はてなキーワード: クリアとは
当たり前だろ。東大の入試問題でも、受験生が誰も解けない問題を出すだけ出し採点は闇の中で、白紙でも受からせているらしいし、最近は知らんけど、 2012年より前は
なんでもありだったから テレビゲーム会社も、一部マニアが難作、作るだけ作って、攻略本で答えをバラシもう何も考えていないらしいし
テレビゲーム会社には、 難作を作っても、流行らないし誰も相手しないから、その答えを攻略本に書いてそのとおりにさせてクリアさせて女子供に達成感を味わわせるという善意もあったが、
お前にはない
だからお前の場合はスカスカで全然流行っていないし、動画も誰も見てないんだよ。ただの悪人か犯罪者の類で、愛される余地がないからな。
平成19年時点で養老が斬りつけられたときの理由としては確か、 相当な悪人だったから、当時の女子供が自信満々に安心して激しく斬りつけたとかいうような事実を知っていて、
実関数の不等式問題、 f(x+y) ≦ yf(x) + f(f(x)) みたいな問題、 fの定義域がない場合、 f(x)を何倍しても変わらないから不変であってそれを対称性といってなんでも
この世界ではそれは完全無欠だから、 強い情報とか鋭利な情報を出せば必殺技が出るって書いてるだろ、それを宮岡洋一が何で分からねえんだよ。
あのさー
TVゲーム全盛期で、どんなゲームソフトにも、出来ない人向けにこういう風にやればいいですよっていう攻略本が大量に発売された平成という時代にあって、お前、数学の攻略本も
書けないの?終わってんだろ?どんだけ終わってんだよ。
お前がネットに晒上げている動画は、ゲームの攻略本にすらなってねえんだよ。 トルネコの大冒険1,2,3、聖剣伝説1,2,3のような難しいテレビゲームソフトでも、攻略本どんどん売られて
ネタバラシが横行した結果、テレビゲームのマニア化が終わって行って、女子供でもクリアできるようになった経緯知らんのか? できなくても、攻略本に書いてある通りにすればいいっていう時代に
相変わらず、子供を産んだら得になるようにしろとか、産まないと罰を与えるとかが
どれも後手後手じゃん…
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mond.how/ja/topics/ts4ilv9j0mi5ys1/44dwfjqxugvcjkl
あのさあ、課題をクリアしたら褒美をあげるだの罰を与えるだのの方法が有効なのはあくまで、やる力はあるけれどやる気がない奴に対してだぞ?
けれど現代日本で独身の大半は、「結婚したいけれど出来ない」人なの。「結婚出来るけれど結婚したくない」人は無視していいレベルの少数であり、そしてその少数は産んだら得になろうが産まなきゃ罰だろうが絶対に産まないだろうから、やっぱりその手段は無意味なの。
お前らの言ってるのは飢えて元気がない馬に対して餌を与えず、ゴールしたら人参を与えるとかゴール出来なかったら鞭で打つとかやってるようなもの。
飢えた馬にはまず餌を与えるべきなのに。
お腹が減っている相手に対して、まず最初にすべき事は何か?食べ物を与える事だろう?アンパンマンだってそうしてる
腹を空かせていては走れない。
なんでこんな単純な事が理解出来ないんだろう?
「結婚したら」「子供を産んだら」では駄目なんだよその前段階で支援しないと。
「弁護士を使ってまで係争をする体力もないし、かといって自力で退職手続きをやれるだけの常識が相手にない」ケースだ。
今回のケースも増田の書き込みを見る限り明らかな不法行為が散見されるし、裁判に挑めば勝てる可能性は低くないように見えるし、そうした対応を望めば弁護士も探す余地はあったように思う。
だけれども、当然ながら係争は双方の体力を削る行為だし、必ず勝てるなんてことは言えない分、消耗する。
相手がろくでもなければろくでもないほどに、無意味な消耗は増える可能性が高い。
弁護士も係争するならそれなりの儲けになると受託するかもしれないが、単に退職するだけでは旨味もないから安くは請けないだろう。
かと言って「法的には退職の意思表示を郵送すれば終わり」って法的な手順を説いても、当人はともかく会社が知ってか知らずか無視してくるケースは確かにある。
住所に押しかけたり連絡先に鬼電したり直接威圧したりといったケースはあるから、間を取り持つ人物がいることには確かに利益がある。
非弁行為という問題を労組の形でクリア(出来てるのか知らんが)するなら、需要自体はあるのだろうとは思う。
ロクでもねぇ世の中だな!
