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はてなキーワード: ゲームシステムとは

2012-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20120211141028

その辺はそれぞれのゲームシステム次第だろう。

参加者間の対戦的要素があるゲーム場合ゲーム上で優位に立つために必要な要素が無課金では達成困難(実質不可能)だったりするし。

2012-02-04

なぜ僕らはただのカードのために3000円払ってしまうのか

http://d.hatena.ne.jp/renewal49/20120203/1328276390

この記事面白いなー。

しかしどっちかというと逆の問い「どうやって金払わせるか」のほうが面白いと思うのでこっちも考える。



価値がわからいから払えない」をひっくり返すと、

価値のラインが出来てしまえば、そのラインまでは払ってしまう」ってことでもあるよね。



んで、グリーたんとかDeNAきゅんはとってもこのラインを引き上げるのが上手。

ようするに価値ってどこからでてくんの?って時に

価値はそれぞれの人の心の中にあるんだよ=心理操作しだいでゼロからでも作り上げられるんだよって

シレっと答えられる人が今の勝ち組さんなわけですね。



で、具体的にどうやってるんだろうとおもって興味は出てきたんだけど、

自分ではソーシャルゲームをやったこともないしなんか怖いのでやるつもりもない。

というわけで、いろいろ参考記事まとめてみた。

とりあえずこのあたりのテーマで、おすすめの記事があったらトラバとかブクマで教えてくださると嬉しいです。

他にこのあたりも考えろボケっていうのがあれば是非教えていただけると助かります



進化し続けるガチャシステムについて

これについては

http://alfalfalfa.com/archives/5117421.html

http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070071.html

という記事がめちゃくちゃ詳しい。これについてはもう完全にパチンコで培った技術の有効活用。




ユーザー間のトレードが盛んにいなればカード価値インフレを起こすことができる

何回説明されてもゲームシステムが理解出来ないのだが、

まぁ取引あるところではレアカード価値が上がっていくのは当然だろう。

http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/517/

カード価値を維持するために、経済学(笑)な知識もフル稼働する必要があるとあって

私がかんがえているよりずっと高度な商売をやってることがわかる。





キャラへの愛着(下心)を活用する事案が多発している模様

んで、二次元キャラを愛するって気持ちが全然私にはわからんと思ってたら

http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20120203/1328284471

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1694107.html

こういう記事が上がっていて参考になる。

そろそろ「モバゲーエロすぎ」って記事もどっかがまとめると思うが、このあたり見てると

現実女性が傷つかない風俗産業となりつつあるのだろうか。




上記の仕掛けに反応しそうな情j・・優良顧客を集めるにはどうするのか?

しか大前提として、上記のような仕掛けができるようになるためには、

まずそのゲームに入り込んでもらわなければいけないわけで、

そのあたりはドラゴン・コレクションというゲームに学べ、というのが最近までの合言葉だったらしい。

http://alfalfalfa.com/archives/4430299.html

2011-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20111224170027

そもそもソーシャルゲームが何故批判を受けているかというのを掘り下げたら

簡単に後払い課金出来てしまゲームシステムと、子供に後払いで買わせて親から回収しようという魂胆が透けて見えるところが大きいんじゃないか

そこさえ解決されていればソーシャルゲームの残りの問題は出会い系として使われている事だけで、課金云々は完全な自己責任だろ。

2011-11-16

http://anond.hatelabo.jp/20111116150839

一刀両の能力は無敵じゃない。

失敗したら自分切腹しなければならない(ロールプレイ的には自責の念で死ぬ)能力

その失敗に係るリスクは「必ず当たり必ず殺す」っていう魔剣がきれいにフォローしてくれて完璧に無敵じゃん。

刀の届く接近戦である限り無敵だ。




「攻撃力-防御力」がダメージで、ライフが一桁であることが多い世界から、攻撃力の初期値が15の番長は、「殴れば相手が死ぬ」能力を持ってるともいえる。

自身が2発も喰らえば、常時「即死能力持ちだ。(発動条件も糞もない)

レベルを上げて物理で殴ればいいの世界

かなり「馬鹿げた」能力だよ。

わかるよ。

TRPGという真面目に体力を削りあう世界では堅実かつ上位の能力であろうことは推測出来る。やったことないけど。

でも小説に書いてあることだけ読んでいくと、どうしてもあれは脅威度の低い力だよ。

多分TRPGでは、操作即死の力はもう少し使い勝手や性能が悪かったんじゃないかね。システムに阻まれて。

あと仲間との連携もやっぱりゲーム盤の上では自由度が低かったんじゃないか




それがゲームシステムに阻まれずに「こういう効果」って性能の能書きだけで小説に放り出されると

どうしたってボンヤリしてて幅がある力ほど強いし、真面目に攻撃力いくらって力のポテンシャルは低くなる。

要するに攻撃や防御は捨てて能力全振りが正解になる。




逆に幅広い現実ゲームになると

プレイヤーが退屈しない」「戦って決着をつける」っていう要請のために

どうしても狭い盤上で短期決戦的な展開を押し付けられざるを得ない。

ゲームシステムっていうのは狭いリングみたいなもの

そこでは真面目に攻撃や防御の高い人が猛威を振るうんでしょう。

2011-11-04

http://anond.hatelabo.jp/20111104212944

いや、意外とそんなもんよ。

もちろんゲームシステムとかは熟知してるだろうけど、プライベートで実際にやったりはしない人が多いと思う。

あくまで数字と仮説で判断してるだけなんじゃないかな。周りでGreeとかDeNA行ってる人を見ても大体そんな感じ。

仕事からという以外の理由で実際にゲームやってる人は見たことない。ハマってる馬鹿の気持ちとかは想像しづらいんじゃないかな。

http://anond.hatelabo.jp/20111103103705

現在進行形ソーシャルゲーにカモられています

そろそろイヤになってきた

インを強要するようなゲームシステムうんざり

ついうっかり引きずり込まれたけど、もうこういうゲームには手を出さないようにしたい

ソーシャルゲーには良い印象ないよ

2011-09-22

http://anond.hatelabo.jp/20110922033633

日本国外に財が出て行っても

「戻ってくれば」(要するに、日本国サービスを諸外国も購入してくれるなら)

そうやって世界全体が潤うのは賛成だけどね。

でもさー

ぶっちゃけグリーモバゲー国内提供してるサービス内容が、世界で通用すると思う?

