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2019-11-10

コンビニ24時間営業しないなら

こういうコンビニオーナーの話を見るたびに、24時間営業はやめたらいいのにと思うんだけど、同時に24時間営業店舗とは店名は変えてほしいと思っている。

https://news.line.me/issue/oa-yomutxcom/6b8b5bd27031?utm_source=Twitter&utm_medium=share&utm_campaign=none

2019-11-06

もういっそ公衆浴場も全部混浴にしようぜ

いやホント

2019-09-24

.net Core3.0はwindowsネイティブアプリケーションもサポート

ワイ「おっ、ええやんけ。さっそくインストールしてみっか」

dotnetコマンド「Running 'dotnet restore' on winformtest/winformtest.csproj...

/usr/share/dotnet/sdk/3.0.100/Sdks/Microsoft.NET.Sdk/targets/Microsoft.NET.Sdk.FrameworkReferenceResolution.targets(59,5): error NETSDK1100: Windows デスクトップ アプリケーションを構築するには Windows必要です。」

ワイ「そういうとこだぞ!」

MITメディアラボ フード・コンピュータ 性能偽装環境汚染隠蔽疑惑

フード・コンピューター (food computer) のプレゼン配信していたTEDが、2点の批判についてページを公開した。

フード・コンピュータープレゼンのようには動かない

汚染水排出MITメディアラボオープン農業構想を州の環境保護局が調査

フード・コンピューター疑惑検証メディアラボ所長(当時)がうやむやにした疑いなど機能偽装について

Hype vs. Reality at the MIT Media Lab (The Chronicle of Higher Education)

オープン農業構想のプロジェクトリーダー Caleb Harper が建築を学んだ後この構想に至った経緯や、プレゼン偽装するよう指示された研究員が、開発していない機器無関係プロジェクト写真入りで紹介されたこと(プロジェクト担当者の水増し)も説明されている。

フード・コンピューター検証問題提起MITメディアラボ所長(当時)伊藤穣一氏がうやむやにして問題放置

As research lead, Babakinejad felt it was his responsibility to raise these issues with Harper and other members of the team, and he did so in an email. He also raised his concerns with Ito. In an email, he told the director that the Open Agriculture Initiative had not been able to create a controlled environment in the food computers, and that the devices had been sent to schools and a refugee camp without being tested to ensure that they worked. He worried that Harper was misleading funders. Ito responded by asking if he could raise these issues with Harper. Babakinejad agreed to let Ito share his general concerns. (Ito did not respond to a request for comment. A Media Lab spokeswoman declined to comment.)

プロジェクトにおけるresearch leadとして、Babakinejadはフード・コンピューター問題光合成のためのLEDによる熱で温度が安定しない、二酸化炭素酸素湿度を調整できない)を提起する責任があると感じ、その問題メールでHarperや他の研究員に提起した。その心配伊藤穣一MITメディアラボ所長(当時)にも提起した。「オープン農業構想はフード・コンピューターの中で制御された環境をつくることができていません。その装置はきちんと動作するか検証されないまま学校難民キャンプに送付されました。」Harperが資金提供者を誤解させていることが心配だった。伊藤所長は、その問題をHarperとともに提起できる(その問題をHarperに話していい)か、彼に質問しました。Babakinejadは自分懸念伊藤所長から他に伝えることを了解しました。(伊藤穣一氏にコメントを依頼したが、返答なし。メディアラボ広報担当コメント拒否

プロジェクトリーダー Caleb Harper への取材

Harper's optimism helps raise money, and without money he won’t be able to see this dream of an international network of food computers come true. His critics, he said, “are basically jealous because I raise a lot of funding while giving away knowledge for free.” Harper also said that he doesn’t mislead the public. He’s explained his progress in great detail in a series of Medium posts, he said. Some may have misinterpreted his vision as current reality, he said, but if they listened closely they would not be mistaken. “Can you email a tomato to someone today? No,” he said. “Did I say that in my TED talk? Yes. Did I say it was today? No. I said, you will be able to email a tomato.”

