はてなキーワード: Dqとは
1.車、車いじり
2.筋トレ
3.ゲーム
すぐに思いついたのはこの3つ。
1.車、車いじり
勤務先の「しがらみ」で本当にほしい車は買えないことがわかり茫然自失、既に興味を失いつつある。
元来いじるのが好きで、ホーンを自分で交換するとか、ドアを開けたらLEDがついたりとか、そういうDIYをするのが好きだった。
今の車にもそういうのを施したし、さらにこれをやってみようと思うことがあって部品や材料はそろえたものの、この暑さのせいか雨が多く外に出られないせいか、ほとんど意欲がわいてこない。
かろうじて日々の通勤(運転)はそこそこ楽しいが、もはや趣味を自称してよいレベルではなくなってきたような気がする。
2.筋トレ
始めた当初は少しでも重いものを運べる腕力がほしい(痩せ型なので…)との思いからだったが、次第にボディメイク的な目的(カッコよく言えば)になっていた。
トレーニング自体はしばらく順調で、少しずつ効果を実感もできたが、痩せ型な上に少食なので量を食べれず身体を大きくすることが苦しくてなかなかできず、それならばと目標をフィギュアスケートの羽生選手のような身体にシフトするも、効果を実感できたと思った矢先に狙ったかのように風邪などの体調不良が襲ってくるので、治る頃には効果が出た分元に戻ってしまい、現状を脱することができないまま1年ほど経過したのが現在。
今も絶賛体調不良中で、早くトレーニング復帰したいものの思うように身体が動かず、筋肉がみるみる落ちていくのを感じていて、もはや楽しさよりも痩せこけていく恐怖のほうが勝っている。
3.ゲーム
こどもの頃RPG(FFやDQのようなメジャーなやつね)が好きで、全員レベルMAXとかアイテムコンプリートとかするのが好きだった。
あるときエ●ュというものを知ってしまってからは、それでかつてハマったゲームを昔を懐かしむようにプレイし、懐古の念を抱きながらプレイするのが楽しかった。
が、さすがに展開もすべてわかりきっているゲームなので、わりと短時間で飽きてしまうことはいうまでもない。
じゃあ他に何かやってみればいいじゃないかといえばそれまでだが、そこまで興味関心を感じるものはなく、重い腰が上がらない。
趣味や遊びだけが楽しみではないとはいえ、毎日何も楽しいことがなく、何をしても楽しいと感じない、何をどうすれば楽しいと感じるのかさえわからなくなってきた。
今放送中の朝ドラ「なつぞら」はアニメーターの女性が主人公で、日本アニメーションの歴史をなぞるストーリーとなっている。その前々作「半分、青い」では、漫画家が主人公だった。
ということは、今後10年以内に、アニメ・漫画と並ぶ日本の三大コンテンツであった「ゲーム」を題材とする朝ドラが確実に放送されるであろう。
となると、一体誰が主人公の人生のモデルに選ばれるのだろうか。
最有力の第一候補として思いつくのは、やっぱりコーエーの女帝、襟川恵子だろう。まさに日本ゲームの歴史をなぞってきた。シブサワ・コウとの夫婦愛や内助の功も描けるし、自らが女性向けゲームを開発する話も描ける。任天堂の山内親分と対等にやり合い啖呵を切ったりするシーンなんかも見どころになるだろう。しかしコーエーという会社が、あまり朝ドラ視聴者に有名ではなさそうだ。大人向けゲームが多いので、マリオやFFやDQと比べ「子供に夢を与えた」という脚本にしにくいのが難か。
他に第二候補として、スクエアでグラフィッカーをしていた渋谷員子か。アニメーター志望で職探しをしてたらゲーム未経験なのに出来たばかりのゲーム会社に誘われ、そこで才能を発揮しFFを作って世界的ヒットになるというストーリーがいい。井浦新が演じそうな坂口博信との掛け合いも面白そう。問題はスクエアの話だけでは脚本が半年持たないとこだろう。「半分、青い」みたいにゲーム会社の話は途中で切り上げられて田舎帰って別の夢に向かうとかになりそうか。
第三候補としては、Mobageを立ち上げた南場智子。ゲームクリエイターじゃないけど一大ゲームプラットフォームを作り上げた企業の社長の女一代記。その栄枯盛衰をどんなふうにでも脚本に起こせそう。
遠い昔になんかのエロゲでずっと納得行かなかったオチがさ、最近ようやくしっくりしてきたんだよ。
なんだろうな、誰かが勇者をやるなら俺も仲間になりてえよな。って。
俺が勇者やる必要ないし、魔王になる必要もないんじゃねーかなって。
別に勇者になるのを諦めたとかじゃなくてさ、誰かが既にやろうとしてるのに自分が押しのけてまでやる必要ないし、対抗する必要もねえかなって。
立場を分割して勇者Aと勇者Bになるとかじゃなくて、勇者と仲間でいいなって。
あー違うなちょっと違う。
俺はさ、「こいつが勇者になるなら俺はこいつの仲間になりたい」って思えるような誰かに会いたいんだよな。
そんな奴がいるなら仲間になってもいいかなーじゃなくて、仲間にならせてくれ俺の前に現れてくれって状態なんだよな。
なんつーのかなあ。
それぐらい信じられる相手に出会えたら幸せだろうなって思えるんだよなあ。
俺がこれから世界を切り開いていくから一緒に旅に出ようぜ。じゃん。
(別にDQ5YOUR STORYSに影響されたわけじゃないぜ)
