はてなキーワード: 臨場感とは
一部で「有意義オリオン」と呼ばれていた、PC-6001用にASCII社から発売されていた8ビットの擬似3D宇宙空間シューティングゲーム。
たしか32KBしかないメモリ空間で、4MHzクロックの8ビットCPUなのに、ちょっと感動的なくらい「臨場感」があってハマったんだよねーw
操作マニュアル的な冊子に、わりと詳しいプログラムロジックの解説が載ってたり、月刊ASCII誌で解説記事があったりしたと思うが、それ読んでプログラミングを志した感じかw
当時、IT業界とは関係ない方面の大学に通ってたけど、卒業後に某F社系列のソフトウェア会社に就職して、まんまとPC向けソフトの部署に配属になり、仕事で作るソフトは全然ゲーム関連じゃなかったけど、休み時間とか業務のヒマな時期を見繕って、会社のPCで密かにオリオンそっくりのゲームを作って一人で遊んだww
いまオレが使ってるパソコン、当時の100万倍の32GBのメモリ積んでて、1000倍近い(というかコア数・スレッド数も勘定に入れたら4000倍近い)3.6GHzクロックのCPUだけど、あの有意義オリオンより有意義なソフトなんて一個も走らせてないなw
120分の映画を見るんではなく、テレビシリーズを120分ぶっ続けで見るつもりで行ったら結構楽しく見れた。
こう書くと俺がゆるキャン△がそんなに好きじゃないように見えるが、原作一巻発売直後から読み続けてるし、芳文社の漫画しか読めないサブスクにも加入している程度にはゆるキャン△が好きだ(サブスクはゆるキャン△目当てではなく、単にきらら系全誌を手軽に読みたいだけだが)。
とはいえ、例の記事の人みたいに有給とって期待に胸膨らませながら劇場版ゆるキャン△を見に行くような気持には当初からなれなかった。
そもそも、日常系というジャンルが映画向きじゃないと個人的には思っている。
映画というのは主人公がピンチになったり、挫折から立ち直ったり、苦悩して葛藤して立ち上がったりして、そういう展開が観客にカタルシスを与えてエンディングに到達する一本の作品であることを望まれるジャンルだ(たまに観客を嫌な気持ちにさせることもある)。
あるいは派手なアクションやライブシーンみたいな劇場でこそ最大限に楽しめる作品もある。
人によって色々考え方があるだろうけど、俺は映画館で見る映画をそういうものだと捉えている。
その点でいうと、ゆるキャン△は不利だ。しまりんとなでしこが本気で言い争ったり、野クルの面々とギスギスしたり、社会人として深刻なレベルで失敗して限界になっていたり、時計の針を進めたからそういう展開も可能だけれど、作品的に喜んで受け入れる人は少数だろう。
原作者もスタッフもその点はよくわかっているだろうから、大きな山場は作りにくい。また、作品的に派手なアクションシーンやライブシーンみたいな劇場ならではの臨場感を楽しむことも難しい。
解決策の一つとして、劇場版用の新キャラを用意して苦悩とか葛藤を外付けすることがあるが、事前情報ではそんな気配は感じられなかった。
そうすると、キャンプ場を作るという話のフックを作って、それに沿いつつ、極力いつも通りの「やさしい世界」の中での展開にするのではないか。
勝手にそんな想像をした上で、「いつも通りのテレビシリーズを120分見る感覚で行こう」と思いながら映画館に行った。たまたま時間ができたので(そもそも行くかどうかも迷っていた)。
結果的に、最初に書いたように楽しめた。でも、120分はちょっと長く感じた。90分でまとめて欲しかった。
家のテレビで流しながら、のんびり見る分には凄く向いている作品になっていたと思う。
登場人物が社会人になってリアリティラインが変わってしまい、多方面に地雷が埋め込まれたように感じたけれど、極力その辺は触れないように配慮されてたと思う。それでも、色んなところで引っかかる人はいるだろう。もともと日常系学園ファンタジーだからこそ許容されてる部分が多かったろうし。
以下、改行の後に、ネタバレ込みで個人的に良かったところや気になった所を羅列する。
劇場版の設定が公開された時、一番厳しく感じたのは名古屋から山梨まで頻繁に移動することになる、しまりんの移動距離だった。
劇中でも触れられてたけど、片道四時間。山梨と名古屋はそれほど近くない。いくらしまりんがツーリング好きでも無理がないかと思っていた。
そこをキャンプ場作りをしまりん仕事に絡めることで、業務の一環でもありますよ、としてたのになんか安心した。必ずしも毎週末山梨に帰っているわけではないことも描写していたし、とりあえず俺は納得できる作りになっていた。距離についても最初にちゃんと話があったのも良かった。
・大垣が便利すぎる
話を動かすのが大垣であるパターンが最後まで続いたのがちょっと気になった。動かしやすいし、そういうポジションにいるのはわかるけど、気が回りすぎて後半もう一人の主人公みたいになっていた。
キャンプ場造りが頓挫しかけて、それでも何とかするしようと決断する最後の展開くらい、しまりんとなでしこにもっと花を持たせてやっても良かったのでは。特に、「出版社で企画が上手く立てられないしまりん」が描写されてたんだし、しまりんに企画を出させてやってよ。
・十年くらい経過してるのに全員若い
キャラデザ的に老けさせるのは難しいのかもしれないけど、親世代までTVシリーズそんまんま過ぎて見てて困った。エルフか。ちび犬子が大学生になってたし、十年近くたってるよね。でも、不思議となでしこだけは大人になった感があった。こういう絵柄で上手に成長させるのってどうすればいいんだろうね。
・犬が死にそう
散歩してるちくわが昼寝始めたとき、そのまま死ぬかと思った。ファフナーのあの場面を思い出して無駄に不安になる。
・考えてみると、なでしことしまりんの登山シーン、キャンプで良かったんじゃないか?