Harperの楽観主義資金集めに役立ちました。その資金がなければ、フード・コンピューター国際的ネットワークが実現しませんでした。Harperによれば、自分への批判基本的には嫉妬、なぜなら知識無料提供しているのに多くの資金を集めているから。Harperは、自分一般の人を誤解させていない、Medium に詳細を書いた進捗状況の記事をずっと書いているから、とも言いました。自分展望を今の現実と誤解している人がいるかも知れないが、もししっかり聞いていたなら、誤解は決してしない。「トマトメール今日送れますか?いいえ」「TEDトークで私は言ったでしょうか。ええ。それが今日だと私は言いましたか?いいえ。私は、トマトメールを将来送れるようになる、と言ったんです。」

It's true that Harper didn’t quite say that food computers can email tomatoes or apples, though you could be forgiven for thinking exactly that. He frequently leaves the impression that the project has achieved, or is on the brink of achieving, an enormous breakthrough. It’s a style that has attracted the sort of high-profile attention, not to mention corporate funding, that fuels projects at the MIT Media Lab, and his willingness to showcase food computers beset with problems feels consistent with Ito’s “deploy or die” philosophy.

かにHarperは、フード・コンピュータートマトリンゴメールできるとは言っていない。しかし今できると考えてしまうのもしかたない。彼は、自分プロジェクトがすでに大きなブレークスルーを達成したか、今すぐにも達成しそうだという印象を頻繁に残している。その方法で、いわゆる有名人やもちろん企業投資の注目を集め、MITメディアラボプロジェクト資金が集まる。問題が山積している食料コンピューターをHarperが展示し続けるというのは、伊藤穣一氏の「実装なくば死を」の考えに一致しているようだ。

M.I.T. Media Lab, Already Rattled by the Epstein Scandal, Has a New Worry (The New York Times)

You seem to think endlessly reiterating untrue claims will lend them credibility, but it won’t,” Dr. Babakinejad wrote to Mr. Harper. “By persisting in this course of action, you have been putting M.I.T. and everyone associated with you at risk and I think it’s time that you were made to face up to that and take responsibility for it.”

正しくない主張を終わることなく繰り返していればその主張に真実味が出てくると考えているようですが、ありえません」とBarakinejadは(雇用契約更新がされなかった後)Harperに書いた。「そういった行動を続けることで、MITあなた関係している全員を危険さらし続けています。それ(正しくない主張を繰り返すこと)に向き合って、責任を取るときだと思います。」

大事デモ自動のはずの光の量を人手で調節

The food computers, which researchers have envisioned selling to the public, are supposed to provide plants with just the right amount of light. But when the light function was not working, another member of the OpenAg team said, speaking on the condition of anonymity to describe sensitive events, an engineer manually rigged the device so that light would shine at the correct level during an important demonstration.

フード・コンピューターは、一般に売り込むために研究者想像したものですが、適切な光の量をちょうど植物供給すると思われていますしかし、光の装置機能しないとき匿名を条件にしたあるオープン農業構想チームの研究員によれば、大事デモとき技術者装置不正操作して、適正レベルに光らせていました

専門家によるフード・コンピューター評価

コーネル大学教授植物学)Thomas Bjorkman によると、オープン農業構想の論文が書いているような機能を持つ箱はあるが、操作するのに費用が掛かり、24キロワット240個の100ワット電球を同時に光らせる)エネルギー必要になる。

論文学術価値について、「制御環境を使った農業工場の現状はとても進んでいるので、植物栽培研究実践について影響はほとんどない。」とBjorkman教授コメントした。

MITメディアラボ伊藤穣一所長(当時)がフード・コンピューターについての訴えをうやむやに(The Chronicle of Higher Education 記事と同じ出来事

In an email exchange with Mr. Ito, Dr. Babakinejad expressed his concern about what he said were Mr. Harper’s false claims in a draft of the academic paper, the “60 Minutes” interview and lectures.
“Up to now,” Dr. Babakinejad wrote, “we have not been able to achieve a ‘controlled environment’ nor been able to create an atmosphere (Climate control) as he leads people to believe in his talks. His claims about developments such as implementations of image processing, microbiome dosing, creating different climates and collecting credible data from bots across the world are not true.”
Mr. Ito wrote in his reply: “Can I say that you have concerns about whether the food computers have been able to create a controlled environment which would put into questions some of the claims we make about the data and outcomes?”
Dr. Babakinejad replied in the affirmative, and the exchange ended.