社長が「ヒットしたゲームシステムは類似品をバンバン出せばいい」とかほざいてるくせに、未だに「Angry Birds」もパクれないような会社だよ?

2011-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20110916231259

ソーシャルゲームが儲かっていることにはちゃんとした理由がある。

MMORPGをやったことのある人間からすると、今GREEやらモバゲー手法として騒がれているのは、確かにMMORPGではかなり昔から行われていたこと。

俺自身、もうかなり長くMMORPGプレイしてきたから、それは分かる。

MMORPGプレイしてきた人ならなんとなく分かると思うが、ネットゲーム本質ってさ、まんまソーシャルなんだよね。

勿論、ゲームシステム面白いものもあるんだけど、プレイしている期間が長くなると、戦ったり、冒険する時間よりも、チャットしてる時間の方が長くなることがそんなに珍しくない。

それゆえにMMORPG欠点は、先ずゲームがあって、その後にコミュニティが出来る、ってことなんだよ。

昔はゲームを離れると、つまりコミュニティから離れるってことだった。

コミュニティを維持するには、揃って他のゲームに引っ越すか、個人的にメールアドレスを交換する必要があったが、話題は基本的にゲーム内で完結するので、話は限界がある。

それに人集めも難しい。ゲームを作った段階では、手持ちのコミュニティは(他のゲームが無い限り)ゼロからね。

コミュニティが主体なのに、コミュニティを維持するためにはゲームを続けないといけない。これがMMORPG欠点

勿論他にも、ポートの開放だったり、スペックの問題だったりと、色々とあるんだけど、メインはこれ。

ソーシャルゲームはその逆をやった。先ずコミュニティを作って、そこにゲームを落としたわけだ。それも、沢山ね。

可愛い衣装、格好良い衣装なんか、見せる相手が居ないと買っても無駄だし、強いアイテムも然り。そりゃ、売れるわな。

コミュニティの維持はSNSでやって、一つのゲームに飽きても、他のゲームに移ることが出来る。

基盤となるコミュニティがしっかりしてれば、何の問題もないわけよ。

2011-09-09

http://anond.hatelabo.jp/20110909100126

元増田ですけど、

シナリオゲームシステムの区別がうまく出来てなかったですね。

でも、2つは密接に結びついてると思うし、セリフの端々にもシナリオのうまさが出てると思う。

そして、システムのうまさがあって老若男女に受け入れられてると思う。

シナリオ作りもうまくて、システム作りもうまくて、両方うまいからドラクエが受け入れられたと思っています



からオンラインRPGになっても、堀井さんの力は必要だし、

一般人に受け入れられるオンラインRPGが初めて(?)できるんではないかと、期待しています

廃人も気持ち良くプレイできて、1日30分しかプレイできない子供会社員も気持ち良くプレイできるものが。

http://anond.hatelabo.jp/20110909084727

そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。

私自身もそう思う。

いつからそんなことになっちゃったんだ?

少なくとも俺がドラクエにはまってたとき、1~4には、

「練りに練られたシナリオ」なんて無かった。

あのゲームシステムグラフィック音楽が良かったんだ。




なんかシナリオに凝りだしたのは7ぐらいからだと思うが

あの小話の集積みたいなもののどこが「練りに練られたシナリオ」なんだ?

というよりシナリオですらないだろアレ。




なんかそういうとこを作り手も客も勘違いしだして

そこから面白くなくなっていったよなあドラクエ




堀井さんなら、今までと全く違うオンラインRPG一般人にも受け入れられるオンラインRPGを作ってくれると信じている。

ドラゴンクエスト1で、一般人ベーシックRPG伝道してくれたように。

堀井さんが斬新な構想を持って一般人を先導してたのは何十年も前、

堀井さんがまた若かったころのことだよ。

昨今は世の新しい技術流行りをあとから追って取り入れるばっかりじゃん。

ドラクエ初の3Dムービーとかびっくりしたよねその邪神ポリゴンに。




もう老人なんだから守成の事業をやってりゃいいのに(違うっていうならそもそも10まで続編なんか作るな)

毎度毎度余計なことするんじゃないよ。

極端な話3や4ぐらいの技術とコンセプトに戻って新作出してくれた方が嬉しい。

2011-07-22

格闘ゲーム衰退の根本的な原因 補足

19時7分 追記

私の記事内容への反応より、語尾云々のトラバ話題がとても興味深い。

正直意識したことなかったから指摘されて気づいた。

自意識云々は意味わからん絡みだから無視するとして、そういう理屈抜きに、不快に思う人ってどのくらいの割合でいるんだろう。

書き言葉だったか不快になっただけで日常会話では問題ないんだろうか。とかいろいろ気になった。

私の記事はもうどうでもいいからこっちの話題はもっと伸びろ。  

ちなみに私は何人かの人が指摘されていたように千葉人間ですわ。そこんとこよろしく。 > http://anond.hatelabo.jp/20110722112821




