はてなキーワード: ゲームシステムとは
http://d.hatena.ne.jp/renewal49/20120203/1328276390
この記事面白いなー。
しかしどっちかというと逆の問い「どうやって金払わせるか」のほうが面白いと思うのでこっちも考える。
「価値のラインが出来てしまえば、そのラインまでは払ってしまう」ってことでもあるよね。
んで、グリーたんとかDeNAきゅんはとってもこのラインを引き上げるのが上手。
価値はそれぞれの人の心の中にあるんだよ=心理操作しだいでゼロからでも作り上げられるんだよって
シレっと答えられる人が今の勝ち組さんなわけですね。
で、具体的にどうやってるんだろうとおもって興味は出てきたんだけど、
自分ではソーシャルゲームをやったこともないしなんか怖いのでやるつもりもない。
というわけで、いろいろ参考記事まとめてみた。
とりあえずこのあたりのテーマで、おすすめの記事があったらトラバとかブクマで教えてくださると嬉しいです。
他にこのあたりも考えろボケっていうのがあれば是非教えていただけると助かります。
これについては
http://alfalfalfa.com/archives/5117421.html
http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070071.html
という記事がめちゃくちゃ詳しい。これについてはもう完全にパチンコで培った技術の有効活用。
何回説明されてもゲームシステムが理解出来ないのだが、
まぁ取引あるところではレアカードの価値が上がっていくのは当然だろう。
http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/517/
カードの価値を維持するために、経済学的(笑)な知識もフル稼働する必要があるとあって
私がかんがえているよりずっと高度な商売をやってることがわかる。
んで、二次元のキャラを愛するって気持ちが全然私にはわからんと思ってたら
http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20120203/1328284471
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1694107.html
こういう記事が上がっていて参考になる。
そろそろ「モバゲーがエロすぎ」って記事もどっかがまとめると思うが、このあたり見てると
しかし大前提として、上記のような仕掛けができるようになるためには、
まずそのゲームに入り込んでもらわなければいけないわけで、
一刀両の能力は無敵じゃない。
その失敗に係るリスクは「必ず当たり必ず殺す」っていう魔剣がきれいにフォローしてくれて完璧に無敵じゃん。
刀の届く接近戦である限り無敵だ。
「攻撃力-防御力」がダメージで、ライフが一桁であることが多い世界だから、攻撃力の初期値が15の番長は、「殴れば相手が死ぬ」能力を持ってるともいえる。
わかるよ。
TRPGという真面目に体力を削りあう世界では堅実かつ上位の能力であろうことは推測出来る。やったことないけど。
でも小説に書いてあることだけ読んでいくと、どうしてもあれは脅威度の低い力だよ。
多分TRPGでは、操作や即死の力はもう少し使い勝手や性能が悪かったんじゃないかね。システムに阻まれて。
あと仲間との連携もやっぱりゲーム盤の上では自由度が低かったんじゃないか。
それがゲームシステムに阻まれずに「こういう効果」って性能の能書きだけで小説に放り出されると
どうしたってボンヤリしてて幅がある力ほど強いし、真面目に攻撃力いくらって力のポテンシャルは低くなる。
要するに攻撃や防御は捨てて能力全振りが正解になる。
「プレイヤーが退屈しない」「戦って決着をつける」っていう要請のために
どうしても狭い盤上で短期決戦的な展開を押し付けられざるを得ない。
そこでは真面目に攻撃や防御の高い人が猛威を振るうんでしょう。
ソーシャルゲームが儲かっていることにはちゃんとした理由がある。
MMORPGをやったことのある人間からすると、今GREEやらモバゲーの手法として騒がれているのは、確かにMMORPGではかなり昔から行われていたこと。
俺自身、もうかなり長くMMORPGをプレイしてきたから、それは分かる。
MMORPGをプレイしてきた人ならなんとなく分かると思うが、ネットゲームの本質ってさ、まんまソーシャルなんだよね。