MITメディアラボ伊藤穣一所長(当時)とやりとししたメールで、Barakinejadは論文ドラフトドキュメンタリー番組インタビュー講義でのHarperの誤った主張に関する心配を書いていました。

現在まで、Harperが講演で人々を信じさせているような、制御された環境も出来ていないし、天候の制御も出来ていない。画像処理実装マイクロバイオーム、異なる気候を作ること、世界中ボットから信頼できるデータを集めること、といった開発についての主張は正しくありません。」伊藤穣一氏の返事は「フード・コンピューター制御された環境を作れるかどうかによって、データや結果に関しての主張のいくつかに疑問が生まれる、という懸念を持っているということでしょうか」

Babakinejadは肯定的な返事を返したが、そこでやりとりは終わった。

根拠のない統計を周りが止めても、Harperは講演で使った

他に「リンゴは収穫してから店頭に並ぶまで平均11か月(最近は14か月)掛かっている」の11か月という統計根拠がないと指摘しても、Harperは止めなかった。アメリカ農務省の答え「その統計不正確」

郊外研究施設周辺の環境汚染MITによる組織隠蔽

MIT Media Lab Kept Regulators in the Dark, Dumped Chemicals in Excess of Legal Limit (Propublica and WBUR)

以下では、MITメディアラボオープン農業構想をメディアラボMIT環境健康安全オフィスMITマサチューセッツ州環境保護局を州と略記。

報道における汚染水隠蔽時系列

2015年 オープン農業構想 (Open Agriculture Initiative) がCaleb HarperによりMITメディアラボで開始

2016年8月 コンサルタントMITメディアラボ施設ディレクターメール水耕栽培用の水の窒素量を10ppm以下に抑えるなら、排水用の貯水池が最適」

2017年6月ごろ Babak BabakinejadがHarperのグループに参加

2017年10月 Babakinejadがresearch leadに昇進し、汚染水排出した施設での勤務を開始

2017年12月 マサチューセッツ州監査員が貯水池の利用に制限付き許可を出す。

2018年3月22日 ラボノートの記録によると、廃棄濃度を報告義務の限度を大幅に超える(水の量が多く、許可制限内では希釈できない)。

2018年4月研究員メディアラボ)BabakinejadがHarperにメール汚染水窒素量が制限を大幅に超えているとHarperに報告(1度目)

2018年4月16日 (研究員メディアラボMIT)Babakinejadがメール汚染水窒素量が大幅に超えているとHarperとMITに報告。HarperはBabakinejadにMITへの直接報告を禁止

2018年4月17日 MITのPhyllis CarterがHarper, Babakinejad, ほかのメンバーメール「先週のサンプルにおける窒素量は140ppm。このレベル排水許可されない。」(MITはこの時点で州の規則違反となる環境汚染を把握

時期不明 HarperはBabakinejadに勤務時間中の作業内容を30分ごとに記録するよう指示(Babakinejadは報復だと感じた)

2018年中旬 BabakinejadがHarperのグループから去る。

2019年1月 (州→MITマサチューセッツ州担当者 Joseph CeruttiがMIT環境健康安全オフィスPhyllis Carterにメールで、貯水池排出された汚染水窒素量の月例報告を催促。

MIT→州)Carterは4月から6月まで何も貯水池排出していないと返答(1-3月、7-12月の報告を送らず、無視

2019年2月(州→MITメディアラボ) 報告が届かないので、CeruttiはCarterとHarperに、2週間以内に回答がなければ、違反通知、罰金許可取り消しを警告

メディアラボ→州)HarperはCeruttiへ即座に返答「農業廃液は野外に捨てて、米国環境保護庁の地下注入管プログラム (UIC) のシステムには入れていない。これはMIT合意した手続き」(貯水池のみの利用という

2019-08-26

日本人女性韓国暴行された事件について

23

18:12 事件についてTwitter投稿される

19:48 保守速報記事にする

21:17 5chにスレが建つ

22:31 痛いニュース記事にする

24

11:58 カイカイ反応通信韓国の反応を記事にする

15:32 カイカイ反応通信が身柄が確保されたことを記事にする

18:24 NHKが報じる

20:20 読売新聞が報じる

22:04 産経新聞が報じる

22:22 日経新聞が報じる

25日

00:00 毎日新聞が報じる

10:29 5ch、朝日新聞が報じていないことについてスレが建つ

14:15 Share News Japan朝日新聞が報じていないことを記事にする

23:18 朝日新聞が報じる

2019-08-25

英語ポッドキャスト聞き取れない

TOEIC勉強ディクテーションが良いって聞いたから、適当ポッドキャストを書き取ってみようとしたけど、聞き取れなくていらいらして途中でやめてしまった。始めてから気づいたけど、ネット上にスクリプトがなくて、聞き取れないところでずっともやもやしてる。

もし英語わかる人これ読んでくれてたら、下の聞き取れてないところ教えてほしい。

音源はここ → https://www.se-radio.net/2019/08/episode-376-justin-richer-on-api-security-with-oauth-2/

3:34 So the user’s not really setting authorization policies and it’s not something like, you know, ざっかまる (?) where you’re setting up things that, you know, "when I see this kind of request, this is the kind of result that I’m looking for."

