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はてなキーワード: funとは

2017-03-21

ファン」とはどういうものか。あるいは、そうなれない人の思考

とあるファンブログを見ててまさにこれだな、と思ったので。

思うに、ファンと「ファン」は重なり合いながら共存している。

 

例えば、デレステルームアイテムとして太鼓の達人の筐体が実装される。

 

ここで、「ファン」なる性質もつ人は、これをおっとりした智絵里に叩かせて、

大空直美(智絵里中の人で、太鼓の達人が上手い)が降臨してるwwwフフフ…」とニヤける。

ただ、そうやってニヤける人も、実は分かっている。

ルームアイテムアクションが1パターンで、どのぷちデレラがプレイしても機敏に弾きこなすということを。

そう分かってもなお、やはり「趣深いな…」と感じられている。

 

その一方で、「ファン」の性質に欠ける人は、何パターンかあると思うが、

  • そもそも、興味を深く広く拡大していくような習慣がない等で、中の人ネタを知らなかった。
  • 知っていたとしても、脳内中の人など、別の事象(時に時事なども)と連結して楽しさを見いだす回路が鈍い。

複合的な楽しみ方を、「こじつけだ」のように冷笑的に捉えがち。

脳がシリアル処理なのか、それ単体としての評価をするのが美徳のように捉えている所がある。

上の例でいうと、「なんで1パターンなんだ、クソだな」「もっと作り込めよ」「好きだからこそ批判してるんだ」などと思いがち。

期待度はやけに高いし貪欲なのだが、楽しんでいる人たちの受け止め方を見せられても、

信者乙」という感情が先にきてしまい、「それはそれ、これはこれ」と忠告目線を変えない。

彼らも、別に批評家ごっこがしたい訳ではなく、楽しもうという気はあるのだと思う。

ただ自分の思ったとおりに楽しませてもらえないことに対して許容範囲シビアだ。

 

それで、2ちゃんだとかtwitterだとかのネット上のファンコミュニケーションの場において支配的になるのは、

どうしても後者のような捉え方になる。コミュニケーションが広く活発になるほどそうなる。

それはもうどうしようもないことなのかもしれないが、

前者のような「fun」の姿勢

日本語でいうならば「おもしろき こともなき世を おもしろく 住みなしものは 心なりけり」

という発想の人の肩身が狭くなって、ブログで一人つぶやくだけの世界になるのはつらいなあと思う。

 

ファンの中にも「ファン」と、そうでない人がいる。

それを肝に銘じながら、これからどんな娯楽に触れるときにも、「ファン」側の壊れやす感覚に寄り添っていきたいと個人的に思う。

まあでも、そんなに難しく考えることもないんだろう。

娯楽は楽しむためのもので、楽しさは相対的感覚

絶対的な正解の表現はないし、どんな受け止め方をする人がいてもいい。

それだけ忘れなければ傲慢にはならないで済むし、楽しめない自分に幻滅してしまうこともないだろう。

fun」に至るほどにチューニングが一致する、というのは幸運なことだ。

 

 

余談だけども、某橙色はてな村民の、李徴と袁傪の新作漫画もさっき拝読した。

李徴は、映画前のCMを「これはこれ」として評価したのではなくて、

映画体験」の一部として複合的に、次回への期待も込めて(時系列も含めた複合性)受け取ったかポジティブに楽しめたのだろう。

袁傪は映画通のように思える。通になると一つひとつのパーツにこだわって見るようになりやすい。

それゆえに楽しめなくなってしまう。ありがちだけれど、

それを克服できるほどメタ感覚をもって邁進していける人というのはあまり見ない。

というか、それが出来た時点で人から見えなくなるのかもしれない。

袁傪のような通の認識を持ちつつも、総合的な心情としては李徴のように振る舞えるというのが、私の理想だ。

2016-12-03

http://anond.hatelabo.jp/20161203120714

はい論破

ニュース記事には、著作権が働いています毎日新聞社 http://www.mainichi.co.jp/toiawase/chosakuken204.html

念のため指摘しておきますが、東大准教授が軽くチェックしたら露呈するようなコピペリライトは単なる剽窃であって、独自表現による「事実」の再構成でもなんでもないと思いますよ。

