はてなキーワード: VITAとは
俺のスタートはワンダースワンカラー。
中学の時親に黙って買った。sdガンダム英雄伝を武者騎士二本とも何周もした。
友達の家ではPSOをずっとやってた。友達のサブキャラで。ゲームキューブのはオフで協力できたから良かった。
高校一年でバイトしてPSP購入。モンハン2ndから2ndGがメイン。
最初のギャルゲーをやったのもこのころ。(こみっくパーティー)
そのあと家を出て親戚の家に転がり込み、初期型PS3購入。メガテン、ペルソナ、メタルギアを全制覇。Gジェネスピリッツにどハマり。ファミコン互換機も購入し、ドラクエを1から8までクリア。この頃からアトラス中毒に。カオスヘッドをやったのもこの頃。エロゲ界ではニトロプラス信者に。(今でも)
大学中盤に友人からXbox360(アイマス付き)をもらい、モンハンフロンティアを始める。これで箱コンにハマる。
検証で手に入れたゲーミングPCでsteamを知り、洋ゲーの道へ。この頃、人生最高のエロゲこと装甲悪鬼村正をプレイする。
社会人になってからはそれまでの趣味を順当に。ホットラインマイアミをグールグルしてた時期もある。仁王にもハマる。エロゲ、ギャルゲをあまりやらなくなる。例外は空想科学ADVシリーズ。
「を」の発音問題に関しては、現在「を」しか残っていないわ行の問題と考えるべきなのか。「わゐうゑを」「ワヰウヱヲ」だよなあ。だったら/w/を頭子音とする行だ、で済みそうな話だ。
でも何か引っかかることもある。たとえば、今我々の身近で「を」以外のわ行が出てくるものとして「ヱビスビール」の「ヱ」があるわけだが、これはローマ字表記では昔から"YEBISU BEER"と書かれる。でもや行のえ段は旧仮名の時代から「エ」って書くんだよな。
あと、井関農機株式会社というのがあって、これは昔から片仮名表記で「ヰセキ」という記法を使い続けていた。ところがローマ字では"ISEKI"なんだよな。
これらに対して「ニッカウヰスキー」なんかの場合は、まさに whisky の whi を「ヰ」で書いているわけだよな。森鴎外の『ヰタ・セクスアリス』も、現行の本で見ると『ウィタ・セクスアリス』になっている。これはラテン語の vita sexualis だが、この場合のラテン語における v の発音は /w/ だからこの表記は納得がいく。
これらからすると、わ行の仮名表記ってのは実は結構いい加減に使われていたんじゃないか? ただ商標の場合、オリジナリティを主張する為にわざとわ行の旧仮名を使ったんじゃないか、という疑念も拭えないけど。「を」は助詞の「てにをは」の「を」で現在までがっつり出てくるから、wo というかたちで厳然として残っているのか。うーむ、日本語って難しいよなあこういうところが。
ざっくりだし同じこと言ってるところもあるかもしれないけど、自分の解釈はこんな感じ。
・2000年以前は社員数名の弱小エロゲメーカーが小粒の良ゲーを発売できていたが、ボリュームの重厚長大化によって開発期間が長期化、開発費は高騰化し、弱小エロゲメーカーの体力がもたなくなった
・上記に関連して、そもそも小粒のエロゲーなら流通に乗せる必要もなく同人で出せばいいということに気づいた
・2000年移行のファイル共有ソフトのカジュアル化も弱小エロゲメーカーの沈没を加速した
・PS2/PSP(Vita)の頃に全年齢対象版を出す流れがあって割と売れたので、そもそもエロゲである必要があるのか?と気づいた(Key)
アトラスのゲームはPSPのペルソナ3とvitaのペルソナ4、真女神転生4とファイナルをプレイしたことがあります。ペルソナ3と4は特に、社会に馴染めない悩みを抱えた若者たちにより添い、共に歩んでいく弱い人間によりそうような優しさがあり、とても好きでした。こんな感情をゲームから得られるなんて思っていなかったので、本当にアトラスという会社はすごいゲームを作る会社だと、大好きになりました。プレイステーションの3も4も持っていないため、ペルソナ5はプレイできていませんが、アニメは見ていて、同じような優しさを感じるので、やっぱり好きなだなぁと思い、vitaでこのゲームが出たので買いました。ですが、このゲームにはそういった優しさは一切感じません。同性愛者をただゲームのネタのセンセーションな一部として扱っているような感じと、製作者の偏見が全面に出ていて凄く残念です。
ここだけは納得できない。
特にペルソナ4は完二の扱いというかその恋心の表現がとにかく「ゲイに対する偏見」から始まっていて不愉快だったよ。
ハッテンぼくのまちのアレは思春期特有の深層心理から来ているだろうしステレオタイプで少し不快だったことはあれどまぁ許せなくはないんだけど、その後に出てきた直斗との恋愛とか、完二に対する周囲の扱いがとにかくゲイを笑いにしようという悪意に満ちていて不愉快だった。
例えば直斗は(登場当初は)少年として描かれていて、その頃から完二は直斗に一目惚れしたかのような描写があったんだけど、最終的に直斗が女だとわかって安心してるけど、この表現は今回のキャサリンの一件と対を為している描写じゃん。
