はてなキーワード: コスプレ喫茶とは
リア充からはAV(加藤ゆりあ)を、俺からはエロゲー(ダークロウズという若干マニアックなエロゲ。アリスではじめてボイスがついたエロゲだったっけか)を、というトレード貸し借りをした
衝撃だった
そういうものなのか
止め絵とテキストから妄想をたぎらせてエクスタシーに至るのは、特別な技術なんだな
そう悟った出来事だった
俺はといえば、家で共用PCでエロゲやってたんだけど、よりによって人妻コスプレ喫茶をインストールしていたのを母親にばれる失態をおかした
ぶっちゃけインストールしただけで全然プレイしてないし人妻もの好きでもないのに
つーか俺当時どうやって生きてたんだろ
学校では真面目に授業受けて、屋外の運動部で学校しまるギリギリまで頑張って、
土日も練習あって(今は絶対週一で休みあるんだよね?やば。それが普通だと思うけど)
朝は6時半に家をでて、電車の中で英単語みて小テストの暗記して・・・
ああそれがいまやもうこれだよ
あーあ
しねよ
「夜中のコンビニでアイスを買う」みてえな歌詞、イヤっすねえ!!
読みながら「わかる〜」と恋愛漫画やラブコメの定番エピソードのことを連想した。
例えば次のようなものだ。
・熱でボーッとしてる故のハプニングまたは汗拭きなどのドキドキ展開
・なお熱は一日で治り今度は相手が熱を出す
・夏祭りではぐれてナンパされてるところを好きな人が助けてくれて惚れ直す
まだまだあるけど、こういう手垢がつきまくった定番エピソードはもう何万回読んだかわからない。
でもここまで完璧に見たことある展開をなぞらなくてもよくない?
でもとりわけ恋愛系は本当にまったく同じ展開のエピソードが出てくるのでまたこれかと思ってしまう。
それぞれの漫画の主人公が出会ったら共通の思い出話で盛り上がれるんじゃないかと思うぐらい。
思うに歌の歌詞とちがうのは、作者がオリジナリティのある展開を作る気なんかそもそもなくて「あのエピソードを私のキャラで描く」ことしか考えてないんじゃないだろうか。
オタクの「あのシチュエーションをこのキャラで見たい!」を公式がやってる状態。
ファンもそれを求めているのかもしれないが……。
電撃HIMEの後ろにエロゲーコーナーがあったから堂々と一般紙を買いながらエロゲー情報を入手できてた時代
えっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっlkおんなかわいい絵柄の女の子がえっちなことしてる!?!?????????ってさ
あの感動を味わうために中学高校とパソパラやバグバグをこっそり買ってた
少ない小遣いで買うにはちと高かったけど
もうすっかり二次元のとりこよ
あと感動したの何かなー
二重影の絵もすげー好みで感動したな
あとはTonyゲーね
どうせプレイできないしと思って絵しか見て無かったからtonyはクソゲーとか知らんかったしどうでもよかった
もうtonyはぬきまくったなー
その次は鬼作かな
もうまじでぶったまげたねきれいかわいい絵がうまいでもうやばかった
ミニゲームもあったりしてね
もうこれはほんとやばかったよねだってもろ一般ゲーだったのが逆輸入されたわけだから
そのつぎはなんだろなあしたの雪の上かな
はっ”!?あしたの雪の上ってあしたのジョーのタイトルパロだったのか!?!?!?!?!?!?