東大薬学部五十嵐准教授DeNAのウェルク(Welq)をさくっと検証した結果(シリーズ第3弾) | More Access! More Fun! https://www.landerblue.co.jp/blog/?p=30231

2016-12-02

知ってた。 

「あぁ、私ってオタクじゃないわ」って。

現実のものに興味がない人間とは種類が違うし、違うものを見て、世の中に参加して楽しんでるタイプなんだわ、……と。

「楽しみ方が違う」って思った。どうやっても「ファン」だし、「オタク」ではない。

まぁ、ファンっていうのだって語源は「fun」の綴りの方ではない訳で、何かに熱中するって、それなりに非日常だ。

昼に括られる非日常世界か夜に括られる非日常世界か、って話なのかな。

ただ、昼間の方だった。夜行性じゃなかった。

お外でジャングルジムぐるぐるだった。

2016-09-01

iPhoneシミュレータ予測変換ずっと押してたら文章になった

なにこれこわい

 

I have a lot of fun with this app and it is a great app for the iPhone app and the app is great to be able to use the app for a long time and aggravation the best of the app and the app is great to be able to use the app for a long time and ...

 

ググっても出てこないけどこれiPhone SEから

2016-01-06

Fun diary hiding the name

名前を隠して楽しく日記

 

ここのどこに楽しい要素あんだよ、病んでる日記ばっかじゃねーか。

やっぱりインターネット匿名性は問題だな。

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(360編その2)

はじめに

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます

One

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745


トリプルパック

三本のゲームの詰め合わせ。

LIMBOPS3Windowsでもリリースされている。

開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。

Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionXBLAWindowsで、さらにその続編のフュージョンXBLAOnePS4Windowsマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)

本作HD、続編のEvolutionマイクロソフトが、最新作のフュージョンEAパブリッシャーをしている。

開発会社のRedrynxは2014年トライアルシリーズの最新作フュージョンリリースしており、現在活動を続けている。

'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAリリースされている。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードPSハードにもゲームリリースするかもしれない。

Gears of War 3

TPS

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメント360で、1のリメイクOneリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社Epic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。

Xbox代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズ日本マイクロソフトには期待したい。



Forza Motorsport 4

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである




Halo:Combat Evolved Anniversary

FPS

Haloシリーズの1のリメイク作品

開発会社の343Industriesは2015年Halo5をリリースしたばかりである




Kinect アドベンチャー

キネクトゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Good Science StudioKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。

今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品

なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらダッシュボード操作不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。



Kinect スポーツ

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneリリースされている。

開発会社レア社は、この作品からライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。

正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。


Kinect アニマル

キネクト育成ゲーム

シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360リリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。

開発会社Frontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在マイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。

かいぬいぐるみがついてきたのを覚えている人も多いだろう。




Kinect ジョイライド

キネクトレースゲーム

シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboXBLAリリースされている。

開発会社BigParkXBLA版のJoy Ride Turboリリースゲームリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在活動を続けているのだろうか?




ファイターズアンケージ

キネクト格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のAMA Studiosは現在モバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。

ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売マイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。



Dance Central

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systems2015年Rock Band 4をリリースするなど体感音ゲー現在も開発し続けている。



The Gunsringer

キネクトシューティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年独立している。

なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneリリースされている。(2は日本未配信)

Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在モバイル中心にゲーム開発を続けている。



Kinect アニマルズ - フシギな島のなかまたち -

キネクト育成ゲーム

シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360リリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。

開発会社Frontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。



Dance Central2

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。



Kinect スポーツ シーズン2

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneリリースされている。

開発会社レア社については、同1を参照して欲しい。



Forza Horizon

フリータイプレースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360Oneで、傍流のFast & Furiousも360Oneリリースされている。

開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。




Halo4

FPS

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年Halo5をリリースしたばかりである

今作からマスターチーフ吹き替え声優が変更されており、騒動になった。

特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。

2015年リリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年リリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に声優と揉めたわけではないようだ。