勿論、ゲームシステムが面白いものもあるんだけど、プレイしている期間が長くなると、戦ったり、冒険する時間よりも、チャットしてる時間の方が長くなることがそんなに珍しくない。
それゆえにMMORPGの欠点は、先ずゲームがあって、その後にコミュニティが出来る、ってことなんだよ。
昔はゲームを離れると、つまりコミュニティから離れるってことだった。
コミュニティを維持するには、揃って他のゲームに引っ越すか、個人的にメールアドレスを交換する必要があったが、話題は基本的にゲーム内で完結するので、話は限界がある。
それに人集めも難しい。ゲームを作った段階では、手持ちのコミュニティは(他のゲームが無い限り)ゼロだからね。
コミュニティが主体なのに、コミュニティを維持するためにはゲームを続けないといけない。これがMMORPGの欠点。
勿論他にも、ポートの開放だったり、スペックの問題だったりと、色々とあるんだけど、メインはこれ。
ソーシャルゲームはその逆をやった。先ずコミュニティを作って、そこにゲームを落としたわけだ。それも、沢山ね。
可愛い衣装、格好良い衣装なんか、見せる相手が居ないと買っても無駄だし、強いアイテムも然り。そりゃ、売れるわな。
コミュニティの維持はSNSでやって、一つのゲームに飽きても、他のゲームに移ることが出来る。
基盤となるコミュニティがしっかりしてれば、何の問題もないわけよ。
シナリオとゲームシステムの区別がうまく出来てなかったですね。
でも、2つは密接に結びついてると思うし、セリフの端々にもシナリオのうまさが出てると思う。
そして、システムのうまさがあって老若男女に受け入れられてると思う。
シナリオ作りもうまくて、システム作りもうまくて、両方うまいからドラクエが受け入れられたと思っています。
だから、オンラインRPGになっても、堀井さんの力は必要だし、
そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。
私自身もそう思う。
「練りに練られたシナリオ」なんて無かった。
あの小話の集積みたいなもののどこが「練りに練られたシナリオ」なんだ?
なんかそういうとこを作り手も客も勘違いしだして
堀井さんが斬新な構想を持って一般人を先導してたのは何十年も前、
堀井さんがまた若かったころのことだよ。
昨今は世の新しい技術や流行りをあとから追って取り入れるばっかりじゃん。
ドラクエ初の3Dムービーとかびっくりしたよねその邪神ポリゴンに。
もう老人なんだから守成の事業をやってりゃいいのに(違うっていうならそもそも10まで続編なんか作るな)
毎度毎度余計なことするんじゃないよ。
19時7分 追記
私の記事内容への反応より、語尾云々のトラバ話題がとても興味深い。
自意識云々は意味がわからん絡みだから無視するとして、そういう理屈抜きに、不快に思う人ってどのくらいの割合でいるんだろう。
書き言葉だったから不快になっただけで日常会話では問題ないんだろうか。とかいろいろ気になった。
私の記事はもうどうでもいいからこっちの話題はもっと伸びろ。
ちなみに私は何人かの人が指摘されていたように千葉の人間ですわ。そこんとこよろしく。 > http://anond.hatelabo.jp/20110722112821
http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=317
記述内容に否定するべき要素は全くない。過不足なく書かれていると思う。
だから記事タイトルは補足と書いたけど、付け加える要素はない。あえて付け足すとすると「代替物としての他のゲームの存在」くらいか。
ただ、これだけ読むと格闘ゲームやってる人しかわからんと思う。
また、ゲームシステムの話だけだと、
「全くの格闘ゲーム初心者が北斗の拳という世紀末ゲーを稼働してから2年以上たって初めて、今かなり上級までいった」例
を知ってるからちょっと引っ掛かりを覚えるというのもある。
前々からの持論だが、
レイプされてやめていくを観察して、そいつらを保護しても大して効果ないと思う。
世紀末の環境でも種籾を育てて稲実らせる奴を観察することの方が大事だと思うんだ。
対戦において、システムの前提が了解されて、自分の意思表示が出来て、相手の行動も理解できて、と
コミュニケーションが成立する限りにおいては面白いが、そうじゃないなら面白くない。
で、そいつはどうしてうまくなったかというと、そりゃ友達がいたからだ。
下手だからレイプされるのは当然。あのゲームレイプなしだと面白くもなんともないしね。初心者相手でもバスケとか当たり前。