教習所では悪意ある教官に当たらない限りは全く問題無くクリアしていますよ?
教習に一緒に通っていた親しい友人や上の方にも運転ぶりは褒められています。
(ちなみに私は高年収が約束されている有名国内企業や外資系企業からのオファーを多数受けている身です)
安全に運転している事は大前提ですが、今回の様な悪意ある教習中止には大変憤っています。
こういうコメントが本当に多いけれど、
何故「相手がいたら」が、「自分から動く気はない」の意味だと思うのか分からないし、
何故、そうだとすると官製マッチングアプリでも効果がない事になるのだろう?
今までのマッチングアプリをやってなかった人は、信頼面の不安や無駄な金を使いたくないのが主な理由だろうから、
官製マッチングアプリがその辺の問題をクリアできるならば(勿論できない可能性もあるけれど)
十分効果は認められると思うが。
sirobu この場合の「相手がいたら」は自分から動く気はないだと思うんだけど違うかな。そうだとすると官製マッチングアプリ作ってもあまり効果なさそう
2024/06/07
https://b.hatena.ne.jp/entry/4754514169006167168/comment/sirobu
ちなタソが弱いだけかもと思ってたんだが、おにぎりが来たことで確信に変わったわ。
R~SSRの全てにおいてやる気→火力への変換を自前で出来るしその効率が高い。
あくまで50%×2なんだけどフィニッシュムーブの合格ラインが底上げされるのが本当に偉い。
自前スキルもやる気が2倍かかるので偉い。
性能が半分になるけどRも概ね同じように使えるので十分強い。
ロジックかつ自前でフィニッシュ打てるおかげで体力も温存しやすい。
一癖のある育てにくいキャラって初期のイメージなんだったんだ???
やる気型の問題点はレッスンの普通クリアさえも失敗する可能性があることだけど、広の場合は自前でのやる気変換があるからまず失敗しない。
マジで強い。
設定と一致してないすぎるでしょ。
おにぎりはポテンシャルはあるけど安定しない上振れ型で設定通りだけど。
チナたそはかわいい。
SEKIROでエスト以外のアイテム縛って二重ハードモードで20人抜きやればいいんですか>< わかりません><;
いやマジでさ、なんかしらんけど「SEKIRO初プレイです><」というだけでやたらバズる風潮ないか?
この宇宙のあらゆる初体験の中で最も安定して撮れ高が高いというか。
他のソウルライク全部履修してても、人生初めてのゲームでも、どんなプレイヤーが初めてもSEKIROが最も撮れ高の期待値が高い気がする。
なんでこんなに初心者が求められているんだろうな。
分からん殺しと分かってても死ぬをどういう順番で味わうのかが人によって違う所とかが伸びるんかな?
