はてなキーワード: 凄さとは
これはシステム的、ハードウェア的にどうというよりも、Proの場合は「これ以上、Switchの進化は無い」とも解釈できるためだ。
また、Proの場合は専用タイトルが出る未来は考えづらい。「綺麗なゼルダ」「綺麗なスマブラ」では、コアなファン以外の客層を取り込めるとは思えない。
そのため、Switch 2としてフルモデルチェンジし、下位互換を残す事で、既存タイトルを活かしつつ、その性能をフルに活かした専用タイトルが今後発売していくだろう。
このサイクルを、数年(4〜5年)周期で回してほしいと考えている。
言うなれば、PS4で言うところのPS5みたいなもの、といえば伝わりやすいだろうか。
引き続きnVIDIAのSoCが採用されると思うが、XavierかOrinのどちらか(を、Switch向けにカスタマイズしたもの)になるだろう。
それぞれ、現行と比較すると以下の通り。
現行 | 0.4TFLOPS | Tegra X1カスタム |
---|---|---|
Xavier | 1.3TFLOPS | - |
Orin | 不明 | 曰く、Xavierの7倍との事 |
参考
PS4 | 1.84TFLOPS |
---|---|
PS4 Pro | 4.2TFLOPS |
PS5 | 10.3TFLOPS |
まずXavierだが、こちらはPS4にも及ばないくらいの性能だ。そんな性能では4Kは無理だろう。
(Switchの上位機種としては十分かもしれないが…。)
一方、Orinに関しては、その性能を仮に1.3 x 7 = 9.1TFLOPSとすれば、PS5の10.3TFLOPSに迫る勢いだ。
ただし、PS5のデカイ筐体を見た後なので、そんな性能を実現しつつ、Switchのサイズ感やコンセプトを維持できるのかは疑問だが…。
Nvidia Announces New Drive Platforms With Orin and Ampere
こちらの記事によればOrinのTDPは45Wと言うことなので、案外大丈夫かも?
もちろん、PS5やXBOX Series Xの凄さはSoC以外にも高速SSD等の要因があるため、真の意味でこれらのハードに迫る性能にはならないと思う。
だがそれでも、馬力が無くてSwitch版が作られなかったタイトル(例えばARKとか)がSwitch 2なら可能になる、等の可能性が生まれるのは良いことではないだろうか。
実は、Orinが採用される場合、2021年に発売しない可能性がある。
NVIDIA、5W版の新型SoC「Orin」でADAS市場を本格的に志向。「2000TOPSでも、4000TOPSでも可能」とダニー・シャピロ氏 - Car Watch
気になる出荷時期についてダニー・シャピロ氏は、サンプル版を2021年、通常版を2022年、5Wの低消費電力版を2023年と語る
さすがに、早くても2022年になるだろう。
ここでnVIDIAが頑張って2021年に間に合わせるなんてことが…ありえるのか?
一応、PS5の例を書いておくと、PS5には「カスタムRDNA2アーキテクチャ GPU」が搭載されてるが、RDNA2アーキテクチャの「Radeon」はまだ発表すらされていない(今月末に発表予定)。
つまり、AMDはゲーム機に対してGPUをある程度先行して投入していた事になる。
nVIDIAが同じような協力体制を取っているのであれば、あるいは…?
