はてなキーワード: 猿真似とは
スタートアップ界隈なら誰でも知っているキラキラスタートアップで働いてるけどやめたい。
時価総額とやらも上がって奇抜な動きはできないし、投資家のために「売れるプロダクト」を作ろうとみんな必死。
頭の良さそうな人を集めて、既にある物のちょっと良い版をひたすら作ってる。
「投資家を見る経営」とか言っていないで、2010年代にあったような新しい物を作って世の中をスタートアップであって欲しい。
悪とは言わないが、一緒に働いている優秀なエンジニアの方々を見ていても「こんなちょっとの業務改善で世の中の3割は買ってくれてそれでOKみたいなもの作ってないで世界変えて欲しいな」って感じちゃう。
キラキラが呼び寄せるのか「業界のドン」みたいなリーダーばっかりで、方向性も平均になって普通。各業界の猿真似を悪魔合体してる。
こんな大人ばっかりのスタートアップなら、昔居た大企業の方が学びも多くて福利厚生もしっかりしてるし、ちゃんと意思決定できる。
みんな騙されないで。スタートアップ界隈にもう夢はない。あるのは金の話だけ。
アンディ・ウォーホルの「キャンベルスープの缶」は著作権上の問題があると当時騒がれたが、あれが合法でいられたからこそ、そこから生まれた商品のイメージを取り込む広告美術の今日の隆盛が得られている。
創るとは、真に新しいとは、既存のルールの内に収まれないということだ。
創作・アートにおいて、著作権は作品丸コピのような例外を止めるだけの最低限の補助であるべき。ダブスタがあるなら、緩い側に沿うべき。でないと、本当に創造的なことほど規制され取りこぼすことになる。
ならは何によって見出すべきか。観客≒市場の見えざる手「のようなもの」、それも未だ価値が認められきらない賛否両論の中で、見出した購入者の金という支えは受けられ、非難する者の金銭的影響はほぼ0な、つまりはコンテンツ販売業は理想的なそれだ。
創作に関わる法は、市場の自己コントロールを補助する法に似て、狭く最低限で、いざ芯を踏めば強力であるべき。若手、画風、学習などと手を広げて、当然の帰結として踏んだ際に弱い権利を得たところで、肝腎要の新しさを生み出す力が失せて逆にどこかで見たような猿真似ばかりになる道が開かれるだけだ。作品として一定以上は練り上げたものが優位な「登録制度」等を目指すんだ。
色々と思うことがあったので書きなぐってる。超久しぶりの増田なので、読みにくかったらごめんなさい。
小中の頃からパソコンでインターネットに入り浸ってきた。まぁそれなりにサブカルにどっぷりだったほうだと思う。あの頃からパソコンを触っていたおかげで、今ではWeb系IT企業でエンジニアをやっている。
初めてインターネットに触れた頃、2ちゃんねる全盛期、おもしろフラッシュ倉庫全盛期というような感じだった。
いいタイミングでインターネットをはじめられたと思う。本当に朝から晩までCeleronのクソPCで「ネットサーフィン」をしていた。あの頃の自分が居たから、今の自分がいると思っている。
話を本題に移すのだが、あの頃のインターネットをやっているやつは、みんなネトウヨだったと思う。
社会的にもややこしい時代だった気がする。中韓ではしょっちゅう反日デモが起こって、その度に国旗が燃やされてたし、その一方で日韓ワールドカップがあったり韓流が流行ったりと、何かと「そういった話題」に事足りなかった。
この当時から、中韓、特に韓国に対する不信感が根強くついた。「みんなビジネスで日本と付き合っていて、実は腹の中では日本のことが嫌いなんじゃないか」と。韓流とか言って日本に稼ぎに来ているのに、一方で日本国旗を燃やしている様を見て、ネトウヨ中学生はそのように感じた。
割と反韓感情を持っていたし、表立って日常生活では見せなかったが韓流等は毛嫌いしていた。親は韓流にハマることはなかったので、幸いにも生活に支障は出ることはなかった。全部なにかのパクリだと思っていたし、付け入られると良くないことが起こると思っていた。多分人生の中で一番ネトウヨしていたと思う。