でも、とりあえず見ながら観察。分からんかったら教えて貰う。負けてもフォローあり。
いやもうゲームさておいて、とりあえずゲームやる友達がいるんだからコミュニケーション保証されてる。これ大きいよね。
どんなゲームでも、その人が成長する過程ってこんな感じだと思う。だから
例えて言えば、昔は普通に将棋をしていたのが、今は駒の重さが500kgぐらいになったので、マジックハンド付きロボットを操縦できないと将棋以前に駒を動かす事すらできません、といったような状態
こういう状態になろうが、マジックハンド付きロボットの操縦方法を覚える環境さえあればなんの問題もないはず。
それがないのが今の問題なんだわな。
じゃあなんでこういう操縦方法を身につけられなくなってるかというと、
「みっちり教えてもらわないと自分でできるようにならないから」であり、
「わざわざ初心者に教える」役割を引き受けたいと思う人はそうそう居ないし、
「操作方法を覚えるまでは楽しくならない」ものを辛抱できる人もそうそう居ないから。
師弟関係とか、レベルが違う友達関係ってなかなか成立しないのだよなー。
しかも後者にいたっては「練習中にレイプされる危険がある」わけだから、楽しくないどころか恐怖だ。
というわけで「教えてくれる人を見つけられないとそもそも上達できない」「あるレベルまで上達しないと楽しくならない」「上達までの道のりにはオオカミさんがいっぱい」という三重苦を乗り越えられる人は極端に少なく、まず他のゲームに逃げる。逃げ先はだいたいこんな感じ。
・少なくともレイプされない音ゲーやダンジョンアクションゲー、CAVE以外のシューティングゲーなどの一人プレイものに避難する
(※まぁ音ゲーでもギャラリーの視線レイプがあったり上級者が初心者に大してものすごく不寛容だったりしてダメダメなんだが)
・自分のレベルに応じた対戦相手を見繕ってくれるカードゲーやクイズゲーに移行する。
・直感でもプレイできる旧作などに戻る。
・とりあえず元ネタが楽しめるゲームでコミュニケーションだけは確保する
・もうモバゲーでいいや
ただ、本質的に求めていたのはガチ対戦であり、他のものは代替物にしかなれない、これらはあくまで腰掛けだ。(音ゲー、シューティングはガチの人も多い)いつまでもサブでは満足し続けることも出来ないので、そのうちゲーセンから去っていく。こういう二段階で人が減っていく。
昔は成長するのに環境の力を必要としなかった。
他の人の動きを見ながら覚えるとかできた。
自分で適当に触って試行錯誤していたらそのうちあるレベルまでは行けた。
今はもう無理。
自然に放置しているだけでは人は参入障壁が高すぎて成長するところまで行けないし、
真面目に答えてやろうか。
女子高生とかのカジュアル層がゲームをやる理由ってひつまぶしか暇つぶし以外の何者でもねーの。
で、暇ってのはニートのお前のように毎日がエブリデイ的に長期間確保されるものではなくて、一日のうちに何回も断続的に発生するものだから、「ZIP解凍ソフトを入れて、ランタイムを入れて、アップデートを確認して、シリアルキーを入力して、ユーザ登録して、セキュリティソフトの設定を変更して、サーバにログインして」から始めるようなソフトはまず受け入れられねーの。
Vectorとapp storeの違いとか理解してる? Vectorに登録されてるソフトってのは基本そういうようなおっそろしい手間を踏まねば遊べないようなソフト(ぶっちゃけ、ツクール作品)で満ちてるの。女子高生は割とそういうことを知っていて、だからこそVectorは論外と位置付けられているの。
対して、app storeはインストールも1クリック、アンインストールも1クリック。起動すれば即ゲームプレイ画面(であるようにとガイドラインで定められている)。しかも、『すべてのアプリが』そうなってるの。
アプリごとにインストール/アンインストール手順が違ったりしないし、ライブラリなどのほかのソフトのインストールが必須だったりしない。
こういった、ユーザビリティを考えてシステムを構築することを「エコシステム」って言うんだけど、これが整っていないところに良質なコンテンツを落としても誰も見向きはしないってのは今の常識。
androidとiphoneで比べて、androidになかなか良質なコンテンツが揃わないのはそういうこと。
で、だ。本題に戻ると、女子高生がやりたいのはセック…じゃなくて「暇つぶし」なのだから、増田の言うような「ゲーム」の体を成している必要は全く無い。優れたゲームシステムよりも、すぐに遊べることのほうが重要視される。この場合はゲームのUIだな。
