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はてなキーワード: クリアとは

2024-06-09

     当たり前だろ。東大入試問題でも、受験生が誰も解けない問題を出すだけ出し採点は闇の中で、白紙でも受からせているらしいし、最近は知らんけど、 2012年より前は

  なんでもありだったから  テレビゲーム会社も、一部マニアが難作、作るだけ作って、攻略本で答えをバラシもう何も考えていないらしいし

     テレビゲーム会社には、  難作を作っても、流行らないし誰も相手しないから、その答えを攻略本に書いてそのとおりにさせてクリアさせて女子供に達成感を味わわせるという善意もあったが、

  お前にはない

          だからお前の場合スカスカ全然流行っていないし、動画も誰も見てないんだよ。ただの悪人犯罪者の類で、愛される余地がないからな。

     平成19年時点で養老が斬りつけられたとき理由としては確か、 相当な悪人だったから、当時の女子供が自信満々に安心して激しく斬りつけたとかいうような事実を知っていて、

  当時お前が平成若者に惨殺されたのは、社会通念上合理的で相当な理由があったと思う。

   実関数の不等式問題、  f(x+y) ≦ yf(x) + f(f(x)) みたいな問題、 fの定義域がない場合、 f(x)を何倍しても変わらないから不変であってそれを対称性といってなんでも

    この世界ではそれは完全無欠だから、 強い情報とか鋭利情報を出せば必殺技が出るって書いてるだろ、それを宮岡洋一が何で分からねえんだよ。

   あのさー

       TVゲーム全盛期で、どんなゲームソフトにも、出来ない人向けにこういう風にやればいいですよっていう攻略本が大量に発売された平成という時代にあって、お前、数学攻略本

    書けないの?終わってんだろ?どんだけ終わってんだよ。

  お前がネットに晒上げている動画は、ゲーム攻略本にすらなってねえんだよ。  トルネコの大冒険1,2,3、聖剣伝説1,2,3のような難しいテレビゲームソフトでも、攻略本どんどん売られて

    ネタバラシが横行した結果、テレビゲームマニア化が終わって行って、女子供でもクリアできるようになった経緯知らんのか? できなくても、攻略本に書いてある通りにすればいいっていう時代

  なったんだよ、それにもかかわらず、実質的精神目的において、その攻略本を発売した会社と同趣旨のこともできない悪人哀れ

2024-06-08

飢えた馬を人参で釣って走らせようとする愚

相変わらず、子供を産んだら得になるようにしろとか、産まないと罰を与えるとかが

少子化対策として有効だと思ってそうな人が多くて呆れる。

どれも後手後手じゃん…

そんな方法子供が増えると本気で思ってんの?

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mond.how/ja/topics/ts4ilv9j0mi5ys1/44dwfjqxugvcjkl

あのさあ、課題クリアしたら褒美をあげるだの罰を与えるだのの方法有効なのはあくまで、やる力はあるけれどやる気がない奴に対してだぞ?

けれど現代日本独身の大半は、「結婚したいけれど出来ない」人なの。「結婚出来るけれど結婚したくない」人は無視していいレベルの少数であり、そしてその少数は産んだら得になろうが産まなきゃ罰だろうが絶対に産まないだろうから、やっぱりその手段無意味なの。

お前らの言ってるのは飢えて元気がない馬に対して餌を与えず、ゴールしたら人参を与えるとかゴール出来なかったら鞭で打つとかやってるようなもの

飢えた馬にはまず餌を与えるべきなのに。

お腹が減っている相手に対して、まず最初にすべき事は何か?食べ物を与える事だろう?アンパンマンだってそうしてる

腹を空かせていては走れない。

金がなければ相手がいない。相手がいなければ結婚できない。

なんでこんな単純な事が理解出来ないんだろう?