ある程度大きくなって、そんなことは一概には言えないことが分かってきた。中共はおかしいが、中国人自体は別に全員がおかしいわけではない。おかしくないやつもいる。韓国人だって、全員日本が嫌いで国旗を燃やすわけではない。
もう少し大きくなって進学していくと、大学だったり大学院には中国人留学生、韓国人留学生が居た。彼らは皆良いやつだった。
しかしながら、魂に刻まれた何かがやっぱり心をざわつかせた。そこまで具体的に強い思いは無いがなんとなく障壁を抱いていた。そんなこんなで手放しに心を許せるような関係になることはなかった。
同僚にはちらほら中韓にルーツを持った人がいる。日本国籍を取った人もいれば、就業ビザで働く人もいる。バックグラウンドは様々なので価値観は色々だが、少なくとも悪い人たちではない。
中にはどっぷりなオタクも居て、私よりもエロゲに詳しいやつもいる。面白い。
それでもなお、なんだかちょっとしこりがあるんだ。心の底に疼くネトウヨ精神が壁を作ろうとする。若干コミュニケーションがぎこちなくなってしまうというような感じだ。
大陸系のコンテンツもほぼ消費してこなかった。「たまに良いエロ同人を描く人がいるな」くらいな感じしか触れてこなかった。向こう発のサブカルは若干避けていたところがあった。
初めは大陸ソシャゲの一つだと思っていた。何なら相変わらずなネトウヨ精神で、大陸ソシャゲに対して良いイメージは持っていなかった。パクりか、品のない(金!女!暴力!的な)日本語の怪しいゲームしか無いと思っていた。
でも思ったより流行った。Twitterには大量に画像が流れてきた。「金ばら撒いて、絵師に描かせるんじゃないか?」…失礼ながらそんな風にも思っていた。
しばらくたった日。そう去年の今頃、ブルアカのストーリーが山場を迎えていることを知った。
「最終編」なるものが始まったことと、アニメ化が決定したことを知った。たまに見るVTuber(名取さなさん)のプレイ動画を見て、なかなかしっかりとしたストーリーがあることが垣間見えた。
正直、エロゲもびっくりなえっちなキャラデザのキャラばかりだったので、エロに全振りしたゲームだと思っていた。実はそうじゃないらしい。
少し調べてみると、ミツキヨさんが音楽を担当していることを知った。同人音楽を聴く中で、前から知っていたコンポーザーだった。驚くことに彼は韓国人だったらしい。全然知らなかった。
ちょうど仕事が一段落して少し時間ができた時だった。「最近サブカル趣味ができていないし、何かやりたいな」そんな風に思っていた。
自分が理性的な人間だとは思っていたので、良くわからない魂に刻まれたネトウヨ感情で食わず嫌いをするのも良くないと思っていた。まぁ自称中庸なわけだし。
なんとなく自分の琴線に触れる要素があるかもしれないと思った。そんなこんなでブルアカを始めることにした。
やってみて、正直びっくりした。本当にスタッフがみんな韓国人なのか?と。
日本のアニメ、ゲーム(エロゲも含めた)、ラノベ等々に影響された重厚なストーリー。それでいて、どことなく新鮮なストーリー展開。
ミリタリーと青春とRPGが、絶妙なバランスで成り立っていることにびっくりした。このトンチキなキャラデザで。
ただただ圧巻された。正直猿真似でしょ?と思っていた自分の浅はかさを恥らしく思った。
日本のオタク文化を、幼少期から浴びて成長した生粋のオタクじゃないと、こんな物作り出せない…と感じた。そしてそういったオタクは1人だけではなく、組織を作れるほどにいるらしく、かつ彼らの価値観は高いレベルで共有されている。ただただ驚きを感じた。日本でも、こんな素晴らしいアウトプットを出せるチームを作ることは難しいだろう。日本と同等かそれ以上に濃いオタクがたくさんいることを強く感じた。
思えばまさに彼らは「海外のおまいら」であり「オタク外人ニキ」なのだ。ネトウヨが大好きな概念じゃないか。
