はてなキーワード: 女神転生とは
日本の三大RPGは何てことが言われだしたのが90年前後くらいの話。
それ以前はDQ一強だったところにFFが割り込んできて、じゃあ三大RPGなら何だろうみたいなことがよく話題になるようになった。
ブコメでも女神転生を挙げる人が多いし当時も多かったんだけど知名度も売り上げもDQFFには遙かに及んでなかった。
ありていに言えばメジャーどころのDQFFを嫌ってちょっとマイナー気味のゲームを推す人に人気だったってくらい。
そうこうしてるうちに90年代半ばにポケモンが登場する。機種はゲームボーイ。
当時の「ゲーマー」にはゲームボーイを微妙に見下す風潮があった。
ファミコンの登場から10年以上経ち、小学生時代にファミコンと出会いゲームと共に成長した世代は高校生とか大学生。
現在と比べると公衆の場でゲームをすることの抵抗感が大きかったというのもあって
ゲームボーイは子ども向けで自分たちの守備範囲外だと思う高校生や大学生は多かった。
大学生になってジャンプやマガジンを読んでる人は多くてもコロコロやボンボンを読んでたらちょっと恥ずかしいみたいな感じ。
ところがまあポケモンが大ヒットするわけだ。しかも日本のみならず世界中で。
ちょうどインターネットが普及しだして海外の情報が入って来やすくなってポケモンの人気がヤベえらしいと伝わってくる。
世界的な知名度でいえばポケモンがDQFFを一気にブチ抜いてしまった。
結果としてそれまでDQFFを不動の前提として語ってた三大RPGには何だかポケモンを入れづらい雰囲気になって
残りのひとつは何となくあやふやなままポケモンは別枠みたいな扱いになった。
以上が俺の記憶をもとにした印象論。
中学高校の頃、僕はMr.Childrenやゆず、コブクロのような作詞作曲もするアーティストを好み、AKB48のようなアイドルグループを異様なまでに嫌悪していました。音楽番組出てたらテレビ消すレベルです。キッモいですね。
今になってみるとクソガキの音楽わかってるアピールなのですが、当時の僕は言ってしまえば「シンガーソングライター至上主義」の男でした。(ちなみに今は総選挙流し観するぐらいには好きです。さや姉推しです。)
そんな僕が大学に進学し、何やかんやあって幕張メッセで泣きながらケミカルライトを折るまでに至る話です。ここではミリオンだけを特筆しますが、ASもシンデレラもSideMも兼任のPです。伊織とジュリアと朋花と加奈と九十九先生担当です。
というかミリオンのアイドル達と楽曲すごいんだぜ!というアイマス触れたことない音楽好きと、シンデレラ上げてミリオン下げる風潮あるけど比べなくてもミリオンらしい良さってあるじゃん!というプロデューサーへ向けた話です。ほんの少しお付き合いください。
大学で知り合った友人の勧めでミリオンを始め(前々からゲームは好きで、ダンガンロンパや女神転生なんかは数作やってたのでそこまで始めることに抵抗は無かったです。)、とりあえずオーディオルームあるから聴いとけと言われ、まあアイドルモノの曲なんて……程度に思っていた、それを根底から覆す曲に出会いました。
衝撃でした。こんなカッコいい曲がアイドルマスターにあるなんて、アイマスナメてた。
そこから追い討ちをかけるように、Be My Boy、流星群、dear…etc…
歌唱力、楽曲の質、バリエーション…レベルの高さに唖然としました。
しっとりとしたバラードから、ギターインストのロックまで……あまりの衝撃に手のひらグルングルンで手首の関節5-56のCMみたいになってました。僕が多村仁志だったら怪我が半分くらい減ってると思います。
そこからはすぐでした。例の友人からアニマスのBDを全て借り、劇場版も観て、WALKMANにミリオンの曲を全て入れました。今や半分ぐらいアイドルマスターです。
そこからしばらく経って、ついにあのコミカライズからあの曲が生まれました。
どストライクでした。これをもっと別の場面で、アイマスを知らずに聴いていたとしても、ここにたどり着いていたと思います。