http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=317

記述内容に否定するべき要素は全くない。過不足なく書かれていると思う。

から記事タイトルは補足と書いたけど、付け加える要素はない。あえて付け足すとすると「代替物としての他のゲーム存在」くらいか

ただ、これだけ読むと格闘ゲームやってる人しかわからんと思う。

また、ゲームシステムの話だけだと、

「全くの格闘ゲーム初心者北斗の拳という世紀末ゲーを稼働してから2年以上たって初めて、今かなり上級までいった」例

を知ってるからちょっと引っ掛かりを覚えるというのもある。



前々からの持論だが、

レイプされてやめていくを観察して、そいつらを保護しても大して効果ないと思う。

世紀末環境でも種籾を育てて稲実らせる奴を観察することの方が大事だと思うんだ。



使い古された表現だが、ゲームってコミュニケーションだべや。

対戦において、システムの前提が了解されて、自分意思表示が出来て、相手の行動も理解できて、と

コミュニケーションが成立する限りにおいては面白いが、そうじゃないなら面白くない。


で、そいつはどうしてうまくなったかというと、そりゃ友達がいたからだ。

下手だからレイプされるのは当然。あのゲームレイプなしだと面白くもなんともないしね。初心者相手でもバスケとか当たり前。

でも、とりあえず見ながら観察。分からんかったら教えて貰う。負けてもフォローあり。

いやもうゲームさておいて、とりあえずゲームやる友達がいるんだからコミュニケーション保証されてる。これ大きいよね。

どんなゲームでも、その人が成長する過程ってこんな感じだと思う。だから

例えて言えば、昔は普通に将棋をしていたのが、今は駒の重さが500kgぐらいになったので、マジックハンド付きロボットを操縦できないと将棋以前に駒を動かす事すらできません、といったような状態

こういう状態になろうが、マジックハンド付きロボットの操縦方法を覚える環境さえあればなんの問題もないはず。

それがないのが今の問題なんだわな。



じゃあなんでこういう操縦方法を身につけられなくなってるかというと、

「みっちり教えてもらわないと自分でできるようにならないから」であり、

「わざわざ初心者に教える」役割を引き受けたいと思う人はそうそう居ないし、

操作方法を覚えるまでは楽しくならない」ものを辛抱できる人もそうそう居ないから。

師弟関係とか、レベルが違う友達関係ってなかなか成立しないのだよなー。

しか後者にいたっては「練習中にレイプされる危険がある」わけだから、楽しくないどころか恐怖だ。



というわけで「教えてくれる人を見つけられないとそもそも上達できない」「あるレベルまで上達しないと楽しくならない」「上達までの道のりにはオオカミさんがいっぱい」という三重苦を乗り越えられる人は極端に少なく、まず他のゲームに逃げる。逃げ先はだいたいこんな感じ。

 ・少なくともレイプされない音ゲーダンジョンアクションゲー、CAVE以外のシューティングゲーなどの一人プレイものに避難する

   (※まぁ音ゲーでもギャラリーの視線レイプがあったり上級者が初心者に大してものすごく不寛容だったりしてダメダメなんだが)

 ・自分レベルに応じた対戦相手を見繕ってくれるカードゲーやクイズゲーに移行する。

   (※費用が大目なので、子どもに優しくない)

 ・直感でもプレイできる旧作などに戻る。

 ・とりあえず元ネタが楽しめるゲームコミュニケーションだけは確保する

 ・もうモバゲーでいいや

ただ、本質的に求めていたのはガチ対戦であり、他のもの代替物にしかなれない、これらはあくまで腰掛けだ。(音ゲーシューティングガチの人も多い)いつまでもサブでは満足し続けることも出来ないので、そのうちゲーセンから去っていく。こういう二段階で人が減っていく





昔は成長するのに環境の力を必要としなかった。

他の人の動きを見ながら覚えるとかできた。

自分適当に触って試行錯誤していたらそのうちあるレベルまでは行けた。

今はもう無理。

自然放置しているだけでは人は参入障壁が高すぎて成長するところまで行けないし、

先輩方は自分の楽しみだけ追求して新人たちを追い出し、食い物にしようとする。

・・・あれ、なんかゲーセンの話をしてたはずなのに、自分会社新人時代のこと思い出して涙出てきた。

2011-05-20

http://anond.hatelabo.jp/20110520013103

真面目に答えてやろうか。

女子高生とかのカジュアル層がゲームをやる理由ってひつまぶし暇つぶし以外の何者でもねーの。

で、暇ってのはニートのお前のように毎日がエブリデイ的に長期間確保されるものではなくて、一日のうちに何回も断続的に発生するものだから、「ZIP解凍ソフトを入れて、ランタイムを入れて、アップデートを確認して、シリアルキー入力して、ユーザ登録して、セキュリティソフトの設定を変更して、サーバログインして」から始めるようなソフトはまず受け入れられねーの。

Vectorapp storeの違いとか理解してる? Vectorに登録されてるソフトってのは基本そういうようなおっそろしい手間を踏まねば遊べないようなソフトぶっちゃけツクール作品)で満ちてるの。女子高生は割とそういうことを知っていて、だからこそVectorは論外と位置付けられているの。

対して、app storeインストールも1クリックアンインストールも1クリック。起動すれば即ゲームプレイ画面(であるようにとガイドラインで定められている)。しかも、『すべてのアプリが』そうなってるの。

アプリごとにインストールアンインストール手順が違ったりしないし、ライブラリなどのほかのソフトインストールが必須だったりしない。

こういった、ユーザビリティを考えてシステムを構築することを「エコシステム」って言うんだけど、これが整っていないところに良質なコンテンツを落としても誰も見向きはしないってのは今の常識

androidiphoneで比べて、androidになかなか良質なコンテンツが揃わないのはそういうこと。

で、だ。本題に戻ると、女子高生がやりたいのはセック…じゃなくて「暇つぶし」なのだから増田の言うような「ゲーム」の体を成している必要は全く無い。優れたゲームシステムよりも、すぐに遊べることのほうが重要視される。この場合ゲームUIだな。

ゲーム慣れしてない女の子ゲームお約束を理解するに容易い方法は、まあ女の子が好きそうな見た目をしていることだよな? まあグラフィックってことになるんだが、それをして増田と嗜好が合うはずも無い。