ゲーム慣れしてない女の子がゲームのお約束を理解するに容易い方法は、まあ女の子が好きそうな見た目をしていることだよな? まあグラフィックってことになるんだが、それをして増田と嗜好が合うはずも無い。
分かる? 増田は先鋭化されたゲームオタクを気取っているようだけど、実はその逆で時代の流れに取り残されてるただのロートルと化しちゃったんだよ。今、増田を理解できるような人間って、増田の周り半径1クリックにしかいないんさ。
「理解できない女子高生がいる」のではなく、「増田が理解できなくなった」んだよ。こりゃ拙いよね。
とりあえず、明日にでもソフトバンクショップに赴いてiPad2かiPhone4でも買ってきたらどうだろう。infinity bladeのアップデートも来たし、ケイオスリングスの続編も出るし、iPhoneのゲーム事情を学ぶタイミングではないか。(まあ、個人的には遅いと思うけど)
togetterが見難くて仕方ないのでまとめてみた。
昔書いた記事→問題多いTVゲーム「有害指定」』 完全版は左記リンクから購入できますが、5年前の記事ですが、この後どうなったのか、これからのことを考えるのに有用だと考え、僕が書いた本文だけは公開しちゃいます。
今年5月、あるテレビゲームソフトが神奈川県で「有害図書類」の指定を受けた。地方自治体の条例で規定される有害図書類指定とは、悪影響となる恐れがある書物・映像作品を、18歳未満の青少年に販売することを禁止するものだ。
主に成人誌など性的な表現を扱う媒体になされてきた措置で、テレビゲームソフトを指定したのは、神奈川県が全国で初となった。
「有害指定」を受けたのは、米国のロックスター・ゲームス社が開発した「グランド・セフト・オートⅢ」(GTAⅢ)。日本国内ではカプコンが「大人のエンターテインメントの形成を狙い」、
プレイステーション2用のソフトとして2003年に発売した。世界で1000万本売れている大ヒット作で、国内での販売数は35万本とスマッシュヒットとなっている。
ゲームは、マフィアやギャングの依頼で盗みや殺人、破壊工作を含むさまざまなミッションをこなすというストーリーで、「バイオレンス・アクション・ゲーム」というジャンルに属する。
GTAⅢが「有害」とされた理由は、これまでのような性表現ではなく「暴力・残虐表現」なのである。
テレビゲームは通常、ゲームの本筋から外れる動きはできない。モンスターを攻撃することができても、それ以外の対象を攻撃したり、商店を襲って商品を強奪することは不可能だ。
しかし、GTAⅢはプレーヤーの自由度が非常に高く、本来マフィアと戦うはずの主人公が、意味もなく通行人を射撃したり、バットで殴りかかったりすることができる。究極的な高いリアリティーを誇っており、そのゲームシステムは当時高く評価された。
家庭用ゲームの業界団体であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は毎年、優れたゲームソフトを表彰しているが、GTAⅢは03年度の優秀賞3作品のうちの一つに選ばれたほどだ。
ところが、過激な暴力表現を含むその内容は倫理観などの観点から物議を醸し、青少年がこうした内容のゲームをプレーすることで、何らかの犯罪を誘発するのではないかとの声が一部で囁かれ始めた。
これらの声は、GTAⅢのヒットとともに大きくなり、主に児童保護団体などが自治体に規制を呼びかけ、神奈川県による有害図書類指定へと結びついたのである。
〝残虐ゲーム規制〝の動きは各地へ波及している。神奈川県に続いて埼玉県が9月にGTAⅢを有害図書類に指定。東京都や大阪府、京都府などもテレビゲームの規制について検討に入った。
GTAⅢは、ゲーム業界関係者などの専門家を含まない児童福祉審議会のメンバーによって、「あんな酷いものを子どもにさせるのは良くない」という、非常に観念的な基準に基づいて「有害認定」されたといえるからだ。
しかもテレビゲームが与える影響について、科学的な根拠が提示されたわけではない。残虐・暴力表現を含むテレビゲームが、青少年に悪い影響を与えるか否かは、諸説飛び交う微妙なものであり、とても十分な議論を経たとは言えない。
また、わざわざ行政が規制を行うことの必然性もきちんと議論されていない。
家庭用ゲーム業界は、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)という特定非営利活動法人(NPO法人)により、ゲームの内容によって、対象年齢別にソフトを分類する「レーティング」を行っている。
