はてなキーワード: 中古とは
多人数マルチゲーや長時間配信で明らかに家庭用安物ルータが泡吹いて死んで「あれ~おっかしいな~繋がらないな~見えないな~」ってやってる時間。
立派なゲーミングパソコン揃えてるんだろうよ、回線も吟味して速い光回線引いてんだろうよ。でも間に入ってるそのルータ、nuroの必須ルータかバッファローのワイファイか知らねえけどさ、本棚の後ろに突っ込まれて熱暴走してるか、ソフトがポンコツでNAT溢れしてるかどっちかで死にかけてるだろ。
NVR500の中古でも何でもいいから強いルータに変えるなり安物ゲーミングならちゃんと風当てて冷やすなりパケロスしないようにしてくれよ。回線ガチャって言うけどネット回線の業者だけが変数じゃねえだろ。それかもうVPN張って無理矢理TCPセッションを1本に絞るとかさ、「また〇〇さんが繋がらないな~」「あれ~突然調子悪くなったな~」って毎回毎回毎回毎回毎回毎回毎回同じことすんなよ。裏ではDiscordで繋がってんだろ、何か知り合いのプロに聞いて同業者で対策回せよ。
てゆーかネットで何十年か延々二次に比べて惨事はーとか非処女中古便器の声聞いたら耳に精液がかかるとかオタクが女叩きまくって、女オタク相手にも男キャラ可愛い程度で腐女子きめー!!とか叩きまくって、恨まれたのでは。
GTOのATのNA乗ってる。先月免許取得して中古探しに行ったら見た瞬間に即決した。
カッコイイ、マジで。そして速い。アクセルを踏むと走り出す、マジで。ちょっと
感動。しかもスポーツカーなのにATだから操作も簡単で良い。NAは力が無いと言わ
れてるけど個人的には速いと思う。ターボと比べればそりゃちょっとは違うかもし
れないけど、そんなに大差はないって店員も言ってたし、それは間違いないと思う。
ただ坂道とかで止まるとちょっと怖いね。ATなのに前に進まないし。
速度にかんしては多分ターボもNAも変わらないでしょ。ターボ乗ったことないから
知らないけどタービンがあるかないかでそんなに変わったらアホ臭くてだれもNAな
嘘かと思われるかも知れないけど東関東自動車道で140キロ位でマジで34GTRを
抜いた。つまりはGTRですらGTOのNAには勝てないと言うわけで、それだけでも個
人的には大満足です。
やあ俺だ。アドバイスしたがりおじさんだよ。
・免許は大学の合宿免許で取得(見栄を張って頑張ってMTでとった)
・出かけるときにレンタカーやバス・自転車移動がめんどくさくなった
・自分のパーソナルスペースが動き回ってるようなもんなので長距離でもストレスがない
・スピーカーで音楽かけたり歌ってもいいので自宅より自由度が高くて開放感がある
・夜にドライブするといつもと違った街並みと空気感があって好き
・毎月のガソリン代、自動車税、車検代はわかっていたが0からいきなり加算されたのでやはり負担に感じる(地方なので駐車場代は大したことがなかった)
・↑逆にこれだけお金かかってるんだからなるべく使おうというよくわからない心境に至った
・気が向いたらいつでもどこでも行けるので行動範囲が広がりとても開放感がある
検出された「発がん性物質」とされる「DEHP」はコーヒーやスマホの電波と同等の発がん性しかない。
国内で流通しているデンマーク製の玩具からは同様の「発がん性物質」が同じ基準で840倍検出されている。
SHEINが安全だと言いたいわけではない。
https://news.ntv.co.jp/category/international/c19af36e574d4be0a62f21d8ab8e7c52
https://www.newspim.com/news/view/20240802000108
原文
먼저, '어린이용 튜브' 3종에서 프탈레이트계 가소제, 중금속, 물리적 요건(본체 두께 미달) 등에서 국내 기준치를 충족하지 못했다. 2개 제품에서는 프탈레이트계 가소제(DEHP)가 기준치 대비 각각 최대 290배, 219배 초과 검출되었으며, 1개 제품의 튜브 공기 주입구에서는 카드뮴이 기준치의 1.44배 초과 검출됐다. 물리적 시험에서는 3개 제품 모두 튜브 본체 두께가 국내 기준치(0.25mm 이상)보다 얇아 (두께 0.1~0.06mm) 미달인 것으로 나타났다.