今更気づいたwwwwwwwwwwっうはwwwwwwwww
なんで当時きづかなかったんだろ
せりなかわいかったなー
人妻コスプレ喫茶を共有パソコンに入れてるのを親にバレたときはあせったなー
いや全然人妻もの興味なかったけど友達に借りたからとりあえず入れてたやつだったんだけど
あーあと戻るけどフィフスもよかったなー
メインキャラよりも売店のおねーさんがめちゃエロで大好きだった
述べるじゃないエロゲーをはじめてやったのはランス6かなードハマリしたわ
あと個人的に衝撃だったのはこうたろがエロゲーやってくれたことだね
リオパラのリオかいてる人ね
リオのエロはかたくなにかかれないからすげーもんもんとしてたから、リオっぽいキャラってだけでかなりぬけたわ
エウシュリーはメイドインバニーを少しプレイして、エロゲ版ゼルダの伝説だなと思ったw
ちょうどマブラブオルタネイティブが発売されたから無印からプレイしたけど結局無印のエキストラはかったるすぎてスキップしまくったw
ランス6やってからは有りすげーよくやってたかなー廉価版とかも早めに出してくれてたし
あと個人的になぜかすげー好きだったのはぱちもそっていうエロゲだな
絵柄すげー好きでゲームはクソだったわ
なにかっつーと、バグバグとかのエロゲーのページを切り取って、首のところを曲げて顔を後ろに倒して、卒業アルバムの好きな子の顔とドッキングさせるのwwww
個性豊かなキャラクター達と,喫茶スティーノで繰り広げられるドタバタ喫茶店コメディ。
ブレンド・Sは安定と安寧を求めるきらら難民達の次の安息の地となるかに思われた。
目つきの悪さに悩む少女,桜ノ宮苺香はひょんなことから金髪の外国人ディーノと出会う。
海外留学を目指しバイトを探していた苺香は,彼の経営する喫茶スティーノで雇ってもらうことになる。
しかし喫茶スティーノはツンデレ,妹など「属性」を演じて男性客相手に接客するコスプレ喫茶だった。
ディーノに一目惚れされた苺香は,彼のリクエストでドSキャラを演じながら働くことになる。
大多数のきらら難民は男キャラディーノの存在に戸惑いを隠せなかったことだろう。
きらら作品という絶対不可侵の領域に男キャラが登場し,主人公に一目惚れする。
あまつさえそうしたキャラに主人公が淡い恋愛感情を抱き,あろうことか,第一話のラストでは彼の頬にキスをする。
男キャラの存在は恋愛耐性のないきらら難民に恐怖を植え付けた。
もしもごちうさやきんモザのようなきらら世界に男が現れたら,というシミュレーションに他ならない。
こうした思考実験は今までも心無い一部の過激派により同人活動を通じて行われてきた。
個人の妄想であり,本来のきらら世界に影響を及ぼすことはない。
しかしブレンド・Sの世界においてはそれこそが現実であり,そんな世界がプロのクリエイター達によって緻密に描かれる。
アニメーションがハイクオリティであるがゆえにシミュレーションとしての精度は増し,我々の精神世界にリアルなきらら世界のパラレルワールドを形成する。
パラレルワールドの存在は逃れられない呪いとなって,永遠に我々を苦しめる。
「好みに合わないなら視聴を止めればいい」あなたはそう言うかも知れない。
確かに,アニメーションで描かれる世界観の好みは通常その人にとっての作品に対する評価のみにつながる。
ブレンド・Sの衝撃は自作品世界のみならず,きらら世界全体に深刻なダメージを与えた。
過去,現在,未来。ブレンド・Sの存在はすべてのきらら作品に対する疑心暗鬼と信用不安をもたらす。
もしもラビットハウスにココアたちと同世代の男キャラが入店したら。
もしもイーグルジャンプのキャラ班にやり手の男キャラが新卒入社したら。
もしも情報処理部に。もしも棗屋に。もしも。もしも。
ブレンド・Sの登場は我々の精神世界におけるきらら崇拝の消滅を意味する。
http://anond.hatelabo.jp/20170510211520
秋葉原に大量にあるメイドカフェを筆頭としたコスプレ喫茶のがヤバイだろ。
上京したての頃、一度秋葉原のメイドカフェを体験してみようと友人と二人で行ったことがあるが
それまで喋っていた常連客が一斉に黙りこんでこちらを睨み付けてくる。「よそもんが来んじゃねーよ」みたいな視線を刺してくる。
これで相当気分悪くなるが、せっかく来たんで着席すると