ネタバレされようが結局慣れるまでクリア出来ないのもポイント高そう。
ゆーて笠を斧で叩き割れるとか、忍者は忍殺してから焼けばいいとかの知識ゲー要素はあるにはあるが。
下手にパターン見切ったつもりになると事故が増える夜叉猿とか、知らずに進んで撮り逃しやすい親父の鈴とか、慣れてきた所に襲ってくる殺しもまあまああるわな。
プレイヤー毎の個性がモロに出る部分として、ババァを毒で倒し切ると割り切って雑談配信やご飯休憩始めるかどうかはそもそものゲーム性に大きく差が出るよな。
絶対に逃げられない実力勝負+知識でゴリ押し出来る抜け道要素、この2つのバランスがプレイヤーごとの物語を生み出すんやろなあ。
燃やせば楽勝じゃん!と学習したあとに油使い切って結局ガチることになるとか、割り切ってレベル上げを始めるとか、まあ色々あるんよな。
飴買い込んで使ってる隙にピンチになるとか、神ふぶきのエフェクトで動きが見えにくくなって弾き損なうとか、そういうお茶目も楽しいし。
やっぱSEKIROだな。
でも俺はもうSEKIROやってるからなあ。
どうすればいいんだろうなあ。
ペーパーマリオRPGをクリアした。
良かった。
難易度も難しすぎない。
アクション要素が苦手でちょっとイラッとしたこともあったけどそれはマリオだからあるのは仕方ないかな。
ラスボスよりブンババの方がきつかったな。
親愛度をあげる→試験で補正が入るようになる(≒試験で使わないからレッスンでPドリンクばんばん使ってもよくなる)
スレスパだとカードやレリックが増えてもコンボが組みにくくなるから一長一短だったけど、学マスの場合は増えるカードの大部分が初期カードより強いからレベルが上がるほどガン有利。
しかもメモリーで強カードを確保した状態からスタート出来るんだから凄いよね。
たとえばスレスパで「バリケード」「塹壕」「ボディスラム」「不動」を最初から持った状態でスタート出来たらヤバイでしょ?
学マスはそれが出来ちゃうの。
ヤバイね。
そんで一度TRUE見たら最終ステに補正入るし、親愛度を上げる段階で試験は楽になるしカード再選出回数も増えるし、ほんまヤバイでしょ。
ローグライクって基本的にやればやるほどアセンションがあがって難しくなるけど、学マスは違う。
やるほどに簡単になる。
まあゆーてチョコボの不思議なダンジョンみたいなやればやるほどドンドンヌルくなるローグライクは昔からあったと言えばそうかもね。
でもなんとなく最近はやるほどにムズくなるゲームが流行っててさ、特にスレスパクローンはカード増えるほど闇鍋になってコンボ狙えないからアドリブで解決するしかなくなってくのが、学マスはコンボのしやすさがドンドン加速するわけだから認識がバグるね。
マジでさ、ここまでゲーム難易度が下がっていくなんて思わんかったんよマジでさ。
まあA+いつかは見れる仕組みじゃないとしんどすぎるのは本当にそうだと思う。
あんまりムズいと課金圧になりすぎるし、緩和されるまで放置する人とかも増えそうだもんね。
まあ逆に皆クリア出来ちゃったらやることなくなる問題はある気がするけど。
たとえばウマ娘もハルウララの隠しイベみたいのがあったからどこかでやり続けてた人とかもいると思うわけよ。
それが案外簡単に見れたらさ、ね?
出来ないことはたくさんあるのに、なんかゴールしてしまうみたいな
「デキる人間になるには」みたいなの読むと、あー自分は出来てないなあと反省するんだけど
でもゴールしてるからデキるようになってもなぁ?って思ってしまう
すごく気持ち悪い
自分の思う年収1000万のときのスキルと、2000万のときのスキルを考えれば
自分はたぶんせいぜい700万くらいだと思っている
本来スキルと稼ぎに完全な相関なんてないのに、あたかも強く相関するかのように錯覚させられているんだ
だから今の方が真実なんだ、と思うんだけど、やっぱり毒が抜けない
20代の時は、40歳くらいで650万いけるよう頑張ろうと思ってたんだけど
でも最近は「これを維持するためにはやはりスキルアップは必要」「5000万1億を目指すにはやはりスキルアップが必要」
と気持ちを切り替えている
でもたぶんまたバグるんだと思う
ところで、スキルを習得したあとで、上にスキルを詰まずに横にスキルを増やす人いるじゃん?