分かる? 増田は先鋭化されたゲームオタクを気取っているようだけど、実はその逆で時代の流れに取り残されてるただのロートルと化しちゃったんだよ。今、増田を理解できるような人間って、増田の周り半径1クリックしかいないんさ。

「理解できない女子高生がいる」のではなく、「増田が理解できなくなった」んだよ。こりゃ拙いよね。

とりあえず、明日にでもソフトバンクショップに赴いてiPad2iPhone4でも買ってきたらどうだろう。infinity bladeアップデートも来たし、ケイオスリングスの続編も出るし、iPhoneゲーム事情を学ぶタイミングはないか。(まあ、個人的には遅いと思うけど)

2011-01-18

問題多いTVゲーム有害指定」~編集者奈良原士郎氏の書いた本文

togetterが見難くて仕方ないのでまとめてみた。

http://togetter.com/li/90222


昔書いた記事→問題多いTVゲーム有害指定」』 完全版は左記リンクから購入できますが、5年前の記事ですが、この後どうなったのか、これからのことを考えるのに有用だと考え、僕が書いた本文だけは公開しちゃいます。

 今年5月、あるテレビゲームソフト神奈川県で「有害図書類」の指定を受けた。地方自治体条例で規定される有害図書類指定とは、悪影響となる恐れがある書物・映像作品を、18歳未満の青少年に販売することを禁止するものだ。

主に成人誌など性的表現を扱う媒体になされてきた措置で、テレビゲームソフトを指定したのは、神奈川県が全国で初となった。

有害指定」を受けたのは、米国ロックスターゲームス社が開発したグランド・セフト・オートⅢ」(GTAⅢ)。日本国内ではカプコンが「大人のエンターテインメントの形成を狙い」、

プレイステーション2用のソフトとして2003年に発売した世界で1000万本売れている大ヒット作で、国内での販売数は35万本とスマッシュヒットとなっている。

ゲームは、マフィアギャングの依頼で盗みや殺人破壊工作を含むさまざまなミッションをこなすというストーリーで、「バイオレンスアクションゲーム」というジャンルに属する。

GTAⅢが「有害」とされた理由は、これまでのような性表現はなく「暴力・残虐表現」なのである

 テレビゲームは通常、ゲームの本筋から外れる動きはできない。モンスターを攻撃することができても、それ以外の対象を攻撃したり、商店を襲って商品を強奪することは不可能だ。

しかし、GTAⅢはプレーヤー自由度が非常に高く、本来マフィアと戦うはずの主人公が、意味もなく通行人射撃したり、バットで殴りかかったりすることができる。究極的な高いリアリティーを誇っており、そのゲームシステムは当時高く評価された。

 家庭用ゲーム業界団体であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は毎年、優れたゲームソフトを表彰しているが、GTAⅢは03年度の優秀賞3作品のうちの一つに選ばれたほどだ。

ところが、過激な暴力表現を含むその内容は倫理観などの観点から物議を醸し、青少年がこうした内容のゲームをプレーすることで、何らかの犯罪を誘発するのではないかとの声が一部で囁かれ始めた。

これらの声は、GTAⅢのヒットとともに大きくなり、主に児童保護団体などが自治体規制を呼びかけ、神奈川県による有害図書類指定へと結びついたのである


規制必然性は 十分に議論されたか

〝残虐ゲーム規制〝の動きは各地へ波及している。神奈川県に続いて埼玉県9月GTAⅢを有害図書類に指定。東京都大阪府京都府などもテレビゲーム規制について検討に入った。

だが行政機関による規制を問題視する意見は強い。

GTAⅢは、ゲーム業界関係者などの専門家を含まない児童福祉審議会メンバーによって、「あんな酷いもの子どもにさせるのは良くない」という、非常に観念的な基準に基づいて「有害認定」されたといえるからだ。

しかテレビゲームが与える影響について、科学的な根拠が提示されたわけではない。残虐・暴力表現を含むテレビゲームが、青少年に悪い影響を与えるか否かは、諸説飛び交う微妙なものであり、とても十分な議論を経たとは言えない。

また、わざわざ行政規制を行うことの必然性もきちんと議論されていない。

家庭用ゲーム業界は、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)という特定非営利活動法人(NPO法人)により、ゲームの内容によって、対象年齢別にソフトを分類する「レーティング」を行っている。

レーティングによって、ゲームソフトは「全年齢対象」「12才以上対象」「15才以上対象」「18才以上対象」の4種類に分けられ、現在ほぼすべてのソフトパッケージに、その年齢以上の表現が含まれることを示すシールを貼っている。

GTAⅢも「18才以上対象」のソフトとして販売されていた。

しかし、CEROのレーティングはあくまで、その年齢層への〝推奨 でしかなく、対象年齢以外の顧客に販売することを規制するものではない。

神奈川県をはじめとする行政サイドは、この点を突き、「有効性に乏しい」として規制に乗り切ったわけだが、こうもあからさまに家庭用ゲーム業界の自主努力を無視しては、反発を招くのも当然だ。

経済的な影響もどこまで考慮されたかは疑問だ。家庭用テレビゲーム市場は、国内だけで4000億円規模の巨大なマーケットである

規制される恐れがある」という事実は、これまで、ある程度自由にユーザーニーズを追ってきたメーカーの大きな足かせとなることは明白である

任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)以来20年間、家庭用ゲーム業界が年月をかけて模索してきた「面白いゲーム」が制作しづらくなるのだ。

CEROのレーティングで『18才以上対象』の指定を受けることは大ダメージ

一部の大手量販店では、『18才以上対象』のソフト最初から仕入れないところもあり、それだけで当初の見込みより販売本数が大きく落ち込むこともあり得る」。大手メーカーマーケティング担当はこう本音を語る。