パワーアップ ヒーローズ

キネクトアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Ubisoftゲーム業界代表する大ゲーム会社、だがどうも日本Xbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。

まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。




Kinect ラッシュ: ディズニーピクサー アドベンチャー

キネクトゲーム

シリーズは、ピクサーというアニメ会社キャラクタを使ったキャラクタゲームピクサーアニメゲーム化は数多くある。

開発会社のAsobo Studioモノポリー電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在活動を続けている。




Kinect スター・ウォーズ

キネクトゲーム

シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画キャラクタを使ったキャラクタゲームスターウォーズゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。

開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。




Fable The Journey

キネクトゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourney360、最新作のレジェンドOneリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオは、現在Fableシリーズレジェンドを開発している。

現時点でのFableシリーズ世界観的に、一番未来作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。




Dance Central2

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。




NikeKinect Training

キネクトフィットレスゲーム

シリーズ展開はされていないが、OneXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。

開発会社Sumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである



Gears of War: Judgment

TPS

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメント360で、1のリメイクOneリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社Epic Gamesは今作を最後にGearsの権利マイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。

ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。



マインクラフト:Xbox360 Edition

マイクラマイクラだよ。

XBLAパッケージ版。

開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハード販売停止することもないそうだ。

なお、完全新作のCobaltも予定されている。

だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である



Fable Anniversary

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourney360、最新作のレジェンドOneリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオは、現在Fableシリーズレジェンドを開発している。

待望のリメイクで、360Fableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)

ちなみに、Windows版の要素も含んだ完全版である



ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1と2がWindowsDSで展開されている、本作はOne360の縦マルチである

開発会社Frontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在スクリームライドなどXboxゲームリリースしてくれている。




World of Tanks

戦車ゲーム

元々はWindowsOSXiOS/Androidで展開していたゲームXBLA版のパッケージ版。

開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数軍事兵器シミュレーションゲーム運営リリースしている。

なお、PS4でもリリースされるらしい。

完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァー劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さん担当しているので応援がてら見に行きたいですね。



Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360Oneで、傍流のFast & Furiousも360Oneリリースされている。

本作はOne360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。

この会社についてはNikeKinect Trainingの項目を参照してほしい。



ディズニー ファンタジア音楽魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。




コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3360に、3がOne360PS3PS4リリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOnePS4を買わないといけない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年CoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョン販売をしており、日本では360One版を日本マイクロソフトが、PS3PS4版をSCE販売している。



Rise of the Tomb Raider

TPS

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOne360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

2015-10-28

はてなブックマークカテゴリに対する個人的不満点について

別にそんなに気にすることでもないかもしれないし、大したことでもないので気になる人だけに。


現在はてなブックマークは大きく以下のカテゴリに分かれる。


・世の中(社会文化事件、時事)

政治・経済国内外政治経済ビジネス

暮らし生活人生、衣食住、恋愛人間関係、悩み)

エンタメスポーツ芸能音楽映画エンタメ

・学び(科学技術学問、学び)

テクノロジーPCインターネットITケータイウェブデザインデジタルネットコミュニティ

アニメゲームゲームアニメ漫画ライトノベル

おもしろおもしろ記事おもしろコラム


また、カテゴリ変更におけるガイドラインとして以下のようなものがある。

http://b.hatena.ne.jp/help/entry/guideline_category



以前にアニメゲームカテゴリ名称おかしいのではないかという増田を書かせていただいたが

それ以外にも幾つか不明点、不満点が存在するため合わせて併記する。


・世の中と政治経済の内容が一部被っているために分類しづらい部分がある。

政治系の話題は世の中のエントリとかぶってしまっているように見える(経済はあまりぶっていないかな?)


