はてなキーワード: CRPGとは
日本のゲームメーカーは「RPGの面白さ」をイコール「戦闘の面白さ」だと勘違いしているフシがある。
弱点やら属性やらコンボやら必殺技やら凝りまくったわけのわからん戦闘システムを作り上げて「なんとかバトルシステム」みたいなダサい名前をつけている。
「新作の売りはどこですか?」とインタビューで聞かれて「戦闘」の話しかしないのもざら。
公式サイトでは「戦闘システム」だけで独立した紹介ページが立てられている。
この異様なこだわりは何なのだろうか?
おそらくは文化的背景の違いがあるのだろう。
欧米ではTRPGが先にあったので、その自由なシナリオをいかにコンピュータゲームに落とし込むかが考えられた。
つまり「ストーリーやロールプレイングありきでその演出のために戦闘がある」という認識だ。
だから欧米RPGの多くの戦闘システムはとてもシンプルであり、そのかわりにこれでもかとテキストが用意されている。
しかし日本のRPGはその根底にTRPGがない。その代わりに「昔のCRPG」がある。
ハード性能が貧弱だった昔、膨大なシナリオや広大なマップを実現するのは難しかった。
だから必然的にストーリー部分はオミットされて戦闘だけがクローズアップされた。
PS時代に入っても、戦闘システムにコストをかけるのと引き換えに、ストーリー進行はカットシーンにアウトソースしてしまった。
TRPGをすっとばしてドラクエでRPGを知った日本人には「RPGとは戦闘を繰り返してレベルアップしていくもの」という認識が染み付いている。
ハード的制約が大幅に緩和された現在でも、根本的なところでJRPGは昔の作りと変わっていない。
シナリオやフィールドをおざなりにしたまま戦闘だけ派手にしてもRPGはスケールしない。
みたいな感じで、どんどん薄味になってってるせいじゃね?
これが発端の話題だろ。
三つ目が俺の書き込みだが、別に「濃いから面白い」みたいな話はしていない。
俺はべつになろうでもなんでも面白ければ良いから、このすばとか面白いし良いと思うんだけど、薄いストーリーと設定が多いだけの世界観とかを「濃くて複雑な世界観と設定」って言われると馬鹿にしたくなっちゃう。
二つ目が俺の書き込みだが、「馬鹿にしたくなっちゃう」という言葉尻に突っ込んだだけで、もともとの話題からつながった話だとは思ってない。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%83%89_(%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
はてなの諸姉諸兄であればみなご存じであろう、ボードゲームの中でも不朽の名作の呼び声高い、スコットランドヤード。
これが今オンラインで気軽に楽しめるとなったら前のめりになる方も多いのではないだろうか。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/d9fc0cdb67638d50f411432d0d41d0ba/
ドラゴンクエストXは国民的CRPGといっても過言ではないドラゴンクエストシリーズの第10作目にして、初のMMORPG。オンラインで大勢のプレイヤーで遊ぶCRPGだ。
今、このゲームの期間限定イベントで 真夜中プリズラン2というミニゲームイベントが開催されている。
ルールはシンプル。3人の警官役(狼)と5人のMr.X役(豚)の2チームに分かれて制限時間つきの鬼ごっこをする。
豚が全員捕まれば狼の勝ち。一人でも逃げ切れば豚の勝ち。
狼は豚よりも若干足が速く、単純な追いかけっこでは豚は追いつかれてしまう。
この贅沢な鬼ごっこをスコットランドヤードたらしめているのはいくつかの要素がある。
まずはプリズンブレイク。これは豚が一匹でも捕らえられるとマップ上に鍵がランダムに出現するようになる。
これを豚が5つ集めるとプリズンブレイクが発生し、捕らえられていた豚が全員脱走できる。
ところが、5つ目の鍵だけはマップに固定で配置された錠前にアタックする必要がある。
つまり、狼は4つまで鍵を集められたらここを警備しておけば待ち伏せすることが可能。
一方、豚のほうは一匹でも逃げきれば勝ちなので、捕まった仲間は放置して自分だけ逃げていてもかまわない。
固定の錠前はマップ内に二つあり、このうちどちらにアタックしても鍵が4つ集まった状態ならプリズンブレイクすることができるので、もし狼が警備に人員を費やすなら2名必要となり追跡要員は一人だけになってしまう。
そのため狼にも一定時間ランダムでマップ上に出現するアイテムが用意されている。
それがサーチランプだ。サーチランプを使うと逃走中の豚のうち一匹(至近距離かランダムかは公式には明記されていない、おそらくランダム)の居場所にけたたましい音とともにサーチランプが設置される。
これに触れた豚は巨大になって移動速度がさらに遅くなり、見つけやすくなる。
サーチランプは一定時間その場所に存在しつづけるため狼に見つかりにくい潜伏場所が一転して危険になるというおまけつきだ。
また、スコットランドヤードではおなじみの船に近い要素としてワープが備え付けられていて、狼・豚ともに自由に使える。
一気に距離を開く便利なギミックだが、移動する先は固定なので狼に待ち伏せられているとワープ直後の硬直を狙われて捕まってしまう。
豚のほうが動かすキャラとしては性能がやや狼に劣り1対1の勝負では不利なため、狼の視界に入らないことが重要になる。
草の茂み、建物の影、そういった視線が通らず逃走経路が複数ある場所に身をひそめるのがコツだ。
少し慣れてくると奥まった場所よりもオーバーハングになっている崖下など開けていても狼の視界の死角になりやすいところがより有効だとわかってくる。
もっと手馴れてくるとサーチランプが設置されたそばにわざと身をひそめ、狼の目を欺くことすらできるようになってくる。
そう。この駆け引きがスコットランドヤードによく似ている。
しかし、基本はキャラクターを動かして駆け回るアクションゲームでなので単純な引き写しではない。
面白さを感じる部分がとても似ているのだ。
これを不特定多数の見知らぬ隣人と1ゲーム5分程度で何度でも遊べるのだから贅沢だ。
ぜひとも一度体験してもらいたい。
すまん、「結城友奈は勇者である」みたいなことを言ってるのではないのは分かるよな?
「ダンジョン飯はウィザードリィ等のCRPGにありがちなファンタジー世界をモチーフとしている」等の、ある表現された形や絵に対してのオリジンとなる(何を表現したかったのか)の話をしてるのは分かるよな?
んで、宮崎映画における飯描写は、千と千尋みたいな特定の作品を除いたら「お約束」として出しているものであって何かを表現したかったりして出している<訳ではなさそう>っていうのも理解はしてくれるよな?
んで、一番わかり辛い「崖の上のポニョ」は何をモチーフにした作品なのかって「これ!」って断言できるか?
断言してもいいけど、増田が出せる答えは雑誌「ムー」の記者が書く妄想よりも数段根拠にも理屈にも劣ったものしか出せんぞ。
そういうことや。