さらにしばらく経って、3rdライブのメンバーが発表されました。そこに書いてあったのは、
Machico(伊吹翼 役)、愛美(ジュリア 役)、阿部里果(真壁瑞希 役)
これを見て、僕は初のライブ参戦を決めました。
例の友人から再三「アイマスのライブはクオリティがすごい」と聞かされていました。以前の僕なら言ってもそんなにと聞き流していたでしょうが、その時の僕はもうただの山田(仮名)ではなくアイマスの得意な山田(仮名)でした。楽しみで仕方なかったです。
Dreaming!積んだもののご用意されなかった僕は友人にチケットも譲ってもらい、いざ現地参戦です。
…ダメでした。
涙でステージが見えませんでした。
予想どおりの3人のパーフェクトアイルも、その前のプラリネも、鳥籠スクリプチュアも…ずっと涙で見えませんでした。アイルのラストでMachicoさんが涙声を出したとき、もう崩れました。思い出して今もまた涙流しながら書いています。
その日会場近くの飲み屋で語り合い、たまたまいた瑞希のらしきネクタイをつけたゲッサンPに遠くから全力で拝みました。神はここにいた。
あれだけアイドルを嫌悪・軽視していたクソガキの僕は、ミリオンライブの曲を通じて色んな曲が好きになりました。
アイドルマスターの曲は、アイドルらしい曲も、バラードもロックもEDMも…色んな曲を好きにしてくれる他にないコンテンツだと思います。
ミリオンライブのアーティスト性は、邦楽好きにはど真ん中だと思います。レアードが寿司屋開けます。
近くに以前の僕のような人間がいたら、せめてプラリネだけでも…と話しかけてあげてください。職質される頃には受け取ってくれるはずです。
シンデレラとミリオンでつまらない対立をしているプロデューサーさん達、シンデレラにはシンデレラの良さ、ミリオンにはミリオンの良さ、対立せずとも楽しめるものではないでしょうか。
拙い文章でしたが、それも匿名ダイアリーらしさということで…お許しください。
終
○朝食:なし
○昼食:ご飯、コーンスープ、納豆、目玉焼き(頑張って作って見たけど、ぐっちゃぐちゃになった)
○調子
はややー。
今日もお仕事お休みはややーなのですが、昨日日記を書いたあと、FE覚醒に熱中してしまい
なんと朝の五時までプレイ。
その後、朝の十時に目を覚ますも、ずーっと眠くてうつらうつらしてた。
しかも、夕飯食べたあと眠気が頂点に達して、なんと午後八時から午後十一時という中途半端にもほどがある時間帯に寝てしまう始末。
これ、今から寝れるのかなあ……
うーむ、よくない、よくない。
○FE覚醒
第14章「蒼海に舞う炎」までクリア。
自分が結婚させた組み合わせで子供が生まれて、その子供が未来からやってきて仲間になるって、ストーリーの筋なんだね。
「なんか男女をくっつけるゲーム性が合わないなあ」とか思ってたんけど、男女ってのは言ってみれば現実世界を彷彿とさせるフレバー要素とゲーム上の組み合わせの数を減らすやむを得ない要素で、
ゲーム的には女神転生の悪魔合体とかドラクエモンスターズの配合みたいに、強いキャラクタを作るのが楽しいゲームだな。
まあ、まったくそんなことを意識せずにカップリングさせたので、誰が強いとかもピンときてないけど。
課金。
アルセウス(ノーマル)が再登場したので、一応入手しておいた。
シルヴァディ共々、やっぱり悪ポケって感じはしないけどね。
○ポケとる
メガサメハダーのランキングステージを、一応メガストーンがもらえるぐらいの順位にはした。
月曜の夜にも確認して、確実に入手できるよう頑張りたい。
ログボのみ。
ペルソナ5のストーリーの違和感の話。軽く重めのネタバレが入ります。
ペルソナ5、終わった後「うーん」な感じが拭えなくてツイッターやらamazonレビューやらで感想探ってたら、なんとなく自分と近い世代のオッサンは割と同じような違和感を感じており、その一方で、ツイートの様子からたぶん学生くらい?と思われるユーザーに向かって徐々に絶賛度が高まっている傾向があるように感じた。