5:13 And it actually did so well that big companies like Google and Yahoo and bunch of others dropped support of their proprietary versions of delegation protocols, おーせぶん, びびお, and bunch of others that sort of influenced OAuth.

11:20 And that automatically allows both sides of the table 何言ってるかわからん who’s doing more because everyone has a different identifiable access token. Right, exactly. That’s where you can and a lot of large providers have started doing a heuristic べーくす monitoring of API access.

12:03 Yeah. のっだっ similar to what your banks do at the moment (???) isn’t it? If you’re pretty much based on UK or US and all the sudden a transaction pops up in Italy, then they know something’s wrong and you get an email or a call.

12:47 何もわからん 本当に英語

13:25 Yeah, 'cause the traceability, you know, it’s like, for example, when someone famous, a video of them gets posted on Twitter or something or shared, you can trace the original share, but you don’t know if ぱぺっちゃ’s been taken or, you know, once it’s out there, it’s out there.

こっちは何言ってるのかわかってないのに、話してる人同士はExactly!!とか盛り上がってて、悔しい。

てか15分くらいの音声聞き取るのに2時間以上かかった気がするけど、ディクテーションってそういう拷問なの?

2019-08-02

表現不自由展は政治的表現とは別物デースwwwww

iheettkun 「美術館で展示しようとしてできなかったものを展示する」というコンセプトだし、単なる政治的表現とは別物。そこを混同してネトウヨ的なものバランスを取れと語る奴を見ると、展示の是非とは別にアホなんだなと。

https://b.hatena.ne.jp/entry/4672395626145758498/comment/iheettkun

政治色が強いなどの批判を受け、かつて美術館から撤去されたり公開中止になったりした芸術作品を集めた展覧会

https://news.line.me/issue/oa-tokyoshimbun/d9410b2fcbc7?utm_source=Facebook&utm_medium=share&utm_campaign=none&share_id=ACA64587279279

うーん、アホ

2019-07-30

anond:20190730193034

RandomのShouldn't shareとかの素人エロ画像スレッドは定期的に巡回してる。

おっぱいスレとかもいい。

イラストの作者聞きたいときとかも親切に教えてくれる。

2019-07-27

(Web)エンジニア転向について

知り合いと飲んだら、過去の私と同じような状況であの日々を思い出して吐き出したくなった。

当時私が参加していたチーム・プロジェクトは美味しそうなFWを使っていた。

サーバサイドのエンジニアは片手ほどの人数で、採用時点でそのFW経験があることを確認されていたし、別チームから転属してきたメンバーも何らかのMVCWSGIFW経験があり、わりとサクッと順応していた。

前職では業界経験だったり、経歴を盛っていると思われるエンジニアもどき仕事していたので、普通に公式ドキュメントを読み、FWソースコード確認することができる同僚との仕事はおもりがなくなったようで気楽だった。

3年前の夏、サーバサイドのチームに新人のN氏が加入した。新人と言っても別チームから来た年上の業界経験豊富インフラエンジニアである

プロジェクトクラウド化や縮小が当時の1年半ほど前から進んでいて、社内のインフラエンジニアはSREに名前を変えるような流れがあった。(実際にはインフラミドルウェアネットワークに長けた彼らは相変わらずそれなりに仕事があったようだが)

その流れの中でN氏は、サーバサイドエンジニアをしてみようと決めたらしい。転向については1年前から部長相談していたとのことだった。しかも、うちのチーム名指しで。これはちょっとしかった。

さっそく、N氏には社内向けの新機能担当してもらい、私がレビュー担当になった。

これがなんというか読むのが辛かった。確実に言えるのはチュートリアル絶対やってないということだった。

機能は満たすが、FWの書き方やお作法については部分的にググった結果がパッチワークされているような。

社内の各チームのアーキテクチャエンジニアならだれでも知っていた、つまりN氏は知っていながら特に準備なしでやってきたわけである

そこから始まる、レビューを通した実プロダクトを使ったチュートリアル。褒めるとこは褒めて、受け入れられないところは参考になる実装ドキュメント提供する。

はじめからチュートリアルを一緒にこなした方が良かった。レビューで大幅に書き換えてもらうのは結構辛い。勿論プロダクトに使えるレベルコードじゃないから仕方ないんだけど。