まああれだよ。そいつが勇者になりたいといった時、思わず「仲間になる」といえる相手なら人生の伴侶としてサイコーじゃん。
そういう話だったんだなー。
なんつうかさ、並び立つってのは対等の強さであるだけじゃないっつーあれだよな。
ダイとポップだって完全に対等じゃないけどポップがいなかったら世界は救われてないことを考えるとポップとダイの二人が必要だったんであってダイがポップよりも勇者だとかもう関係ないじゃん勇者パーティーだから世界救えたんだからみんなで勇者と仲間たちっていうひとかたまりじゃん。
そういう話なんだよなー。
子供の頃に信じていたヒーローが最後に覚醒する話でさー、いうなればピンポンにおけるヒーローなんだよな。
憧れのヒーローより強くなってしまったロボが最後までヒーローを信じ続けて、最後には覚醒したヒーローが美味しいところを掻っ攫う。その横でヒーローに憧れた少年は満足そうにその姿を見守るっつーかともに並び立つっていうかさー。
そうなんだよなー。
なんで「魔王になる」じゃねーんだよと思ってたけどさ、そうじゃねーんだよなあ。
子供の頃に憧れたヒーローが今でも活躍していて、そいつが最後に真のヒーローになる話なんだよな。
感動の展開だよな。
カエルにされたお姫様がキスの力で姫騎士として覚醒してエクスカリバーで戦陣を薙ぎ払うような話なんだよなー。
ちょっと違うなー。
子供の頃に憧れていた恋と友情と英雄譚の全てが一度に弾ける物語だったんだな。
俺もなりてーなあ勇者の仲間になりてえ。
いっそ村人Aとしてやくそう渡すだけの役目でいいから勇者にひと目あいてえなあ。
いややっぱ仲間になりてえよ。
日本3大RPGが、DQ、FF、ポケモンで異論ない人多い気がするが、2番手は揉めそうだ。
・テイルズ
・女神転生
・アトリエ
・英雄伝説
・世界樹
この5つが四天王になるんじゃないだろうか?
2007年まではバンナム発表の出荷本数リストが存在している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm
それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソースの海外売上を括弧書きで示している。
追記。
各プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。
でも別ソースだから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。
出荷・世界
1995 SFC:21.2万本
1998 PS:76.9万本
出荷・世界
1997 PS:113.9万本
(累計出荷160万本との発表あり)
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
(海外で14万本)
売上・世界
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
発売日 | タイトル | 合計 |
---|---|---|
1995年12月 | ファンタジア | 143.1万 |
1997年12月 | デスティニー | 160万 |
2000年11月 | エターニア | 127.1万 |
2002年11月 | デスティニー2 | 110.6万 |
2003年8月 | シンフォニア | 143.9万 |
2004年12月 | リバース | 60.5万+α |
2005年8月 | レジェンディア | 39.7万 |
2005年12月 | ジ アビス | 159.2万 |
2007年12月 | イノセンス | 32.3万 |
2008年8月 | ヴェスペリア | 122.5万+α |
2008年12月 | ハーツ | 62.5万 |
2009年12月 | グレイセス | 110.9万 |
2011年9月 | エクシリア | 116.8万 |
2012年11月 | エクシリア2 | 88.7万 |
2015年1月 | ゼスティリア | 126.8万+α |
2016年8月 | ベルセリア | 100万 |
国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、
海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。
いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテのJRPGでありながらも、
コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。
また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPGが2000年代に入って失速し、
この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。
はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?