そこで何の感じ方が変わるかっていったら、やっぱり「社会悪と正義の捉え方」が一つ鍵なのかなーと。
学校を含めた大人社会への適合度が低く、何らかの形で暴力、差別、迫害を受けている。登場人物全員がそういうバックボーンを持ってるって時点で、3や4とは一線を画してるなーと思う。そういう設定事態はすごく好みだった。
そして、最も身近な学校の不当(と当人たちは感じている)支配構造に反発し、ゲリラ的な手段でそれをはねのける手段を得る。それが怪盗団。
怪盗団は、抑圧に対抗する手段であると同時に、彼等の居場所にもなった。彼等は、自分たちが手にした力の使い道を探す過程で、また別の被害者を探し、弾圧側を排除して仲間を増やしてゆく。
ここまではいいなって思うんです。
特に祐介のエピソードとコミュが好きで、彼はゲーム終盤まで割り切れない思いと向き合わされる事になり、結果、そういう人間の複雑さを受け入れる。立派な奴だなあーって素直に感心した。
「私たち、これでいいのかな。正しい事をしているのかな」
「悪いヤツを改心させる事が間違ってるわけがない」
的な会話が言葉を変えて何度も繰り返される。
つまり、彼等はまだまだ精神的に未成熟さが残る学生なので、自分たちの行為が「原則として誰にも咎めようがないもの」である事に、自分で耐えきれてない。
そこにどう落とし前をつけるのかなーってずっと思ってたんですが、つかなかったんですよ。
途中からターゲットは自分たちと直接関わりのない著名な組織及び個人に変わり、そこから物語の掛け違いが発生してるように感じる。
そもそも、P5の主人公たちが持っている力って
「個人の精神世界に入り込んで人格を直接攻撃し、歪んだ欲望を消滅させ、改心させる」って、率直に言って「社会的リスクを伴わない洗脳」ですよ。
自分たちが被害者である間は正当防衛になるけど、直接関係のない相手だと話が違ってくるように思うんだよね。
P5は、人の良き悪しきをテーマの中心に添えながら、その結論を完全に持て余してると思う。
最初は「自分たちの被害を覆すために」やっていた行為が、最後の方では「悪人だと思うからこらしめてやりたい。」が先に来てて、そのためにパレスを探す…みたいに、完全に手段と目的が逆転してる。
『怪盗をしたいから悪人を探す』って、ノルマ目的で犯人でっち上げる警察みたいなもんじゃないか。見ようによっては、劇中の誰よりも怪盗団が一番の『悪意なき悪人』ですよ。
そしてp5の主人公たちには、その客観性に耐えうる精神的強度がない。
それを物語的にうまく隠そうとした結果、終盤に行くにしたがって、ターゲットたちをどんどん単純なテンプレ悪人化させるしかなかったんじゃないかって思う。
鴨志田とか斑目って大人としてのずるさ、邪悪さの深みみたいなのがあった悪役だと思うんだけど、なんかシドウってそのへん随分単純だったよね。演説直後のシーンで、衆人の前で普通に「クソガキ」とか言い放っちゃうし。
「シドウをカモシダやマダラメと同じくらい人間味があるキャラにしちゃうと、主人公たちの正当性を立てるのが難しくなるから」っていう逃げにも見えちゃう。
「正義」「世直し」ってワードが後半に行くに従って増えてるように感じるのも、シナリオの都合で主人公たちを正当化するために無理やり連呼してるのかな、とか勘ぐったりして。
主人公たちが迷わなかったとは思わないけど、終盤やっぱり、どこか「悪いやつは倒していいんだ」っていう単純化にぐっと話が移動してた感は拭えない。
「善悪はあくまで相対的なもの」という、女神転生シリーズが元々持っていたセオリーを真っ向から否定してないかなと。
シドウが真なる悪人であったのか、彼を改心させる事が本当に正しい事だったのか。
それを判断するのは「主人公たち以外のみんな」であるべきなんだけど、p5はそれすら放棄したんですね。
聖杯という「集合的無意識」に人格を持たせ、それを全ての元凶とした。
これ、逃げだと思いますよ…
なぜならそれは『事なかれ主義が具現化した悪神のたくらみだから』」
って…
そんなん「衆愚は正しい判断を下せない」っていうのを、遠回しにdisってるだけやん!