「推奨」に過ぎない自主規制の枠内ですらこうなのに、行政お墨付き規制が行われたら、どのくらいの機会損失が発生するかは想像もつかない。


法的規制による「解決」で思考停止に陥る危険

拙誌の『隔月刊ゲーム批評』(05年11月号)において、お茶の水女子大学坂本教授は、テレビゲーム有害図書類指定について、以下のように問題点を指摘している。

「第一に、表現の自由侵害する。第二に、クリエーター育成の障害になる。自分仕事法律違反背中合わせの状況では、クリエーターは十分に創造性を発揮できないであろう。

第三に、思考停止をもたらす。法的規制によって、『ゲーム悪影響問題』は法律で解決するものと捉えられるようになり、多くの人々がこの問題にどのように取り組むかについて考えたり、議論することを止めてしまう」

特に注目すべきは、3点目の「思考停止である坂本教授は「ゲームに限らず、さまざまなメディア・作品とうまく付き合えるようにする『メディアリテラシー教育』を重視すべきだ」と続けている。

規制に伴う思考停止は、こうした教育の機運も損なわせる恐れがある。もう一度考えておきたいのは、「暴力・残虐表現のあるテレビゲームをプレーすることは、本当に青少年に悪影響を及ぼすのか」ということだ。

ゲームの悪影響」を叫ぶ動きはファミコン時代からあった。凶悪な少年犯罪が発生するたびに、テレビゲームマンガアニメなどと共に槍玉に挙げられてきた。

容疑者の部屋からは、残虐表現を含むテレビゲーム発見され、さらにそのゲームを好んでプレーしていたという「事実」がマスコミ報道される。

GTAⅢも今年2月大阪府寝屋川市で起きた教職員殺傷事件で逮捕された少年が好んでいたとされる。

だがゲーム機を所有していない子どもは一体どのくらいいるのであろうか。家庭用ゲーム機世帯普及率は70%以上ときわめて高く、持っていて当然である

GTAⅢと同様、残虐表現を含むとして問題視される「バイオハザードシリーズは、各作品とも国内だけで100万本クラスのヒット商品だ。

家庭用ゲーム機所持者の大半は、バイオハザードシリーズのいずれかの作品をプレーしたことがあると言っても過言ではない。本当にテレビゲームソフト子どもに悪影響を与えているのなら、少年犯罪はもっと増えることになる。


議論に参加できない青少年

技術の発展によりテレビゲーム表現や描写は、現実と見まがうほどリアルになってきた。それが現実バーチャル世界の混同を招き、ゲーム世界を模倣した凶悪な犯罪を発生させる引き金となることは、可能性として否定できるものではない。

ゲーム制作するメーカーは、こうした点も憂慮し、確たる倫理意識を持って青少年に有意なテレビゲーム提供する責任について、考えていかなければならないだろう。

また、今回の行政による規制が家庭用ゲーム業界の危機感を煽り、大きな問題提起となった側面もある。

CESAといった業界団体は、GTAⅢの有害図書類指定を受けて、明らかに18歳未満とわかる購入希望者には「18才以上対象」ソフトを販売しないなど、より強制力の強い自主規制プランを発表し、その実施を販売店各社に要請した

今後、行政と家庭用ゲーム業界の間で共に「テレビゲーム有害性と規制」について、大いに議論がなされるのであれば、今回の規制は良い結果を生むことだろう。

ただし、「臭いモノには蓋をする」だけの場当たり的な規制しかないのであれば、やはり強制的な法規制はあまりにも問題が多い。

表現言論の自由の尊重という観点や、ユーザーニーズを満たせずに産業として衰退する可能性という、経済的な視点からすれば危険ですらある。

そして議論の場に、「悪影響」を受ける対象者である青少年の声を反映させなければならない。

今回の論争は、筆者のような「大人になったファミコン世代」と「ゲームを知らない世代」ばかりが熱い論争を繰り広げ、肝心の対象者が置いてきぼりになっている。

最大の問題は、当事者を無視してすべてを進めようとする感覚はないだろうか。

2010-11-19

http://anond.hatelabo.jp/20101119193345

いや、日本ゲーム業界は本当に衰退してるよ。

まず画面上でのユーザーインターフェイス。単純なリストぐらいしかなく、ゲームシステムに合致した形態のものが採用あるいは製作される事が少ない。

そしてゲームシステム。単純な作業の繰り返しで、「ゲーム内の要素を組み合わせる」という知的ギミックが少なくなっている、もしくは全く無い。

最後物理的挙動。等速運動蔓延している。

2010-09-01

おとなのラブプラス 改訂

ラブプラスがわかる人だけ。

登場人物

主人公:23歳、某私立大学卒業後、1年間某メーカー勤務を経たのち、学校法人とわの学園大学中途採用され今年7月から総務部に勤務。中途採用ではあるが、一部の教育訓練プログラム新卒採用者たちと共に受講する。とわの市内のワンルームマンションに住む。

姉ヶ崎寧々

属性人妻お姉さま

28歳。短大卒業後に商社就職するが、2年後結婚を機に退社。1年後に派遣社員として学校法人とわの学園大学に就業する。一昨年4月から正社員となる。主人公と同じ総務部。主人公の実質的教育係(主人公の教育係が寧々教育係の仕事をほぼ丸投げしている)。

