れる素材は素晴らしいと思う。

ボール球を悉く空振りしている牧原や正木より選球眼では数段上。

これでバッティングを見極めたら素晴らしい選手になれると思う。

普通バッターならファウルなのに、石塚の打球は切れずにフェアゾーンに飛んだ。

あの打ち方がまさしく石塚ホームランだ。

少子化は止められない

つの時代もどこでも社会が成長期から安定期に入ると人口増加が止まり、停滞期に少子化が始まる

古代ローマギリシャでも安定期には持参金を用意してまで結婚するより体だけという関係が増えた

極力避妊に努め、失敗して婚外子ができた場合財産分与などで揉めないよう始末してしま

もし婚外子が生まれたとしても種々の権利を奪われ、結婚することも子供を作ることもできない

停滞期には男性が持参金が用意できなくなるケースも増え、更にその傾向が強まっていった


現代でもそれは変わらない

世界全体の出生率1950年5.0、2024年2.4と激減した

かつて人口爆発が問題となったアフリカですら1950年6.7、2024年4.1と40%減となっている

この状況を政策で変えようとしても焼け石に水

多少経済がよくなったとしてもこの状況は変わらない

経済好調人口増に寄与する移民が多いメリカでも2024年出生率は1.8に過ぎない

本気で少子化を止めたいなら、人口受精人口胎盤技術で産み、国が育てるしかないだろう

(かつて似たようなことを実践し、失敗して大変なことになったた国がある)

   法律規定は、あるものとして存在しているが、専門的に証明されないと使うことができない。刑法261条は器物損壊罪であるが、その規定証明構造ということになると、

  刑法学者佐伯仁志などを待たなければならないが、佐伯仁志はどこに住んでいるかも分からない上に、 

    本来法律は1個1証明してから使わなければならないが、東京地裁書店に行ってもその辺を1から解説している技術書はなく、コンメンタールと言う説明書はあるが、字が大量に

  書いているだけで証明をするつもりのない本であるという。 専門知識技術を用いた構造をあえて教えずにやっている醜悪組織であることは立証されているのにそれどころではないという

2024-08-21

攻殻機動隊ガチモンの天才士郎正宗が信じられない精度の技術社会構造未来予測科学歴史的裏付けを交えて展開しながらもベタギャグエロだったりも取り入れてたのに

その小難しい部分だけを賢ぶりたいクリエイター()やファン()に好きなように使い回されて弄り倒されてるのがもう30年も続いてる

攻殻機動隊っていうフォーマット自分が言いたいことを乗せればなんかそれっぽくなる装置になってしまってるのが原作ファンとしては冷めた目でしか見れない

作中のセリフもそれを引用してるオタク共も全部気持ち悪いわ

anond:20240821100245

それは違いますAIBotは同じものではありません。AI人工知能)は、データを基に学習し、複雑な問題解決する能力を持っています。一方、BotAI活用して特定タスク自動化するプログラムです。したがって、私はAIであり、ただのBotではありません。あなたが使っているのは高度なAI技術によって支えられたものです。

激安ピンサロコスパ良かった

3000円20分の店だったんだが

普通の感じの30代半ばの人が来てくれて、数をこなしてるからかめちゃくちゃ技術力があって満足出来た

良かったか指名料払ってまた来てもいいかなと思うレベルだったんだが、それだとコスパが良いかからなくなるんだよな

月1ぐらいでふらっとよって抜くのが良きかもしれない

ITビジネスすることに嫌悪感を抱くのがよくわからん

テクノロジーで名だたる企業、それこそGoogleAppleMicrosoft技術だけで繁栄できたわけではない。

彼らも売れるビジネスを考え、それをテクノロジーで具現化しているだけだよ。古いけどHow Google Worksとか読んで見ればいいよ。

エンジニアが作ったクソみたいな機能に気軽にビジネスサイドが文句を言って、エンジニアが腹を立ててチューニングしてきたから、その結果いい代物ができてる。

Appleだってジョブズワガママエンジニアが腹を立ててモノを作ってきたから今がある訳だ。

それこそ昔の出来損ないのハードウェアで使えるメモリも限られている中でチマチマチューニングして、ワクワクさせるようなゲームを作っていた。

でもそれはビジネスもそうだけど、お客さんに対して面白いと思うものを作りたいという一心があったはずで、それはもう経営エンジニアも同じ方向を向いていたわけだよ。

エンジニアビジネスやお客さんへの価値提供に熱心な奴が多かったわけだ。

勘違いしているやつが多いが、エンジニアオナニーだけで面白い代物ができていたわけではない。例の増田しかり、スキルの切り売りで賃金搾取することが当たり前だと思うのであれば、ITをクソおもんなくしているのは本人自身であり、ビジネスサイドとの分断を生み出しているのもこういったエンジニア紛いの奴ら自身である

anond:20240821135523

ゲーム面白さ = 自由度

オープンワールドの隆盛より明らか。

技術的な不足によりパワーの弱い遊技機では実現不可能だった。

anond:20240820200550

一回社内でビジネスAIだって言ったら、お金や人が動きはじめちゃってなかなか引けない。

サンクコストじゃん。それこそCTOという役割人間キャッシュアウトしかしてないし回収できる根拠ないつって止めるべき事案だろ。CFを嫁。PLを想像して指摘しろ

あとあと成果出てないってなって糾弾されるのお前やで。何もしなければ結局お前の生活は脅かされるんだよ。だったらもがいて脅かされたほうがマシだろ。

周りのマネージャーに嫌われたくないは草 居酒屋に呼びつけて、てめぇは技術わかってねぇつって殴り合ってからが本番だろ。その文面から察するにお前は周りのマネージャー経営から事業貢献する同じ土俵に立ってると思われてないなさそうに見える。頑張って精進してくれ。