ジョブチェンジみたいな
それやっても年収増えないよ?みたいな行動してる人めっちゃいるんだけど
趣味でやってるなら良いけど、そうじゃないならやめたほうが良いよ
まず自分に問うてみるのだ
② 一人でいる事は楽しいか
③ 他人の都合を優先できるか
④ 他人の行動を許容できるか
②は絶対に必要で、これがない人間が他人と一緒にいると言うのは単なる依存
この辺をはき違える人が結婚すると
距離感を間違える
③は②とは違って、スケジュールや意見がぶつかったりしたときに
他人を優先できるか
釣った後でも、相手の都合をどの程度優先できそうか
これを家族(両親等)を想定して考えてみると良い
厳しすぎる他人や、緩すぎる他人との共同生活は結構苦痛なものだ
やはりこれも家族(両親等)を想定して考えてみると良い
食器を水に付けなさい、なんでごみを放置するの、靴下は裏返せって言ったよね
結婚したら許せるかな?
私は①で終了だ
さてみんなはどうだい?
新婚ってブーストもなくなって
今年の1月くらいにArmored Core Ⅵをクリアしてからというもの、フロムゲー以外が出来なくなってしまった。
正確にいうと出来なくはないけど、全く持って楽しめない。没入感が得られない。
AC6、最初は難し過ぎて、バルテウスどころかスッラで死にまくり、もう投げようかと思ったのだが、
何度も繰り返して奇跡的に勝てたあの瞬間、呼吸は浅く、汗をダラダラ流しながら血圧が急上昇、勝ったときは手が震えて上手く立てなかった。
明らかにゲームプレイとしては危険な兆候だが、あのとき俺は完全にルビコン3に存在してたし、レイヴンだった。
クリアしてからもしばらく心がルビコン3から帰ってこれなかった。
あれ以来、FF7 Rebirthもドラゴンズドグマ2もRise of Roninも全く楽しめない。
没入感がないし、何より、「このレイヴンが、こんなヌルい戦闘やってられるか」的な気分になってしまう。たぶんドラクエが新しく出ても楽しめないだろう。
今はSekiro(昔買ったけど難しすぎて序盤で投げた)とElden Ring(Not For Meだなぁ・・・と思っていたが、買ってしまった。DLCもそろそろ出るし)しか楽しめない。
いくつか買ってプレイしたのだが、飽きてきたので新規開拓がしたい。
主なプレイ時間は平日夜に1-2時間か、気が向いた休日に数時間。
ストーリーがあるのがやりたいと恋人は仰せだが、複数プレイとストーリーは相性が悪い。
これまで買ったゲーム
サクッとスッキリするのにちょうどいいので今でも時々やる。
二人で対戦すると私がぶち負かしちゃうので、com2人とチーム戦してる。
・UNO
ただたまに1-2ゲームやったら満足する。
これも2対2のチーム戦。
アクション苦手なので四苦八苦してるがようやっともうすぐクリアしそう
・オーバークック
・unrailed
InscryptionのSteam実績獲得率の最も低い『ドクロの嵐』を取得したので記念に書く。獲得率は現在1.9%だ。積極的に攻略情報やネタバレを書くつもりはないが、これからプレイする予定の人は見ない方がいいだろう。
「マンティスゴッド」デッキで10回くらい繰り返してようやくクリア。運良く「複製」と「合体」のマスを交互に踏めて、最終的にマンティスゴッドを以下のように強化できた。
攻撃力 | 12 |
体力 | 20 |
印 | 三又攻撃 |
嫌がらせ | |
二回攻撃 | |
托卵 |
上記のカードは、攻撃力3体力5(焚火2マスで強化)二回攻撃(合成で付与)のマンティスゴッドを「複製」 「合体」を2回経て作ったものだ。これで攻撃力と体力を4倍にできたのだ。「托卵」は「複製」した際に変化した印だが、構わず「合体」した。