しかもN氏、臭いである。脂汗を吸った服、毎日履いてくるジーパン、脱いだのが瞬時にわかるほど臭う靴。

当時は Visual Studio Live Share なんて無いし、ペアプロは5分で限界だった。

がっつり書き直しが入るようなコード卒業には2ヶ月ほどかかった。(これは私が時間を十分にとれなかったのも悪かったし、N氏は前のチームの引継ぎ作業も並行していたので)

もう、色々思い出して悲しくなったから書いとくと

ちなみに知り合いのところは、最近の天気のせいなのか生乾き臭マックス縁故入社新人とのことで、当時彼にしてもらったように「ガンバ」と背中叩いておいた。

N氏は今も臭っているようだが今は別プロジェクトだ。スキルセットが増えている分、頼れるエンジニアに近づいたのかな。喉元過ぎればなんとやらで、忘れていた。

最近は私が別チームから支援できた若手のフロントエンドエンジニアレビューしてもらっている。

チュートリアルこなして、書籍記事を読んで手を動かしたうえで相談をしながら実装を進めている。あんまりものは見せられない。

新しいスキルセットは必要になる。

人に教えておらうにも、ある程度は自分勉強しないと適切な質問が出来ない。

ある程度が分からないなら、公式資料書籍、有志のページを当たろう。

2019-07-10

Terms of Use

I. INTRODUCTION

These Terms of Use and End User License Agreement (collectively, the “Agreement”) together with all the documents referred to in it constitute a legally binding agreement made between you as a natural person (“you”, “your” or “user”) and We (“we,” “us” or “our”), concerning your access to and use of the software application for mobile devices (the “App”).

All the documents that relate to the App are hereby expressly incorporated herein by reference.

Please read this Agreement carefully before you download, install or use the App.

It is important that you read and understand this Agreement as by downloading, installing or using the App you indicate that you have read, understood, agreed and accepted the Agreement which takes effect on the date on which you download, install or use the App. By using the App you agree to abide by this Agreement.

If you do not agree with (do not accept) this Agreement, or if you do not agree at least with one of the provisions of this Agreement, you are not authorized to, and you may not access, download, install or use the App and you must ly discontinue downloading, installing the App and remove (delete) the App from any mobile device in your possession or under your control.

II. CHANGES TO THIS AGREEMENT

We reserve the right, at our sole discretion, to make changes or modifications to this Agreement at any time and for any reason. We will keep you informed about any changes by updating this Agreement and you waive any right to receive specific notice of each such change. It is your responsibility to periodically review this Agreement to stay informed of updates. You will be subject to, and will be deemed to be aware of and to have accepted, the changes in any revised Agreement by your continued use of the App after the date such revised Agreement is posted.

III. RESTRICTIONS ON WHO CAN USE THE APP

In order to download, install, access or use the App, you must (a) be eighteen (18) years of age or older.

All users who are minors in the jurisdiction in which they reside (generally under the age of 18) must have the permission of, and be directly supervised by, their parent or guardian to use the App, so if you are between the ages of thirteen (13) and seventeen (17) years and you wish to use download, install, access or use the App, before doing so you must: (a) assure and confirm (if needed) that your parent or guardian have read and agree (get your parent or guardian’s consent) to this Agreement prior to you using the App; (b) have the power to enter a binding contract with us and not be barred from doing so under any applicable laws.

Parents and guardians must directly supervise any use of the App by minors.

Any person under the age of thirteen (13) years is not permitted to download, install, access or use the App.

You affirm that you are either more than eighteen 18 years of age, or an emancipated minor, or possess legal parental or guardian consent, and are fully able and competent to enter into the terms, conditions, obligations, affirmations, representations, and warranties set forth in this Agreement, and to abide by and comply with this Agreement.

IV. GENERAL TERMS

The App is a utility program designed to enhance your device experience. The App allows to scan any types of document to high quality PDF or JPEG; to save and store any scan copies of documents on your mobile devices; to share your scans via email; upload scanned documents to cloud services like box, Evernote or Google Drive (see the full performance list on the App’s page on itunes.apple.com). All documents shall be stored locally on your device and shall never be sent to any third-party unless you export them to other apps or devices by means of the App.