そしてそんな彼らは「韓国を舞台にしたソシャゲ」ではなく「日本(カルチャー)を舞台にしたソシャゲ」を作ると言う選択をしている。グローバル展開をする上で、それの方が都合が良いからだ。なぜなら日本風サブカルなコンテキストは、すでに彼ら同士で共有済みなため、それを基盤にした方が受け入れられやすいからだ。
私の世代はまだまだ「オタク」に風当たりが強かった世代だ。中学の頃の嫌な思い出はいくつもある。未だに「オタク」を自称することに抵抗感がある。日本ですらこんなに受け入れられなかったのに、海の向こうにこんなにも仲間が居るということに、ただただ驚きを感じた。
それに気が付き、初めて彼らと打ち解けられた気がした。まぁ私が勝手に打ち解けて勝手に自己解決しているだけなのだが。
今ではブルアカ内の「ちょっと古臭いキャラクター名」も、「若干日本語がおかしい背景画」も、愛おしく感じる。これが日本のサブカルが世界に羽ばたいていった証拠なんだと。猿真似などではなく、真に価値観を共有したオタクたちが韓国にもいっぱい居て、そんな彼らが最高のコンテンツを作っているのだと。
そんな感情の変化のおかげで、初めて韓国人の同僚とも腹を割って話せるようになった。
向こうは気がついてないと思うが、私の中でのわだかまりはなくなった。大変喜ばしい。
大陸コンテンツに対しても特に嫌悪感を感じなくなった。一気に楽しめるコンテンツの幅が広がった気分だ。
長話になったが、そんなこんなでブルアカには本当に感謝している。
ブルアカのお陰で、私の楽しめるコンテンツの幅、そして交友関係の可能性が一気に広がった。
どうしてこんな話を書こうと思ったかというと、今日少しイベントがあったからだ。
そう、ちょうどブルアカ3周年のリアルイベントがあったのだ。2周年の際に発表された情報がきっかけで、私はブルアカを始めたので、初のイベント参加だった。
そんな中でTwitterにつぶやいた投稿が少しバズった。なんてことはないイベントの様子を伝えるツイートだったのだが、それなりに拡散した。
するとクソリプが飛んできた。自称ネトウヨな人からだった。荒唐無稽な言いがかりで論理展開をし、ブルアカを貶めるような内容だった。
多分彼からしたら「気がついてほしい!目覚めてほしい!」みたいな気持ちで送ってきたのだろう。多分議論しても無駄だと思ったので、そっとブロックした。
ふとその時に感じたのだ。「逆だったかもしれねェ…」って。
価値観なんて人それぞれだし、正直何が良いかなんてわからない。しかしながら見ず知らずの人に突然食って掛かって、その人の好きなコンテンツを貶したうえで啓蒙をするというのは、なかなかに感じが悪いし、それを実行しようと思うのはあまり健全な精神状態ではないだろうと思う。彼自信もあんまり楽しくないんじゃないかな?もっと楽しい道があるんじゃないかな?と勝手に感じた。
彼にも、何かきっかけになるようなコンテンツとの出会いがあると良いな…そんな気持ちになったので、こんな増田を書いた。
おしまい。
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
オスは脳に欠陥がありまともな意見を出すこと自体が困難な知的劣等種ということがよくわかるな。
私人逮捕に関しての懸念が「冤罪」という指摘は不適(冤罪の懸念は私人に限らない)
逮捕の要件判断が私人に困難で、不当な逮捕行為が発生しかねない懸念である。冤罪ではない。と何度も書いてあるのだが一度もまともに読むことができない。
バカだから馬鹿の一つ覚えみたいに冤罪冤罪と連呼するしかできない。冤罪以外の単語が分からない。さすが知的劣等種ジャップオス。
私人逮捕の要件は意外と厳しく、現行犯もしくは準現行犯逮捕の要件を満たしている、逮捕の要件を満たしていることなどが必要
・相手が犯人である蓋然性が高い(人に追われている、現に犯行を行っているのを目撃した、など)
ことが必要
しかし素人判断の猿真似だと、要件を満たさない逮捕をエンタメとして行う過激化がおこり、事故を引き起こす「懸念がある」ということが言われている