結婚したら」「子供を産んだら」では駄目なんだよその前段階で支援しないと。

具体的には抜本的な賃上げ労働時間の短縮、あるいはベーシックインカムといった経済支援

それに加えてマッチングアプリのような官製婚活サービスも、結婚『前』の支援としては有効だろう。

2024-06-07

anond:20240607191531

退職代行って言う制度顧客がわかった気がする。

弁護士を使ってまで係争をする体力もないし、かといって自力退職手続きをやれるだけの常識相手にない」ケースだ。

今回のケースも増田書き込みを見る限り明らかな不法行為散見されるし、裁判に挑めば勝てる可能性は低くないように見えるし、そうした対応を望めば弁護士も探す余地はあったように思う。

だけれども、当然ながら係争は双方の体力を削る行為だし、必ず勝てるなんてことは言えない分、消耗する。

相手がろくでもなければろくでもないほどに、無意味な消耗は増える可能性が高い。

弁護士係争するならそれなりの儲けになると受託するかもしれないが、単に退職するだけでは旨味もないから安くは請けないだろう。

かと言って「法的には退職意思表示を郵送すれば終わり」って法的な手順を説いても、当人はともかく会社が知ってか知らずか無視してくるケースは確かにある。

住所に押しかけたり連絡先に鬼電したり直接威圧したりといったケースはあるから、間を取り持つ人物がいることには確かに利益がある。

非弁行為という問題労組の形でクリア(出来てるのか知らんが)するなら、需要自体はあるのだろうとは思う。

ロクでもねぇ世の中だな!

anond:20240607145127

教習所では悪意ある教官に当たらない限りは全く問題無くクリアしていますよ?

教習に一緒に通っていた親しい友人や上の方にも運転ぶりは褒められています

(ちなみに私は高年収約束されている有名国内企業外資系企業からオファーを多数受けている身です)


安全運転している事は大前提ですが、今回の様な悪意ある教習中止には大変憤っています

この被害は2回目なので癇癪を起こさせられてしまいそうで本当に腹立たしかったです。

お金を支払っている以上こちらが余程のミスをしない限りいきなりの教習中止はあり得ませんよね?

anond:20240606122650

こういうコメントが本当に多いけれど、

何故「相手がいたら」が、「自分から動く気はない」の意味だと思うのか分からないし、

何故、そうだとすると官製マッチングアプリでも効果がない事になるのだろう?

今までのマッチングアプリをやってなかった人は、信頼面の不安無駄な金を使いたくないのが主な理由だろうから

官製マッチングアプリがその辺の問題クリアできるならば(勿論できない可能性もあるけれど)

十分効果は認められると思うが。

sirobu この場合の「相手がいたら」は自分から動く気はないだと思うんだけど違うかな。そうだとすると官製マッチングアプリ作ってもあまり効果なさそう

2024/06/07

https://b.hatena.ne.jp/entry/4754514169006167168/comment/sirobu

2024-06-06

篠澤広、強すぎじゃね?

ちなタソが弱いだけかもと思ってたんだが、おにぎりが来たことで確信に変わったわ。

R~SSRの全てにおいてやる気→火力への変換を自前で出来るしその効率が高い。

特にSSRマジでヤバイレベル

あくまで50%×2なんだけどフィニッシュムーブ合格ライン底上げされるのが本当に偉い。

自前スキルもやる気が2倍かかるので偉い。

性能が半分になるけどRも概ね同じように使えるので十分強い。

SRの自前250%も頭おかしいんちゃうかってぐらい有用

ロジックかつ自前でフィニッシュ打てるおかげで体力も温存しやすい。

ドリンク飲んでればおでかけ不要でやっていける。

コイツマジで強いよな?

一癖のある育てにくいキャラって初期のイメージなんだったんだ???

マジでありえないぐらい勝ち筋がシンプル

やる気型の問題点はレッスンの普通クリアさえも失敗する可能性があることだけど、広の場合は自前でのやる気変換があるからまず失敗しない。

マジで強い。

設定と一致してないすぎるでしょ。

おにぎりポテンシャルはあるけど安定しない上振れ型で設定通りだけど。

チナたそはかわいい

俺もジスロマックみたいな芸風(必修科目をちゃんとやるだけ)でクソほど簡単に褒められたい

SEKIROでエスト以外のアイテム縛って二重ハードモードで20人抜きやればいいんですか>< わかりません><

いやマジでさ、なんかしらんけど「SEKIRO初プレイです><」というだけでやたらバズる風潮ないか

この宇宙のあらゆる初体験の中で最も安定して撮れ高が高いというか。

他のソウルライク全部履修してても、人生初めてのゲームでも、どんなプレイヤーが初めてもSEKIROが最も撮れ高期待値が高い気がする。

なんでこんなに初心者が求められているんだろうな。

分からん殺しと分かってても死ぬをどういう順番で味わうのかが人によって違う所とかが伸びるんかな?