レーティングによって、ゲームソフトは「全年齢対象」「12才以上対象」「15才以上対象」「18才以上対象」の4種類に分けられ、現在ほぼすべてのソフトのパッケージに、その年齢以上の表現が含まれることを示すシールを貼っている。
しかし、CEROのレーティングはあくまで、その年齢層への〝推奨 でしかなく、対象年齢以外の顧客に販売することを規制するものではない。
神奈川県をはじめとする行政サイドは、この点を突き、「有効性に乏しい」として規制に乗り切ったわけだが、こうもあからさまに家庭用ゲーム業界の自主努力を無視しては、反発を招くのも当然だ。
経済的な影響もどこまで考慮されたかは疑問だ。家庭用テレビゲーム市場は、国内だけで4000億円規模の巨大なマーケットである。
「規制される恐れがある」という事実は、これまで、ある程度自由にユーザーのニーズを追ってきたメーカーの大きな足かせとなることは明白である。
任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)以来20年間、家庭用ゲーム業界が年月をかけて模索してきた「面白いゲーム」が制作しづらくなるのだ。
「CEROのレーティングで『18才以上対象』の指定を受けることは大ダメージ。
一部の大手量販店では、『18才以上対象』のソフトは最初から仕入れないところもあり、それだけで当初の見込みより販売本数が大きく落ち込むこともあり得る」。大手メーカーのマーケティング担当はこう本音を語る。
「推奨」に過ぎない自主規制の枠内ですらこうなのに、行政のお墨付きで規制が行われたら、どのくらいの機会損失が発生するかは想像もつかない。
拙誌の『隔月刊ゲーム批評』(05年11月号)において、お茶の水女子大学の坂本章教授は、テレビゲームの有害図書類指定について、以下のように問題点を指摘している。
「第一に、表現の自由を侵害する。第二に、クリエーター育成の障害になる。自分の仕事が法律違反と背中合わせの状況では、クリエーターは十分に創造性を発揮できないであろう。
第三に、思考停止をもたらす。法的規制によって、『ゲーム悪影響問題』は法律で解決するものと捉えられるようになり、多くの人々がこの問題にどのように取り組むかについて考えたり、議論することを止めてしまう」
特に注目すべきは、3点目の「思考停止」である。坂本教授は「ゲームに限らず、さまざまなメディア・作品とうまく付き合えるようにする『メディアリテラシー教育』を重視すべきだ」と続けている。
法規制に伴う思考停止は、こうした教育の機運も損なわせる恐れがある。もう一度考えておきたいのは、「暴力・残虐表現のあるテレビゲームをプレーすることは、本当に青少年に悪影響を及ぼすのか」ということだ。
「ゲームの悪影響」を叫ぶ動きはファミコン時代からあった。凶悪な少年犯罪が発生するたびに、テレビゲームはマンガやアニメなどと共に槍玉に挙げられてきた。
容疑者の部屋からは、残虐表現を含むテレビゲームが発見され、さらにそのゲームを好んでプレーしていたという「事実」がマスコミで報道される。
GTAⅢも今年2月の大阪府寝屋川市で起きた教職員殺傷事件で逮捕された少年が好んでいたとされる。
だが、ゲーム機を所有していない子どもは一体どのくらいいるのであろうか。家庭用ゲーム機の世帯普及率は70%以上ときわめて高く、持っていて当然である。
GTAⅢと同様、残虐表現を含むとして問題視される「バイオハザード」シリーズは、各作品とも国内だけで100万本クラスのヒット商品だ。
家庭用ゲーム機所持者の大半は、バイオハザードシリーズのいずれかの作品をプレーしたことがあると言っても過言ではない。本当にテレビゲームソフトが子どもに悪影響を与えているのなら、少年犯罪はもっと増えることになる。
技術の発展によりテレビゲームの表現や描写は、現実と見まがうほどリアルになってきた。それが現実とバーチャル世界の混同を招き、ゲーム世界を模倣した凶悪な犯罪を発生させる引き金となることは、可能性として否定できるものではない。
ゲームを制作するメーカーは、こうした点も憂慮し、確たる倫理意識を持って青少年に有意なテレビゲームを提供する責任について、考えていかなければならないだろう。
また、今回の行政による規制が家庭用ゲーム業界の危機感を煽り、大きな問題提起となった側面もある。
CESAといった業界団体は、GTAⅢの有害図書類指定を受けて、明らかに18歳未満とわかる購入希望者には「18才以上対象」ソフトを販売しないなど、より強制力の強い自主規制プランを発表し、その実施を販売店各社に要請した。