夫とはセックスレス流産経験が1度ある。

一時離婚を考え、実母の下に身を寄せていたが、実母の再婚を機に再び夫と二人暮しを再開している。

愛車はピンク色のダイハツムーブ

主人公を乗せるときは、人目を気にして主人公は後部座席に。

高嶺愛花

属性処女。同期入社。

24歳、学校法人とわの学園に今年4月から新卒採用される。父は有名企業経営者、母は市民運動家

某有名私立大学に入学したが、自分の実力ではなく両親の口利きがあったのではないかと疑っていて自分に自信がない。

しかし、在学中の成績は常にトップで、研究論文は国際雑誌でもてはやされていた。

博士課程進学を嘱望されていたが、修士過程終了と共に就職する道を選んだ。

本人の強い希望によりとわの市内に1人暮らしではあるが、1人暮らしにしては広すぎるマンションに連日母親がやってきている。

普段は質素であるが、時々庶民離れした金銭感覚が垣間見える。

主人公とは教育訓練プログラムのほか、教職員組合テニス部での活動でも接点がある。

小早川凛子

属性:生徒。ブラコン。

19歳。とわの学園大学医学部看護科の2年生。実習のたびに態度を注意され性格を否定され落ち込む。弟(父親の連れ子)を溺愛しているが、最近は弟に避けられてる。

趣味ゲーム音楽など。

アニメ漫画は弟の好きな作品のみ異常に詳しい

他にバイクに乗るのが直近の目標

乗りたいバイク現在取得中の中型免許では乗れないことを最近知る。


ゲームシステム

ほぼ同じ。

ただし、人目ゲージが高いときにスキンシップを行うと即ゲームオーバーセーブデータが消去される。

バッドエンディングは次の通り

寧々⇒夫から裁判

愛花⇒父から社会的抹殺

凛子⇒弟に刺される

うーん、公平につくったつもりが、この設定でもやっぱり寧々さん一択だわな。

愛花空気。凛子ウザキャラ

2010-05-07

サンシャイン牧場がはやる理由(但しリアル友達とやっている人限定)

mixiサンシャイン牧場がはやる理由は

時間をかけて作業する→レベルが上がる→より強力なアイテムが使える→。。。

という単純な「よりよくする」ルーチンを楽しむ以上に

コミュニケーションができる所にあるとおもう。


コミュニケーション」。

これはよくいわれるけれど、具体的になんだよ「コミュニケーション」ってと思ってた。

これについて、さっきふと思いついたことを書いてみようと思う。

(但しリアル友達とやっている人限定)


リアルな友達と直接会っている時は特に感じないが

少し会わない時間があり、特段メールで連絡する用事があるわけでもなく、

ましてや電話で話なんかしていない状況が続くと人間って

「何もない」=「嫌われているのではないか」

という思考に陥りやすくなる。

特に、自分以外の誰かとは会ったりしているのを知っているとなおさらだ。

今はブログ等が一般化しているのでこの「自分以外と会っている」と言う情報

これまで以上に手に入りやすいので悲観度合いは高まりやすい。

かといってメールする必然性がなく、会うわけではない状況で、サンシャイン牧場ですよ。


牧場では基本的に好意(水やり等)をマイミクに施す。

そして施してもらうと相手にもお礼に施すと言うのが暗黙のルールでもあり、

レベルを上げるのにこれらは必須の行為となるシステムである。

友達からこの施しを受けることにより

「何もない」=「嫌われているのではないか」

という図式は前回会った時点にリセットされる。

つまり

「何かあった」=「嫌われていない」

に戻る。

そして安心が得られる。


この「(ゲームシステム上の)必須性」と「好意の施し(=相手へのコミット)」のバランス

絶妙なことがこのゲームのはやる理由なのだと思う。

2010-05-01

法律って、つまんないよね

最近ゲームシステムについて考えている。

そこで気付いたのは、ゲーム世界には法律がないということ。

弱肉強食であるということ。すべてシステム管理している。



昔に「バーチャファイター2」が流行った頃、

ゲームセンターによってローカルルールがあった。

倒れた相手に対して、追加攻撃をしてはいけない、とか。

でも、そういうのって下らないよね。

そういう卑怯な戦法ができるのは、

ゲームシステムに問題があるからであって、

プレイヤー責任を求めるのは間違ってるよ。



僕はMMORPGって遊んだことないけど、

大抵のゲームではPK(Player Kill)が認められているそうじゃないか。

そういうのって、いいよね。自由度が高くて。

別にPlayer Killが認められてなくてもいいけど、

そういう場合は、利用規約ではなくてシステム的に対処すべきだ。

利用規約で、ユーザーを縛るのは間違っている。



不正アクセス禁止法も、意味のない法律だ。

いくら法律規制したところで、

違法なことを承知な犯罪グループに狙われたら意味ないし。

犯罪抑制するどころか、かえって管理を怠らせてるんじゃないの?



ということで、僕はリバタリアンになりたいと思います。

2010-04-23

http://anond.hatelabo.jp/20100423063925

ドラクエってそもそも不評なの?

あと、そういう開発体制の場合、そもそも開発してるスタッフ自体が別だったりもするし、ゲームシステムが一致してるとも限らないし、そもそもユーザー側の反応を丹念に見て面白いゲームが作れるとは限らないし、で、そんなに問題視するようなことなのかしら。というか、□社のRPGの話と書きつつ、日本ゲーム業界全体に共通の問題、みたいなことを言い出すのってよく意味が分からないよ!突然主語を大きくされても困る。もう少し論旨を整理したほうがよいのではないかと思った。

2010-01-05

ゲーム動画評論家によるFF13

やあ!おいら、オッサンレゲーマー。

ゲーム動画評論家だよ!



あんまり読みたいFF13論がないなあ、と思ったので、自分で書くよ!

(というか、最近オタク論壇自体が元気ないよね)



FF13」はゲームシステムとか遊んだことがないので分からないので、設定のみに注目するよ!