ネタバレされようが結局慣れるまでクリア出来ないのもポイント高そう。

ゆーて笠を斧で叩き割れるとか、忍者は忍殺してから焼けばいいとかの知識ゲー要素はあるにはあるが。

下手にパターン見切ったつもりになると事故が増える夜叉猿とか、知らずに進んで撮り逃しやすい親父の鈴とか、慣れてきた所に襲ってくる殺しもまあまああるわな。

プレイヤー毎の個性がモロに出る部分として、ババァを毒で倒し切ると割り切って雑談配信ご飯休憩始めるかどうかはそもそもゲーム性に大きく差が出るよな。

絶対逃げられない実力勝負知識ゴリ押し出来る抜け道要素、この2つのバランスプレイヤーごとの物語を生み出すんやろなあ。

燃やせば楽勝じゃん!と学習したあとに油使い切って結局ガチることになるとか、割り切ってレベル上げを始めるとか、まあ色々あるんよな。

飴買い込んで使ってる隙にピンチになるとか、神ふぶきのエフェクトで動きが見えにくくなって弾き損なうとか、そういうお茶目楽しいし。

やっぱSEKIROだな。

でも俺はもうSEKIROやってるからなあ。

どうすればいいんだろうなあ。

最近仕事が少なくてヒマなのでハノイの塔で遊んでる

やっと18段まではクリアできた

2024-06-05

[]

ペーパーマリオRPGクリアした。

良かった。

ストーリー王道でよかった。

難易度も難しすぎない。

アクション要素が苦手でちょっとイラッとしたこともあったけどそれはマリオからあるのは仕方ないかな。

ステージ3のストーリーが好き。

ラスボスよりブンババの方がきつかったな。

クリア後の要素をどこまでやるか分からないけど、もうちょっと遊ぶつもり。

学マス初めた頃はA+どころかAも絶対無理だと思ってた

でもね、やってるうちにドンドン簡単になってくの。

Pレベルをあげる→強いカードが出るようになる

親愛度をあげる→試験補正が入るようになる(≒試験で使わないからレッスンでPドリンクばんばん使ってもよくなる)

メモリーが強くなる→最初から強いカード使える

本当にドンドン有利になるよね。

スレスパだとカードレリックが増えてもコンボが組みにくくなるから一長一短だったけど、学マスの場合は増えるカードの大部分が初期カードより強いかレベルが上がるほどガン有利。

しかメモリーで強カードを確保した状態からスタート出来るんだから凄いよね。

たとえばスレスパで「バリケード」「塹壕」「ボディスラム」「不動」を最初から持った状態スタート出来たらヤバイでしょ?

学マスはそれが出来ちゃうの。

もうね意味からないよね。

しかキャラカードスタートレリックも選べるからね。

ヤバイね。

そんで一度TRUE見たら最終ステに補正入るし、親愛度を上げる段階で試験は楽になるしカード再選出回数も増えるし、ほんまヤバイでしょ。

ローグライクって基本的にやればやるほどアセンションがあがって難しくなるけど、学マスは違う。

やるほどに簡単になる。

あゆーてチョコボの不思議なダンジョンみたいなやればやるほどドンドンヌルくなるローグライクは昔からあったと言えばそうかもね。

でもなんとなく最近はやるほどにムズくなるゲーム流行っててさ、特にスレスパクローンカード増えるほど闇鍋になってコンボ狙えないかアドリブ解決するしかなくなってくのが、学マスはコンボのしやすさがドンドン加速するわけだから認識バグるね。

マジでさ、ここまでゲーム難易度が下がっていくなんて思わんかったんよマジでさ。

まあA+いつかは見れる仕組みじゃないとしんどすぎるのは本当にそうだと思う。

あんまりムズい課金圧になりすぎるし、緩和されるまで放置する人とかも増えそうだもんね。

まあ逆に皆クリア出来ちゃったらやることなくなる問題はある気がするけど。

たとえばウマ娘ハルウララの隠しイベみたいのがあったからどこかでやり続けてた人とかもいると思うわけよ。

それが案外簡単に見れたらさ、ね?

あゆーて1年して環境めっちゃ緩和してから見てもなーって気はするから学マスぐらいがいいのかね。

英雄クリアした

一回クリアしたあと、途中からロードして仲間全員揃えてもう一回クリアした

90時間ですってすごいわね

スキル完璧じゃないのに年収2000万超えると脳がバグるという話

出来ないことはたくさんあるのに、なんかゴールしてしまうみたいな

RPGならレベルが割と低いのにクリアしたみたいな?