テクノロジーの中にネットコミュニティという分類があるが紐づきづらい分類のため一見わかりづらいエントリーが含まれる。

例えば以下である

http://b.hatena.ne.jp/entry/p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20151028/1445970600


かといって他の分類には当てはまるわけではない。


アニメゲーム

アニメゲームという名前にもかかわらずかなり広範にわたった内容が含まれる。

内部分類はゲームアニメ漫画ライトノベルだが、他にもニコニコ動画などのサブカル系動画サイト話題

pxivなどのイラスト関連、声優アニメに含まれるのは分かるが厳密には芸能である)、SF小説(おそらくライトノベル関連で入ってしまっている)、フィギュアetc


等々、名称と関連性が薄いように見えてしまう内容が大量に含まれる。


おもしろ

正直よくわからん


内容の不一致を引き起こしすぎるとブクマが伸びづらい等の弊害が起きかねないと思われる。

ちなみにB!KUMAの分類は結構わかりやすい。


LOVE

FOOD

SWEET

INTERIOR

LIFE

TRIP

BEAUTY

ANIMAL

FUN

GIRL'S BLOG

HATENA NEWS


でも細かくて逆にどこに含んでいいかわからない内容も散見されますね。

http://bkuma.hatena.ne.jp/entry/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20151027-00050080-yom-soci


これがインテリアかよw


※追記

案件最近アニメゲームまで出張してきてやばい

シロクマさんと青二才さんがオタク系の記事も書くからだと思う。

あのへんの連鎖反応でたまに入ってくる。

2015-09-05

英語出来る人タスケテ

https://www.youtube.com/watch?v=eQ34DSTjsLQ

Jingle bellsの歌詞なんですが、

"What fun it is to ride and sing"

"it is to"

の部分が聞きとれなくて、うまく歌えないので困っています

誰かカタカナに直してください。

2015-05-19

Fun diary hiding the name.hahaha.enjoy masuda.

2015-03-03

ズームしろ

このあいだもITマーケティングiPhoneぼったくりだとか言ってる馬鹿がいたな…と思ったら同じ人だった。

Googleのルール改正でスマホからの検索で下位に吹っ飛ばされる官公庁たち | More Access! More Fun!

スマホで見たらこんな感じ。6.4インチのズルトラでも文字の判別が難しいレベル

ズームのやり方も知らない奴が「いまどきスマホ対応しなきゃ」とか言って顧客を煽ってるのかと思うと本当に悲しい。

2015-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20150212174247

そんなか?



2012/02/13 07:47

はてなブックマーク - スマホが拓く世界市場 和製「LINE」ヒットの裏側  :日本経済新聞



2012/07/12 13:04

はてなブックマーク - LINEのソーシャルネットワーク化の先にあるもの | little_shotaro's blog



2014/02/26 17:11

はてなブックマーク - 業界に激震走る。本日のLINEの発表でネットの世界はどうかわる? | More Access! More Fun!



2014/12/16 17:32

はてなブックマーク - モバイル決済サービス「LINE Pay」が始動–手数料0円で個人間送金や割り勘可能に - TechCrunch

  • これ税金どうなんのよ?単に立て替えた飲み代の割り勘回収なのに所得に見なされたりしないの?ってか識別できない以上、課税所得扱いされるんじゃん?そうでもないと逆に脱税ツールになるし。国税見解を知りたい。
  • これだけセキュリティを強調されても「忙しいですかー?手伝ってもらっていいですかー?」が脳裡をよぎる
  • 出金できるんだ、この仕組みだとクレジットカード現金化が出金手数料の216円で上限まで出来ちゃうって事だよね。
  • LINEカツアゲ時代くるか
  • 何してますか?手伝ってもらってもいいですか?
  • 既読したのに金送られてこないんだけど?って学校で言われるぞこれ。
  • こういう用途アマゾンギフト券使ってる。手数料いらないので。
  • これは流行る、と思ったら出金手数料216円
  • 手数料0円、出金手数料216円、これは面白い
  • マネロンし放題だね!やったね、たえちゃん。手取りが増えるよ!