訳文
まず、「子供用チューブ」3製品でフタル酸系可塑剤、重金属、物理的要件(本体厚み不足)などで国内基準値を満たさなかった。2つの製品ではフタル酸系可塑剤(DEHP)が基準値の最大290倍、219倍を超えて検出され、1つの製品のチューブ空気注入口からはカドミウムが基準値の1.44倍を超えて検出された。物理的試験では、3製品ともチューブ本体の厚さが国内基準値(0.25mm以上)よりも薄く(厚さ0.1~0.06mm)未達成であることが分かった。
つまり検出された基準値の218.5倍の発がん性物質とは「DEHP」である。
フタル酸系可塑剤とはプラスチックを柔らかくするもので、その特性から子供用の玩具などにもよく使われている (使われていた)。
詳しくは以下を参照。
https://www.vec.gr.jp/anzen/anzen2_3.html
過去に発がん性が疑われたこともあったが、げっ歯類に特有の効果で霊長類に対しては安全であることが分かっている。
ただし予防的措置としてIARC(国際がん研究機関)の分類では「2B」となっている。
グループ「2B」は「ヒトに対して発がん性のある可能性がある」という評価で、これはコーヒーやスマホの電波などと同等。
https://www.meti.go.jp/policy/chemical_management/other/files/g20515b13j.pdf
げっ歯類に対して毒性があったことから各国で予防的に規制が行われている。
世界中概ね同様の規格値で「0.1wt%」。
欧米や韓国はより厳しく玩具や育児用品、消費者製品となっている。
詳細はこちら
https://www.vec.gr.jp/anzen/anzen2_4.html
少なくともDEHPに関しては、子供服や浮き輪などでは問題ない。
https://news.ntv.co.jp/category/international/b2520c412ef949658769e3c35ace2818
よくある。国内、国外製品問わず定期的に、大規模にも行っている。
news.kbs.co.kr/news/pc/view/view.do?ncd=7902237
※URL数の投稿規制に引っかかったためドメイン以前を省略 (以下同)
www.safetykorea.go.kr/recall/ajax/recallBoard
www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148879477#policyNews
eiec.kdi.re.kr/policy/materialView.do?num=162667
https://mhlw-grants.niph.go.jp/project/149326
この研究では日本、中国、韓国、タイ、フランス、デンマークの新品と中古の玩具、84製品が調査対象となった。
新品の玩具において最もDEHPの含有割合が高かったのはデンマーク製の「ままごと用玩具」で基準値の840倍、次点もデンマーク製の玩具で580倍であった。
DEHPに関しては絶対に問題がないというわけではないと思われる。
https://consumer.gwd.go.kr/board_safety/66208
詳しくは不明だが 「SHEIN」の製品は国内でも広く流通しているため、また「中国」「発がん性」というワードに強いニュースバリューを感じたのだと推察される。
詳しくは不明だが、347倍の商品は韓国国内製品だからだと推察される。
上記の通り日本国内でも流通していると思われる、または確実にしている製品も複数、過去摘発されているがSHEIN製品ほどのニュースバリューは感じなかったのだと推察される。
答えは290倍の値が検出された製品はAliExpressの商品だから。
AliExpressよりも広く認知されているSHEINの名前のみを出したかったのだと推察される。
詳しくは不明。
上記、DEHPの安全性を主張する「塩ビ工業・環境協会」はテレビ局のスポンサーである信越化学工業やカネカが輪番で会長を務めている。
DEHPの固有名詞を出すと悪いイメージがつくからではないかとも推察されるがあくまで想像の域をでない。
一度目の報道でも固有名詞は出していないためそういった報道方針なのだとも考えられる。