以上です。
この予想がどこまで当たるか、来年以降が楽しみです。
「父親に会いたい」だと思ってる人がいるけど、違うぞ。
「ジンに会いたいって思ってたんじゃなくってジンを見つける事が目的だったんだって…」(HUNTER×HUNTER 33巻 p90)
カイトはいきなり殴って不見識を責めたが、教育しているべき父親がいない事情を知って謝罪した。
ゴンはこのとき初めて父親のジンが生きていることに気づき、カイトはジンの凄さを説明した。
「ジンさんに認めてもらうための最終試験が『彼を探し当てること』なのさ これがどんなハントよりも難しい」
この時点では、幼いゴンはカイトの凄さについては分かっていなかった。キツネグマを一蹴した程度の能力しかみていない。だからジンの凄さもわからなかったはず。おそらくゴンはカイトの口調から彼の抱くジンへの憧憬を感じとり、それに共感したんだと思う。
ゴンの動機は「恩人が憧れる凄い親戚の人に認めてもらいたかったから」だと推察する。
トイアンナさんが困惑するのは当然だ。これは、確かに分かりにくい動機だ。ありがちな、自分のルーツへの好奇心ではないし、家族の温もりを求めていたわけでもない。言うなれば「力への意志」みたいな感じか。
AVやエロ同人をクリムゾン以前・以後に分けられる位に大きな影響を残した偉大な作家。
クリムゾンの登場によってエロの主観をエロい読者・視聴者本人にフォーカスする事で登場人物をより深く内面までシンクロさせる手法が確立された。
これはそれまで製作者本意でシチュエーションを構築する事が当たり前だった創作の世界に一石を投じ、言うなればそれまでのエロは他人のセックスを見せつけられているような感覚であったものを読者自身の内なる欲望の実現を手助けするような本当の意味でのオナニーを実現させたとも言える。
AVやエロ同人にとって最も大切な事は擬似的なセックスを実現させる事ではなく、ひたすらに内なるエロさを追求する事である事を知らしめた。
昔からの大ファンから言わせれば、正直作品の出来不出来が激しいと思っている。
いくつかの大傑作を生み出してもいたことが魅力となっている。
自分が傑作選を編集するなら、異論は多いだろうが以下の作品になるだろう。
「ミノタウロスの皿」
「ノスタル爺」
「イヤなイヤなイヤな奴」
「ヒョンヒョロ」
自分のなかでは「ミノタウロスの皿」「ノスタル爺」が飛び抜けて名作。
20年以上繰り返し読んでいるが、読むたびにその凄さにため息が出る。
(追記)
印象としては、1970年代前半が駄作と傑作の振り幅が大きく、
1980年代以降は良くも悪くも作品の質が安定するようになっている。
手探り状態で試行錯誤を重ねていた70年代のほうがやはり魅力的かな。
ラストの締め方に強い違和感がある(あれがいいという人も多いのだろうけど)。
個人的には藤子F短編は途中まで凄くてもラストがイマイチだなと思うことが多い。
その点「ミノタウロスの皿」「ノスタル爺」はラストが神がかっている。
「クレパトラだぞ」も非常に好きな作品だけど、ラストが若干の不満。
「僕はゆるせないぞ!自分がそんなにみにくく老いていくことを!過去の自分をせめること以外なすこともなく・・・」
のセリフに鞭打たれる日々。
もしも個人特定された場合は「アクタージュを終わらせた女」になってしまう。
アクタージュは作品の性質から「中年になっても少年ジャンプを読み込み自分の好きな作品の凄さを語れる自分をネットで見せつけることでしか承認を得られない」ようなヤベー奴、もっと言えば「実質のIQは下から2割でPQは下から5%のクソ偏差値なのに、本人の脳内ではどっちも上から1割ぐらいで、自己イメージと乖離しまくった自称天才善人実態キチガイクソバカサイコモンスター」をファンとして獲得しやすい。
もしそいつらに見つかったら、奴らは自分の人生そのものを破壊されたと勘違いして最悪殺しにくるぞ。
守られて欲しい。
漫画レビューでしか自分の価値を証明できないと信じ切って、各地のコピペを継ぎ接ぎしただけで自分が賢くなったと思い込んだ狂人から、本当に頼む。
スパチャが入ってくるのって三ヶ月後とかだからそれまでに違反として通報してあげると折角入ったスパチャが無くなることになって良いよ。
だからそこをちゃんと違反にならないようにすんのが会社なんですよね。まぁ配信者なら自分の実力でちゃんと調べとけ、会社に世話になってんならその会社潰さないようにちゃんと情報共有してやれといった感じですけど。
それが出来てないならここ数年何やってたん?という感じですね
しかも二度目だし。
それに、お前らの真価はそこにはねえでしょって。
あのアイドルライブした時の凄さの為の平坦な日常でしかないんだから、だったらそこで必死な金儲けすんじゃなくて、そこでちゃんと稼いでいいものと稼いじゃいけないものの区別を付けて進むからいいんでしょ、って。
こういうケツを拭かなきゃいけない会社に対してしねだのなんだの言っちゃう頭幼稚園児以下の人がいる会社もありますし
金稼ぎの仕方もわかんねえからアイツは馬鹿だのサイコだの言ってても「いや、そこに雇われてんのお前やん」って気持ちになる訳で
そういう意味ではそういう軽口を許してくれる会社でよかったね、という気持ちになることもある
あとちゃんとゲームの宣伝になってあのゲームをする人口が増えるなら好きな人にとってはいいんじゃないでしょうか。
人気に陰りが見えて消えていくのが様々な商品の定めですんで。
ちゃんとルールを守って、好きなゲームを好きだと言いながら配信してくれるからスタッフも表立って感謝できるんでしょうね。
(URL貼りすぎるとスパム扱いで投稿できないっぽいので不便な感じになっています)
車をどう作って良いかは細かく「レギュレーション」で決まっていて、それぞれのチームがレギュレーションの範囲内で頭をひねって車を開発しています。
そうして違う人たちが作ったあらゆるパーツが違う車が、1分以上のサーキットを走ってきて0.1秒差とか0.01秒差とか、果ては全く同じタイムになることも!
