はてなキーワード: ナインとは
2週間の合宿期間中、続(監督の名前)は、夜のミーティング時間を利用してくり返し整備の大切さを生徒たちに説いて聞かせた。
すなわち
用具を大切に出来ないものは、野球に限らず、その道での上達を望めない。
用具の中でも、まず大切なのがグラウンドだ。
練習をするうえで、すべての土台となるグラウンドが荒れたままでは、技術の進歩はないし、何より野球をしていて楽しくない。
グラウンドを粗末にすると痛い目に遭うとか、罰が当たるとか、そういうオカルト的なことを言うつもりはないが、荒れたまま練習をしたのでは、全くの時間の無駄となってしまうのだ
と、続は説いた。
ここで続は、平成元年のプロ野球ペナントレースにおける、あるエピソードを持ち出した。
その年のパ・リーグは、近鉄、西武、オリックスが、終盤まで激しい優勝争いを繰り広げていた。
近鉄は、ブライアントの奇跡的な連続ホームランで連勝を遂げ、優勝をほぼ手中に収めた。
このダブルヘッダーの第二試合、近鉄に負け、優勝の望みをほぼ絶たれた西武ナインは、
大きな落胆と共に、自らのホームグラウンドである西武球場を引き揚げていった。
その際、当時西武の主砲であった清原和博は、帽子を取ると、グラウンドに深々と一例をしてからベンチを後にした。
目の前で優勝を持ち去られるという大きなショックを受けていたにもかかわらず、例を忘れなかった清原のこの行いは、テレビ中継でも放映されたから、ちょっとした話題となった。
その年のオフ、テレビ番組「プロ野球ニュース」の企画で、落合博満が清原と対談した。
その席で落合は、「どうしてあの場面、グラウンドに礼をしたの?」と、清原に尋ねた。
落合の目には、清原の行為は奇異に映り、それを一種のスタンドプレーか、あるいは何らかの意図を持った行動と勘ぐったのだ。
しかし清原は、そんな落合の邪推とは裏腹に、こともなげな顔をして
「いえ、あれはいつもやってることなんで、あの日もそうしたまでです」と答えた。
つまり清原にとって、グラウンドに感謝の礼をすることは、単なる日常的な行為であった。
いつも行っている、当たり前の習慣だったのだ。
そうして清原は、かつてないほど大きなショックを受けたこの時も、そのことを忘れなかった。それほど、肝の据わった男であった。
「つまりおれの言いたいのはそういう事だ」と、続は言った。
「このエピソードから、何を感じるかは皆次第だが、俺は何かを感じた。
端的に言えば、そんな清原を格好良いと思った。だから、おれはそんな姿勢を見習いたいし、皆にも勧める。」
続は、生徒たちにそんなことを話して聞かせた。
するとこの話は、生徒たちにそれなりの影響を与えた。
次の日から彼らは、グラウンド入出時の礼を欠かさないようになった。
そうしてこの習慣は、迷径学園野球部同好会が部と昇格した以降も、変わらずに受け継がれる伝統の一つとなった。
一つだけ言っていい? 読点おおすぎない? あと整備の話なのに礼の話になってない?
日本野球におけるオールタイムベストナインを選ぶとしたら、私は以下のようなメンバーを考えました。
投手:大谷翔平(西武・エンゼルス) 捕手:野村克也(西武・南海) 一塁手:王貞治(巨人) 二塁手:山田哲人(ヤクルト) 三塁手:落合博満(日本ハム・中日) 遊撃手:松井稼頭央(西武・メッツ) 外野手:イチロー(オリックス・マリナーズ)、松井秀喜(巨人・ヤンキース)、山本浩二(広島)
このメンバーは、各ポジションで最も優れた成績や実績を残した選手を選んだものです。また、投手としてだけでなく、野手としても活躍した大谷翔平は、二刀流として特別な存在だと思います。
もちろん、他にも素晴らしい選手はたくさんいますし、個人的な好みや時代背景も影響するかもしれません。あなたはどのようなオールタイムベストナインを選びますか?