不明。
VRChatでフレンドの話を聞いてVR演劇に興味を持ち、VR演劇のYoutube配信アーカイブを少し見てみた。
あらかじめ言えば、全編見るには耐えられず、飛び飛びで表現を確認しただけである。
ちなみに、実際にVR演劇をVRで1度だけ見たことがあり、それは全編見た。
私自身の演劇の関わりを話すと、学生時代は演劇が好きで、多いときは年間60本程度観劇し、自分で舞台を演出したことも何度かある。
最近は全く関わっていないけれど。
それで、VR演劇を見てみた率直な感想をいうと、現状ではVRで演劇の良さを表現できているとは思えなかった。
まず、個人的な考えとして、VRにも関わらずプロセニアムアーチの中でやる芝居はナンセンスだと思う。
正直言って、今の技術ではアバターにどんな細かい演技をさせたところで、リアルな人間から出るオーラに比べて、アバターから伝わるものは100分の1も満たないと思う。演技自体に魅力を感じない。
にも関わらず、VRという空間にもかかわらず舞台と客席をわざわざ分けて見れる部分を限定することは、あまりにもリアルに比べて不利な条件で戦いすぎていると思う。
勝てる要素がないどころか、演劇の魅力を一切表現できず、下手なお人形遊びを見せられているようにしか思えない。
お人形遊び感を更に増しているのが、アバターの統一感なさである。
アバターを統一感を持たせるのは大変だということはもちろんわかっているが、美少女とおじさんのアバターのテイストが違いすぎて、違うおもちゃの人形を使っている感がすごい。
前述のとおり、細かい演技も表現できないから、余計におもちゃ感。
それをカバーできる演技力もないから(当然で、一流のプロでも難しいと思う)、見るに耐えない。
そんな悪条件のなかでわざわざプロセニアムアーチの中で勝負する意味はどこにあるのだろうか。
やるだけ無駄。演劇の魅力を伝えるどころか、ただでさえ受け入れられていない演劇をよりつまらないものとして発信しているように思える。
その打開策として、最初は劇場のワールドだけど、開始すると劇場が壊れて、舞台セットが現れるといった演出を行っているのもあった。
プロセニアムアーチの破壊としての演出自体には、VRならではの表現方法としてなるほどとはおもったけれど、どうやら客席自体は固定で、観客は結局固定した位置から見ることしかできないみたいであり、プロセニアムアーチ自体は破壊しても、本質的な第四の壁の破壊にはならず、結局は同じことやっているなと思ってしまった。
第四の壁の破壊を目指したものとして、体験型VR演劇と銘を打った作品があり、これはなかなか挑戦的だとは思う。
観客自体がワールドを移動しながら、また物語としての役割を与えられて、役者から行動を促されながらストーリーが進んでいく。
これはVRだからこそ作りやすい作品ではあると思うし、VRならではの演劇を目指そうという気概は感じられた。
ただし、こういった体験型コンテンツというのは、現在はリアルでも相当アプローチをかけられている分野で、ネットコンテンツが全盛な今、リアルの生き残る可能性として大きく取り扱われているものだと思う。
単なる体験型として見ると、インターネットコンテンツとしては挑戦的かもしれないけど、やはりリアルコンテンツと勝負するとどうしても分が悪い。
もう一歩踏み込んだ演出がなければ、これも正直VRならではなものとも思えない。
VRでリアルに勝てる可能性のある分野はリアルでは再現できないほどの視覚表現を駆使することだと思うが、これは映像アーティストが本腰入れたらできるものであり、VR演劇を行うような団体でそれを駆使するのは、まだ厳しいと思う。VR演劇のほとんどは無料で、参加者の自己表現の範囲内だから、予算のかかることは難しいだろう。
映像アーティスト志望の人がVR演劇に可能性を見出してくれるような魅力を表現できれば、そういった道もできてくると思う。
現状でいえば、VR演劇は実際の演劇の何段も劣る環境下で、同じ舞台で勝負している印象があり、これでは勝負にならないどころか、演劇の魅力がほとんど伝わっていないなと思う。
もっとVRならではの視点での演出や構造を表現してくれれば、VR演劇の可能性を感じることができるのだけれど。
個人的には、VRならではの演劇演出というのは一つ思いついているものもある。