これで、1ターン目にマンティスゴッドを出して奥歯がジャラジャラと弾け飛ぶのを眺めるだけのクソゲーとなってしまった。カードを組み合わせたコンボもシナジーも一切なし。これがInscryptionだ。こうでもしなきゃグリズリーボスを突破できないからしかたがない。チャレンジで変更した初見のラスボスもマンティスゴッド1枚でワンターンキルを繰り返した。最終形態だけは2ターンかかってしまったが、初見ラスボスの行動パターンを理解する前に倒してしまったのだ。
Kaycee's Modのチャレンジは少しずつ難易度が高くなるとともにカードや初期デッキのアンロックが増えていくのが楽しかった。ゲーム本編が、CPU相手に対する競技性やストーリー(脚本)の巧緻さよりも(メタ的な演出も含めた)芸術性や謎解きに重きを置いていると感じたのとは対照的だ。
ただし、それもチャレンジレベル12をクリアするまでのことだ。チャレンジを積み重ねるごとに、「今のプレイは運が良かったからチャレンジポイントをもっと盛っても勝てたんじゃないか?」などと思うことがあったが、チャレンジ全増しはまさにそうした運の良さを前提とした苦行だった。グリズリーの群れを突破できる強力なカードを運良く作れて1ターンで倒すか、それができずに1ターンで倒されてゲームオーバーか、という苦行だ。
まあそれでも、苦行を突破した達成感はあったから、それはそれでよし。
Kaycee's Modの実績は全取得できたが、本編の実績はいくつか取れてない物がある。でも、本編のゲーム性(競技性)はKaycee's Modに劣るし、実績を解除するのもただの作業に過ぎないだろうから、Inscryptionのプレイはこれにて一区切りとするつもりだ。本編のプレイはとても楽しかったけれども、2回3回と同じ演出を見ても興ざめになることは間違いない。あくまでも初見だからこそ楽しめる演出なのだから。謎解き勢なら何度も繰り返して考察を深めるのだろうが…。
今年で7周年くらいになるゲームをまた始めた。
やり始めたのはゲームが3周年迎える前あたりだったからかれこれ4年ぐらいの付き合いになる
とは言っても、ずっと続けて居たわけではない。
大体数ヶ月やったらやれることにあきてしまう。あるいどうやっても自分には到達できない領域を見せられていやになる。
辞めて暫くは、やるのがイヤになってアンインストールするが、数ヶ月すると戻りたくなる。
そうやって出たり入ったりを繰り返していたが、一年くらい前から、「あ、もうこのゲーム再開する事はないな」と思った。同系統でもっと質のいいのが出たからだ。
そしてその質のいいゲームは数ヶ月前に辞めた。キャラガチャゲーだったけど、結局、使いこなすのに時間かかる上に魅力に乏しい新キャラばっかり実装されたからだ。それまでは魅力あるキャラ多かったのか?と言われるとそうでもない。結局何に飽きたのかはよく分からない。高難易度コンテンツなんかもどうせクリアできないとやる気が湧かなかったし。
そうして暫くはスタレや鳴潮やっていたが、なぜかまた、辞めたはずの古いゲームにログインしだした。
ブルアカも新しくストーリー解放されたからそれをやるのが先な気もするが、どうしてもそこまでの気力がわかない。
変わりに古いゲームではまた新しくキャラメイクしてはレベル上げといういつものルーティーンを続けている。
何なんだろう。
だってキャラセレクト画面で「一つの夢~~♪叶えたい思いは~~♪」ってもう普通に歌っちゃってるじゃん。
そんでストーリー始まって最初にすげーわざとらしく下手な歌い方されるけど、なんで篠澤以外のやつまでカラオケ未満の歌い方しとるねんそうはならんやろと。
んでまあダンス・ビジュ重視でボーカル400でTRUEエンドまでいったら普通に歌えてるわけですよ。
オイオイ育成度合いで歌唱力が変わるという設定はどこに行ったんや。