ちなみに、空気の流れでどうやって強く車を地面に押し付けるか(ダウンフォース)が大きなテーマです。飛行機の逆をやっています。
ドライバーだけでなく、当日サーキットに来ているスタッフだけでなく、車の開発まで沢山のスタッフが関わっているところも面白いスポーツだと思います。
検知ポイントで前の車の1秒以内に入れると、DRS(リアウイングがパカっと空いて空気抵抗が減る)がストレートで使えて追い抜きしやすくなります。
なので1秒以内に付けば有利ですが、近付いていると空気が乱れるので走りにくくなります。あと、長い間近付いていると、早くタイヤが傷んだり、車のどこかの冷却に問題が出たりしてしまいます。追い抜き前の駆け引きも楽しいポイントです。
あと、コース上での追い抜き以外にも、ピットでの追い抜きもあります。
車の特性やドライバーの頑張りによってタイヤを長く持たせることで、ピットインでタイヤを交換するタイミングをずらすことができます(そもそもライバルと違うタイヤを履く、という戦略もあります)
ピットインのタイミングをずらしたり、減らしたり、時には増やしたりもします。相手を欺いたり、相手にプレッシャーを掛けたり、こうした戦略によって順位が変わることもあります。
各チームとも遠隔にストラテジーチームがいるのもすごい!!
さっきのタイム差の話はドライバーの凄さも物語っていて、200km/hとか300km/hとかのスピードで1周走ってきて、全く同じタイムになることもあるって信じられない世界じゃないですか…?
ストップウォッチを10秒ぴったりで止めるのすら難しいのに、物凄いことをしているなあと思います。
ものすごいスピードで走っているのに、数cm単位でドライバーは車をコントロールしていて、壁すれっすれを走るコースなんかもあります。
さらに高速コーナーだと強い力(横G)が掛かって、息すらできなくなります。その横Gに耐えるために、みんな首がものすごく太いので注目してみてください…!
首に限らずドライバーはしっかり鍛えていて、緻密なコントロールを求められているのに、体的にはずっとハードな状況が続くスポーツです。
どんなスポーツでもそうですが、見続けたり、情報を追っていると、「チーム」「ドライバー」の背景が分かってきます。
これが一番楽しくなる要因かもしれませんが、興味を持って追わないといけないのも難しいところです。
チームは率直に言って、開発予算=車の速さになりがちなので予算の序列で並びやすいのですが、当然全て予算の順に並ぶ訳ではないので、予想される序列より頑張った/調子悪いあたりが楽しめるポイントです。
ドライバーは、インタビューの内容、表情、ドライビングスタイル、課題、エピソードなどなど知れば知るほど楽しくなると思います。
F1の情報サイトは色々あって、ドライバーのコメントを追いかけると色々分かって楽しいです。
Netflixが見られるなら、とっつきやすいドキュメンタリーが配信されているのでおすすめです。
そして、応援するチーム、応援するドライバーを作るととっても良いと思います!