まず、江戸時代までは中国の「星宿」が使われており、西洋の星座が広く知られるようになったのは明治になってからであった。
現在の星座名に統一されるようになったのは、以下のPDFによると1910年ごろであるらしい。
https://tenkyo.net/kaiho/pdf/2013_05/03rensai-03kabumoto.pdf
また、『日月地球渾轉儀用法』で興味深い内容として、十二宮の解説において、
然ルニ今日実際ノ天文ヲ按スレハ三月ヲ以テ大陽ハ白羊宮ニ立タスシテ却テ隣宮ノ雙魚ニ立ツヲ見ル因テ其然ル所以ノ原因ヲ考察スレハ蓋シ是レ三千年ヲ流過スルノ間毎三月廿一日ヲ以テ大陽ノ位置スル赤道上ノ春分点下ニ出スハ甞テ白羊宮ニ在リシト雖モ年々徐々ニ遷移シテ終ニ雙魚宮マテ来リ
というように星座と宮を同義的に用いていることがあげられる。また、Geminiの訳語として「雙児宮」ではなく、「雙女宮」という名称が用いられているが、この名称は『星学図説』や『星学捷径』、『百科全書天文学』など、今回紹介した天文書においても同様に用いられている。
1910年発行の『天文月報』第2巻第11号所収の「星座名」において、91星座(88星座ではなく)の日本語訳名が与えられているが、そこでは「雙子」と記されており、当時の『天文月報』編集主任であった一戸直蔵は自らの著『星』において、
獣帯の十二星座とは次ぎの通りである。括弧内の名称は従来多くの書籍に散見したものであるが、近頃我国の天文学者一同の評議で、訳語を一定した
と述べて「雙子(雙女)」と記していることから、日本においてGeminiは1910年に女性から男性になった、と結論していいだろう。
ここで「黄道十二宮と黄道十二星座が同一視されている」とあるが、「白羊宮」「金牛宮」といった黄道十二宮の名称は、西洋占星術がインドを経て中国に伝えられたときに漢訳されたもので、日本には平安時代に入ってきて宿曜道として広まっている(異同はあったようだが)。
西洋の天文学体系が入ってきたのは明治であるが、占星術においてはそれ以前から名称が存在していたということである。
実際、中国では十二星座も「白羊座」「金牛座」で定着しているので、日本でもそうなっておかしくはなかったと思われる。
ちなみに、中国では「双女座」というと「乙女座」の異称らしいのだが、上記によると日本では「双子座」の異称と認識されていたようである。このあたりは謎。
さて、「一戸直蔵の『星』」は以下で読める。
確かに「近頃我国の天文学者一同の評議で、訳語を一定したから、其方を主として、従来のは併せて記すこととした。」とあり、その後に「牡羊(白羊)」「牡牛(金牛)」と記されている。
これまでは白羊・金牛と書かれることが多かったものを牡羊・牡牛に統一した、というわけである。
http://www.asj.or.jp/geppou/archive_open/1909/pdf/191002.pdf
天文学術語を和訳せしもの区々にして一定せず。これ天文学普及上著しき故障なるを以て、本学を専修する人々相謀り、数年前より最も適当なるものを得んと考究中なり。
「数年前より」とあるように、確かにそれ以前から天文月報上では「牡羊座」「牡牛座」で表記が統一されている。
実は1908年10月の天文月報第1巻第7号にもこのような質問がある。
http://www.asj.or.jp/geppou/archive_open/1908/pdf/190810.pdf
数年前迄は小生等星座を呼ぶに、何某の星宿とも呼び申候。又黄道上の星座は何々宮と申来り候処、茲に記載されたるものは皆何々座と申候は天文学会にて新に術語として択ばれたるものと被存候。
「数年前までは星座を呼ぶのに『何某の星宿』とか黄道上の星座は『何々宮』とか呼んでいたが、天文月報ではすべて「何々座」と記載されている。これは天文学会にて新たに術語として選ばれたものだと思うが、何と読めばいいのか」という質問で、さらに、
「黄道上の星座について『白羊』『金牛』『双女』『巨蟹』などの名前が捨てられたのは改めてラテン語から翻訳したためだろう」とも書かれている。
それに対する回答では、黄道十二星座については触れられていないが、あえて否定されているわけでもない。
残念ながら、これ以上に命名の詳細な経緯は分からないが、ひとつには「黄道十二宮」と「黄道十二星座」の違いがあるかもしれない。
最初に引用した文書にも書かれていたが、当初はこの二つは概ね一致していたものの、年を経るにつれてズレていったので、現在ではたとえば「白羊宮」は「牡羊座」と一致しない。
実際の黄道十二星座は大小さまざまであるが、サインは実際の星座とは別に黄道を12等分したものである。初期には実際の星座とサインは、大雑把に一致していたが、歳差によってずれていった。
天文学者たちがこれを考慮し、占星術との使い分けを企図して名前を変えたのであれば説明はつく。