まず、主人公が女性

おいらはこれが全てを象徴していると思う。



いわゆる「邪気眼」というのは、「自分が特別だ」という根拠の超現実自分ねつ造することだよ。そして、女性って、みんな「自分が特別だ」と思いたい(これに対し、私は違うと反論もある訳だけど、女性としてひとくくりにされたくない、女性の中の例外になりたいという意味では、やはり、「特別な存在になりたい」んだよね)。



だから、「邪気眼」と女性は相性がいいよ。

霊とか持ち出す人が多いのも似ている、と書くと怒られちゃうかな。



だから、少年漫画雑誌(以下、少年誌)と女性も割と相性がいいんだよね。

必殺技とか超現実的だし、友情とかも別の意味で楽しむ女性が多いんじゃないかな。

実際、女性少年誌の愛読者は多いらしいし。



もっとも、それに対する後ろめたさ?みたいな物は非難する気にはなれないけどね。エロゲエロ漫画は別に意味えげつない物があるしさ。



じゃあ、結局、何が言いたいかというと、「FF13」というのは、逆ベクトルからJRPGにおける「テニスの王子様」に近いんじゃないか?ということ。



JRPGの基礎を作ったドラクエの作者、堀井雄二は「ゲーム界のジャンプ漫画雑誌のね)」を目指して、ドラクエを作ったらしい(という記事を見た記憶があるけど、定かではないよ。誰かエロい人の補足を待つよ。その後、実際「ファミコンジャンプ」というゲームが出たというオチがあったと思ったけど)。



要するに、JRPGというのは「漫画世界の体験装置」を目指していた訳だよ。

それに対して、WRPG(Western RPG(洋物RPG))は、目指しているのは、システムによる異世界表現、つまり、TRPGが当初目指していた物を未だに目指しているようにも見える。



つまり、JRPGとWRPGは、全く違う方法論で現実世界との間に緩衝材を入れてファンタジー世界としての適温を作り出しているのではないかな。



例えるなら、

JRPGは、(万能的な)漫画世界観緩衝材にして現実フィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。

WRPGは、ある一つの(万能的な)システム(例えば、FPSシステムとか)を緩衝材にして現実フィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。……ように見える(ごめん。逃げました!)。



で、なんで「テニスの王子様」が出てきたかというと、FFの場合、主人公が「女体化」した時点で、ある一線を越えてしまったような気がするんだよね。



例えば、「テニスの王子様」と「FF13」の楽しみ方って、買わないで、ネタ的、というかお笑い感覚で楽しんでいる人も多い。それって、両性的感性がおいらたちを変な気分にさせるからなんじゃないかな。誤解を招く言い方かも知れないけれど、「ドラゴンボール」には落ちるけど、「ワンピース」が少年漫画王道とすると、少年漫画変態進化形が「テニスの王子様」だと思う。これに対して、FC時代の「ドラゴンクエスト」には落ちるけど、「ドラゴンクエスト9」がJRPG王道とすると、JRPG変態進化形が「FF13」なのではないかな。



「逆ベクトルから」というのは、「FF13」は、作者の男性が「(自分のなりたい)女性の主人公を中心とする人間関係」により近づこうとすることに対し、「テニスの王子様」は、作者の女性が「(自分の見たい)少年の主人公達の人間関係」により近づこうとするように見えるからだよ。



だから、関係ないかも知れないけど、個人的には、ジュブナイル小説ブームの終わりくらいに、末期症状的に「織田信長アンドロギュヌスだった!」みたいな小説が出たように、JRPGもそろそろ終わりに近づいているんじゃないかと思う(少年漫画もそう)。



じゃあ、ポストJRPGって何だろう?

結局、JRPGは、ジャンプ世代が作ったゲーム群のようにも見える。

とすると、その後コロコロ世代がオモチャっぽいゲームを作った後、いろんな勢力の入り乱れるカオスになる可能性も高いとか?



どうだろう。個人的には、ネットが人を大人にしてしまうような気もするなあ。もう、おいらは村一番の神童、という時代ではないし。ネットを見れば、自分よりも頭の良いやつが幾らでもいるのが分かるしねえ。



そう言う意味では、「ハンターハンター」の上には上がいる、という洋ゲー的な、自分は特別ではないという世界観がそれなりにリアリティがあると思うね。上は上で訳の分からない戦いをしている、みたいな。



結局、おいらはおいらの手持ちの武器を磨いていくしかないや。

あとは、知恵と勇気がおいらの全てよ!

インターネット時代のリアリティはこんな感じじゃないかな。

(とは言え、MMOも問題が沢山あるしなあ)



ちょっと余談を入れると、JRPGにおける物語自由度ジレンマというのは有名だけど、なぜ、JRPGでは物語重要視されるか、という点で、最近は「開発工数を削減するため」という視点もあるんじゃないかな。



例えば、面白い漫画アニメ化や、面白い小説アニメ化というのは、面白い漫画ゲーム化や面白い小説ゲーム化よりも楽だと思うよ。なぜかというと、アニメの場合、ストーリーという骨格が使い回せるから、脚本の出来が良くなる可能性が高いけど、ゲームの場合、純粋ゲーム駆け引きの面白さというのは、ストーリーとまた別の物だしね。



で、そこで出てきたのがJRPGで、ゲームストーリーを付加することにより、大体のゲームは、純ゲーム的な駆け引きは緩めのバランス調整にし、ゲームの展開(=ストーリー)で(?)楽しめるようにしたわけ、多分。



ただ、最近は、開発工数削減のためにプレイヤー自由度を与えないようにするストーリー展開、という気もするなあ。



と、グダグダと書いてきたけど、建設的提案はあえてしなかったよ。

……うそです。出来なかったよ!

でも、誰もゲーム動画評論家言葉を真に受けるとは思えないけどね!