今後、行政と家庭用ゲーム業界の間で共に「テレビゲームの有害性と規制」について、大いに議論がなされるのであれば、今回の規制は良い結果を生むことだろう。
ただし、「臭いモノには蓋をする」だけの場当たり的な規制でしかないのであれば、やはり強制的な法規制はあまりにも問題が多い。
表現・言論の自由の尊重という観点や、ユーザーのニーズを満たせずに産業として衰退する可能性という、経済的な視点からすれば危険ですらある。
そして議論の場に、「悪影響」を受ける対象者である青少年の声を反映させなければならない。
今回の論争は、筆者のような「大人になったファミコン世代」と「ゲームを知らない世代」ばかりが熱い論争を繰り広げ、肝心の対象者が置いてきぼりになっている。
ラブプラスがわかる人だけ。
登場人物
主人公:23歳、某私立大学卒業後、1年間某メーカー勤務を経たのち、学校法人とわの学園大学に中途採用され今年7月から総務部に勤務。中途採用ではあるが、一部の教育訓練プログラムは新卒採用者たちと共に受講する。とわの市内のワンルームマンションに住む。
28歳。短大卒業後に商社に就職するが、2年後結婚を機に退社。1年後に派遣社員として学校法人とわの学園大学に就業する。一昨年4月から正社員となる。主人公と同じ総務部。主人公の実質的な教育係(主人公の教育係が寧々に教育係の仕事をほぼ丸投げしている)。
一時離婚を考え、実母の下に身を寄せていたが、実母の再婚を機に再び夫と二人暮しを再開している。
主人公を乗せるときは、人目を気にして主人公は後部座席に。
24歳、学校法人とわの学園に今年4月から新卒採用される。父は有名企業の経営者、母は市民運動家。
某有名私立大学に入学したが、自分の実力ではなく両親の口利きがあったのではないかと疑っていて自分に自信がない。
しかし、在学中の成績は常にトップで、研究論文は国際雑誌でもてはやされていた。
博士課程進学を嘱望されていたが、修士過程終了と共に就職する道を選んだ。
本人の強い希望によりとわの市内に1人暮らしではあるが、1人暮らしにしては広すぎるマンションに連日母親がやってきている。
普段は質素であるが、時々庶民離れした金銭感覚が垣間見える。
主人公とは教育訓練プログラムのほか、教職員組合テニス部での活動でも接点がある。
属性:生徒。ブラコン。
19歳。とわの学園大学医学部看護科の2年生。実習のたびに態度を注意され性格を否定され落ち込む。弟(父親の連れ子)を溺愛しているが、最近は弟に避けられてる。
乗りたいバイクが現在取得中の中型免許では乗れないことを最近知る。
ほぼ同じ。
ただし、人目ゲージが高いときにスキンシップを行うと即ゲームオーバー。セーブデータが消去される。
バッドエンディングは次の通り
凛子⇒弟に刺される
時間をかけて作業する→レベルが上がる→より強力なアイテムが使える→。。。
という単純な「よりよくする」ルーチンを楽しむ以上に
コミュニケーションができる所にあるとおもう。
「コミュニケーション」。
これはよくいわれるけれど、具体的になんだよ「コミュニケーション」ってと思ってた。
これについて、さっきふと思いついたことを書いてみようと思う。
(但しリアル友達とやっている人限定)
リアルな友達と直接会っている時は特に感じないが
少し会わない時間があり、特段メールで連絡する用事があるわけでもなく、
「何もない」=「嫌われているのではないか」
という思考に陥りやすくなる。
特に、自分以外の誰かとは会ったりしているのを知っているとなおさらだ。
今はブログ等が一般化しているのでこの「自分以外と会っている」と言う情報は
これまで以上に手に入りやすいので悲観度合いは高まりやすい。
かといってメールする必然性がなく、会うわけではない状況で、サンシャイン牧場ですよ。
そして施してもらうと相手にもお礼に施すと言うのが暗黙のルールでもあり、
友達からこの施しを受けることにより
「何もない」=「嫌われているのではないか」
という図式は前回会った時点にリセットされる。
つまり
「何かあった」=「嫌われていない」
に戻る。
そして安心が得られる。
この「(ゲームシステム上の)必須性」と「好意の施し(=相手へのコミット)」のバランスが
絶妙なことがこのゲームのはやる理由なのだと思う。
やあ!おいら、オッサンレゲーマー。
あんまり読みたいFF13論がないなあ、と思ったので、自分で書くよ!
「FF13」はゲームシステムとか遊んだことがないので分からないので、設定のみに注目するよ!