演劇ならではの良さを、更にVRで伸ばす事ができるという視点があると思う。
そんなに特異な演出ではないから、すでに誰かがやっていると思うし、もしかしたらうまくいっていないのかもしれない。
これについては、もう少しちゃんとVR演劇を見て、有効性が確信できたら書いて見るかも。
ちゃんと傾向がみえてきたら、VR演劇論的なものもできてくるんだろうね。
VRならではという意味では、まだまだ課題はたくさんあると思ってはいるけれど、私がVRChatを始めたばかりの2年前に見たVR演劇はVRとはまた違った視点で可能性を感じたことがある。
その演劇自体は、舞台上で行われる普通の舞台で、第四の壁を破壊する行為として、キャストが観客に語りかける演出があった。
それ自体はリアルな演劇のアプローチと一切変わらないものであったが、観客の反応が違った。
そのキャストが観客に語りかけるシーンは、登場人物の少女が競売にかけられるといった内容で、キャストが観客に対して「◯◯円からです。オークションスタートです」みたいなセリフ?(うろ覚え)を言って、観客を競売の参加者に見立てて問いかけた。
これがリアルならば、ほとんどの場合は観客は反応せず、あたかも観客が競売しているかのようにキャストが装い、劇を進行させることが多いと思う。もしくは観客に仕込みをいれるかだ。
でも、VRChatは違った。
観客が突然ロールプレイを始め「いくらだ!」「この娘ならこれくらいの価値はあるはずだ」みたいな声を上げ、演技をし始めた。
多分仕込みではなく、自然発生的に観客がキャストになったのだ。(仕込みだったら申し訳ないけど)
VRChatを行っている人がロールプレイをして遊んでいる人が多いからこそ、発生した事象だと思う。
また、それを行うことが許される空気がVRChatにはあるのだと思う。
いくらロールプレイに慣れている人でも、リアルの舞台で振られて、観客席からそのようなことができる人は少ないと思う。そして多分リアルだとその行為自体を嫌がる観客も少なからずいるだろう。
私はここに、新たな第四の壁の破壊の可能性を感じることができた。
これ自体はVRじゃなくてもできることであるが、ロールプレイという訓練をされた観客、また観客がロールプレイをして許されるという空気感。
これはリアルではなかなかできなかった文化の形成ができているということで、リアルよりもVRが進んでいるものだと思う。
これは反応がなければ白けるだけのリスクある演出だけれど、きっと演出側は観客がロールプレイをしてくれるという信頼の元行ったものだと思うから。
とにかくこれにはすごく感動した。
ライブのコールアンドレスポンスのような観客との一体感を演劇で出せるとは。
この舞台と観客の一体感というのは、ライブだからこそできるものだ。
そして、ライブ感というのはリアルに比べてVRではいろんな要素の欠落から、劣ってしまう部分がある。
けれど、観客側のアプローチによって、そのライブ感は現実にも勝る可能性を秘めていることがわかった。
演劇における観客との双方向コミュニケーションは、常に課題として挑戦されている分野で、それを解決できるなにかを感じ取れた。
今はまだ厳しいVR演劇というコンテンツだけれど、VRならではの演出と双方向コミュニケーションで、リアルを超えるような演劇体験ができるようになったらいいなと思う。
ただ、VRChatはすこしずつ流行ってきており、一般的なコンテンツとなってくると、参加者自体も一般化し、こういった要素は薄まってくるのかもしれないという危惧もあるけれど。
辛辣な感想にはなってしまったけれど、私がみた作品のクオリティが低いだけな可能性ももちろんあるので、良いVR演劇があれば教えてほしいところ。
余談だけど、VRのピアノの演奏イベントにいってきて、音楽はVRでもかなり楽しめるなと思った。
演劇の俳優は単純に技術の低い人が多いというのも大きな要素なんだとおもう。
演技は定量的な技術の積み重ねで表現するのが難しい分野なので。
音楽はある程度定量的な技術の積み重ねで行ける部分があるからこそ、定性的な表現の域に達している人も多いのだろうという印象はある。
演技も定量的に技術力がつけばいいのだけど、いろんな演技法があってもそうなっていないのが現状だと思う。
まあ、役者自体が他のジャンルに比べて、勉強不足ということも大いにあるのだけど。