 

よくあるサラリーマン向けの記事

「デキる人間になるには」みたいなの読むと、あー自分は出来てないなあと反省するんだけど

でもゴールしてるからデキるようになってもなぁ?って思ってしま

すごく気持ち悪い

 

自分の思う年収1000万のときスキルと、2000万のときスキルを考えれば

自分はたぶんせいぜい700万くらいだと思っている

しろこれは洗脳されていて

本来スキルと稼ぎに完全な相関なんてないのに、あたかも強く相関するかのように錯覚させられているんだ

から今の方が真実なんだ、と思うんだけど、やっぱり毒が抜けない

 

20代の時は、40歳くらいで650万いけるよう頑張ろうと思ってたんだけど

なんか運良くいってしまたから脳がバグる

 

でも最近は「これを維持するためにはやはりスキルアップは必要」「5000万1億を目指すにはやはりスキルアップが必要

気持ちを切り替えている

でもたぶんまたバグるんだと思う

 

ところで、スキル習得したあとで、上にスキルを詰まずに横にスキルを増やす人いるじゃん?

ジョブチェンジみたいな

それやっても年収増えないよ?みたいな行動してる人めっちゃいるんだけど

趣味でやってるなら良いけど、そうじゃないならやめたほうが良いよ

一旦低レベルクリア目指そ?

anond:20240604223053

まず自分に問うてみるのだ

他人といる事は楽しいか(それはどのくらいの時間か)

② 一人でいる事は楽しい

他人の都合を優先できるか

他人の行動を許容できるか

①は簡単で、イジメなどを受けているとここがクリアできない

旅行などのイベント意識しなくても

特に目的もなく一緒に居るのは苦痛とか普通にある

そういう場合結婚は諦めるのが吉


②は絶対必要で、これがない人間他人と一緒にいると言うのは単なる依存

この辺をはき違える人が結婚すると

距離感を間違える

結婚すると言ってもプライベート大事

相手がこの距離感を間違ってる場合負担は大きくなる


③は②とは違って、スケジュール意見がぶつかったりしたとき

他人を優先できるか

相手によく見られようとしている時には自然とできる事だが

釣った魚現象普通に発生する

釣った後でも、相手の都合をどの程度優先できそうか

これを家族(両親等)を想定して考えてみると良い

端的には「連休ゲームをやると決めていたのに」みたいな事

相手の都合でどの程度自分の都合を抑制できるか


④はゴミ捨てや食器洗いみたいな事

厳しすぎる他人や、緩すぎる他人との共同生活結構苦痛もの

やはりこれも家族(両親等)を想定して考えてみると良い

食器を水に付けなさい、なんでごみ放置するの、靴下は裏返せって言ったよね

結婚したら許せるかな?



私は①で終了だ

さてみんなはどうだい?

恋人っていうイベント期間が終わり

新婚ってブーストもなくなって

子供が産まれ疲弊していく中で

はてさて、あなた他人尊重できるかな

その人と50年、生活を共にできるかな


できないか離婚するんだけどね

日本離婚率は約35%

2024-06-04

anond:20240604191408

漫画総合

漫画構成するそれぞれの要素で足切りがあってそれを全部クリアしてなきゃ読めたもんじゃないんだけど、その中で絵は非常にゆるい基準にあるってイメージやなぁ

他はゆるくない、あと一芸に秀でてたらわりと食える

2024-06-03

「クリ洗おうか」を素早く言うとクリアラッカーみたいになる

Armored Coreクリアしたらフロム以外のゲームが出来なくなった

今年の1月くらいにArmored Core Ⅵをクリアしてからというものフロムゲー以外が出来なくなってしまった。

正確にいうと出来なくはないけど、全く持って楽しめない。没入感が得られない。

AC6、最初は難し過ぎて、バルテウスどころかスッラで死にまくり、もう投げようかと思ったのだが、

何度も繰り返して奇跡的に勝てたあの瞬間、呼吸は浅く、汗をダラダラ流しながら血圧が急上昇、勝ったときは手が震えて上手く立てなかった。

明らかにゲームプレイとしては危険兆候だが、あのとき俺は完全にルビコン3に存在してたし、レイヴンだった。

クリアしてからもしばらく心がルビコン3から帰ってこれなかった。

あれ以来、FF7 Rebirthドラゴンズドグマ2もRise of Roninも全く楽しめない。

没入感がないし、何より、「このレイヴンが、こんなヌル戦闘やってられるか」的な気分になってしまう。たぶんドラクエが新しく出ても楽しめないだろう。

今はSekiro(昔買ったけど難しすぎて序盤で投げた)とElden Ring(Not For Meだなぁ・・・と思っていたが、買ってしまった。DLCもそろそろ出るし)しか楽しめない。