まず、主人公が女性。
おいらはこれが全てを象徴していると思う。
いわゆる「邪気眼」というのは、「自分が特別だ」という根拠の超現実を自分でねつ造することだよ。そして、女性って、みんな「自分が特別だ」と思いたい(これに対し、私は違うと反論もある訳だけど、女性としてひとくくりにされたくない、女性の中の例外になりたいという意味では、やはり、「特別な存在になりたい」んだよね)。
霊とか持ち出す人が多いのも似ている、と書くと怒られちゃうかな。
だから、少年漫画雑誌(以下、少年誌)と女性も割と相性がいいんだよね。
必殺技とか超現実的だし、友情とかも別の意味で楽しむ女性が多いんじゃないかな。
もっとも、それに対する後ろめたさ?みたいな物は非難する気にはなれないけどね。エロゲやエロ漫画は別に意味でえげつない物があるしさ。
じゃあ、結局、何が言いたいかというと、「FF13」というのは、逆ベクトルからJRPGにおける「テニスの王子様」に近いんじゃないか?ということ。
JRPGの基礎を作ったドラクエの作者、堀井雄二は「ゲーム界のジャンプ(漫画雑誌のね)」を目指して、ドラクエを作ったらしい(という記事を見た記憶があるけど、定かではないよ。誰かエロい人の補足を待つよ。その後、実際「ファミコンジャンプ」というゲームが出たというオチがあったと思ったけど)。
要するに、JRPGというのは「漫画世界の体験装置」を目指していた訳だよ。
それに対して、WRPG(Western RPG(洋物RPG))は、目指しているのは、システムによる異世界の表現、つまり、TRPGが当初目指していた物を未だに目指しているようにも見える。
つまり、JRPGとWRPGは、全く違う方法論で現実世界との間に緩衝材を入れてファンタジー世界としての適温を作り出しているのではないかな。
例えるなら、
JRPGは、(万能的な)漫画的世界観を緩衝材にして現実をフィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。
WRPGは、ある一つの(万能的な)システム(例えば、FPSシステムとか)を緩衝材にして現実をフィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。……ように見える(ごめん。逃げました!)。
で、なんで「テニスの王子様」が出てきたかというと、FFの場合、主人公が「女体化」した時点で、ある一線を越えてしまったような気がするんだよね。
例えば、「テニスの王子様」と「FF13」の楽しみ方って、買わないで、ネタ的、というかお笑い感覚で楽しんでいる人も多い。それって、両性的な感性がおいらたちを変な気分にさせるからなんじゃないかな。誤解を招く言い方かも知れないけれど、「ドラゴンボール」には落ちるけど、「ワンピース」が少年漫画の王道とすると、少年漫画の変態進化形が「テニスの王子様」だと思う。これに対して、FC時代の「ドラゴンクエスト」には落ちるけど、「ドラゴンクエスト9」がJRPGの王道とすると、JRPGの変態進化形が「FF13」なのではないかな。
「逆ベクトルから」というのは、「FF13」は、作者の男性が「(自分のなりたい)女性の主人公を中心とする人間関係」により近づこうとすることに対し、「テニスの王子様」は、作者の女性が「(自分の見たい)少年の主人公達の人間関係」により近づこうとするように見えるからだよ。
だから、関係ないかも知れないけど、個人的には、ジュブナイル小説ブームの終わりくらいに、末期症状的に「織田信長がアンドロギュヌスだった!」みたいな小説が出たように、JRPGもそろそろ終わりに近づいているんじゃないかと思う(少年漫画もそう)。
結局、JRPGは、ジャンプ世代が作ったゲーム群のようにも見える。
とすると、その後コロコロ世代がオモチャっぽいゲームを作った後、いろんな勢力の入り乱れるカオスになる可能性も高いとか?
どうだろう。個人的には、ネットが人を大人にしてしまうような気もするなあ。もう、おいらは村一番の神童、という時代ではないし。ネットを見れば、自分よりも頭の良いやつが幾らでもいるのが分かるしねえ。
そう言う意味では、「ハンターハンター」の上には上がいる、という洋ゲー的な、自分は特別ではないという世界観がそれなりにリアリティがあると思うね。上は上で訳の分からない戦いをしている、みたいな。
結局、おいらはおいらの手持ちの武器を磨いていくしかないや。
あとは、知恵と勇気がおいらの全てよ!
インターネット時代のリアリティはこんな感じじゃないかな。
(とは言え、MMOも問題が沢山あるしなあ)
ちょっと余談を入れると、JRPGにおける物語と自由度のジレンマというのは有名だけど、なぜ、JRPGでは物語が重要視されるか、という点で、最近は「開発工数を削減するため」という視点もあるんじゃないかな。
例えば、面白い漫画のアニメ化や、面白い小説のアニメ化というのは、面白い漫画のゲーム化や面白い小説のゲーム化よりも楽だと思うよ。なぜかというと、アニメの場合、ストーリーという骨格が使い回せるから、脚本の出来が良くなる可能性が高いけど、ゲームの場合、純粋なゲームの駆け引きの面白さというのは、ストーリーとまた別の物だしね。
で、そこで出てきたのがJRPGで、ゲームにストーリーを付加することにより、大体のゲームは、純ゲーム的な駆け引きは緩めのバランス調整にし、ゲームの展開(=ストーリー)で(?)楽しめるようにしたわけ、多分。
ただ、最近は、開発工数削減のためにプレイヤーに自由度を与えないようにするストーリー展開、という気もするなあ。
と、グダグダと書いてきたけど、建設的提案はあえてしなかったよ。
……うそです。出来なかったよ!