日本は侍ジャパンで大盛りあがりだけど侍ジャパン以外のWBCも面白いので紹介したい。
https://youtu.be/10mapdh-tho?t=506
韓国は8回裏1アウト満塁のチャンスも内野ゴロでの1点に終わるのだが、このとき二塁アウトの判定をめぐりチャレンジ(ビデオ判定のこと)を要求するも判定覆らず。
続く9回裏、韓国系アメリカ人のT.エドマンがヒットで出塁するも2アウトからまさかの盗塁失敗でゲームセット。
メジャーで2年連続30盗塁を記録しているエドマンでも空回りするWBC。
1次リーグではチャレンジ権が1回しかなく、韓国が8回にチャレンジせず9回に温存していればエドマンが韓国の英雄になる世界線もあったかもしれない。
https://youtu.be/cOM1WSgX_mI?t=171
実力伯仲のPOOL Aにおいてやや格上と見られていたのが前回ベスト4のオランダ。
予想どおりオランダが先制するが、2回裏台湾の四番で唯一のメジャーリーガー・張育成が満塁ホームランを放つ。
実はもともと張育成は調整を理由にWBCを辞退するつもりであった。
しかし台湾では「補充役」という兵役短縮の恩恵を受けた選手は国際大会の招集を拒否できないというルールがあり、張育成も「補充役」のメリットを享受している選手のひとりである。
この「補充役」の選手が代表招集を拒否することに台湾野球ファンの間で議論が起こり、台湾リーグのコミッショナーが直々に張育成本人を説得し参戦するに到った。
こういう経緯があるため私は張育成の本気度を疑っていたのだが、この一打と咆哮を見て彼を疑った自分を恥じるとともにすっかり張育成のファンになってしまった。
https://youtu.be/Z_PW8QpzY78?t=341
POOL Aは全チーム2勝2敗でならぶ結果となりWorld Baseball Chaosとも称された。
その最大のハイライトを上げるならPOOL A最後の試合、満塁のピンチを抑えイタリア初の1次リーグ突破を呼び寄せた「ラソーラの9球」だろう。
無失点で切り抜けた彼のガッツポーズと雄叫びをぜひ見てほしい。
https://youtu.be/AtP3U7CVmeE?t=275
ドミニカ代表アルカンタラは昨年、その年最も活躍したピッチャーに与えられるサイヤング賞を受賞した世界最強のピッチャーだ。
なにが凄いかというと160km/hのストレート、160km/hのツーシーム、150km/hのスライダー、150km/hのチェンジアップぜんぶエグい。
そんな最強ピッチャーを攻略し盛り上がるベネズエラの選手とファン、タオルで顔を覆う失意のアルカンタラとのコントラスト。
https://youtu.be/FDXHEruN4wE?t=293
勝ったほうが準々決勝に進出する大一番。
打ったリンドーアはショートを守りつつめちゃめちゃ打つスタープレイヤー。
守るJ.ロドリゲスは去年デビュー1年目の選手としてメジャーリーグ史上初めて25本塁打・25盗塁をクリアした新人王。
ないな。
もしそうだとしたら兄弟だって尻穴をほじり合ってるはずだけど俺は兄や弟にそういう事する発想になったこともない。
エロ漫画の交換だって本当はやりたくないけど金がなくて渋々やってた程度だから意外と家族間でも性はオープンってほどじゃないように思う。
でも美男美女の兄妹だったらシックスナインぐらいするんだろうな。
むしろブサイク兄妹の方がお互いにそういう事する相手に困っているからそうなる機会がありそうだな。
女の側から誘ってくるパターンだと、乗らないと襲われたと言いふらすって脅しに強制力がありそうだ。
男の場合だと若いうちなら柔軟頑張れば先っぽぐらいは自力でペロリン出来るが、女の場合は恋人を作るまで舌の触れる感覚を味わうことはないので飢える理由はあるな。
棒を出し入れするほうが実際は気持ちいいのと、舐め合うとどうなるのかに対しての好奇心はまた別物だろうし。
道徳における奴隷の叛乱はまず、怨恨の念(ルサンチマン)そのものが創造する力を持つようになり、価値を生み出すことから始まる。