終盤にしまりんとなでしこが冬山登山して温泉に入るシーンがある。アウトドアの申し子みたいになってるなでしこが面白かったし、雄大な自然の中の温泉シーンや二人の語らいも良かった。その時は話の流れに騙されてしまってけど、帰って落ちついてから気づいた。
明け方の富士山とか、山の上からの夜景とか、二人が過去と今について語らうに相応しい場所はキャンプ場じゃないか。俺がちゃんと見てないだけで、あの後冬山キャンプしたのかもしれないけれど。あんなにしっかり登山しなくてもいい気がする。
劇中で何度も原作に出て来たキャンプ場や風景を出してたことだし、そこはキャンプでもいいでしょ。
・原作の新入生でなかった
原作では新学期が始まって、新入生の新キャラが登場している。サプライズ的にちょっと出てくるかなと期待してたけれど、影も形もなかった。本当に、ほんのちょっとだけ期待してたので残念。仕方ないけど。とりあえず、あの二人は遠方に就職してて来れなかった、と脳内保管しておいた。
オフィスに出社して、オフィスの同僚と少しずつボードゲームを進めていけると楽しいのでは?
以下の条件に当てはまるボードゲームがあったら教えてほしいです。
パンデミックとかで試してみるか。
やっぱさ、天才だから最初から全部上手く出来るとかじゃなくて頑張って結果出すものなんだよな人間は。
・舞台設定の雑さが雑すぎる
・なるべくしてそうなってる感が薄いので展開の臨場感が薄れる
・結局問題が解決されてない感が凄い(主人公夫婦は結局周りに気を使って夫婦喧嘩も今後出来ないのでは?)
辺りかなあ。
一言で言えば「粗い」んだよね。
逆にダンダダンは凄い丁寧というか、「ここをちゃんとやらないと読者の没入感が減衰する」ってポイントを把握してそこをキッチリ抑えてる感じ。
こういうのってやっぱ技術というか成長というか、才能だけで解決されないポイント何だなあって。
そしてそこがやっぱ本当に魅力的なものを生むわけよ。
ケレン味の聞いた派手なシーンは未熟な天才でも出来るけど、そのシーンに納得感を持たせることで読者の体験に奥行きを生み出すのは表現力を「技術体系的に」鍛えた果てに出来ることなんだな。
それを再確認できて感動したよ。
筋トレした人のビフォーアフターみたいな、日々の積み重ねによって形作られるモノの重みみたいのを感じたね。
いやーいいもん見た
こないださ
久っしぶりに新幹線乗ったの。
いつも車で行く道のりの時間が10時間以上もかかるところが2時間ぐらいで到着するからやっぱりテクノロジーって新幹線よね。
それで!それでよ。
片道分はもってくれたから、
両サイド2列シートでゆったり足乗っけるスペースもあって、
電動リクライニングだし、
後ろの人にちょっと遠慮して後ろマックスまでには行かなかったけど、
誰も座ってなかったんかーい!って1人でツッコんじゃった。
なんか2つももらっちゃったわ。
これはなんか上等そうなおしぼりだったのでルービーのおつまみも遠慮無く手掴みで食べまくれると思ったけど、
私はこう見えて気を遣いーだから、
ポリっ!ポリっ!って音がしたら迷惑かなと思ったので
今考えたらビーフジャーキー臭もしていたかもしれないわ!って今気付いたし。
まあ許してちょうだい!って。
総じて快適空間よね。
やっぱり買っておくべきだったわ。
ふと思ったんだけど、
空いた席に次座ってくる人が居なくて、
席が空くと途端に次の人が座ってくるから
綿密な緻密なほど指定席が販売されているのかな?って実感したわ。
グリーン席は9割は空席で
座ってる席をみたら満席だったけど
ほぼ座席が空いていたわ。
ルービー2本買ってくればよかったと思ったけど、
車内販売あるんだ!って思ったわ
実際売り子さんがやってきて、
ルービー売ってたけど
自由席指定席とグリーン席とでルービーの値段もグリーン席価格だったらちょっと凹むので
変なところで中長期的に躊躇してしまったわ。
とても静かーなグリーン席だったわ。
指定席とかの方がいろんな人乗ってくるので、
見ていて面白いし、
この人はどこからどこへ行くのかしら?って想像を絶するほど想像するのが楽しいぐらいだし、
車内でいきなりソース焼きそばを平らげるハードメンタルもいたりして、
まさか車内でソース焼きそば食べるハードメンタルがあるなんて。
でも換気が性能良いから食べ終わったら瞬く間にソース臭はなくなったけど、
やっぱり食べている途中のソース感たるや
臨場感がスゴくて今そこで鉄板で焼いているかのような迫力は新幹線ならではよね!
私はとても崎陽軒ですら食べるのに躊躇してしまいそうなハードメンタルは持っていないけど、
メンソレータムは持っていたところで、
どうしようもないし、
そもそもとして、
みんなハードメンタル持ち合わせてるわね!って痛感しちゃうわよ。
そんでさ、
実際パソコンすら起動しなかったわ。
もうゆったりのんびりしていた感じよ。
なんか書けっかなーって思ったんだけどね。
なかなかそんなイキフンでもないぐらいだったわ。
また乗ったときに書けたらいいわね。
一時の新幹線の旅でした。
うふふ。
優しい味がする美味しいサンドイッチね。
あと月替わりのメニューは月1度は頼むけど、
いまいちだったら、
パックにお茶っぱ詰めて水出しすれば簡単水出し緑茶ウォーラーになるわ。
緑の爽やかさでは一番秀でているわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あのさ、
いま音楽のシーディーってあるけど、
私そのシーディーが取り込めなくて
買ったけど聴けない案件が勃発していたのよね。
まあ車では唯一シーディーが聴ける場所としては聴けるのだけど、
わざわざ車の中でシーディー張り切って聴かなかったりするのよね。
意外と。
そんでさ、
また推しの話しで申し訳ないこないだニューアルバムが出たって話をここで2万回ぐらいやってて申し訳なささが満載なんだけど、
じ、実はそのシーディーを初めて聴いたのよ。
こないだ言ってたのは収録曲にたいしての文句不満でありそれを不満の「ふ」として表明していた訳なんだけど、
シーディーが取り込めないから
そしたらすごくいいじゃない!