「自分がゲイじゃなくて安心する」って言う表現は同性愛者からすれば結構絶望的な描写だったぞ。
P3もP3で、(ファンからは色々言われている)P3Pでは女主人公が小学五年生の少年と特別な関係になったりと(P3の男主人公は小学生の女の子とは特別な関係になれない)、性愛に関しては奔放にやってるアトラスだから、そのノリと同じノリでP4の完二、キャサリンのリンと描いてきてるわけだから「アトラス追いかけてて今更そこ?」って思ってしまう。
もちろん女神転生シリーズのYHVHだってどう考えても海外展開できないわけで、アトラスはいろんなものを「センセーショナルなゲームのネタ」にしてる。
2007年まではバンナム発表の出荷本数リストが存在している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm
それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソースの海外売上を括弧書きで示している。
追記。
各プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。
でも別ソースだから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。
出荷・世界
1995 SFC:21.2万本
1998 PS:76.9万本
出荷・世界
1997 PS:113.9万本
(累計出荷160万本との発表あり)
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
(海外で14万本)
売上・世界
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
発売日 | タイトル | 合計 |
---|---|---|
1995年12月 | ファンタジア | 143.1万 |
1997年12月 | デスティニー | 160万 |
2000年11月 | エターニア | 127.1万 |
2002年11月 | デスティニー2 | 110.6万 |
2003年8月 | シンフォニア | 143.9万 |
2004年12月 | リバース | 60.5万+α |
2005年8月 | レジェンディア | 39.7万 |
2005年12月 | ジ アビス | 159.2万 |
2007年12月 | イノセンス | 32.3万 |
2008年8月 | ヴェスペリア | 122.5万+α |
2008年12月 | ハーツ | 62.5万 |
2009年12月 | グレイセス | 110.9万 |
2011年9月 | エクシリア | 116.8万 |
2012年11月 | エクシリア2 | 88.7万 |
2015年1月 | ゼスティリア | 126.8万+α |
2016年8月 | ベルセリア | 100万 |
国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、
海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。
いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテのJRPGでありながらも、
コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。
また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPGが2000年代に入って失速し、
この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。
はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?
キャサリンフルボディ。
購入してプレイしたことを証明したくてamazonのレビューに投稿したらamazonのレギュレーションに反するとかで掲出されなかった。
日曜日に6時間もかけてせっせと書いたのにのらなくて超ショック。
まあ、性器だの肛門だのセックスだの書いたからか。それともジェンダー書き込みはamazonさんNGなの?
どちらにせよ、書いたのが無駄になるのが嫌なのではてなさん初投稿。
誰か読んでくれることを祈る。
___
エンディングまでのネタバレまで書いているので、ネタバレが嫌な人は読まないでください。
セクシャリティに関して語りますので、性的な用語も書き込むと思いますので、その点もお許しください。
以下の感想は私の主観に基づくもので、全ての同性愛者やトランスジェンダーの方がこのゲームに対してそう思うというものではありません。
ですが、プレイした結果、私はこのゲームのシナリオはとても差別的だと思ったし、私(とプレイを傍らで見ていたパートナー)はアトラスのゲームが大好きな者として、とても悲しく思いました。