このルサンチマンは、あるものに本当の意味で反応すること、すなわち行動によって反応することができないために、想像だけの復讐によって、その埋め合わせをするような人のルサンチマンである。全ての高貴な道徳は、勝ち誇るような肯定の言葉、然り(ヤー)で自己を肯定する言葉から生まれるものである。ところが奴隷の道徳は最初から、「外にあるもの」を、「他なるもの」を、「自己ならざるものを」、否定の言葉、否(ナイン)で否定する。この否定の言葉、否が彼らの創造的な行為なのだ。
道徳の系譜学より
初めての客は店の常連客のようでした。
スムーズにあいさつや会話はできましたが「この店は本番できる子が多いけど増田ちゃんはできる?」と聞かれて驚きました。
研修では本番は禁止と聞いたけど、実際にどれくらいの子が本番をしているのかはいまだによくわかっていません。
当時は本番を全く想定していなかったので「コンドーム持ってないから」と答えると「わかった、本番は無しね」とあっさりと引き下がり、そのままお互い服を脱ぐ流れになりました。
客は肌がきれいでがっしりした体で健康的で、この人になら体を預けても大丈夫そうだなと思いました。
シャワー室で客の体を洗って出ようとしたら「うがい忘れてるよ」と指摘されて、ハッとすると同時にしっかりした客だと感じました。
客の体を拭いてる最中は私の仕事が不慣れであることをフォローしてくれて、店の研修では最低限度のことしか教えてもらえないことを説明すると「それじゃあこれからOJT(オンザジョブトレーニング)だね」と優しい先輩のように言われたことが印象に残っています。
愛撫先は陰部へと移り、そのまま勃起したペニスを手元に差し出されました。
手でしごくとペニスを顔に寄せてきたので口に含みました。
その間も客は私の陰部への愛撫を続けており、ときおり「気持ちいいよ」「上手だね」と言ってくれました。
そして「シックスナインできる?」と聞かれたので体位を変えて私が上にかぶさる形になりました。
陰部を舐められお尻を優しくマッサージされていい気持ちになりながらペニスを口にくわえていました。
しかしその時間が長く、いつまでペニスを口に含みつづければいいのだろうと思いました。
口が疲れてきたので本番をした方がまだ楽だなとも思いました。
この客なら信頼できるから本番しても大丈夫だという思いもありました。
そしてペニスを口の外に出して「本番してもいいですよ」と言いました。
「えっ、コンドームないんでしょ」と言われましたが「外に出せばいいですよ」と答えて正常位でしました。
ペニスが入るとすぐに力強く素早い前後運動をされて声が出そうになったけど、すぐにペニスを膣から出しておへそに射精してくれました。
精液を拭きとろうとティッシュを取ろう体をよじったら精液が横に垂れて「垂れちゃうからダメ、そのまま」と言われ、シーツに垂れた精液とおへそに残った精液は客に拭いてもらいまいました。
口が疲れたのと姿勢とで口に含むだけでしたが、激しく動かしたら痛くなるので、それが良かったそうです。
精液の混じった唾液をティッシュに吐き出しながら「本番をしたことは秘密で」と言ったら「もちろん、次はコンドームを用意しようね」と言われました。
行為を終えて客の体をシャワーで流しながら、シックスナインの時のアドバイスをくれました。
「口ばかり動かしていたら疲れるからもっと手を使うといいよ。それでそのまま射精させちゃえばいいよ」と教えてくれました。
初勤務は短い時間だったのでその客一人だけでした。
優しい客で仕事について研修よりもしっかりと教えてくれたのは良かったけど、外出しとはいえ生本番してよかったのだろうかと後悔もありました。
大まかな生理周期は把握しているものの、体温を測る習慣はないので安全日も危険日もよくわかっていません。
それでも、かつて彼氏がいたころは、外出しで生本番をしていたから多分大丈夫だろうと思っていました。
それ以降のヘルスの勤務では、アドバイス通りに手で射精させることに努めて、本番を望む客には必ずコンドームを使って本番しました。
その客とは1回きりで、以降は来ていません。
それでも、あの時の私はどうすべきだったのかいまだによくわかってません。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。