ものすごくいいじゃない!
そりゃー売れて当然よね。
ここで黒田日銀総裁ばりにゴメンなさい!って物価のことを謝るみたいに謝りたい訳なのよ。
ちゃんと聴いたら文句が言えなくなるぐらいとても素晴らしい内容で
もっと早くから配信ので聴いたらよかったわってここでこの話は一件落着なんだけど、
そうそう、
話を戻してみんなシーディーって、
お店で売ってるけど
みんなどうやって聴いたりしてるのかしら?って思うし、
私はシーディー買っても聴けないから配信のを改めて買い直して、
気持ちは飛び込み前転するかのようにダウンロードしてそれを聞くってスタイルだったのよね。
みんな私と同じことしてるのかしら?
とか、
そもそもとして、
もう逆にシーディーとかフィジカルなものは買わなくて配信オンリー!で楽しんでいるのかしら?
ナンバーワンでなければオンリーワンでいなさいって言う訳なのかしらね?
改めて思ったけど、
うそ!
でも確か私のパソコンにはシーディーを入れるところはあるけど
シーディーを入れても何も起こらないのよね。
はて?
これはいったい何のためのシーディーを入れるところなのかしら?って
シーディーの入れるところは
もうもしかして窓から放り投げて捨ててもいいのかも知れないわね。
ふと疑問に思ったのよ。
だから私の部屋には聴きもしない
いや正式には聴く機械もないのにシーディーがたくさんあるって訳なのよ。
ほんと、
みんなどうやって
シーディー聴いてるのかしら?って
ちょっと疑問に思った次第の矢先でたぶん今夜寝たらそんな悩みもなくなってしまう様な悩みかも知れないので、
おやすみなさい!
ってまだ寝ないけどね!
うふふ。
美味しくいただきました。
そうそう
追いレモンしようって話し、
今朝思い出してそのまま飲んだけど、
今度は覚えていたら追いレモンやってみるわ。
忘れちゃってたわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/masato009/status/1533376068325089280
この監督が普段どんな映画作ってんのかなーって気になったので見た
ふ、普通すぎる。まあ普段ジャンキーなゴテゴテの創作物摂取していてい俺の感性が、薄味の物語に反応できなくなってるってのはあるんだろうけどね。
ずっとドキュメンタリー番組風青汁CMを眺めているような気分で、まあよくある不幸のはなしだよなーってのと、
でもお前ら若い体でセックスを楽しんだじゃん。もう人生の勝ち組じゃんっていう目線しか入ってこない感じで、はぁそうっすねって感じだった。
まあキチガイキャラが暴れまわったりとか、みてて胸クソが悪くなるようなキャラクターの思考がばぐってるゴミみたいな作品に比べたら余裕で見てられるけど、とりわけ面白い作品って感じでもないかな。まあタイトルサムネイルみて、想像がつくような話でしかない感じで。
そういう意味ではタイトル詐欺でもないし、見たまんま、こんな感じ毒にも薬にもならないほんのり薄味不幸ごっこ作品を見たいときに、見たら良いんじゃないかな。
ドキュメンタリー風に作るのが見せ場というか売りで、その作風で臨場感を高めたいんだろうなっていう戦略は見えるけど、自分にはハマらなかったな。
あっそ、っていう感じ。本当の不幸ってのは割ともっと悲惨だし、不幸なんて日常だから、どうせひどい目にあうのであればもっと、心の中をえぐられる狂気とか悪意のかたまりを表現してほしかったってのと、現代社会を舞台にするとそうそうそういったジャンキーな物語にしちゃうとくどくなってしまって
難しいんだろうなとか、あっさりした作品を作るために頑張ってあっさりした作品を作っているのに、俺みたいにノットフォーミーな奴が現れて、いちゃもんつけるのもまあお門違いだよな〜って感じだな
ドキュメンタリー番組風に作っても、どうしても作り物臭は臭ってくるし、よくできた偽物を楽しめるほど俺の感性は成熟してないし、この映像を本物だと錯覚して感動できるほどには幼稚でもないってのがつらいかもな
昔、お化け屋敷に言ったことがあるんだけど、あまにも作り物過ぎて、お化け役のアクターの人の演技が過剰演出すぎて偽物感丸出しで白けたこととか、PS4のサメのVRで、深海にいるカニのモーションがお前本物のカニの動きなんも見ないで適当に作ったな!ていうくらい適当な動きしててシラけたのとか思い出した。
本物に似せようと必至に作ったけど、本物になりきれず、偽物としての長所も塞いでしまった中途半端な作品って感じ。
いや言い過ぎなんだけど、なんかそんな雰囲気を感じてしまった。
ストーリーの主軸がまあよくある不幸話なんですわ。そいで、わりかしみんな恵まれた家庭環境からの転落と言うか、社会的には恵まれてるとされる立場にいつつそのなかでも苦悩や葛藤がありまんねん、つー話なんだけど、下民であるところの俺から見たら、
高等民様のお悩みであらされるぞ〜、しっかり泣きましょうー、みたいな空気をかんじてしまって、なんだろう。まあノットフォーミーなんだろうけど、共感が得られないと言うか、あまりにも現実の自分と立場とかが乖離しすぎててなんも話とか感情がはいってこねーなーってなってしまった。
うまい作品だと自分とぜんぜん違う属性のキャラでも、その感情がしっかりと伝わってきて、本当に悲しくなったり、悔しくなったりするんだけど、ほんさくだと、はへーほへー、おこったー、ないたー、ほうほう。で?
みたいになってしまう。俺の感性が擦り切れてるだけっていう説ありますが、なんかそうなっちゃったんだよねー。
感想文のすすめ
感想を書くのが好きな人によるBL二次創作への感想文の書き方です
「私はこうしてる」という雑談です。親切なハウツーじゃないので役には立たない。
★基本
「〇〇(作中の内容)が△△でした(良かったです)」
「〇〇(作中の内容)が△△で(どうだった)□□でした(良かったです)」
まずはこれ!!!!