レビューでは主にどこが差別的だと感じたかに関して書きますので、シナリオへのレビューが主になります。パズルゲームとしてのレビューをご覧になりたい方は他の方のレビューをご参照ください。ちなみに本編パズルよりラプンツェルのほうが私は好きです。
リンとの恋愛を成就するルートでクリアしました。(初回は恋人ルートだったので、たぶん、リンルートかと思います)
最後まで一緒に見ていたパートナーはとても悲しい思いをしました。主にどこに感じたかというと、リンは同性愛者として描かれていますが、その描かれ方にとても差別的なもの、同性愛者へのステレオタイプな偏見を感じたからです。
詳細を書いていきます。ここからネタバレが沢山書いてあります。
リンは記憶喪失でヴィンセントと出会い、寄る辺がなくヴィンセントに世話になり、親しくなっていき、惹かれあっていきます。
リンは自分のことをワタシと呼称していて、どうやら記憶喪失ではあるものの、自分のセクシャリティに関しては自覚があったようです。なので、自分が同性愛者というか、ワタシというからには自分がトランスジェンダーと認識していたのでしょう。
その上で、ゲーム中盤でリンは男性器がついていることをヴィンセントに目撃されます。
コミカルな描写の上で、リンを拒絶し、リンを押して転倒させてしまう、というシーンがあります。全編コミカルな映画ならまだしも、真面目なトーンのキャサリンのようなドラマなら、欧米ではこんなシーンはもう流せないですよね。日本は遅れてるな、こんなシーンがあるなんて、と思いました(同性愛者は自分のセクシャリティを隠して異性愛者に近づくものだという偏見ですよね。そんな同性愛者は今時いないと思うんだけど)。強い違和感がありました。
ゲームを徐々にすすめるにつれて、これは製作者の偏見で、つまり差別なんじゃないか、と少なくとも私たちカップルはこのシナリオがとても差別的だと思いました。感じたことを書いていきます。まとめる能力がないので、ちょっと支離滅裂かもしれません。その点はお許しください。
リンはその後、ヴィンセントの前から姿を消すのですが、その後電話で「私、受け入れられてると勘違いしちゃってました。ごめんなさい」とヴィンセントに言います。このセリフにすごく違和感を感じました。
エロ目の携帯写真を送ったりして気を引き、明らかな恋愛の眼差しを向けていたにも関わらず、リンはヴィンセントに自分のセクシャリティを語りませんでした。何故だろう。普通、言うよね?なんで言わないの?と疑問に思いました。恋愛なんですから。ヴィンセントが同性愛かどうかなんてわからないんだから。意思の疎通を図ると思うんです。意思疎通しないで恋愛しないでしょ?自分が恋愛対処か相手に確認とるでしょ?リンのしたことはヴィンセントへの不義理であり確かに謝罪するべきかもしれません。けど、そもそもになんで謝罪するようなことになってしまったんでしょう?なんで、自分のセクシャリティを言わなかったんでしょう?
違和感はまだあります。「(男性であることを)受け入れる」っていう言葉が私にはわかりませんでした。私はパートナーに人間としては受け入れてもらってますが、恋愛としては受け入れる入れないではなくて、私とパートナーにとって同性を好きなことは当たり前のことで受け入れる入れないということではないのです。だって両方とも同性が好きなんですから。
そういった、リンのセクシャリティはなんなのか?意思のようなものはなんなのか?が物語ではこの時点では明かされなく、そして最後まで明かされないというか、存在しないように思います。
なので、このあたりから先ほど書いた「同性愛者は自分のセクシャリティを黙っていて、異性愛者を騙して寄ってくる」という作り手側の偏見からも、このゲームでは偏見によって物語がつくられているのではないか?と感じはじめました。
ヴィンセントはその後、リンを選ぶべきだと仲間から促される形でリンを選びますが、その選ぶ理由がとても希薄です。ヴィンセントはダメな自分をリンは受け入れてくれた、と言いますがその程度で異性愛者であった彼がリンとの恋愛を選ぶことはとても抵抗があります。ヴィンセントはバイセクシャルでだったということでしょうか?多くの同性愛者は異性愛者が恋愛をするように自然に同性を愛していると思います。
あと、全編にわたってエロというか性愛が凄く大切かのようにゲームで表現されていますので、ヴィンセントはリンと付き合うということは、リンとセックスをするということかと思います。が、セックスのシーンはリンに限ってのみないように思えました(他のルートであったらごめんなさい)。ヴィンセントのセクシャリティを確認し、リンのセクシャリティを確認し、どうお互いがセックスするのかということがリンのルートにはありません。男性同士のセックスにも多様性があると思うので一概には言えませんが、通常は肛門による性器の接触かと思いますが、ヴィンセントはリンとの行為ができるということなのでしょうか?リンに限っては出来る、ということでしょうか?リンが口内による行為を求めたらヴィンセントはできるということでしょうか?セクシャリティとかセックスってそういうお互いのしたいことの調整だと思うんですが、この流れの恋愛の上でそれがヴィンセントにできるとは思えませんでした。