メイドのコスプレをした姉ちゃんがやってきて「当店は会員制となっておりまして…」とメンバーズカードを1枚300円で作るように言ってきて、ドリンクの注文だけとる。
あとはひたすら放置。
メイドのコスプレをした姉ちゃんは全くこちらに話しかけてこないし、近寄っても来ない。
こう言うとオタクに「メイドカフェは店員がコスプレしているだけで、お姉ちゃんと会話する場所ではない、ファミレスと同じ」とか偉そうに説教されるけど、
いや、ずっと他の常連客の卓に付きっきりで会話してんじゃねーか。
なので、こちら初見の男二人だけでおとなしく最初に頼んだドリンク待つんだけど、待てど暮らせど一向に頼んだドリンクが来る気配はない。
なのに、明らかに俺らより後に頼んだ常連客のドリンクは即座に出てくる。
明らかにおかしいので「すいませーん、さっき頼んだドリンクはー?」と大声で叫んでも
常連客との会話に夢中になってこっちの声は全く聴こえていない。
何度も叫んでやっと気づかれ、やっとドリンクを持ってきても
こっちのドリンクが無くなっても、再度オーダーを取りに来る様子もなく常連客との会話に夢中。
「すいませーん、おかわりー!」と叫んでも無駄。
呆れてさっさと店を出て、選んだ店が悪かったと別のメイドカフェに行っても全く同じ対応。
じゃあメイドカフェなんか行くのをやめて、メイドガールズバーに行けば俺らに必ず最低でも一人の女の子がついて会話できるだろう、と思いきや
店員の姉ちゃんも常連客とばっか会話して、初見客であるこっちは完全無視。
俺らの座るカウンターには店員は誰一人いない。こちらのドリンクが空になっても店員は全く気づかない。
俺の地元の田舎のガールズバーですら、初見客にもしっかり最低一人の姉ちゃんがついてしっかり対応するぞ。
でも、常連客が次々帰って店がヒマになるとやっと俺らの席に姉ちゃんが来たんだけど、会話が成り立たない。
秋葉原だからアニメやゲームの会話のほうが良いだろうかと、そういう話を降っても「私アニメ興味ないんですよねー」だって。
じゃあ、なんで秋葉原のこんな店で働いてんの?
っていうか、オタクであろう常連客と何時間も何の話をしていたの?
じゃあ他の話を、と思ってトークの内容を変えても世間知らずすぎて会話が全く通じない。天気の話くらいしかまともにできない。
結局、メイドのコスプレをした姉ちゃんの「原宿で服を買うのが好き」という話を一方的に聞かされただけだ。
ちゃんとしたキャバクラだったら、客の会話についていくために嬢はしっかり世間の勉強してるぞ。
政治経済のお堅い話題から、アニメゲーム、芸能ゴシップといったゆるい話題までなんでも対応できるぞ。
俺はそこまでできないから、キャバクラでしっかり客の会話についていく嬢には頭が上がらない。
それを見てるもんだから、秋葉原のコスプレ喫茶って接客業として最低すぎるとしか思えん。
んで、遅れて上京してきたイケメンの友人も後で「秋葉原に遊びに行ってみたい」と言い出したんで、イケメンと俺で前回とは違うメイドカフェへ。
このイケメン、同じ男からすればそこまで良い顔には見えないが、とにかく女性受けがよく
そいつと入店したら、メイドの姉ちゃんったら目をキラキラ輝かせながら俺らに付きっきり。というか、俺を無視してイケメンに付きっきり。
俺を存在しないものとして、「こんなかっこいい客は来たことがない」「キモいオタクの相手ばっかりさせられて精神的にきつい」とか常連客の悪口をベラベラ喋りだした。
で、最終的には「こんど一緒に遊びたい」とか言い出して自分の連絡先が書かれているであろうメモをイケメンだけに差し出した。
店を出るとイケメンは「営業をやってる身として仕事中にあの言動はいただけない」「こちとら女は事足りてるんで、あんな程度の低い女と遊ぶ義理はない」とメモをビリビリに破いていた。
なにこいつ、かっこいい。
何店舗か秋葉原のメイド系の店に行っても全部同じだったから、もう二度と秋葉原では飲まん。
これだったら近所のキャバクラに行った方がよっぽどマシだ。
メイドカフェとかのオタクの会話相手になる店って、元々キャバクラですぐクビになるような水商売ができなかった女が最終的に行き着く場所だって聞いたことがあるから、
客のことをバカにしてるし、どこの店もかなり低レベルなんだろう。
オタクもキャバクラなんて経験したことないのが多いだろうから、こんな低次元な店でも満足できるんだろう。