とりあえず、内容を一読して、一番印象に残った箇所、読みながら最もニヤニヤしてしまった場面についてコメントをする。
「桃太郎が生まれるシーンがパワフルでめちゃくちゃ笑いました!」
まあこんな感じかな
ここに軽い挨拶、その他全体への感想を添えれば体裁が整う。そうでなくても、「良かったです」だけでも伝えたら、救われる命は多い
④作者に対するファンレター
はっきり分けることは難しいし、一つだけってこともないかと思いますが、その作品のどの部分に良さを感じて筆を執ったのかということです
①「桃太郎が鬼退治に行くの、めちゃくちゃわかる」「仲間を連れてく発想はなかった」的なやつです。「犬がきびだんごを食べるシーンが愛らしく、悶えました」なんかも。
②「嵐の夜に、仲間と小舟で漕ぎ出していくシーン、手に汗握りました…!」「イケメンと動物とのふれあいシーン、眼福なりぃ!」とか?
③「人物描写がリアルで読み応えがありました」「ふたりのまったりとした空気感が好き」など。
ただ、3万字の小説に対して「雰囲気が好きです」と一言だけ言われたりすると、(も、もうちょっとなんか…あるやろ!?面白くなかった?ごめん…)となるので、全体への褒めってサブかも…。
④むしろこれを望んでる作家も居ると聞く。いつもtwitter見てます!頑張ってください!そういうやつ。
以上のポイントで、細部や全体を見て感じたこと、これは!!!と思った部分を書き起こします。
感想文を書くときは、頭の中の言葉を研ぎ澄ませて、読んで感じた感情にぴったりの単語を探しましょう。
私はこの作業が特に好きです。ぴったりの言葉が見つかったら気持ちよくない?
稀に、一言一句が、コマの全てがツボ、大好きという作品に出会うと思うのですが、その時はその旨も書きましょう。感想が長くなりすぎて気持ち悪くなるので。
とりあえず心のままに書きなぐったら、まあそれだけで十分すごいんですが、書き足したり直したりします。
ま、百歩譲って作者が喜ぶかは適度なところで置いてもいいです。感想を読んだ作者がどう思うかまでは予想しきれないからです。でも書いた人の品性が疑われそうな禁句は除いたほうがいいです。
禁句の例
「続きが読みたいです!」の一言のみ。
わかる〜!!!続きもっと読みたい、永遠に読んでたいくらい最高だったってこと〜!!!!!私もよくなる〜!!!!
でもとりあえず、「すっげ〜よかった!」を先に書いてあげてください。プロならまだしも、シロートが生活仕事の合間を縫って書いてるので、すぐにケツを叩かれると泣きたい気分にもなろうものです。
続きがある旨書いてあったら、最後に添えてもいいかも。でも続きの催促はあくまでサブ。
必殺技のような気がしますが、マロなんかのメッセージ、つまり書き手の反応が見える場で言われると困る人が多いと思う。嬉しいけど、受け入れちゃうと調子に乗ってると思われちゃうかもしんないし…。
あと、これを言うなら、定期的にあなたが一番です!というアピールをしていく必要も出てくると思いませんか?大変ですよ…。
これは極端な例ですけど、例えば鬼退治を通してボス鬼に奴隷のようにこき使われていた部下鬼を開放した、というサブプロットをまるまる読み落とす(鬼は全員悪という思い込み等)みたいなミスはしないようにしたい……と思います………せめてキャプション等を読んで、書いた人の意図からずれないようにしたい…
これはマジで自戒…アホなのでやりかねないし、多分作家は指摘してくれない…
他を下げて自作を上げられると、どんな顔していいのかわからなくなると思う………
同人作品より公式とか、カプの比較のほうが多いかも。本気の愛があるゆえにやっちまいがち。けどこれもほんとあるあるで、界隈に不満が多いときにやっちまいそうになりますわね。今の界隈は大丈夫ですが、自戒です。
「上手いですね」
これは……………微妙〜…………
嬉しい人、いると思う。実力志向の人とか、絶対嬉しいと思う。上手く伝えられればとんでもねえ誉になる。
でも、上手いって言ってくるお前は誰やねん、何勝手に順列つけてくれとんねん、という反発心をもたれる可能性もある。私なら、口ではありがとうと言いつつ、(でも商業作家とか大手に比べればゴミじゃん?)と思うと思う。言われたことないけど。
作家が欲しがってるかどうかわからない時は「うまい」より「好き」としておくほうが平和。リスクヘッジです。
作者が喜ぶか
喜ばせるというよりは、不快にさせないと言った方が正しいかも。
キャプションと本人のプロフを読み、可能であれば作品投下後のツイートも見る。
ただこればっかりは相性もあるので、完璧は不可能だと思う。でも、相手の気持ちを想像して嫌な気持ちにさせないよう推敲する作業には意味があると思います。
・嘘は絶対に書かない
話を盛るのはいい。でも、好きじゃないものを好きとは書かない。おあいそはバレます。印象悪いし、悲しませることになる。
作品をじっくり読んでいると、作者がこだわって書いたであろう部分が見つかることがあります。そこは言及する。
特に刺さっていないシーンでも、「臨場感がすごかった」「圧倒された」など、「好き」ではなくとも関心した旨書く。言葉か見つからないときは書かない。
把握するのが難しければ仕方ないけど、わかるなら、作家の解釈と違うことを感じたら書かないほうが無難。怒らせたり、最悪筆を折られたりすると申し訳が立たない。
知人ならともかく、知らない人にはあまり極端なことや過剰なことは書かない。
最後に
読者も色々だが、作家も色々。
こちらがどれだけ心を尽くして感想を書いても、相性が悪かったり、こちらの気付かぬ手落ちがあって相手を不快にさせることはある。