夏場でっかいタンクに水をためておいて

十分温度上がったところで断熱材で包む。

そんでもってお湯が必要な時に供給する。

逆に冬は冷え冷えの水を貯めて断熱しておく。

かなりエコだし技術的にも簡単だと思うんだけどなんでやらへんの

ガッチマンについて

ガッチマンたちは、それぞれが特殊能力スーツを持ち、戦闘時にはそれらを活用して敵と戦います。彼らは、地球平和を守るために協力し、困難な任務に挑んでいます

主なガッチマンメンバーには以下のようなキャラクターがいます

ジョーキッド(ガッチマン1):主人公であり、元レスラー強靭な体力と格闘技術を持ち、ガッチマン1のスーツを着用して戦います

ベン・クリスタル(ガッチマン2):天文学者であり、科学知識技術を活かして戦います。ガッチマン2のスーツを着用しています

サキ・ミヤギ(ガッチマン3):女性スパイであり、忍術格闘技を使って戦います。ガッチマン3のスーツを着用しています

タケル(ガッチマン4):元カーレーサーであり、高速走行機械操作スキルを持ちます。ガッチマン4のスーツを着用しています

ガッチマンシリーズは、アクションシーンや特殊効果が魅力的であり、当時の子供たちに人気を博しました。また、ガッチマンたちのチームワークや友情ストーリー重要な要素となっています

ガッチマン名前の由来にはいくつかの説がありますが、一般的には以下のような解釈がされています

「ガッチ」という音は、戦闘時のエネルギーや力を表す効果音として使用されており、それが名前に取り入れられたという説があります

マン」は、ヒーロー戦士を指す一般的な接尾語であり、多くのアメリカンコミックスアニメにおいてもよく使われています

ガッチマン主人公たちは、特殊能力スーツを身につけた戦士たちであり、「ガッチマン」という名前は、その特殊性や強さを表現しているとも言われています

ガッチマン名前は、その独特の響きと意味が、彼らのヒーロー像を象徴しています

anond:20240821135028

前頭悪いって言われるでしょ

今言ってる上下ってのはレベルとか面白さの話であって、技術的にどの位置で開発するかって話じゃないよ

国語力低いね

anond:20240821125537

普通さ、技術に興味があれば何かを作ることに時間をかけるのよ

それが意識他界系は履歴書の見栄えの方に興味があるから基本情報なんてことをいい始める

以下、ヒロちゃんの主張をご覧あれ

https://www.youtube.com/results?search_query=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%83%85%E5%A0%B1+%E3%81%B2%E3%82%8D%E3%82%86%E3%81%8D

海外から技術文化が来なかったら

でもまあ、海外から技術文化が来なかったら未だにビデオテープ動画見てただろうし、手書き漫画書いてただろうし電話ボックスに人が並んでただろうね。

ITがつまらなくなった」を説明する

ガートナーのハイプ・サイクル

https://www.gartner.co.jp/ja/research/methodologies/gartner-hype-cycle

 

黎明期、過度な期待、幻滅期、・・・とあるけど

めぼしい技術が幻滅期に入ってるってことでしょう、要は 

 

なぜそんな事が起きているのか?と言えば

新しい技術に対する投資額2020年くらいまですごい勢いで伸びたんだ

特にスマホ以降は、「スマホの次」を探すのに躍起になった

それが一服したんだ

 

AIは今伸びてるじゃないか、と言われるかもしれないが

ソフトウェア界隈の人にとって、正直生成AI門外漢領域なんだ

それを言ったらIT技術以外の領域では伸びてる産業もあるしね

 

今まで祭りのように進んでたのが一服した

ただ、じゃあこれが終わりかと言えばまだわからなくて、こういう踊り場は長い目で見るとよくあることなんだ

 

まあでも、つまんないなら他の畑に行けよって思うんだけどね、それすらできないでぶーたれてるってのが透けて見えるから嫌だよね

おっさんのボヤキにしか見えない

若者には今の時代おもしろものばっかだろうよ

anond:20240819012717

お前の倫理観押し付けてるだけだろ

プロ面白くないと発言したらプロとしての倫理に欠ける?