元増田ではない東方厨だが、なんでも東方でパロるところは多いねえ。「何でもかんでも東方ナイズして縮小拡大再生産」な例を挙げてみると
| 東方パロ | 元ネタ |
|---|---|
| 戦国幻想郷 | 戦国ランス |
| 紅魔城伝説 スカーレット・シンフォニー | 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 |
| Megamari | ロックマン2 |
| スーパーマリサランド | スーパーマリオランド |
| チルノクライマー | アイスクライマー |
| ニテレツ大百科 | キテレツ大百科 |
| 東方マインドシーカー | マインドシーカー |
| 東方ライブ・ア・ライブ | ライブ・ア・ライブ |
| 東方星母録 | MOTHERシリーズ |
| 東方暴恋娘 | アウトフォクシーズ |
| 東方スプリンターセル | スプリンターセル |
| 東方サッカー | キャプテン翼 |
| 東方SASA | アストロロボササ |
| 東方防衛軍 | 地球防衛軍 |
| 東方インベーダー | インベーダー |
| Dr.YAGOKORO | Dr.Mario |
| まりさのかぎ | ソロモンの鍵 |
| 東方降神曲 | 熱血行進曲 |
blogを読むときに必要なのは"どうしてだろう?"って考えること。blogを読んで何か納得するのは正しい読み方じゃない。
当該ブログは、部分的に正しいし、部分的に間違っている。特に昔話とコンピュータアーキテクチャの類には多くの異常な主張があるので(意図的かも知れない)、それを探して検証してみるのはとても勉強になると思う。
現場に関する話は、うーん、それほど悲観しないで欲しい。
ただここを読んだ若い人があまりアポロン的になってもいけないので一応警鐘。偉大な先人の多くはゲームを作るために生まれてきた訳じゃないことにもっと関心を持って欲しい。人間を形作るのはゲームづくりだけ?違うよね。
http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50938887.html
アドレスレジスタが16bitしか無い様なハードウェアしか存在していませんでしたから(ファミコン、PCエンジン、みんなそうです。メガドラは違いますが)、増加するリソースへの対応が必須でありました。あのアーキテクチャは当時も我々プログラマが提言したのです。
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呑み会に行ってもハード屋とプログラマは喧嘩ばかりでしたが、バンクアーキテクチャは我々が勝ち取ったものです。事実上無限のメモリ空間を手に入れましたからね。
メモリバンクはゲーム機固有の仕組みじゃない。というわけで、ゲームプログラマが提案したのは多分ゲームシステムにメモリバンク(バンクメモリ? Bank switching?)を導入させたこと、と、読むことにする。
でも、ファミコンを含めた初期のゲーム機、それこそAtari2600でもメモリバンクは実現されていた。これはアーキテクチャがそのように作られていたからではなく、小規模のハードウェア追加でこの仕組みは実現できるからだ。ハードウェアはカートリッジ側に内蔵されていた。ファミコンの音楽に詳しい人ならVRCとかFME、いわゆるマッパーといったチップが内蔵されていたことを知っているだろう。
これらのハードウェアの追加をプログラマが提言したというのは言い過ぎと言える。技術自体は既にあり、採用するのは非常に自然な流れだった。ハードウェアの技術者であっても反対しないだろう。32bitの(アドレスバスを持つ)CPUを導入するのに比べれば、メモリバンクのためのハードウェアはずっと容易に採用できる。
直接的なコピーは彼らにも防げていない。彼らが売っているのはマルチプレイ用のアカウントと考える方がすっきりする。MMORPGと同様に、コピーできないゲーム体験を売るという点では一定の成功を収めている。
何もブラックボックスがないDRMは機能しない。Steamでいえばブラックボックスはゲームサーバであり、PS3とかXbox360で言えばハードウェアそのものがブラックボックスになっている。
最近、ああこれ面白いなっていうゲームのシステム部分を参考にして色々試行錯誤して自作ゲームを作っている。
それをオリジナルだと言い張るつもりも毛頭ないのだが、テンプレってこうして作られるのではないかともふと思った。
なんか、よくわからん。
ドラクエとかFFとかのRPGってジャンルはテンプレなんだろうけど、
ノベルなんか文字が生まれた時点でのシステムのパクリと言えなくもない。
いや、そこまではいくらなんでも言いすぎだとは思っているんだ。
ただ、じゃあその線引きはどこからなんだろう?