感想そのものがいらない人、特定の褒め言葉で怒り出す人、何を言っても過剰に謙遜する人、そもそも何も聞いていない人、私に褒められても塩対応するくせに、絵馬にほめられると急にはわわし始める人……。
ま、…………そっか〜〜〜〜!!!!!!!!!とお相手はミュートなりブロックなりしてブラウザは閉じ、お気に入りのお茶でも飲んで、今日は寝て全部忘れましょう。二度と送らなければOK〜!!インターネットで他人に期待するのが間違い。
新しいコントローラーのこと。
発売当初のプロモーション番組で、芸能人たちがこぞってコントローラーから伝わってくる臨場感がすごいと言っていた。
どういう仕組なのかよくわからないけど、ゲーム内の質感や反動なんかをフィードバックしてくれるらしい。
やっとの思いで手に入れたPS5で、その部分が一番に楽しみだった。
プリインストールされてるPS5の性能紹介的なゲームをやってるときは楽しかった。
グラフィックもすごかったし、芸人のコメントはさすがに大げさすぎたけど、確かに今まで経験したことのない臨場感を楽しめた。
そうなればやっぱり新しいゲームをプレイしたくなるもので、そこそこアクションの強いゲームを買ってきた。
場面に応じて色々なフィードバックをしてくれるコントローラー。
なんというか、今まで経験したことがないというだけで楽しかった。
ところが、とあるシーンに移った時点で、それが一気に不快感に変わった。
コントローラーにはL2R2と言われる指を引っ掛けて引っ張るように押し込むボタンがある。
攻撃に合わせて押せと指示が出たので言われたとおりにボタンを押す。
その瞬間、コントローラーがけたたましい音を立てて、ガタガタと振動し始めたではないか。
騒音に合わせる形で、画面では屈強な男が銃を乱射している。
今までコントローラーだと思っていたそれが、突然自分の中で銃の引き金に変わってしまったのだ。
画面では動かなくなった敵が何体も転がっている。
さっきまでのウキウキした気分は一瞬で消えて、どうしようもなく後ろめたい気持ちに押しつぶされそうになってしまった。
本物をさわったことなんてないけど、子供の頃に遊んだエアガンとかよりもよっぽどリアルなんじゃないかと思われた。
だけど、今、それを味わって楽しめるようなメンタルをどれくらいの人が持ち合わせているのだろう。
銃で撃たれて亡くなった市民もいると聞かされている中で、まさか自分が銃を撃つことへの実感めいたものを感じることになるとは思ってもいなかった。
ゲームは犯罪と無関係だと思い続けてきたけど、これにはちょっと抵抗を感じた。
なんというか、本物を撃ってみたい衝動に駆られるようなリアリティがあった。
トラウマレベルで、もうそのゲームをやろうという気持ちがなくなってしまったし、しばらくは銃を扱うゲームをこのコントローラーでやろうとは思えそうもなかった。
そんなことくらいでと思うかもしれないけど、自分でもびっくりするくらいに心が沈んでいる。
例えばナイフを実際に刺すときの感触のフィードバックはゲームには不要だと思う。
人を殺すシーンの感触に対するフィードバックは、できれば禁止して欲しい。
投稿から1ヶ月以上も経ってて、しかもこんな日に取り上げないでくれ。
君ら銃規制には賛成なのに安易に銃に興味を持ちかねない環境の規制には反対なのってダブスタすぎない?
面倒くさいからゲーム名だすけど、ネタバレ厨に難癖つけられるのムカつくから嫌なら読まないでくれ。
やってたのはアヴェンジャーズって正義のヒーローあつかったゲームなんだわ。
映画はろくに見たことなかったけどマーヴェルシリーズは嫌いじゃなかったから、PS4版を中古で安く買うとPS5に無償アップグレードできるっていうから飛びついただけなんだわ。
スーパー能力で悪いやつバシバシぶっ飛ばす感覚を楽しみにしてただけ。何が悪いんだよ。
銃の乱射みたいなシーンがあるなんて全然考えてもなかったわ。
そんでノリノリで楽しんでたら、突然そういうシーンに出くわしたってこと。
確かに相手は一般市民ではないけど、人型でテロリストみたいな格好してるんだよ。
それまではバスとかぶん回してやっつけてたけど、そんなノリの中でR2(L2?もう忘れた)を引け!って命令されたら何も考えずに引くじゃん。
そしたら突然銃を乱射し始めたんだよ。
それもただブルブルするだけじゃなくて、乱射してるようなリアルなダダダダダ!っていう感触で。
効果音じゃなくて、コントローラーそのものがマシンガンみたくダダダダ言ってんだよ。
今までの振動とは全く違う。逆に今までの振動程度で文句はいわない。
それともあなたがたは事前説明なしに初めて出くわす出来事を予めオフにできる能力をお持ちなんですか?
振動そのものが不快だったらとっくの昔に切ってるよ。全く予測できなかったからこそ不快なんだろうがよ。
それを何えらそうに「不快なら切りましょう。」「嫌ならOFFにする程度の知能すらないのかこいつは。」だよ。
バカをバカにして気持ちよくなろうとしてるお前らのバカが透けすぎててこっちが恥ずかしいわ。
「人を殺すシーンの感触に対するフィードバックは、できれば禁止して欲しい。」というお気持ちしか表明してねえから。
それがだめならパッケージに明記しておけよ。
「人間および生命体を直接傷つける感触のフィードバック体験が含まれます」って。絶対に買わねえ。
スーパーヒーローで悪者無双するつもりが気づいたら無差別殺人鬼になってたなり。
びっくりした。謎解きタイプのアクションゲーム。めちゃくちゃ面白い。ゼルダだこれ。
チラ見えしている隠し部屋。いま手に入った能力でどうにかできるんじゃないかな???