セックスを題材にしているゲームなのに、リンだけセックスがぽっかりと抜け落ちていて、それが凄く凄く違和感があり、偏見というか、差別を感じました。恋人に関しては初夜のシーンすらあるのに。
描写したり言ったりしたら世の中の多くの人は引くんじゃないか、とか、そういう同性愛の性を描くことがグロテクスと感じているかのような、そんな空気をこのゲームからは強く感じます。リンのセクシャリティを軽んじている感じをとても受けます。そういったことを異性愛と同列に扱えないならばこのゲームのテーマと反するので軽々しく同性愛を扱わないで欲しかったです。
ここから先は同性愛者としての感想というよりは、個人的なことがらなのですが、その後、リンは様々あって人間ではないということが判明します。それが判明したときの私のパートナーは絶叫して泣き出しました。パートナーは親兄弟に同性愛を理解されず、化け物、人間じゃない、宇宙人だ、などと散々と言われてきて、ようやく都会に出てきて自分と同じ同性愛のコミュニティに入り、平穏を取り戻しました。そんな彼女が、このゲームの終盤にリンが宇宙人であることを知ったときの悲しみはとても深かったと思います。大好きなゲーム会社のゲームからすら、同性愛者は人間扱いされないのか、と、泣きました。
そのほかにも、記憶がもどったら一人称がボクになったり、宇宙人のお兄さんたちと再会したさいに、女装をしている理由もお兄さんたちが好きな格好をさせていた、という理由で、それもリンのセクシャリティのなさを感じ、強い違和感を覚えました。
あと、お兄さん宇宙人の容姿がお尻のカタチなのも同性愛をテーマにしているリンルートにおいて悪趣味だなと思いました。
映画の「モールス」のように恋愛対象が性別を超えた性器の存在しない者で、それとの恋愛ということであれば納得できたのですが、そこにセクシャリティが絡むと、全てがチグハグになり、製作者の偏見が全面に感じられて極めて不快に感じられました。
アトラスのゲームはPSPのペルソナ3とvitaのペルソナ4、真女神転生4とファイナルをプレイしたことがあります。ペルソナ3と4は特に、社会に馴染めない悩みを抱えた若者たちにより添い、共に歩んでいく弱い人間によりそうような優しさがあり、とても好きでした。こんな感情をゲームから得られるなんて思っていなかったので、本当にアトラスという会社はすごいゲームを作る会社だと、大好きになりました。プレイステーションの3も4も持っていないため、ペルソナ5はプレイできていませんが、アニメは見ていて、同じような優しさを感じるので、やっぱり好きなだなぁと思い、vitaでこのゲームが出たので買いました。ですが、このゲームにはそういった優しさは一切感じません。同性愛者をただゲームのネタのセンセーションな一部として扱っているような感じと、製作者の偏見が全面に出ていて凄く残念です。
リンのみならず、ゲームの本筋ではないですが、エリカとトビーの関係でのエリカの扱いがトランスジェンダーへの偏見というか不理解を助長する扱いをされていると同様に感じました。
とくにトビーがエリカとのはじめてのベッドインをバーで報告するシーンのセリフで、「経験がないからわからないけど、なんか入れた時に違和感あったんだよね」というようなセリフがありましたが、ゲームを終えて考えてみるとエリカはトランスジェンダーとして劇中では扱われているので、まるでトランプ大統領が話すような最低なトランスジェンダーへの差別ギャグのようだったんだと気づき極めて不快でした。
私の疑問はエリカがトランスジェンダーで性転換を行なっていたとしたら、性転換後の女性器であることを言うでしょうし(セックスに潤滑オイルのようなものが必要なはずなので)また、アナルセックスをするならば男性器はまだついているということでしょうから、ベッドインした段階で気づくでしょうし、性器がついていることが不快で除去したとしても、はじめてのセックスといえど女性器と肛門を間違えるとかありえないし、エリカが男性器がついているなら、豊乳手術をうけて胸を作っているのはどうしてなのかとか、よくわかりません。エリカという人のセクシャリティが極めて不明瞭でかつ、エリカもまた自分のセクシャリティを恋愛相手に共有していないことに強い違和感を覚えますし、エリカへの扱いはこれ以外にも一つ一つが彼女の存在を軽んじていて、オヤジギャグのネタのために存在させているような偏見と不快感を感じました。
私自身はLGBTの権利を声高に主張するようなことはしたことはありません。(そもそもに私はLGBTというくくりも好きじゃないです。)が、同性愛者としてまた一個人として、お金を出して買ってプレイしてとても不快な思いをしたので、その不快を書き込む権利はあるはずだと思って書いていたら長文になってしまいました。読んでいただきありがとうございます。
18時間くらい
クエストは半分くらいやった