アイドルゲームとしての没入感を半分横においてローグライクに徹している割り切った作りが功を奏してる。
真剣に考え出すと篠澤が試験の最終ターンまで0点でそっから6000点取って合格してる時に観客や審査員の目に何がどう見えてるのとかどういう光景なのか誰にもイメージ出来ないんだけど、それを割り切ることにしたスタッフが正しいと思うよ。
満を持してなのか単に納品遅れただけなのか、妹ちゃんが追加されたわけだけど、これがまあ「どうやって運用するねん」状態で驚く。
元気玉を大きくする所まではやってくれるけど、それをぶっ放せるかどうかは引き次第ってしんどすぎるやろ。
メモリーで補おうにも最初の3回ぐらいのレッスンが運ゲーすぎて笑う。
高いポテンシャルはあってもアイドルとしての経験値が0ってことを再現してるってことなんやろけど、にしたってこの使いにくさはヤバイで。
一方でアイヴイは安定感と強さを両立しててこれは逆にアカンやろって状態。
センスはともかくロジックはまともにゲームバランス取れるとは思えない作りになっちゃってる。
シャニの新作なのにいきなりローグライク始めてしかもどうやってプレイしたらいいのかもよくわからんかったシャニソンに比べると、全体としてマイルドだし新作だからルール変わるってのも分かりやすいし色々成功してるとは思う。
でも「一緒に育てて成長していく」っていう所に重きを置こうとした初代リスペクトな作りは今後足を引っ張っていきそうかな。
そもそも初代ってプリンセスメーカーやときメモを遊びまくった経験のあるそれなり以上にオタクな人たち向けな作品だからさ、全体として作りがハードなのよね。
対して学園アイドルマスターはヌルめの作りにはしてるけど上振れ狙うと大変ですよぐらいの作りじゃん?
その辺りでコンセプトの「成長させる」という部分が薄れてるっていうか、クセの強いアイドルと共に伸るか反るかの大勝負に出るってアイマスの物語から外れてる感じがするんだよね。
勝つことまでは概ね分かりきってる状態ってのはアイマスらしくない気はしてさ。
ゆーてそれを緩和し続けたおかげで成功したっていう、高難易度ハードコアへの反省もまたマスの歴史ではあると思うわけでさ、そっからの正統進化が慣れたらクリアは安定であとはスコア狙いするだけのゲームっていうのはまあ納得しないわけじゃないよ。
でも何度も言うけどその安定感の高さと「成長」はやっぱ噛み合わないっていうかさ、「成長」が尊いのは失敗する可能性があってこそだと思うわけよ。
報われないかも知れない努力に挑む挑戦心はやっぱ物語の根幹として描かれてると思うんだけど、それがいつからか成功して当たり前の天才をただ育てるだけのプレイフィールになっていくのは違うんじゃないかなと。
まあ今の時代にスタミナ使って失敗するようなゲームをそうそう出せるのかって気はするけどね。
でもウマ娘はそれやって成功させたわけだし、学マスもあとちょっと攻めて良かった気がするんだよね。
「初」は文字通りのチュートリアルシナリオだし、ローグライクに初めて触れる人でもなんとかクリア出来る所に抑えてる感じはあるかもね。
ゆーて次のシナリオを出してくるとしてそこでもまた「成長」をテーマにするのかは疑問だよね。
もうとっくに成長したあとの世界で「活躍」や「挫折」や「特別」を描く方向に舵を切ったりした方が飽きられなさそうって気もするわけよ。
じゃあもう「成長」をやる機会は今だけじゃねって思いつつも、まあ俺がスマホゲーに多くを期待しすぎただけだという諦めもあるわけ。
手に取らせたら勝ちみたいな感じであちこちで同じ宣伝して回ってるだけで、単にインパクトが有るだけの導入口にあーだこーだ言ってもしゃーないのかも。
じゃあ本当のウリはどこなんだよって話をそろそろして欲しいよね。