娘いっしょにあーでもないこーでもないと考える。娘の方が答えを先に思いつくことも多い。知識ではなく発想力の勝負なので一緒に楽しめる。
こんな感じでさりげなく答えに導いてくれるんだけど自分で解いた爽快感が凄い。すごいなー任天堂・・・
人のいなくなったショッピングモール。人を乗せないまま動き続ける遊園地。廃墟の研究所に虚しく響く明るいアナウンス・・・
いいですね。こういうのですよ。すごく良いです。好きですわー
5歳にはちょっと難しいストーリーかなと思ったけれども娘にも理解できたようです。戦闘中ずっと彼の名前を叫んでいた
わたしはというと戦いながら既に泣いてた。だってこんなの展開がわかっちゃうよ・・・歳をとると涙もろくなる
ラスボス形態、めちゃくちゃカッコいい。ポケモンにいてもおかしくないと思ったけれど、よく考えたらポケモン作った会社だったわ。
ハリウッド映画にありそうな迫力満点の演出が次から次へとやってくる。
それがムービーをぼうっと眺めるのではなく、全部自分で動かすのだ
「にげろーー!」「隙間だーー!」「突っ込めーーー!」「当たれーーー!」「競り合い!根性ーー!」 みたいのを全部自分でプレイする。臨場感と迫力がすごい。(ちなみにミスると普通に死にます)
名作映画10本分くらい一気に見たような満足感です。もう満腹です。
あと、ボス戦では強攻撃時にスローモーションになる演出があってこれも良い。
難易度調整の一つであると同時に、映画のような迫力のある演出になっている。
「避けろ避けろ避けろ避けろーーーー!避けたかーーーー?!」 → どどーーーーーん → 無事だーーー!
「カービーと奴は元々敵同士らしい」ということを、娘はちゃんと理解した様子。やり取り一瞬だったのにすごいな。
「友達になれたんだねー」と娘が無邪気に喜んだ直後。奴の取った行動に娘は激しくショックを受けていた。
meta questを手に入れたので当然DMMるわけだ。
・尺八が遠い地点になる
リアルと言えばリアルなんだが、尺八する顔をみたかったり立位後背位で震える乳房が好きだったりするので萎える。
VRの良さは立体視による臨場感なわけで、これは別に主観による没入感とイコールではない。
Youtube VRでウマ娘ライブ動画を見たりすると立体視による臨場感によって何倍も可愛さが増すことを知ってしまったのでnot主観DMMを諦められなかった。
そこでそのまんまnot 主観 vrでググってみたところ『透明人間』というジャンルになるらしいことがわかった。
2DDMMは9割not主観なのに透明人間なんて呼ばれないわけだから謎なネーミングではあるのだが、ともかくネームド化されて検索可能になると探索の範囲が広がるのは素晴らしいことだ。
試しに一つ見てみたところ素晴らしかった。求めていたものがそこにあった。構図に若干の考慮不足は感じないでもなかったけど。
なんでこんなことを書いてるかと言うとゴーグル持ってる人へ良さを伝えたかった。
そして透明人間ジャンルが人気出て作品が増えて好きな女優の作品が撮られてほしいからだ。
POVの金字塔的作品のブレアウィッチプロジェクトはじめ、多くのPOV映画は
・低予算でできる
でその手法を採用してると思ってるんだけど(最近話題になったThe Backroomsもそう)、さよなら絵梨はPOVを漫画に落とし込むことでどんな利点があるか、このストーリーを採用することでPOVがどう生きるか、を考えて、その相乗効果の最大公約数になっているのがスゲーと思った。
これやっぱそもそもの(オマージュ元作品を知っているだけの知識ではない)前提知識が必要だし、そういう意味でもこんな持ち上げられ方は違うよなと。
>”自分がフェイクドキュメンタリーを撮っててすごく魅力を感じてるのは(中略)フェイク・ドキュメンタリーという手法を使えばそういうことをすっ飛ばして、映画の表現をものすごく原始的なものに戻せると思ってるんです”
マジでそう、さよ絵梨はそれを漫画に落とし込んだ、一種ガロの頃のように漫画のいろいろな形が生まれた時の作品に似てる気がする。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220322-196364/
この記事の補足。
一部ネタバレなので注意してほしい。
GT2:500車種
GT3:150車種
GT4:700車種
GT5:900車種
GT6:1200車種(水増し)
GT7:400車種(水増し)
水増しというのは同じ車両なのに「〇〇エディション」とか「〇〇仕様」みたいな形になっているもの
GT7はただでさえ少ないのに同じ車両のセッティング違いが大量にあるので体感車種数は非常に少ない
例えばロータス社の車は一台もない
GT7ではディーラーから入手できる新車に加えて中古車が入手できる
それだけ聞くと「安く手に入るんだろうなぁ」と思うかもしれないがそうではない
「ディーラーでは今は売っていないが中古車市場なら手に入る車」を再現した機能になる
(ちなみにGT4にもあった)
もちろん割安で手に入るような車もあるが大半は価格が跳ね上がった車になる
例えばスカイラインS2000は1000万円、R32 GTRは1700万円、R34 GTRは3900万円などなど
状態が良い旧車ならそれぐらいの価格になることもあるけど、ちょっと高すぎません?