以上より、「牡羊」「牡牛」という命名そのものは既に指摘されているとおり「ラテン語のAries・Taurusを直訳したから」ということになるだろうが、それは明治期の天文学者たちが名前を付け直したからであって、決して必然的なものではなかった。
何かが違えば「牛座」や「金牛座」が使われていたかもしれず、「原語や神話から考えれば牡羊・牡牛に決まっている」などと居丈高に言うのは後知恵もいいところだと思う。
余談。
星座名はこの天文月報のもので決定というわけではなく、その後も議論が交わされ、最終的に1944年に学術研究会議が発表したものが決定版とされているようだ。
以下のPDFからはそうした議論の雰囲気がうかがえるかもしれない。
https://repository.kulib.kyoto-u.ac.jp/dspace/bitstream/2433/167055/1/tnk000171_322.pdf
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 103 | 10805 | 104.9 | 47 |
01 | 84 | 9986 | 118.9 | 44.5 |
02 | 47 | 8887 | 189.1 | 44 |
03 | 39 | 5025 | 128.8 | 86 |
04 | 30 | 3615 | 120.5 | 131 |
05 | 9 | 855 | 95.0 | 35 |
06 | 18 | 2352 | 130.7 | 29 |
07 | 31 | 1775 | 57.3 | 35 |
08 | 64 | 5735 | 89.6 | 34.5 |
09 | 109 | 14370 | 131.8 | 62 |
10 | 184 | 17272 | 93.9 | 52.5 |
11 | 131 | 13499 | 103.0 | 47 |
12 | 118 | 10461 | 88.7 | 45 |
13 | 201 | 13838 | 68.8 | 33 |
14 | 149 | 9903 | 66.5 | 37 |
15 | 108 | 8972 | 83.1 | 32 |
16 | 131 | 14192 | 108.3 | 42 |
17 | 185 | 16189 | 87.5 | 31 |
18 | 147 | 17527 | 119.2 | 40 |
19 | 95 | 7213 | 75.9 | 39 |
20 | 128 | 10834 | 84.6 | 36 |
21 | 132 | 8808 | 66.7 | 30 |
22 | 158 | 17463 | 110.5 | 50 |
23 | 183 | 13495 | 73.7 | 43 |
1日 | 2584 | 243071 | 94.1 | 40 |
人(210), 自分(163), 今(99), 増田(97), 話(97), 前(76), 意味(70), 問題(70), 必要(67), 感じ(66), あと(63), チョコ(62), 普通(61), 仕事(60), 人間(56), 日本(56), 好き(53), 頭(51), ー(50), 男(46), 言葉(46), 子供(45), 差別(44), 会社(44), 関係(43), 女(43), 理由(42), 存在(41), 相手(41), ネトウヨ(40), 結婚(39), ゴミ(39), 時間(39), 金(39), 他(38), 無理(38), 気持ち(38), しない(37), 子(37), 気(36), 最近(35), レベル(35), 女性(34), ネット(34), おっさん(34), 名前(33), 今日(33), 全部(32), 最初(32), 別(32), 神(32), 昔(31), 理解(30), 世界(30), アニメ(29), デッサン(29), 嫌(29), ゲーム(29), 確か(29), 親(29), オタク(28), 人生(28), 逆(28), ワイ(28), バカ(28), ダメ(28), バレンタイン(27), 一人(27), 絶対(27), 一番(27), 結果(26), 結局(26), 程度(26), 可能性(26), 目(26), 元増田(26), 毎日(25), じゃなくて(25), 学校(24), 絵(24), 勝手(24), 時代(24), 馬鹿(24), セックス(24), 勉強(24), 周り(24), 全員(23), A(23), 誰か(23), 他人(23), 定義(22), 生活(22), 嫌い(22), 手(22), 場合(22), 侮辱(21), 正直(21), 時点(21), キャラ(21), 円周率(21)
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