はてなキーワード: ポインティングとは
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こてんぐテン丸 かぶと虫太郎による日本の漫画作品 たらんたランタ 槙ようこによる日本の漫画作品 ぺぺんがペンゴ セガのメガドライブ用ゲームソフト。Wiiのバーチャルコンソールでも配信
ブリンぶりん家 2004年TBS系列から放送されたアニメ・バラエティ番組
クソどうでもいいことなんだけど、人に話すとウザがられるので便所に落書きする。
なんか意外とブックマークされたので、書き足りなかった思いを追記する。
そこを歩いて良いというサインなら、歩行者からみて縦縞にして欲しかった。
横断歩道が近くにある菱形のやつ、あれから横断歩道が連想できない。
どうみても武田の埋蔵金でも埋まってんのか?ってしか思えない。
特に○のほうが謎。
ゼロみたいに見える。
正解の正の字も、TRUEのTも、○より×に似てない?
ご丁寧に○は赤、×は青とかにしてくれる人いない?
右足で踏み分けろとか、そりゃ間違うと思うよ。
ポインタのためのデバイスがなんであんなにずんぐりむっくりしてなければならないのか?
みんな、手の掌の部分でポインティングするのって違和感ないの?
黄門様じゃないんだから。
全くもって不毛。
自分も、周囲も鬱になる。
同じく不毛。
若くて美しい身体をイケメンに捧げて、今更中古で俺のところに来やがって!
生きていてごめんなさい。
ほとんどの人が使ってない。
大昔のPCみたいに。
私だって使いますけど、むしろマウス苦手でキーボード派なんで、世話になってるほうだけど、それでもやっぱあそこにボタン用意するならもうちょい別の機能持たせたほうがよくないですかね?
winXRではヘッドセット自体が移動をトラッキングするというインサイドアウトという形式を利用してんねん。
これは別に部屋になんか備えたりする必要はなく、ヘッドセットだけでルームスケールを実現できんねん。
そらルームスケールで遊ぶのが家庭用の標準になるかってーたらそれは割と遠い。
だが椅子前提の6dof+モーションコントローラはもう完全に VR環境のスタンダードや。
既にマウスなんぞじゃ辿り着けない位置にあるのが今の VRのコントローラなんやし、そこはキチンと理解しておかなあかんやで。
例えばVR。
先ほど見た「VRにモーションコントローラーは流行らない」のような正気を疑うコメントを出してしまうBoyがいまだ存在するわけだ。
実際問題PSVRではモーションコントローラがオプションでしかなくトラッキング範囲も狭くなおかつ適したコンテンツがあまりないという三重苦の状態であるためそう錯覚してしまうのも仕方ないかもしれんが、世のハイエンドVRが集うVR遊園地的なプレイスポットではまずもれなくモーションコントローラが採用されている。
6DoFの世界でパッド握ってるとか残念すぎるだろ。
6DoFなリモコンでポインティングできる世界の方が圧倒的に快適っていう体験を知らんのだろうな。
これら含めても増田エンジニアらには新規技術に対しての知見が足りてなかったりするのを散見されるので、情報を常に更新していってほしい。
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
http://otoimi.net/ 罵倒でも何でも良いので感想が欲しい。
私が個人的に発見した「音と意味の関係の法則性」で英単語の語源をおぼえようという趣旨のサイトです。
法則として厳密かはともかく間違いなく関連性はありますし、その上で精度も相当に高く、英単語暗記に役立てるぐらいなら十分なものです。
ただ音の意味というのは、その音が使われる全ての単語にあてはまるくらいに広い意味なので、文字列から直接的にその単語の意味を弾き出したり、その単語の意味から直接的に文字列を弾き出す事はできません。
しかし英単語をおぼえる際の実感には繋がりますし、実感があれば英単語暗記も今よりは無味乾燥なものでは無くなるはずです。
以下の表が皆さんの英単語学習に彩りを添える事になれば嬉しいです。
音の意味一覧
d 集合
n 要素
h 要素を含むもの
m 条件
l 選択肢
z フローチャートにおける動き
y フローチャートにおける動き
k 地点/存在
b 場/路
s 動き
p 動き
w 動かされ得るもの
a 意図の集中
i 情報
o ポインティング
u 区切り/終止
E.「複合した音」
q (ku) :質/実態
v (bu) :強調された場/路
j (zy) :フローチャートにおける動き
twitterアカウント:https://twitter.com/otoimi_gogen 著者としてはこのアカウントをフォローして学習の参考にするぐらいがオススメです。
http://otoimi.net/theory 実際は画像メインなんで踏むのを推奨する。
まずdは集合論の集合、gは集合に含まれるもの、nは要素、hは要素を含むものを意味します。
※dとh、gとnは同一であるように見えますが、gとhは関係を表しているので違います。
要素を含まない集合があり得るという意味で「集合」と「要素を含むもの」は違いますし、集合に含まれない要素があり得るという意味で「要素」と「集合に含まれるもの」は違います。
例えば「男」という集合があったとして、その集合にはこの世界のあらゆる男が要素として含まれるはずです。
その内の一人がいなくなったとして、「男」という集合は「男」という集合のままです。
「男」という集合の定義は、この世界の男を全て集めたもののような、ゴチャゴチャしたものでは無いです。
その意味で「要素」と「集合に含まれるもの」はイコールではありませんし、だから「集合に含まれない要素」もあり得るという事になります。
そしてzとyが「フローチャートにおける動き」を意味していて、zが肯定・否定や呼びかけなど、yがORや呼びかけなどを意味したりします。