https://www.carsensor.net/usedcar/bHO/s013/index.html
この中古車市場はゲーム内で時間が経つと「売り切れ」となるため、お気に入りを見つけたらすぐに買わないと!っていう心理を射幸する
ゲームを進めると中古車市場とは別にレジェンドカーのみを取り扱うディーラーが出てくる
新車で5000万円だったんですよ?(ただしフェラーリを6台所有してることが条件)
今でもせいぜい2〜3億円ぐらいじゃないのかな・・・。知らんけど。
他にもマクラーレンF1が18億とか、10億超えがズラズラと並ぶ
このレジェンドカーも時間が経つと売り切れになり、ラインナップも変わるので欲しい車を見つけたら買わざるを得ない
このゲームはスマホゲーではなくフルプライスのゲームで既にユーザーはお金を払っている
それに加えての課金要素になる
ゲーム内で使えるお金として、だいたい1億円を1000円で買うことになる
つまり18億円なら18,000円
一番効率のいいレースで稼ぐとすると3分走って1位+クリーンボーナス(相手の車に当たらない)だと1000万ぐらい
33億円稼ぐなら16.5時間になる(ただしぶっ通しで走りっぱなし)
そしてこれがこの前のアップデートでだいたい半額に減額
発売日直後からバグがひどいとの声が相次ぎ、アップデートも3回行われた
まず発売直後の状態だとゲーム起動直後の画質調整画面が既にバグっている
明るさを変更しても画面が変化しないのでテレビがおかしいのかと思った
加えてダウンロード後にゲームが始まらない、セーブデータが飛ぶ、レースが始まらないなどのバグ祭り
アップデートで修正されたが、今度はライセンス取得の試験でバグがあって事実上ゴールドは取得不可能になったり
別のところでゲーム起動できなくなるなど酷い状況
アップデートで修正されたと思いきや今度は全ユーザが遊べなくなる事態
オフラインプレイでもサーバアクセスを必須としているため、サーバメンテナンス中は遊べない
これが24時間ほど続いてユーザーの不満が爆発したところに賞金減額なのでそりゃ炎上する
ちなみに2P対戦のときにバグがあって同じ条件でも1P側が必ず速いというハンデ付きなのだが修正されていない
「将来のアップデートで修正」という不穏なメッセージが配信されている
同じ車両でグリッドスタートしてアクセルオンするだけで1P側の方がスピードが速いのはどういうことなの・・・
ここまで書いといてあれだが、毎日1時間ぐらいはプレイしているぐらいGT7は気に入っている
正直GT6をそのままグラフィックを綺麗にするだけで良かったとは思うが
PS5のハプティクスフィードバックは臨場感を高めて非常に良い
33億円の車は買う気がないから別に気にしてないが、アコギな商売をしているのが残念、という感覚
出来れば課金ユーザから巻き上げたお金でスポーツカー以外の車種を増やしてほしいと思っている
メンテナンス中はローディング状態がずっと続いて終わらないから諦めて別のゲームやってたけど
すまん、正直気付いてなかった
BRZ(ZC6)は収録されてるのに妙な話だ
この辺はアップデートで追加されると信じているが、有料コンテンツになりそうだなぁと感じている
自分でも書いてて「意外といけるかも?」と思った
クリーンボーナス諦めて壁走りすれば結構できそうな気がしている
そう考えるとGT7だとその手の高級車にはずっと乗らないことになりそう
そういうのがGTの楽しみ方だと思ってる
まぁこれは人ぞれぞれだと思うけれど
周りで聞いた話だと遭遇してるけど自分が遭遇しているのは
の2つ
紹介を忘れていたが、ディーラーで買える車の中にもお金があるだけだと買えない車がある
条件はさっぱり分からないが、突然招待状が届いて
とか言われる
ちなみに招待状の期限は2週間ぐらい
この辺も課金を促してるようで良い気分にはならない
これは、本当に、そう
昔からそうだけどForzaは破壊表現もしっかりしてるしゲーム性も高い
ゲーム内痛車が流行ったのもこっちが先だしXboxとかPC持ってるなら圧倒的にForza系を進める
PlayStationの看板ゲームだったグランツーリスモだけど最新作のGT7がヤバい
GT7のソフトを入れて一番最初に画質の調整をするんだけどそこがバグってる
画質調整の明るさとか色彩とかのバーを動かしても背景が全く変化しない
アハ体験レベルで変わってないのかと思ったけど公式アナウンスで「バグです」とのこと
発売から2日ぐらいでパッチが当てられて修正されたけど、こんな初っ端の正常系部分でバグがあるとかどういうこと?
2P対戦してたら全然1P側に勝てなくて「いやどう考えてもおかしい」って話になって
試しに同じ車でグリッドスタートで直線でアクセル全開にしてみたら1P側の方が速いっていうね
2P側はアシスト設定が反映されないで変な状態で固定だし、マルチプレイもバグってること多いし、もはや対戦は不可能状態
おまけに衝撃的なバグが公表されて、ライセンス取得の試験の中に「ダートドライビング」っていうのがあっていわゆるラリーなんだけど
このダートドライビングの試験に使用する車両にダートタイヤが装着されてないとのこと
滅茶苦茶頑張ればブロンズは取れるだろうけれどゴールドはほぼ不可能
その他、ライセンス試験中にペナルティ表示が出たり車高を1mm下げるだけでPP(車両が出場できるレースでの制限値みたいなもん)が滅茶苦茶下がったり
そもそもGT6の1200車種ぐらいから一気に450車種まで削減
しかも大半は同じ車両のノーマル仕様・レース仕様・〇〇エディションみたいなので稼いでるから実質ほとんどの車種が無い感じ
例えばレクサスはRCFとLC500だけだと思ってもそんなに違わない
LFA無いとかどうなってんの
三菱もGTOは残ったけどFTOはクビだし、トヨタもMRS無いし、日産もシルビアS13はあるけどS14はない
スバルにいたってはレガシィも無いしインプも22Bとクーペぐらい
内装作るの大変だろうけどGT6みたいに無くてもいいから乗させてくれよ
沿道に立ってる人も完全にマネキンだし雨の表現も全然臨場感無いし
そのくせフォトモードとかいうコラ丸出しの写真が撮れる機能搭載
誰が使うの、この機能
もうグランツーリスモは技術力をアピールは出来ないんだな、と再認識
非常に残念
アルセウスがSwitchのポケモンで最高の売り上げを記録するらしい
しかし自分はバサギリを倒すところで一旦やめて、そのあともドレディア討伐までは進むことができたが、やはり没入できなくて積みつつある
Twitterで友達のクリア報告や、RTで回ってくるプレイ動画やスクショの盛り上がりに対して、自分の冷めた目がなんだか置いてかれているようで悔しい
あくまで子供向けゲームなので30を過ぎた自分がハマらないのは実はもう自然なのかもしれないが、評価されているなりに楽しみたかったという思いが残る