The App is intended only for your personal non-commercial use. You shall use the App only for the purposes, mentioned above.

V. PRIVACY POLICY

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VI. END USER LICENSE AGREEMENT

By using the App, you undertake to respect our intellectual rights (intellectual rights related to the App’s source code, UI/UX design, content material, copyright and trademarks, hereinafter referred to as the “Intellectual Property Rights”) as well as those owned by third parties.

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It is clarified that we may adopt, against a user who violated the present Agreement, any legal measures at our disposal pursuant to the applicable laws.

All disputes arising from the usage of the App, shall be governed by and construed in accordance with the laws of the United States of America, and shall be submitted to the sole jurisdiction of the competent courts of New York, New York, the United States of America.

VIII. AVAILABILITY OF THE APP, SECURITY AND ACCURACY

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2019-05-27

いや実際i-modeはどんどんクソになっていったよな

https://jp.quora.com/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AEi%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AF-%E3%83%A2%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E6%8E%A5%E7%B6%9A%E3%81%BE/answers/143754523?ch=10&share=42c41e3a&srid=7e6S0

夏野がドヤってたけどこういうダークな部分には一切触れなかった

夏野は確かにi-modeの普及に一役買ったかもしれない

ただ同時にi-modeがクソになった原因でもある

2019-04-19

京丹後市職員停職処分 児童ポルノ公開

https://www.sankei.com/affairs/news/190419/afr1904190006-n1.html

 市によると、課長補佐は自宅のパソコンに、ダウンロードした動画を所持。昨年3月にファイル共有ソフトを使ったところ、インターネット上で閲覧可能な状態になった。

 今年3月、京丹後区検から事情聴取を受けていると上司に報告して発覚。その後、児童買春ポルノ禁止違反の罪で京丹後簡裁から罰金30万円の略式命令を受けた。既に納付している。

 今でもあるんだなあ。WinnyShareみたいなファイル共有ソフト

 暴露ウイルスとか懐かしい。

2019-04-18

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2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-04

Warning (2): require_once(OpenIdAuth.php) [function.require-once]: failed to open stream: No such file or directory [APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7]
Code Context
App::uses('CakeSession', 'Model/Datasource');

require_once "OpenIdAuth.php";
$className = 'DAuthComponent'
$parts = array(
	(int) 0 => 'Controller/Component'
)
$plugin = null
$package = 'Controller/Component'
$file = '/home/user/ssdsw468/dmall/app/Controller/Component/DAuthComponent.php'
require_once - APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7
include - APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7
App::load() - CORE/Cake/Core/App.php, line 545
spl_autoload_call - [internal], line ??
class_exists - [internal], line ??
ComponentCollection::load() - CORE/Cake/Controller/ComponentCollection.php, line 110
ComponentCollection::init() - CORE/Cake/Controller/ComponentCollection.php, line 53
Controller::constructClasses() - CORE/Cake/Controller/Controller.php, line 643
CakeErrorController::__construct() - CORE/Cake/Controller/CakeErrorController.php, line 47
ExceptionRenderer::_getController() - CORE/Cake/Error/ExceptionRenderer.php, line 154
ExceptionRenderer::__construct() - CORE/Cake/Error/ExceptionRenderer.php, line 92
ErrorHandler::handleException() - CORE/Cake/Error/ErrorHandler.php, line 119
[main] - [internal], line ??

Fatal error: require_once() [function.require]: Failed opening required 'OpenIdAuth.php' (include_path='/home/user/ssdsw468/dmall/lib:.:/usr/share/pear:/usr/share/php') in /home/user/ssdsw468/dmall/app/Controller/Component/DAuthComponent.php on line 7

2019-02-25

We don't share Abrahamic ideals, after all.

誰かこれ投げつけてきて

2019-02-16

Androidに詳しい人来て!

NAS上にあるzip圧縮された漫画を快適に読める漫画リーダーを探しています

NASとはsmbで通信し、取得データキャッシュちゃんとされてくれて、全部DLするのを待たなくても1枚1枚解凍し開いてくれるやつが良いです。

Perfect Viewerは駄目でした。その他にいくつか定番とされるものも試しましたが駄目でした。

iPhoneにあるComic GlassやComic Shareみたいなのが助かります



みたいな質問ってどこで聞けばいいの?

2019-01-31

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2019-01-29

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