2014-08-11

toから始めるトラベル英会話

そろそろ盆だから、坊さん以外は旅行に行ったりするな。

で、知り合いに付け焼き刃でなんとか旅行行きたいんだけど、

会話帳探すの手伝ってくれないか、とか言われたから手伝って、ついでにアンチョコ作った。

せっかくなんで、ここに書いとくことにする。

なお、これは中学高校英語の授業寝てた人間へのアンチョコであって、そこが完璧なら普通に話せるはずだ。

発音が変でも文章が怪しくても、気後れしない

タクシーの運転手に、ホテル名前と外観が印刷されたプリントアウトを渡せば、大抵連れてってくれる。

これは21世紀にもなって自動翻訳機がなかなか出来ないのと、全く同じ理由だ。

まり言葉は、文脈仕草や状況込みで判断される。

から発音が不味くてもaやtheを付け忘れても問題ない。結局伝わるからだ。

とりあえずtoからはじめてみる

トラベル英会話というか、サバイバル英会話ポイントは、「前置詞」だ。

とりあえずタクシーに乗ったら、to AAAと言えば、だいたい連れてってくれる。

to AAA
AAAへ (to Hatena hotel:はてなホテルへ)
from AAA
AAAから (from Japan:日本から)
by AAA
AAAを使って (by bus:バスを使って)
at AAA
AAA時に/AAAで (at ten:10時に/ at Hatena:はてなで)

ちょっとズルだが、前置詞四天王を覚えておこう。

何にでも使える文章を覚えておく

人間文脈で判断するとは言っても、伝わりやすさには格段の差がある。

「キンカクジ」を連呼する外人さんには困るが、「キンカクジ、ヘハ、ドゥ、イケバ、イーデスカ?」なら理解できる。

長い文章のほうが相手が推測できる部分が増えるから発音のまずさをカバーできるわけだ。

で、旅行中に便利な文章は丸呑みで覚えてしまおう。

How do I get to AAA?
AAAにはどう行けば良いですか?
Where can I buy AAA?
AAAはどこで買えますか?
What time is the next AAA?
次のAAAは何時ですか?

応用が効く文章なら、覚える数をぐっと減らせる。

トイレを探すときにも使えるし、どのバスに乗れば良いか聞くときにも使える。

「Where can I find AAA?」と店内の売り場所を聞いたり、

「Where can I try this one?」とか服持って聞くと、試着室の場所も聞ける。

「What time is the last show start?」で最終公演の時間も聞けるし、

「What time is the first bus?」で始発のバスも聞ける。

繰り返しになるが、aやtheが付いてなくたって、別に問題ない。

ネイティブにはちょっと変に聞こえるだろうが、丁寧な態度で、ちゃんと意志が伝わることが重要なのだ

「How do I get to bus stand? from here to tower.by bus」とか言えば、意志は伝わる。

「How do I get to tower? by walk」とかでも良い。身振り手振りも交えれば、発音の不味さはカバーできるだろう。

旅先で意志を伝えるために覚えておきたいベスト10

Excuse me
ちょっとすみません
Thank you
ありがとう
Please
お願いしま
OK/I don't understand
判った/判りません
NO/Sorry
ダメ/ごめんなさい
up/down/right/left
上/下/右/左
here/to go
ここで食べる/持って帰る
I'd like the bill, please
勘定お願いしま
I have a reservation./Do you have a AAA room?
予約してある/AAA部屋はある?
Could you take a photo of me?
私の写真を撮ってもらえませんか?

これに、1~100までの数字を聞き取れるようにしておくと、大体事足りる。

1~99までの発音ができれば、時刻や搭乗ゲート、部屋番号などで困ることもなくなる。



「I'd like a taxi now」と言えるのが良いのは確かだ。でも、ホテルの人に「taxi, please?」って言えば大体わかってくれる。

観光地回ってると「写真撮って」って言われるかもしれないが、「Say cheese!」って言えなくても「1, 2, 3!」で撮れば良い。



ここまでで、4+3+10で、17個だけだ。

(1~100までとかズルはしてるが、まあそこは大目に見てくれ)

17個(しか文章はたった3つ!)暗記するだけなら、飛行機の中でなんとかなるだろう。

さら意思疎通を図りたいなら、単語を覚えよう

別に「pregnant 妊娠した」とか覚える必要はない。

buy, find, try, first, last, nextとか、そういった使えそうな単語を覚えておけば良い。

そして、常に応用を利かせてみる。

サンドイッチ屋とか、なんか色々聞いてくる店なら「your recommend? オススメは?」って聞けば、向こうが悩んで選んでくれる。

自分が選びたいなら、それを何とかして伝えれば良い。右だとか左だとか、上だとか下だとか)