※私はこの図のようにzが前提寄り、yが結果寄りだと考えているんですが、肯定・否定を目的に適うかどうか、ORを条件から選択肢とすると、この逆だと考える人もいるかもしれません。
しかし前提から選択肢だからこそ目的に適うか問われるという考え方もありますし、ORは選択肢から結果だという気もしますし、何より逆だとj(zy)が分からなくなります。
ただどちらにせよ背中合わせの関係を持っていて、表記ではどちらも「フローチャートにおける動き」というだけなので、好きなように考えれば良いと思います。
※肯定・否定、OR、呼びかけなどは、例えば連続的でなくフローチャートなのでステップだったりして、動きと呼ぶべきかは分かりませんでしたが、それに当てはまる言葉が無かったので単純に「フローチャートにおける動き」としました。
Cでは動きに関する音を多く扱いますが、「動く何か」が成立するにはフローチャートの条件・選択肢、肯定否定・ORなどでは足りません。
また存在も集合論だけでは足りません。集合論は「〜だ」というだけで、空間における他との区別を持たないからです。
なので「動く何か」を考えるには集合論とフローチャートを合わせる必要があり、それがこのCだという事になります。
まずkが地点/存在、tが空間における集合的なもの、bが場/路を意味します。(tは唯一画像として用意できませんでした)
またフローチャートは神経の反射のようなものなので、「動く何か」を持ちませんし、だから地点もありません。地点も存在を必要とします。
つまり存在と地点は表裏であり、それを表す音がkという事になります。
空間におけるkの地点/存在に対して、tがそれらの集合的なもの、bが動きの場/路を表しています。
ちょうどt,k,w,b→d,g,n,hの関係を持っていると考えれば良いと思います。
※wの「動かされ得るもの」とはつまり、空間における普通の「もの」の事です。
対するkの「存在」は存在というより地点と紙一重の存在以前のようなもので、理論上それぞれただその座標一点にしか存在しないので、当然動かし得ません。
※「意図」とは何か。
そもそも我々の意識は集まったり広がったりするような性質を持っていて、集合論でもフローチャートでもありません。
ここでの「意図」とはつまり、「集合論やフローチャートにおける意識のあり方」を指します。
aが意図の集中、eが意図の拡散で、これらは集合論における意図を表しています。
iが情報(同一性)、oがポインティングで、これらはフローチャートにおける意図を表しています。
uが区切り/終止を意味していて、これはおそらく空間における意図を表しています。
※始まりには意図の集中であるa、真ん中の存在における動きには情報であるiやr(lu)が使われます。
E.複合した音
fがh(要素を含むもの)u(区切り/終止)で空間における「要素を含むもの」。
rがl(選択肢)u(区切り/終止)で空間におけるフローチャート(フロー)。
vがb(場/路)u(区切り/終止)で強調された場/路。
cがk(地点/存在)y(フローチャートにおける動き)で空間におけるフローチャート(地点/存在)。
cがkyというのは発音のルール(http://mymeet-up.com/?p=762)と英単語の意味から判断しました。
jがzyでフローチャートにおける動き。
まずはこんなもんでどうだろか。
の n(集合の内側) o(ポインティング)
に n(集合の内側) i(情報)
と t(結果) o(ポインティング)
より y(集合の内側、→・) o(ポインティング) r(選択肢) i(情報)
から k(集合の外側) a(収束) r(選択肢) a(収束)
で d(集合の辺) e(拡散)
や y(集合の内側、→・) a(収束)
ネットに日本語で論文発表できる場所って無いんだな。日本語学会は年会費一万円かかるし。
a 収束 例:あっ
e 拡散 例:えっ
i 情報
u 終止
nn 終止
集合
d 集合の辺
n 集合の内側
k 集合の外側 例:そうか 来た
結びつける操作
g 集合の辺
h 集合の内側
w 集合の外側
選択肢(集合の辺における動き)
b ・→(前提) 例:ならば
t →・(結果) 例:だった
m ・(条件) 例:また もし
l →(選択肢) 例:なら
集合の内側における動き
z ・→(自分寄り) 例:だぜ
y →・(相手寄り) 例:だよ
集合の外側における動き
S ・→
p →・ 例:ぱぱっと
解説1:http://anond.hatelabo.jp/20170314172556
iPhoneが発売された頃、オレは「iPhone?UIが新しいだけで既存のスマートフォンの方が便利だろう。」と考えていた。
実質デスクトップはWindowsの一人勝ちだから、Windowsとの親和性考えてWindowsMobileスマートフォン最強。
WindowsMobile用アプリは少ないけど、Windows用アプリがついうっかりWindowsMobile上で動いちゃうから
アプリの数も多いし。
UIの貧弱さは青歯で外付け機器で補えばいい。折りたたみキーボードとか。
こんな風に考えていた。
でもiPhone関連のブログエントリが増えてきて、今更ながら、iPhoneがうららやましい。
タッチパネルは画面内をマウスみたいにポインティングでき、コピー&ペーストは
既存のWindowsMobileスマートフォンにはない便利さのような気がする。
(そんなスマートフォンもある?)
そう思いつつ、散々iPhoneでた時、あんなのUIだけで既存のスマートフォンの方がすぐれてると言っていたせいで
乗り換えられない。
iPhoneうらやましい。
隠しリンクを使った宣伝か、引用もできないゆとりちゃんなのか?
(元記事:ttp://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0709/10/news015.html)
元記事は自分の主観と権威主義とがごっちゃになった幼稚な考察。