このやり取りがネットで話題になっているようだ。
口火を切ったSF作家は「ライトノベルは向上心を持つ妨げになる」と主張している。これに対し、ライトノベル作家は「ライトノベルは単なる娯楽であり、向上心云々は関係ない」と反駁を試みている。togetterのコメント欄やはてブを見る限り、ライトノベル作家の肩を持つ人が多いようだ。
さて、このやり取りでは「中高生はライトノベルを読んでいいか否か」ということが問われている。筆者は「中高生はライトノベルを読むべきではない」と考えている。ライトノベルは社会への批判精神の涵養を妨害することが、その理由である。
ライトノベルの題材としては、学園生活や異世界での冒険といったものが目立つ。基本的にこれらは、社会的な問題を提示したりするものではない。また、ライトノベルの話は魅力的なものが多いと推測される。ライトノベルの根強い人気がその証明である。この2点より、ライトノベルはある種のプロレフィードとして作用することが導き出される。つまり非現実的かつ魅力的なライトノベルは、社会的な問題に目を向けさせるのを防ぐ効果を持つのだ。
本来中高生時代は、社会への批判精神を養う時期である。社会への批判精神を養うには、勉学やボランティアなど様々な行動を通じ社会の不合理を体験したり、あるいは書物や新聞を読み考えることが必要不可欠である。しかしこの時期にライトノベルを読んだらどうなるのか。答えは火を見るよりも明らかだろう。
そしてライトノベルを読み、社会への批判精神がなくなったらどうなるか。権力者が供給する低劣な娯楽(ラノベ・アニメ・漫画・ゲーム・大衆小説・ギャンブル・性風俗など)を貪る奴隷だらけになる。今の社会はそういう奴隷ばかりである。コスプレ喫茶で働く女子校生を題材にしたわいせつアニメに現を抜かす男性、酢こんぶみたいな名前の中年男性グループに黄色い声をあげる女性、男性器みたいな名前の違法賭博にのめり込む工場労働者。彼らは全員奴隷である。そして奴隷がたくさんいることで、社会の格差拡大は進み、近隣諸国との関係悪化や環境破壊も進んでいる。
学術書を読めとは言わない。しかし岩波のブックレットであるとか、あるいは中央公論新社が出す新書などを読むべきである。全てではないものの、筆者のような浅学菲才の身でも理解ができる内容のものが多い。中高生はライトノベルではなく、こういう本を読み社会への批判精神を涵養すべきだ。
すてきなかっこで街練り歩く
ピチピチジーンズはじけそう
皮下脂肪率は50%
すっぱい臭いがその真髄
36010人並ぶ
幼稚園児さえ射程距離
モニター画面に大噴射
GO GO GO GO GO GO GO GO GO GO GO GO GO GO GO サンボ
萌えるファットに撮るファット
高い金払ってコーヒー飲んで
店員の前で奇妙な行為
乳乳尻尻うなじ鎖骨足へそ
カメ小の扱いもなれたもん
同業者を叩いてご満悦
強気になりゃいいってもんでもないぜ
300*300キャンパスに
全精力傾けエロ絵描く
それでも戦う奴等は神
2D2DTO3D
ひらぺったいあの娘今や3D
リアル女なぞもういらねえ
肉製のブスと フィギュアレディ
どっちっかっつったら シリコンボディ
こうなりゃ貫け純潔ボディ
近親相姦レッツゴー
大股開きでKOだ
やっぱり僕らはMSX
最強PCMSX
SCREEN7のスプライト
32Kのメインラム
MSX3はまだか
俺は待ってるぜ西和彦
ここにいけば何か見えてくるぜ
ヤオイの姉貴も手ほどきくれるぜ
化粧を覚えてモテ路線
取り戻せ僕らの失楽園
はじめに
秋葉原は現在もっとも注目される街の一つである。IT・ハイテク技術の聖地として、あるいは現在国が推進するソフトウェア・コンテンツの見本市として、またはサブカルチャー文化が生まれる一観光地として、政府である『官』やソフトウェア&ハードウェアを生産する『企業』、そして秋葉原を目指す『個人』の視線がそこに集中し、ひとつのムーブメントを作り出している。
この記事は、秋葉原の歴史については軽く触れる程度にとどめ、主に90年代後半??今後の秋葉原について参照し、今後秋葉原がどういった発展を遂げるかについて将来像を探るものとする。