怪盗団支持率100%とかも、まあコミュレベルの高いゲストキャラが心から怪盗団支持を主張するのは分かるんだけど、それ以外の大多数からしたら「噂程度に存在していた怪盗団がなんかこのピンチを解決させてくれるらしい」ってだけだし、勝ち馬に乗る勢いだけの演出で、あれを「怪盗団が支持されている」ことの演出としてはとても受け取れない。
いや~ちゃんとシドウを改心させた事実としっかり向き合うべきでしょ?
悪人の内面がどうあれ、結果として行われているのが「強い国を作るための改革」なんだったら、その手立てを失った事のフォローをちゃんとシナリオでして欲しいわけよ。
それとも「心が汚い人間がする事は絶対に間違ってる」みたいな話なの?
(一応、主人公とシドウは因縁があるんだけど、でも物語的には明らかにまず『シドウ倒す』が先にあって、『ついでに主人公の仇だった』って流れになってると感じる。完全に主人公の私怨として戦って、結果それが世直しになる、って方がまだ納得できたかな…)
自分はp3やp4やったときもそこそこオッサンだったのが、3と4は5に感じた違和感がほとんどなかった。3と4の主人公たちははっきりと自分または親しい仲間のために戦ってたから。
それが「社会」「正義」が絡んできた時、そこまでの強度をペルソナの世界観は持ってなかったんじゃないのかなと、そういう事を思ったわけです。
とかなんとか書いたんだけど
ゲームとしてはしっかり面白くて、最後まで楽しんだし、80時間かけてゲーム部分は楽しませてもらったなーって思ってる。
ペルソナって開発者側も「ジュブナイル」って言ってるように、10代または20代に響けばそれで成功してる世界観なんだと思うし、ターゲット層がなんかしら考えさせられたり、勇気をもらったりしたらそれで充分成功なんだと思うし。
おっさんなりに、3と4やって感動した感じを5にもうっすら求めてたら、5はそういう作品ではなかった、自分が筋近いの期待してた、と、そういう話です。
無料で選べたはず。終盤になると負けはしないが勝てない敵が出てくる。
ブレイブリーデフォルトの改訂版やセカンドでは
設定で敵が出てこないようにできる。
セカンドは三段階で真ん中のモードで多分三分の一くらいやったが、
かなり上になるくらい経験値を多めに得られる。
ファイアーエムブレムでもフェニックスモードとかあるし。
俺はコンピューターRPGでは戦闘も重要だと思っていて、
ウィザードリィとかマッピングと戦闘による経験値稼ぎとアイテム集めが
主な楽しみだったことから、
コンピューターRPGではストーリーめいたもののほうが後からついてきたものだと思う。
コンピューターRPGでの経験値稼ぎってのは、
若い頃に計算ドリルとか漢字や外国語の綴りの練習とかを繰り返しやると
いつの間にか身についているって喜びを、
ローグライクっぽいランダムダンジョン制+女神転生みたいな主人公視点で操作する感じ(ウィザードリィとかそんな感じなんかね)
主人公は「成長しない」呪いと「定期的に性交しないと死ぬ」呪いがかかっている戦士かなにかで、
なぜか性交すると自分の経験をあいてに分け与えられるようになりましたみたいな感じ。
システム的にはアークザラッド2のヂークベックの経験値分配システムに、ギャルゲー要素を詰め込んだ感じ。
ヒロインとの関係が険悪になると分け与える経験値にマイナス補正、逆に良好になるとプラス補正。
ただし、ヒロインの間で人間関係があるので全員ハーレムは無理みたいな。
主人公は装備強化で育てる感じ。(鍛冶屋をヒロインにして、戦闘に出ない代わりにレベルアップで室のいい武器がゲットできる的な)
好感度が上げやすく人間関係も悪くないので育てやすいがステータスが微妙な幼なじみとか、やたら毒舌でキャライベントを攻略しないと他ヒロイン全部と関係が最悪な悪役系ヒロインとか出して