好意的に補足して「犯罪を犯してない人への逮捕が起こる可能性がある」という話ならば、「誰が逮捕しても」関係ないので私人逮捕YouTuberだからという話にはならない
私人逮捕・警察官等の逮捕どちらでも犯罪を犯してない人を逮捕することがあるのは同じ
そもそも現行犯逮捕や準現行犯逮捕の要件(私人逮捕)を見て貰えば分かるが、現行犯逮捕とは「犯罪をした蓋然性がある人物を逮捕できる制度」であって、犯罪を犯してない人を逮捕する可能性をある程度許容している。
犯罪を犯してない人を確実に逮捕しないようにする制度ではない。
きちんと法に則ってさえいれば合法な上に治安維持であることは間違いない
問題なのは、私人逮捕の要件は意外と厳しく、現行犯もしくは準現行犯逮捕の要件を満たしている、逮捕の要件を満たしていることなどが必要
・相手が犯人である蓋然性が高い(人に追われている、現に犯行を行っているのを目撃した、など)
ことが必要
しかし素人判断の猿真似だと、要件を満たさない逮捕をエンタメとして行う過激化がおこり、事故を引き起こす「懸念がある」ということが言われている
例えば、抵抗しない転売ヤーを押さえつけた私人逮捕が問題視されてるね
・そもそも物品の販売購入行為は罪ではないので罪を犯した人にならない
・女性1人を複数人の男性で押さえつける逮捕行為は、逮捕の必要性の要件を満たさない可能性が高い
・いわゆる私刑は法が許していない
冤罪の話ではないんですよね
そうだよ
結局、きちんと法に則ってさえいれば合法な上に治安維持であることは間違いない
問題なのは、私人逮捕の要件は意外と厳しく、現行犯もしくは準現行犯逮捕の要件を満たしている、逮捕の要件を満たしていることなどが必要
・相手が犯人である蓋然性が高い(人に追われている、現に犯行を行っているのを目撃した、など)
ことが必要
しかし素人判断の猿真似だと、要件を満たさない逮捕をエンタメとして行う過激化がおこり、事故を引き起こす「懸念がある」ということが言われている
例えば、抵抗しない転売ヤーを押さえつけた私人逮捕が問題視されてるね
・そもそも物品の販売購入行為は罪ではないので罪を犯した人にならない
・女性1人を複数人の男性で押さえつける逮捕行為は、逮捕の必要性の要件を満たさない可能性が高い
・いわゆる私刑は法が許していない
ちなみに冤罪冤罪言ってるアホミソオスがいるけど、冤罪というのは有罪判決についての話なので逮捕とは関係ない
好意的に補足して「犯罪を犯してない人への逮捕が起こる可能性がある」という話ならば、そもそも「誰が逮捕しても」関係ないので私人逮捕YouTuberだからという話にはならない
私人逮捕・警察官等の逮捕どちらでも犯罪を犯してない人を逮捕することがあるのは同じ
現行犯逮捕や準現行犯逮捕の要件を見て貰えば分かるが、逮捕状を待たずに「犯罪をした蓋然性がある人物を逮捕できる制度」が現行犯逮捕であって、犯罪を犯してない人を逮捕する可能性をある程度許容している。
スターレイル(というか大半の中華ゲー)に関しては、序盤でスタミナに石割ること自体はかなりゲーム攻略上正解なムーブだ
ガチャとキャラ排出がメインコンテンツの国産ソシャゲとは違って、中国や韓国あたりのゲームはガチャやランダムボックスをゲームの中心に据える設計だと嫌われるから、まずスタミナやシーズンパスのようなリソース収集に対する課金が好まれている
そういう事情があるから、無課金で石を一切割らないプレイングだとリソースが厳しすぎてろくに育成がすすまないゲーム設計になっているんだよ
俺も国産ゲーをするときはガチャ以外に石を使う気はないし、強キャラ実装まで石をひたすら溜めまくるのが合理的プレイだと思っているが、スタレとかは真逆の石消費スタイルこそが正解に近いと感じる
まあ国産スマホゲーも最近のは猿真似でバトルパスとか段階的石割りを導入してるゲームが多いが、ゲーム設計の根本がガチャゲーだからミスマッチだし利用率が上がらないんだよな