ほんとはいろいろやりたかったけど、クエストを受ける場所もわからんから受けられんかった
地図梅も95%くらい
宝箱その他収集要素はほぼ無理
エンディング見ればとりあえず満足して一区切りつくと思って、いろいろトロフィー要素とかに目をつぶってひたすらエンディング目指した
せっかく鍛えてもすぐお役御免だもんな
せめて強化要素引き継ぎとかできたらまた違ったんだろうけど
全体的にイース7っぽいなと思ったけど、7に感じたほどの面白さはなかった
樹海ってことで景色がほとんど同じだってのと、ストーリーがクソだったってのがある
でもドラクエヒーローズと違って雑魚一匹1匹に体力ゲージあったし、仲間のAIも優秀だから、そこでストレスを感じることはなかった
8ってほんと面白かったなーと思う
うーんまあ1000円だしこんなもんかという感じ
2周目はしないかな
8は2周めをやりたくなる感じあったけど
注:怪文書の類ではないです。また、俺の考えた最強のvita後継機みたいなのも書く気はありません。
自分は以前から以下の三つの理由で、SIEがモバイル(携帯端末)事業を、素直にあきらめるはずがないと思っている。
この理由の詳細を以下に記す。
2018年にSIEの現社長兼CEOに就任した小寺剛氏は、モバイル端末やネットワーク事業を経歴に持つ。
そのような人がトップに居る時に、PS4が好調だからといって、いや好調だからこそ、モバイル事業をそう簡単に諦めるとは思えない。
また、Sony IR Day 2018で『いくぜ一億MAU!』という目標を掲げている。
これをPS4のみで実現しようとすると、基本的に一家一台なので、MAUはいつかは伸び悩むことになる。しかしモバイル端末であれば、一人一台計算になり、MAUは飛躍的に伸びやすいだろう。
Xbox360/PS3/wii(販売日順)の世代のゲーム機の販売競争は、自分は以下のような感じだと認識している。
簡単には書いているが、この三番目の『改善』は、そう簡単なものではなかったと思う。それこそ、血反吐を吐くようなものだっただろう。
このようなエンジニアが所属している企業が、世界で1600万台も売れたPSvitaの後継機を開発せずに、ただリソースを放置しているとは思えない。
PS4は現在、2010年前半の世代の据え置き機(WiiU/XboxONE/PS4)で最も売れている。
このPS4を設計したのはマーク・サーニー氏だ。そして彼は、PS4の設計の際に、PS3の何が良かったか、何が悪かったのかを解析し、そして活かした。(何かの記事で読んだが、どれかは失念)
そして、マーク・サーニー氏は、実はPSvitaの設計に関与している。(ニコニコ大百科および、その情報を元に調べた情報から)
そんな彼が、たった一世代だけ任天堂の後塵を拝した程度で、その次世代機を諦めるだろうか。むしろPSvitaを、PS3と同様に徹底的に解析して、より良いモバイル端末を作るように思う。
もちろん、個人のエンジニアでそんな判断できないだろうという声もあるだろう。だが、少なからず影響力はあると思う。
以上が、自分が『SIEが素直にモバイル事業をあきらめるはずがない』と思う理由だ。
他にも、PSvitaは現行スマホとほぼ同じパーツを使っていたり、既に終了したPlayStation MobileやVitaOSの話も追記しようと思えば出来る。
だが、それらは『モバイル事業をあきらめるはずがない』とは少し違うので、ここでは横に置いておく。
なお、この文章を書こうと思った切っ掛けは、 https://biz-journal.jp/2019/01/post_26229.html を読んだからだ。
ただし、この記事の内容に触発されたということではない。(販売台数の1600万が爆死なのかとか、ツッコミたい所はあるけど)
まとめサイトや個人BLOGではなく、ちゃんとした企業が運用しているBusiness Journalがvita終了の話題を掲載したということが、これを書いた理由だ。
大抵こういうのは逆神になるのが相場なので、そう遠くない時期にSIEがモバイル事業に対する何かしらの発表されると思ったのだ。
そして、その発表後にこのような文章を書いても、『後からなら何とでも言える』でしかないので、今の内に増田に投稿することにした。
無双は好きでそこそこやってる
たまにやりたくなる
前がっつりやったのは2年前くらいで7with猛将伝のvita版がセールで買ったとき
それ以来
展開は同じことの繰り返しでステージも水増し多かったから微妙だったけど
アンリミテッドモードっていうストーリーのステージを使った不思議のダンジョンチックなモードがあってそれのボスがハイパーアーマーでこっちが攻撃してもまったくひるまないからほんとむかついた
あとステージをいくつも続けてクリアしないとクリアしたことになんないことがあって、そんときに固まってゲームが落ちてすげーむかついた
あと処理性能限界考えられてないっぽくて敵が増えすぎたときにPS4なのに処理落ちするレベルだった
なんだかんだで3,4日はがっつり楽しめたからよかった