Delicious!とか、have fun!とか、I'm fullとか、そういった単文を覚えれば、伝えられる意志は増えていく。

相手を尊重しつつ、手を抜こう

相手に意思を伝えるために「英語」を使うんだから、多少変でも可笑しくても意思が伝われば構わない。

ただ、ホテルで「両替だよ、両替日本円からドルにしてくれ!」と日本語で叫ぶのは、意思は伝わっても誠意も謙虚さも無い。

「I'd like to have this money changed, please.」と言えなくても構わない。

「Where can I change money?」と聞けば、「ここでできるけど、レートこれだよ」とか教えてくれる。

なんか飛行機の搭乗ゲートが変更になったアナウンスが流れているような嫌な予感がしたら、係の人に

「Where is the boarding gate for this flight?」って聞けなくても、

「How do I get to this flight?」って搭乗券を見せながら聞けば、十分だ。

きちんと旅先の相手に敬意を払いながら、可能な限り手を抜いて意思疎通をする。



旅の指さし会話帳とか、相手に負担を強いるタイプ手段は、双方がコミュニケーション目的の時にはうまく働く。

例えば、英語しか話せない相手と旅先でなんとなく交流する時には、だ。辞書使ってもメモ帳に書いてもらっても良い。

でも、目的を達成するためには、直ぐにパッとでる文章を覚えておいて、組み合わせた方がずっと良い。

もちろん、レストランで食事だの、土産物屋で買い物だので、必要な会話はあるだろうけど、それこそ会話帳を見ながらで良い。

店に入る前に「Please bring a spoon スプーンを下さい」とか

「I'm just looking 見てるだけです」をアンチョコ見て短期記憶に刷り込むのはそう難しくないだろう。

まあ結局のところ

3つばかり文章を丸暗記して、後は使う直前に会話集を短い時間だけ覚えとけば良い。

「Excuse me」で呼び止めて、「Thank you」で笑顔を見せれば、嫌がられたりはしない。

では、良い旅行を!

2014-03-31

こういう奴は店で買い物しないオレ情強気取りなんだよな。

悲報増税前に慌てて買った冷蔵庫とかは事前にかなり値上げされていた | More Access! More Fun!

http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=11565

カカクコム価格変動だけ見て「増税前に値上がりしてる!税抜き表示変更にかこつけて値上げしてる!」とか吹聴するだけでさも優越性を確保したかのようなバカ。

2014-02-21

浅田真央批判でなければ無関心な人たち

森元総理の発言報道について、最初は「またマスコミ揚げ足取りか」と思ってスルーしてたんですが、全文読んだら「これは本格的な失言じゃねーか」と東京五輪トップとしての今後に非常に危機感を抱いてしまいました。

しかし、



はてなブックマーク - 森喜朗総理東京五輪組織委員会会長の発言 書き起し - 荻上チキ・Session-22

http://www.tbsradio.jp/ss954/2014/02/post-259.html

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.tbsradio.jp/ss954/2014/02/post-259.html



↑こことか、



はてなブックマーク - 森元総理の発言報道激怒して発言全文を読むと、ありゃりゃ??? | More Access! More Fun!

http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=11065

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.landerblue.co.jp/blog/?p=11065



↑こことかを見てると、「失言ないやん」とか「やっぱりマスコミの切り貼りか」みたいなコメントが見られて唖然

特に下の元記事なんかは、「森元総理の発言報道激怒したけど全文読んだらそうでもなかった」だって。これこそ情報弱者というかマインドコントロールにかけられやすい人というか。テレビしか情報源のない人たち以上にチョロい人たちがネットには集まってるんだなぁと思いました。