昨年せっかくPS5買ってからまだ1年も経ってないのにこの有様ではとてももったいない気がするので、

どうかこのレイヴンでも楽しめるゲームを紹介してほしい。

恋人と二人でやって楽しいSwitchゲーム教えて

恋人同棲中。

いくつか買ってプレイしたのだが、飽きてきたので新規開拓がしたい。

主なプレイ時間は平日夜に1-2時間か、気が向いた休日に数時間

PvP要素よりは協力プレイの方が好み。

できたらあまり時間に追われず、疲れずプレイしたい

ストーリーがあるのがやりたいと恋人は仰せだが、複数プレイストーリーは相性が悪い。

なんかおすすめいかしら。

 

これまで買ったゲーム

ぷよぷよテトリス

サクッとスッキリするのにちょうどいいので今でも時々やる。

二人で対戦すると私がぶち負かしちゃうので、com2人とチーム戦してる。

UNO

時間に追われずゆるゆるプレイできるので楽しい

ただたまに1-2ゲームやったら満足する。

これも2対2のチーム戦。

マリオパーティ

普通にしかったが散々やり込んで飽きてきた。

人生ゲーム

普通にしかったが散々やり込んで飽きてきた

スーパーマリオブラザースワンダ

アクション苦手なので四苦八苦してるがようやっともうすぐクリアしそう

オーバークック

2人プレイだとクリアできなくて飽きた

・unrailed

私がこういうの大好きなのでやりこんだがすごい疲れるからあんまり平日にやりたくない

[][]Inscryptionの『ドクロの嵐』実績クリア

InscryptionのSteam実績獲得率の最も低い『ドクロの嵐』を取得したので記念に書く。獲得率は現在1.9%だ。積極的攻略情報ネタバレを書くつもりはないが、これからプレイする予定の人は見ない方がいいだろう。


マンティスゴッド」デッキ10回くらい繰り返してようやくクリア。運良く「複製」と「合体」のマスを交互に踏めて、最終的にマンティスゴッドを以下のように強化できた。

攻撃12
体力20
三又攻撃
 嫌がらせ
 二回攻撃
 托卵

上記カードは、攻撃力3体力5(焚火2マスで強化)二回攻撃(合成で付与)のマンティスゴッドを「複製」 「合体」を2回経て作ったものだ。これで攻撃力と体力を4倍にできたのだ。「托卵」は「複製」した際に変化した印だが、構わず「合体」した。

これで、1ターン目にマンティスゴッドを出して奥歯がジャラジャラと弾け飛ぶのを眺めるだけのクソゲーとなってしまった。カードを組み合わせたコンボシナジーも一切なし。これがInscryptionだ。こうでもしなきゃグリズリーボス突破できないかしかたがない。チャレンジで変更した初見ラスボスマンティスゴッド1枚でワンターンキルを繰り返した。最終形態だけは2ターンかかってしまったが、初見ラスボスの行動パターン理解する前に倒してしまったのだ。

Kaycee's Modチャレンジは少しずつ難易度が高くなるとともにカードや初期デッキのアンロックが増えていくのが楽しかった。ゲーム本編が、CPU相手に対する競技性やストーリー脚本)の巧緻さよりも(メタ的な演出も含めた)芸術性や謎解きに重きを置いていると感じたのとは対照的だ。

ただし、それもチャレンジレベル12クリアするまでのことだ。チャレンジを積み重ねるごとに、「今のプレイは運が良かったかチャレンジポイントもっと盛っても勝てたんじゃないか?」などと思うことがあったが、チャレンジ全増しはまさにそうした運の良さを前提とした苦行だった。グリズリーの群れを突破できる強力なカードを運良く作れて1ターンで倒すか、それができずに1ターンで倒されてゲームオーバーか、という苦行だ。