電気屋街としての秋葉原の歴史は、終戦直後に作られた露天市までさかのぼれる。戦前の秋葉原にも山際電気(現在のヤマギワ電気の前身)なども存在はしたが、当時電気屋の主流であった「電気材料卸商」(電化した工場設備に必要な部品を販売する商店)の中心的な場所ではなかった。戦後、焼け野原になった秋葉原で近隣の電機工業専門学校(現東京電機大学)の学生がラジオを組み立て販売するというアルバイトをしたところ、これが大繁盛。その結果、他の露天商も品物を真空管などラジオ部品の販売に転向、その上電気に詳しい露天商の参入もあり、120軒あった露店のうち約50軒が電器商という、まさに電気屋街の前身ともいえる様相を見せた。
この初期の秋葉原の発展について、近くに工学専門の学校があったという地理的要因のほかに、交通の便のよさというのが上げられるだろう。終戦直後にできた闇市で活況を見せたのは、上野や新橋、渋谷など国鉄の乗降客の多い駅の周辺にできたものだった。秋葉原の国鉄や都電が通るアクセスのよさは、そういった「人の流れの結節点」となって、秋葉原に人を留める要因になったと思われる。
その後、GHQにより道路の拡張工事を行うため、露天撤廃令が施行され、露天商は国鉄秋葉原駅ガード下で営業をはじめることになる。これを秋葉原電気屋街の原型とし、以後日本の高度経済成長とともに、電気屋街は拡大していくことになる。この成長を支えたのは家電だった。人々は豊かな生活を追い求めるため、「三種の神器(テレビ・冷蔵庫・洗濯機)」に代表される電化製品を求め、家電が安い秋葉原に足を運んだ。しかしその人の流れは昭和50年代後半で終わることになる。家庭に普及した自動車で郊外型の家電チェーン店に向かうといったライフスタイルが定着し、それまで主要客層だった家族層が秋葉原に足を向けなくなる。また、昭和60年代のAVブームと高級家電のブームの反動による家電不況などもあり、秋葉原は新規顧客層の開拓と、それに伴う主力商品のシフトを図ることになる――「情報家電」。昭和にはマイコンとよばれ、現在パソコンと呼ばれるマルチメディア機材である。平成6年、電気街の売上においてPC関連商品が家電商品を上回って、名実ともに秋葉原は電脳街となるのである。
秋葉原の主力製品となった情報家電は、アニメやゲームを愛好するオタクたちと親和性が高い。アニメを見るためのTV、エアチェックする為のレコーダー、ゲームだけでなく、ファンとの交流を図るコミュニケーション・ツールとしてのPC――しかしそれだけが、秋葉原を「オタクの聖地」としたのではないと、建築学者である森川嘉一郎は言う。
秋葉原に点在する「まんだらけ」や「海洋堂」、「ゲーマーズ」などの同人誌、アニメグッズ、ガレージキット(フィギュア)専門店はそれまで秋葉原になかったものであり、それらは秋葉原に移転するまで吉祥寺、渋谷、新宿などに点在して存在していた。しかしそんな専門店が97年以降秋葉原に集中するようになった原因を、森川は『趣都の誕生 萌える都市アキハバラ』において、(株)海洋堂の宮脇修一専務のインタビューをヒントにこう記している――アニメ『新世紀エヴァンゲリオン』のヒットと、それに付随したサブカルチャー・ブームにより未曾有のバブルに沸いたサブカルチャー・ショップが、その勢いに乗り秋葉原への出店を促したのだと。確かにこの時期、東京ビッグサイトで行われたコミックマーケットの入場者数が25万人(95夏 90年からこの人数が横ばい)から35万人(96夏)、40万人(97夏)へと急激に膨張するなど(ちなみにこの後入場者数は横ばいになる)、この時期サブカルチャー文化への大幅な人口流入があったという見方もできるだろう。しかし、アニメやマンガ界隈において、エヴァ以降現在に至るまで、エヴァと比肩し得るヒット作は生まれていないのが現状である。しかしサブカルチャー産業は萎むことなく、拡大し続けているのが現実である。エヴァ現象によってサブカルチャー文化に入ってきた人びとは何を飽きずに摂取し、そこにとどまり続けているのか。まずこのことを明らかにしてから、秋葉原の現状について考えてみたい。