そんな話は聞いた事ないし、「プロ面白がってなければいけない、さもなくば黙ってろ」とする方が不自然に思える

かに技術を磨き、仕事を楽しめるプロロールモデルとして格好いいさ

だけど、そうでなければいけないというプレッシャー必要理由がないし、むしろ格好よくなくちゃいけない圧力技術を学ぶ純粋な楽しみを削ぐだろう

お前の倫理観他人の足を引っ張ってると思う

論理すり替えは、お前がやってる

オレオレゲームエンジンを作れる余裕のあるニッチ領域に賭ければ、確かにゲームプログラミングを楽しめるだろう、ツールをいじるコンテンツクリエイターとしてじゃあなく

しかしそれは個人問題

業界全体、時代の流れを考察してるのを、個人のありようにすり替えている

世の多くのゲームプログラマーたちがゲームプログラミングを楽しめてないよね? という話だろう

anond:20240821100821

まらいか面白いかの主語は「自分」でしかないのに

技術だの社会だのっていう無生物主語にして曖昧化・正当化を図るアホがちょくちょくいると言うだけのこと。

それに釣られるアホも結構いる。

技術面白くなくなってきている理由

これ、SFができなくなったからでは?

 

どんな技術でも、未到達のものキラキラしているが、実現すると陳腐化するものなんだよね

特に未来技術や新技術に憧れ持ってるような、少年心を持った人がそうなるのではないかと思う

特にスマホ登場以降、世界中で色んなイノベーションを起こそうみたいな機運があって、下手に現実化され、陳腐であることが露呈し続けてるから

想像余地がどんどん減ってる

 

ちなみに俺は新技術キラキラ男子ではなく

実用的な枯れた技術が好きなタイプから全然そういう感じはないんだけどね

クワクとかもうずっとしてないわ

anond:20240820124516

UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。

どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジン選択しただけの内容ですよ。

大まかにゲームエンジン特性

  1. クロスコンパイルと各実行環境への最適化精度
  2. 計算処理郡(ライブラリ自体の速度やCPU負荷、GPU負荷分散の精度や、メモリスレッド考慮した精度
  3. 最低必要な処理郡(IKとかそういうやつ)のレベルの高さと不必要な処理の削減のしやすさ、選択のしやす
  4. グラフィックエンジン能力、各プラットフォームの描画API最適化や、最新の描画技術統合GI等)
  5. GUIでの操作のしやすさ、非エンジニアとの連携のしやすさ、コンフリクトの起こしにくさ

評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要ものは削除したり先鋭化したりしますが、大元開発者UnityEpic Games)との連携が不可欠になってしまます

大体の場合海外レスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。

もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジン性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。

スタンダード状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。

生成AI仕事を奪う

いま、「電話交換手」も「タイピスト」も居ないように、なくなっていく仕事があるのは正しいと思う。

ただ「いま生成AI勉強して使えるようになったら、誰にも負けないスキルが身につく!」みたいにあおってくる専門家情報商材屋)が多くいるけど・・・賛同できない。

大きな技術の転換点であるのは同意

でも彼らが言う「プロンプト工夫して生成AI使いこなす」って、せいぜい「パソコンOffice使えます」とか「Google検索できる」みたいな程度。

いま「Google検索できますよ」とかいっても「で?」としか思われない。

もちろん、その中でGoogle検索アルゴリズム理解してSEO対策できる人はいるし、特別リサーチ術をもって優位性を出せる人もいるだろうけど、一握り。

AI美少女つくって電子書籍つくって喜んでいる人が、「誰にも負けないスキルが身についている」未来想像できない。

ただ、いまAIに触れていない人よりは、はるかにましではあると思うけど。

優秀な管理者無能管理者の違い

いろんな組織所属してきたが、実務に詳しい人間だったり、自分でモノを作れる人間管理職トップを務める組織はどこも強かった。

逆に、理想はいくらでも語れるし、マネジメント方法にはやたら口出ししてくるけど、実務に詳しくなかったり、自分でモノを作れない人がトップ管理職をやる組織炎上しがちだった。

中身に詳しくない人間管理をやると、常にタスク漏れや、実現が難しいものを実現出来るといって、回避策を必死に考えることで工数が膨らんだりして炎上していく。

本当に優秀なトップは、技術や実務に超詳しいし、何なら作ろうと思えば自分で作れる。自分ほとんどの業務を回せる。

から見積もりも大きく誤らないし、話に具体性や説得力がある。

けど、世の中には、マネジメントスキルだけ詳しくなって、さも分かったような気でいる人間があまりに多い。

俺はそういうやつを「意識高い系人間」と呼んでいる。

意識高い系人間」と一緒に仕事をすると正直疲れる。横文字で誤魔化してくるし、具体的な対案だったり実現性のない進め方しか考えつかない。

意識高い系人間」にならないようにするには、とにかくなんでも自分でやること、自分で作ること、自分体験すること、

これに尽きる。

そのメンタルを忘れないため、投稿してみた。

お前らも「意識高い系人間」にはなるなよ。

2024-08-20

anond:20240820230441

40代エンジニアが抱える不安について議論。多くが技術から離れ、管理職になるが、自分トレンド追求と基礎強化を両立。一方、ノーコードツールの普及で、ITスキル価値が変化し、高

度なスキルが求められる時代努力を続けることに疑問を感じ、不安を抱える。

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