まあそれでも、苦行を突破した達成感はあったから、それはそれでよし。

Kaycee's Modの実績は全取得できたが、本編の実績はいくつか取れてない物がある。でも、本編のゲーム性(競技性)はKaycee's Modに劣るし、実績を解除するのもただの作業に過ぎないだろうから、Inscryptionのプレイはこれにて一区切りとするつもりだ。本編のプレイはとても楽しかったけれども、2回3回と同じ演出を見ても興ざめになることは間違いない。あくまでも初見からこそ楽しめる演出なのだから。謎解き勢なら何度も繰り返して考察を深めるのだろうが…。

しかった思い出を書き終えたので、私にとってのInscryptionはこれでおしまいだ。

数年前に辞めたゲームばかりしている

今年で7周年くらいになるゲームをまた始めた。

やり始めたのはゲームが3周年迎える前あたりだったからかれこれ4年ぐらいの付き合いになる

 

とは言っても、ずっと続けて居たわけではない。

大体数ヶ月やったらやれることにあきてしまう。あるいどうやっても自分には到達できない領域を見せられていやになる。

辞めて暫くは、やるのがイヤになってアンインストールするが、数ヶ月すると戻りたくなる。

 

そうやって出たり入ったりを繰り返していたが、一年くらい前から、「あ、もうこのゲーム再開する事はないな」と思った。同系統もっと質のいいのが出たからだ。

そしてその質のいいゲームは数ヶ月前に辞めた。キャラガチャゲーだったけど、結局、使いこなすの時間かかる上に魅力に乏しい新キャラばっかり実装されたからだ。それまでは魅力あるキャラ多かったのか?と言われるとそうでもない。結局何に飽きたのかはよく分からない。高難易度コンテンツなんかもどうせクリアできないとやる気が湧かなかったし。

 

そうして暫くはスタレや鳴潮やっていたが、なぜかまた、辞めたはずの古いゲームログインしだした。

ブルアカも新しくストーリー解放されたからそれをやるのが先な気もするが、どうしてもそこまでの気力がわかない。

変わりに古いゲームではまた新しくキャラメイクしてはレベル上げといういつものルーティーンを続けている。

何なんだろう。

6月の憂鬱気候自分を古いゲームに立ち返らせたのだろうか?

部屋が余ってるが稼げないかしら

水槽置いて、ポケモン金魚クリアしてもらうとかさ。ライブ配信で盛り上がるよね

学園アイドルマスターの「どんどん上手くなる」を実感することあるか?

だってキャラセレクト画面で「一つの夢~~♪叶えたい思いは~~♪」ってもう普通に歌っちゃってるじゃん。

そんでストーリー始まって最初にすげーわざとらしく下手な歌い方されるけど、なんで篠澤以外のやつまでカラオケ未満の歌い方しとるねんそうはならんやろと。

んでまあダンス・ビジュ重視でボーカル400でTRUEエンドまでいったら普通に歌えてるわけですよ。

イオイ育成度合いで歌唱力が変わるという設定はどこに行ったんや。

マジでなんなんこのゲーム

ゲームとしてはウマ娘に比べたら全然面白いと思う。

アイドルゲームとしての没入感を半分横においてローグライクに徹している割り切った作りが功を奏してる。

真剣に考え出すと篠澤が試験の最終ターンまで0点でそっから6000点取って合格してる時に観客や審査員の目に何がどう見えてるのとかどういう光景なのか誰にもイメージ出来ないんだけど、それを割り切ることにしたスタッフが正しいと思うよ。

ゆーてまあゲームとしては既に煮詰まり始めてると思うね。

満を持してなのか単に納品遅れただけなのか、妹ちゃんが追加されたわけだけど、これがまあ「どうやって運用するねん」状態で驚く。

元気玉を大きくする所まではやってくれるけど、それをぶっ放せるかどうかは引き次第ってしんどすぎるやろ。

メモリーで補おうにも最初の3回ぐらいのレッスンが運ゲーすぎて笑う。

高いポテンシャルはあってもアイドルとしての経験値が0ってことを再現してるってことなんやろけど、にしたってこの使いにくさはヤバイで。

一方でアイヴイは安定感と強さを両立しててこれは逆にアカンやろって状態

センスはともかくロジックはまともにゲームバランス取れるとは思えない作りになっちゃってる。

シャニの新作なのにいきなりローグライク始めてしかもどうやってプレイしたらいいのかもよくわからんかったシャニソンに比べると、全体としてマイルドだし新作だからルール変わるってのも分かりやすいし色々成功してるとは思う。

でも「一緒に育てて成長していく」っていう所に重きを置こうとした初代リスペクトな作りは今後足を引っ張っていきそうかな。

そもそも初代ってプリンセスメーカーときメモを遊びまくった経験のあるそれなり以上にオタクな人たち向けな作品からさ、全体として作りがハードなのよね。

理不尽は当たり前だけどそれを楽しむ構成っていうか。

対して学園アイドルマスターはヌルめの作りにはしてるけど上振れ狙うと大変ですよぐらいの作りじゃん?