批評家東浩紀によれば90年代以降、アニメの物語よりもそこに登場するキャラクターや設定などの断片を愛好するオタクが増えたと、著書『動物化するポストモダン』で述べている。東浩紀によれば「オタクたちは、物語やメッセージなどほとんど関係なしに、作品の背後にある情報だけを淡々と消費している」と指摘し、そのことを「キャラ萌え」している(この言葉はやや古くなった感があるが、そのことについては触れないでおく)と表現した。1960年生まれのライターである竹熊健太郎氏も、「オタクとは何か? What is OTAKU? | Web草思」において、まず自身の立場を「(アニメ作品などにおいて)トータルで作品は見るべきだという思いがどうしても強い。」と表明し、「もちろん心の深いところでは、キャラ萌えのような感情はあるんですけどね」としながらも、かれらについて「でもそれを外部に表明するのは、自分はバカですと言ってるのと同じで、とてもできないわけですよ。」と違和感を語っている。しかし、その中で竹熊はこうも語っている。曰く、キャラ萌えという衝動は「アニメブームの頃、中高生のミーハー女子が「シャア素敵??」って黄色い声をあげていたのと同じ」であると。
東はオタクの嗜好が変わった原因を大きな物語の凋落に求め、結果大きな物語に付随する「小さな物語(アニメにおけるキャラクターやロボットなどの一要素)」を単独で摂取するようなオタクが現れた、と前述した著書で述べている。このことについて東はインターネットの世界を例に挙げてうまく説明しており、少々長くなるがここに引用したい。「すべてのウェブページを規定するような隠れた大きな物語は存在しない。(中略)インターネットにはむしろ、一方には符号化された情報の集積があり、他方にはユーザーの読み込みに応じて作られた個々のウェブページがある、という別種の二層構造がある。この二層構造が近代のツリー・モデルと大きく異なるのは、そこで、表層に現れた見せかけ(個々のユーザーが目にするページ)を決定する審級が、深層にではなく表層に、つまり、隠れた情報そのものではなく読み込むユーザーの側にあるという点である。」「ポストモダンのデータベース型世界では、表層は深層だけでは決定されず、その読み込み次第でいくらでも異なった表情を現す。」
この件について森川も同じくインターネットを紐解き、インターネットにおける「地縁・血縁に因らない趣味や関心の共通性に基づいたコミュニティ=コミュニティ・オブ・インタレスト」が、秋葉原の構造の変化を促した、と記している。つまり、「パソコンを好む人は、アニメの絵柄のようなキャラクターを好み、そうしたキャラクターが登場するアニメやゲーム、ガレージキットも愛好する傾向がある」というオタク趣味の構造が、現在の秋葉原を形成したのだと。しかし私は、この変化を趣味の変化や世代の変化ととらえるのではなく、技術の進化が趣味の構造の変化をもたらしたのだ、と主張したい。
オタクについて、まずかれらについて、サブカルチャー文化を愛好するものたちだと捉えよう。サブカルチャー文化はメインカルチャーにたいするカウンターである為、自ずとその文化を愛好するものはマイノリティとなる。そしてマイノリティである為、常に外部から奇異の視線に晒され(宮崎勤事件を参照されたい)、それに対抗するためオタクたちは様々な我流の理論武装を施し、それによって更にオタクはオタクとして、孤立、タコツボ化を極めた(こういった空気は、ガイナックスの元社長である岡田斗司夫が記した『オタク学入門』(太田出版)を参照されたい)。そしてオタクはまた、サブカルチャーの知識を深めるための仲間を必要とし、オタク仲間に出会える場所を強固に求めた。漫画家の篠房六郎氏は、かれ自身にとっての同志が集う場所であった武蔵野美術大学漫画研究会について、「かつてはクラスの隅っこにいた痛々しい孤独な連中が、自分と同じものの見方を持っている人がいると知って、救われる場所がここだった。」と表現している。
しかし技術の発展が、限られていた場所を無数に生み出すことになる――具体的に言うと、ネットに生まれた「コミュニティ・オブ・インタレスト」である。
秋葉原が「趣都」となった97年以降、PCやインターネット整備網、そして文化は急激に発展し、一般家庭に普及していった。オタクと情報家電の親和性は「2 オタク層の流入??趣都の誕生」の冒頭で述べた通りであり、また、Windows95以前もニフティサーブやパソ通などで、一部のオタクはBBSを通じて他のオタクとのコミュニケーションを図っていた。その後インターネット人口が拡大するにつれ、オタクたちはかつて無い数の「同志」と出会うことになる。現実世界では「距離」によって出会えなかった人々と、モニター越しに交流することができ、どんなにニッチな趣味でも「仲間」を見つけることができるようになったのだ。