あと、ドライバーは小さい頃からカートで戦ってきた仲間だったりもします。
少し前だと、ハミルトンとロズベルグ(引退しちゃった)は幼い頃からカートで一緒に走っていて、「いつかF1でチームメイトになれたらいいね」なんて話していた友達でした。それが本当にメルセデスというトップチームで叶ったのですが、その二人で何年もワールドチャンピョン(その年に一番ポイントを獲ったドライバー。みんなの目標)争いをすることになり、様々な事件を経て二人の仲は超険悪になってしまう……なんてこともありました。
今だと、フェルスタッペン、ルクレール、ラッセル、アルボンあたりは同世代で、昔から下位カテゴリーで凌ぎを削ってきた同士で仲良しです。
フェルスタッペンとノリスは大のレースゲーム好きで、ノリスはすごいドライバーですが、Twitchでゲームを配信していてお茶目なガキっぷりも垣間見られて親近感が湧きます。
他にもドライバー(やチーム)のTwitterやInstargamも色々な一面が見られて面白いですよ!
順当でグルグル回って終わるレースもたまにありますが、何にも見所がないレースはそんなにないかな。。
あと、決勝レースだけでなく予選から見た方が絶対に楽しめます!
7番手スタート予定だったフェルスタッペンが、スタート前のテスト周回(レコノサンスラップ)で雨で濡れた路面に滑って、ウォールにクラッシュしてしまいました。
車が壊れたので諦めてピットに戻ろうとしたのですが、スタートまで20分もない中、メカニックたちの必死の作業でギリギリ間に合い、7番手から2番手まで順位を上げ表彰台に上がったのです!その表彰台はメカニックに捧げられました。
メカニックとそれに応えたフェルスタッペンのことを考えるとウルっとすら来ました。。
今年の開幕戦でノリスが初めて表彰台に乗りました(順当にいって表彰台に乗れるほど速い車に乗っている訳ではない)
それが、2番手を走っていた車(ハミルトン)に5秒加算ペナルティがあるので、ハミルトンとのタイム差が5秒以内なら初表彰台!という状況で、担当メカニック(無線で色々教えてくれる)のサポートを受けつつ、素晴らしい最終2ラップでギリギリ5秒以内に入ったのです。その最終ラップは、ファステストラップ(レース全体ドライバー全体で一番速かった一周)でもありました。
喜んでるノリスかわいい…!
そして、その1週間後のレースでもノリスが最後に大活躍で、最後の2周で混乱に乗じつつも3台をパスし5位に入賞しました。
こんな感じで、リアルなドラマが沢山あるのも楽しいところです。
所謂体を使うスポーツは、「物理法則」という、人間には決して覆せない公正さがあるから。
(例えば体操競技が重力を自由に変えられる世界で行われていたら、どんな高難度技でもエンターテイメントにはなるが、スポーツにはならない。)
この理由で、射撃、乗馬等の人が直接動かない物もスポーツとなる。
バイク、自動車等のモータースポーツもこれに該当はする。そして、その技術は日常で使用するバイクや車にフィードバックされる。
(ただし、競技性よりも、メーカーの技術力競争と、エンターテイメント性の割合が強め。なので、オリンピック参加のような、大多数に認められる物にはならないと思う。)
こんなこというと、じゃあチェスとか将棋はどうなんだ。あれも、所によってはスポーツと呼ばれているという人もいる。
それはスポーツと言える。
何故ならそれぞれ初めに与えられた戦力が一緒で、ルール自体は単純で平等だから。
将棋で言うなら、例え歩であっても、一つ前のマスに王将がいれば取れるし、逆に飛車角であっても通り道に駒があればそれ以上進めないし、取れる駒は一つだけ。
(例えばこれに歩は絶対王将を取れないとか、さいころの目によって移動範囲が変わるとか、飛車角は移動させるときに指で弾き飛ばして飛ばした駒だけ取れるとかが加わると、解りやすい平等性が無くなって、スポーツとは到底言えない)
これに対して、テレビゲームは根底のルールを作っているのも人で簡単に変えられる上に、戦力差がキャラによって違う。
「うちの知り合いにゲームの操作でこういう癖があるからその癖で与えるダメージが倍増になる仕様にしてよ」
と言われて、出来なくはないと言うこと。
更に、一度二度やるだけでは理解できないルールまで存在していて
(格ゲーなら必殺技の無敵時間や中段攻撃、他のジャンルなら相性や特殊能力)
一見どころか、たまに遊ぶライトユーザーすら凄さが理解し辛い。
こんな理由で、e-スポーツが「スポーツ」と呼ばれて持て囃されていることに違和感があるんだけど、
間違ってる?