その辺りでコンセプトの「成長させる」という部分が薄れてるっていうか、クセの強いアイドルと共に伸るか反るかの大勝負に出るってアイマス物語から外れてる感じがするんだよね。

勝つことまでは概ね分かりきってる状態ってのはアイマスらしくない気はしてさ。

ゆーてそれを緩和し続けたおかげで成功したっていう、高難易度ハードコアへの反省もまたマスの歴史ではあると思うわけでさ、そっからの正統進化が慣れたらクリアは安定であとはスコア狙いするだけのゲームっていうのはまあ納得しないわけじゃないよ。

でも何度も言うけどその安定感の高さと「成長」はやっぱ噛み合わないっていうかさ、「成長」が尊いのは失敗する可能性があってこそだと思うわけよ。

報われないかも知れない努力に挑む挑戦心はやっぱ物語の根幹として描かれてると思うんだけど、それがいつから成功して当たり前の天才をただ育てるだけのプレイフィールになっていくのは違うんじゃないかなと。

まあ今の時代にスタミナ使って失敗するようなゲームをそうそう出せるのかって気はするけどね。

でもウマ娘はそれやって成功させたわけだし、学マスもあとちょっと攻めて良かった気がするんだよね。

まあ其の辺は新シナリオが出てからの話になるのかな。

「初」は文字通りのチュートリアルシナリオだし、ローグライクに初めて触れる人でもなんとかクリア出来る所に抑えてる感じはあるかもね。

ゆーて次のシナリオを出してくるとしてそこでもまた「成長」をテーマにするのかは疑問だよね。

もうとっくに成長したあとの世界で「活躍」や「挫折」や「特別」を描く方向に舵を切ったりした方が飽きられなさそうって気もするわけよ。

じゃあもう「成長」をやる機会は今だけじゃねって思いつつも、まあ俺がスマホゲーに多くを期待しすぎただけだという諦めもあるわけ。

手に取らせたら勝ちみたいな感じであちこちで同じ宣伝して回ってるだけで、単にインパクトが有るだけの導入口にあーだこーだ言ってもしゃーないのかも。

じゃあ本当のウリはどこなんだよって話をそろそろして欲しいよね。

2024-06-02

[]6月2日

ご飯

朝:納豆ご飯。昼:パン。夜:納豆たまごかけご飯。間食:スナック菓子

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。

ポケットモンスター赤(図鑑埋め)

長らく遊んでなかったけど、テキスト主体アドベンチャー一休みして久々に再会。

今日は事前に転送しておいたフシギダネフシギソウ進化させて、つかまえた数を128にした。

ポケットモンスター緑(NPC交換の旅)

こっちもずいぶん休憩してたけど久々に再会。

イワヤマトンネルを抜けてエリカを倒すところを遊んだ

メンバーチャッピー(LV29)、まさこ(LV28)、おしょう(LV35)、テリー(LV30)、バリバリ(LV30)。

タマムシでは、タイプ相性の関係でおしょうが活躍

途中でレベルが上がりすぎて命令を聞かなくなるハプニングはあったものの無理なくクリアして、レベルキャップも50に解禁。

☑️ 原作改変しません ← これでいいでしょ

100ページ近い調査報告はご苦労さんだけど。

二次創作スタッフ原作改変しないと誓うだけで十分なんじゃないの。

歴史上、原作改変して良かったことってある?

・・・ないでしょ。

原作改変して良かったと言われるケースって、全部が、比較対象原作改変しなかったバージョンが世に出てない事例しかないと思う。

セクシー田中さん原作者を殺したのは私たちネットの投石者だと思うけどさぁ・・・

二次創作側の反省としてはクリアカットに、事前契約で ☑️原作改変しません にチェック入れるのが正解だと思う。

なんか腹たってきたわ。

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