「仲間」と「コミュニティ・オブ・インタレスト」を形成できるというのは、前述したような「我流の理論武装」をする必要がなくなったことを現す。なぜなら形成したコミュニティを安定維持するため、構成員の視線は外部より内部に向かうからだ。よって仲間同士、理解しやすく、されやすくするため、お互いにとって理解しやすいものを求めるようになり、その為表層と呼ばれているデータベースを、お互いのコミュニケーションにおいて重要視して使用するようになった。「巫女」や「ツンデレ」など、キャラクターの要素をあたかも服装の組み合わせによる着こなしように消費し、コミュニケーションのための文法とするオタク。作品から好みの要素切り離して楽しむことができるからこそ、エヴァンゲリオン以降ヒット作に恵まれなくとも、オタクたちはサブカルチャー文化を愛好し続けることができたのだ。
秋葉原の今を見つめるブログとして、アキバblog(http://www.akibablog.net/)というサイトがある。このサイトは毎日秋葉原の店先をチェックして、物品の販売価格のほかに、店員が作る個性的なPOPを“ネタ”として紹介することをメインコンテンツにしている。このサイトを眺めていて目に付くのは、店が掲げるPOPに書きこまれた“ネタ”はマスメディアが流布したイメージよりも、インターネットから生まれたジャーゴンである場合が圧倒的に多いということだ。普通の店なら「○○という番組で紹介された??」という文句を掲げるはずのものが、ここではネットのジャーゴンを絡めて、連帯感を出して売られている。また、匿名掲示板群である2ちゃんねるから生まれたキャラクターグッズを売るショップもあり(因みに同じ2ちゃんねるで話題になったのまネコFlashとそのキャラクターがAVEX資本で商品化されたときには非難が集まり、秋葉原発のグッズショップにはなんら実害を及ぼさなかったこの対比は興味深い)、現在の秋葉原はオタク文化というマスではなく、ネットというマスに向けて情報を発信していると言えよう。話題になったドラマ「電車男」も、触れ込みは「オタク発」ではなく「ネット発」とうたわれていたのも思い出させるし、そもそも秋葉原名物となったメイドも、(始まりこそあるアニメのコスプレ喫茶として生まれたものの)オタクたちが共有イメージとして持っていた「メイド」を現実化したものであり、特定のアニメ作品というマスメディアから生まれたものではないことも記しておこう。
高度成長時代、メーカーにとって秋葉原とは、特例的な値引きを許し、かつ消費者の反応をフィードバックさせるための実験場であり、社員の技術者が新製品とともに、専門知識を備えた販売員として小売店へと配備された場所だった。今秋葉原では同じように、ネットから生まれた文化を貪欲に取り込みそれを街の貌とする実験場になっている。インターネットの発展により、個の集合体があたかもマスコミュニケーションのように総体として機能し始めた現在。「趣味の構造が場所を変えた」都市に加え、「既存のマスメディアだけでなく、個々が生んだネットメディアと交流をとる」最先端の都市として、現在の秋葉原は評価されるべきだろう。
参考文献
「週間大衆:昭和54年8月9日号」焼跡のバラック問屋街を『世界のアキハバラ』に高めたガンコ一徹
http://www.shimura-musen.co.jp/home_2/kiji_02.htm
http://www.akiba.or.jp/history/index.html
オタクとは何か? What is OTAKU? | Web草思
http://web.soshisha.com/archives/otaku/index.php
http://d.hatena.ne.jp/Projectitoh/20061029#p1
http://sotokanda.net/his_cafe.html
註:ちなみにメイド喫茶が爆発的に増えたのは、私の記憶によればドラマ「電車男」以降のはずである。
コミックマーケット30’s ファイル 発行:(有)コミケット 発行人:米沢嘉博
カーニヴァル化する社会 講談社 著者:鈴木謙介
動物化するポストモダン 講談社 著者:東浩紀