以下自分なりにハマらなかった原因をまとめようと思う
今作はプロモーションの映像の段階から、BotWっぽい雰囲気が見てとれたのは誰しも感じたことだと思うし、その要素を期待する人も多かったのではと思う
実際にプレイしてみるとモーションのシステムなども流用しているのを感じる
しかし、BotWっぽさ?だけを比べると演出や探索要素の密度で大きく開きができてしまっているので初見で肩透かしを食らった
BotWはローンチながら上手いことハードの限界をこだわった演出などでカバーしていたのに対して、アルセウスのフィールドの見せ方にはお世辞にも上手いとはいえない
拠点となる街が一つで、ゲームがほぼ自然フィールドの中で行われるというデザインに対してこれは致命的だと思った
Switchというハードの限界はわかるが、アクションRPGという世界に飛び出すなら、ローンチのゲームに負けないほどには世界の見せ方にはもっとこだわってほしかったと思う
第二に、バトルがつまらない
今作の捕獲システムは以前のポケモンから一線を画すステルスアクションとなったが、肝心のバトルはほぼ変わらないポチポチバトルだ
フィールドやポケモンの捕獲がシームレスになったのに、バトルを挟むことでテンポが悪くなっている
ストーリーでのバトルがある程度つまらないゲームなのはずっと変わらないことなのだが、剣盾は大幅に進化してカメラワークなどで臨場感をうまく伝えていた
今作はバトルへの移行を中途半端にシームレスにしてプレイヤーを操作できるようにしたが故に、カメラワークがフリーになり、棒立ちのポケモンが技を繰り出しあうのをただ見るだけに劣化したと言わざるを得ない
ポケモンに対する捕獲orバトルというオペレーションの選び方が、バトルが相対的につまらな過ぎるので頑張ってステルス捕獲するという一辺倒なパターンになってしまい、結果的に捕獲のアクションにもすぐ飽きてしまうというシステムへの注力のバランスの悪さを感じた
ことに集約されている(しまっている)と思うのだが、肝心のポケモンたちには、生きているというより「配置」されているという印象を受けた
レンダリング負荷かからか、ポケモンのグラフィックも剣盾から落ちてなんだかのっぺりしているように感じる
残された観察・捕獲の楽しみの可能性についても、こだわって作り込まれているようには感じられず、最終的にはどこに没入すればいいのかわからないゲームになってしまった
まとめると
これらの要素をうまく隠蔽できてなかったのがハマらない要因なのかなと思った
今までのポケモンもポケモンであることに依存してたのはそうなのだが、圧倒的なポケモン本編の伝統を保っていたために、思い出もあってそれを感じることはなかった
今作はシステムやゲームデザインを大幅に変えて、新しい要素を追加したものの、それらの土俵ではゲーム全体として大きく遅れをとっている
ポケモンとしての進化以上に、ただのゲームとして見た時の粗やつまらなさが、ポケモンでは隠蔽できないほどに自分には目立ってしまった
この点で、自分にとってはポケモンらしさで全てをごまかせていた剣盾のほうがストレスなくプレイできたと感じる
ただ、やはり作品として圧倒的に評価されていて、SNSや YouTubeが盛り上がっているのを見ると、ポケモンの新作としては傑作であり、俺が新しいものを受け入れられなかったり他のゲームと比べてしまうのが良くないのだと思う(対象年齢もあってはない)
とはいえ次回作では、ただただポケモンというキャラを愛する人たちだけでなく、単純にゲームがしたい冒険がしたい人にもやりごたえを感じられるように改善して欲しいものである
そのまんまタイトル通り。
Vの動画やライブ配信は全然見ないんだけどTwitterで流れてくる画像はとても性的なので臨場感を増すためにフィギュアを買ったのがきっかけ。
性的だねぇって思いながらシコるとなんでも性的に見えてくるもんだけどダイレクトに性的に作られたものを見ながらシコるのはやはり情報量や脳が妄想にどれだけリソースするかの違いがありサクッと抜けてとても良い。
これに声がついて喋っていればガチ恋する人がいても仕方ないんじゃないかと思う。
自分は逆に造形だけでシコる領域に持ってきているから余計な情報を入れたくなくて動画は見ないんだけどね。
Twitterでぶっかけアカウントも作ったんだけど基本鍵垢アカウントで同志も増えるわけなくこうやって匿名日記に書いて同志を増やしたいなって思ってる。
VRAVはとにかくもう、エロいなんのって…VRでAVを見るまでは正直目の前で実際に女の子がいるように撮影しただけのものとなんの変りもないと思っておりましたが…VRはこの2021年のこの時代では最高で最強のAVですと断言します。
なので、VRAVオナニーを経験してしまったら、もう彼女もいらないし何ならずっとこのVRの世界で生きていったっていいくらいになってしまうので道路の信号機が青なのに渡らないことができるくらい強固な精神力がない人は絶対にVRAVでオナニーをしないでください。
本当に気を付けないとVRAVオナニー廃人になってしまいます。
ただし、快楽にリスクはつきもの。それを承知の上でVRAVの世界へ足を踏み入れたいとエロに対して強い信念をお持ちのあなたに、VRAVとは何かを説明しておきます。
VR専用動画とVRゴーグルで、今までアダルトビデをやアダルトDVDといわれたあの「エロビデオ」とは一線を画す没入感を体験できるんです。
VRAV初めて見たけどすごい。普通のAVじゃ物足りなくなりそうなくらい生々しいエロさがあった。女優超かわいく感じるし
— olkman a,k,a 濱田 (@olkman) November 9, 2018
まさにVHSのビデオデッキでエロビデオを見ていた世代の方からは「とうとうエロビデオがこの域まで来てしまったか」と冷静に思ってしまうほど。忖度なしでまるで本当に目の前にいるようなエロ動画が自宅でスマホとVRゴーグルがあれば簡単に体感できます。
そして、映像だけではなく録音にもこだわっていて臨場感を出すために「バイノーラル録音」という特殊な録音方法をしていて、本当に「ここ」で女の子に話しかけられているような気持になり、思わずそちら側を振り向いてしまうくらいです。
VRAVの作品は一人称視点で、実際に自分が体験しているように耳元で隠語をつぶやかれたり、痴女られたりする動画が多いので、M男には輪をかけてハマる要素は満載です。https://www.youtube.com/watch?v=u1a8mZpiVfQ&t
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
14
任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。