2009-12-21

http://anond.hatelabo.jp/20091221002053

元増田ではない東方厨だが、なんでも東方でパロるところは多いねえ。「何でもかんでも東方ナイズして縮小拡大再生産」な例を挙げてみると


東方二次ゲー編
東方パロ 元ネタ
戦国幻想郷 戦国ランス
紅魔城伝説 スカーレットシンフォニー 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲
Megamari ロックマン2
スーパーマリサランド スーパーマリオランド
チルノクライマー アイスクライマー
ニテレツ大百科 キテレツ大百科
東方マインドシーカー マインドシーカー
東方ライブ・ア・ライブ ライブ・ア・ライブ
東方星母録 MOTHERシリーズ
東方暴恋娘 アウトフォクシーズ
東方スプリンターセル スプリンターセル
東方サッカー キャプテン翼
東方SASA アストロロボササ
東方防衛軍 地球防衛軍
東方インベーダー インベーダー
Dr.YAGOKORO Dr.Mario
まりさのかぎ ソロモンの鍵
東方降神 熱血行進曲

東方公式ゲー編

東方非想天則


東方星蓮船


東方地霊殿


東方風神録


東方文花帖

  • 文花帖輝夜スペル 新難題「エイジャの赤石」 そのまんまじゃねーか!少しひねれー

東方花映塚


東方永夜抄


東方紅魔郷

2009-12-08

http://anond.hatelabo.jp/20091208142030

そしてときメモ4は幼馴染がヤンデレだと大好評。

あの「幼馴染が情報屋を兼ねてるので一度ちょっかいをかけるとゲームシステムが崩壊する」状況もみな楽しく受け入れてはいるようだよ。

オタが「こいつはビッチだ!」と魔女狩りを始めるスイッチいまいちよく分からないよね、とかんなぎのことを思い出しつつ。

2009-12-06

"ゲームプログラマ恋愛工学と金儲け"について考える

blogを読むときに必要なのは"どうしてだろう?"って考えること。blogを読んで何か納得するのは正しい読み方じゃない。

当該ブログは、部分的に正しいし、部分的に間違っている。特に昔話とコンピュータアーキテクチャの類には多くの異常な主張があるので(意図的かも知れない)、それを探して検証してみるのはとても勉強になると思う。

現場に関する話は、うーん、それほど悲観しないで欲しい。

ただここを読んだ若い人があまりアポロン的になってもいけないので一応警鐘。偉大な先人の多くはゲームを作るために生まれてきた訳じゃないことにもっと関心を持って欲しい。人間を形作るのはゲームづくりだけ?違うよね。

メモリバンクを導入させたのは誰?

http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50938887.html

アドレスレジスタが16bitしか無い様なハードウェアしか存在していませんでしたから(ファミコンPCエンジン、みんなそうです。メガドラは違いますが)、増加するリソースへの対応が必須でありました。あのアーキテクチャは当時も我々プログラマ提言したのです。

...

呑み会に行ってもハード屋とプログラマ喧嘩ばかりでしたが、バンクアーキテクチャは我々が勝ち取ったものです。事実上無限メモリ空間を手に入れましたからね。

メモリバンクゲーム機固有の仕組みじゃない。というわけで、ゲームプログラマが提案したのは多分ゲームシステムメモリバンク(バンクメモリ? Bank switching?)を導入させたこと、と、読むことにする。

でも、ファミコンを含めた初期のゲーム機、それこそAtari2600でもメモリバンクは実現されていた。これはアーキテクチャがそのように作られていたからではなく、小規模のハードウェア追加でこの仕組みは実現できるからだ。ハードウェアカートリッジ側に内蔵されていた。ファミコン音楽に詳しい人ならVRCとかFME、いわゆるマッパーといったチップが内蔵されていたことを知っているだろう。

これらのハードウェアの追加をプログラマ提言したというのは言い過ぎと言える。技術自体は既にあり、採用するのは非常に自然な流れだった。ハードウェア技術者であっても反対しないだろう。32bitの(アドレスバスを持つ)CPUを導入するのに比べれば、メモリバンクのためのハードウェアはずっと容易に採用できる。

stramとコピー
  • http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50958678.html

今やPCゲーム会社であるにも関わらず、コピー侵害とは無縁の会社と言って良いであろう。

直接的なコピーは彼らにも防げていない。彼らが売っているのはマルチプレイ用のアカウントと考える方がすっきりする。MMORPGと同様に、コピーできないゲーム体験を売るという点では一定の成功を収めている。

何もブラックボックスがないDRMは機能しない。Steamでいえばブラックボックスゲームサーバであり、PS3とかXbox360で言えばハードウェアそのものがブラックボックスになっている。

2009-09-20

ラブプラス

 普通に質問なんだけど、ちょっといいかな。

 ラブプラスって、今までのギャルゲーとどう違うの?

 いや、予備知識ほとんどないんだ。だから、反語とかそういうんじゃなくて、普通に質問。

 ゲームシステムとかは一緒なのかな。

 それとも、純粋に、シナリオがよくできてるって、話?

 あ、あと文体が気持ち悪いのは仕様だから、ごめん。

 じゃあ、また。

2009-09-10

パクリテンプレの違いってなんだろ?

最近、ああこれ面白いなっていうゲームシステム部分を参考にして色々試行錯誤して自作ゲームを作っている。

それをオリジナルだと言い張るつもりも毛頭ないのだが、テンプレってこうして作られるのではないかともふと思った。

 

なんか、よくわからん。

ドラクエとかFFとかのRPGってジャンルテンプレなんだろうけど、

元々更に昔のゲームシステムパクリとも言えるような。

ノベルなんか文字が生まれた時点でのシステムパクリと言えなくもない。

 

いや、そこまではいくらなんでも言いすぎだとは思っているんだ。

ただ、じゃあその線引きはどこからなんだろう?

 

漫画トレスなんかはパクリ疑惑としてよく上がるけど、

そもそも漫画ってシステム自体が手塚治虫とか(もっと昔に遡るのかもしれないけど)の考えたもののパクリじゃないのか。

システムであればパクリじゃないのだろうか。システムってなんだ。

2009-08-23

http://d.hatena.ne.jp/kumu/20090822

時間ゲーム内の時間が違っても全然問題ない。今までのモンハンやってた人からすると大問題!みたいに書かれているけど、MH3が内部でどんな設定になっているかわからないから関係ないしね。要するに「俺こんなの見つけちゃったんだぜ!すげーだろ!」ってことですよね(笑)

それを「ゲームシステム上絶対あってはいけない」なんて大げさな。最近クレーマーが増えているのもこういう感覚人間が多くなってきたってことなんだろうね。

滑稽な記事でした。

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