森元総理は「フィギュア団体に日本が出場したのは間違いだった」と述べているわけです。団体出場の是非だけを述べるならまだしも、その理由として以下の2点をあげています



1.浅田真央選手シングルSPの演技で不調だったのは、団体の疲れのせいだろうから

2.団体メンバーリード姉弟組は五輪レベルの実力を持ってないので出場しても負け確定だから



森元総理の発言について問題ないと言う人は、1だけ見て話を終わらせてしまっているんです。

「何、森元総理浅田真央馬鹿にした!?」→「なんだ、全文読んだらむしろ浅田真央を気遣ってるじゃん。問題ない」ってな具合に。

確かに森元総理失言として最初に報じられたのは浅田真央選手についての部分のみでしたし、その点マスコミの書き方にも問題ありますけど、失言はそこだけじゃないですよね。



しろ2のリード姉弟組についての発言ほうが大きな問題でしょう。自力五輪出場を勝ち取った自国代表選手について「五輪の実力ない」と腐し、浅田選手のために団体に出るべきではなかったと評する。

さらリード姉弟について「帰化させて」と事実誤認を広めるとともに「させて」と妙に上から目線

2人は生まれた時から日本国籍を持ち、団体出場のための貴重な戦力となってくれたのに。

バンクーバー五輪の時から多くのメディアで2人のことを紹介されて日本代表として知られているはずと思ったら、五輪トップの人が外国人選手扱いで「弱いからお前ら日本には邪魔だ」というのに等しい発言。



しかし、ネット上では浅田真央選手への「転ぶ」発言の是非についての議論はあれど、リード姉弟組に対する発言の是非の議論は少ないようです。みんな浅田真央選手には興味あってもキャシー・リード選手クリス・リード選手には無関心なんでしょう。こんなトップを支持する人ばかりしかいないなら、もう東京五輪は返上したほうがいい。



http://anond.hatelabo.jp/20140221093952

2014-02-15

Python無名関数っぽいUnixコマンド作った。

GitHubとかブログやってないからここに書いておく。

使い方

標準入力を使いまわしたいとき

... | fun x:: cmd1 x : cmd2 x : ... : cmdn x | ...

ただしcmdにはサブシェルパイプなどは使用できない。

標準入力をそのまま利用する場合と一行毎に処理する場合

一行毎に処理する場合はxargs -Iを利用する。

$ ls *txt
a.txt b.txt
$ cat a.txt
1
$ cat b.txt
2
$ ls *txt | fun x:: echo x : cat x
a.txt b.txt
1
2
$ ls *txt | xargs -Ix fun _:: echo x : cat x
a.txt
1
b.txt
2

コード(fun)

>と<はそれぞれ大小の不等号で置き換えてくださいな

#!/usr/bin/env python
import sys
from subprocess import *

def take_variable(var):
	# check the syntax of variable (http://www.gnu.org/software/bash/manual/bash.html)
	# variable ::= (_|[A-z])(_|[A-z]|[0-9])*
	# variable contained space
	if len(var.split()) > 1:
		raise Exception('fail: the variable contained space')
	# check head
	if not (var[0].isalpha() or var[0] == '_'):
		raise Exception('fail: the variable contained wrong character')
	# check the body of variable
	b = True
	i = 0
	for c in var[1:]:
		i += 1
		# is variable contained invalid character?
		if not (c.isalpha() or c.isdigit() or c == '_'):
			b = False
			break
	# no exception if thre are only spaces after variable
	if not b and not var[i:].isspace():
		raise Exception('fail: the variable contained wrong character')
	elif b:
		return var[0]
	else:
		return var[:i]

def parse(var_to_cmds):
	# check the position of '::'
	try:
		pos = var_to_cmds.index('::')
	except Exception:
		raise Exception('not exists "::"')
	var = var_to_cmds[:pos]
	cmd_str = var_to_cmds[pos+2:]
	# check the format of variable and commands
	if var ==  '':
		raise Exception('fail: no variable before "::"')
	elif cmd_str == '':
		raise Exception('fail: no commands after "::"')

	return (take_variable(var),cmd_str)


if __name__ == '__main__':
	# parse variable and commands
	try:
		var,cmd_str = parse(' '.join(sys.argv[1:]))
	except Exception, e:
		print >>sys.stderr, e
		sys.exit(1)

	# var -> val
	val = sys.stdin.read().replace('\n',' ')
	# mapping and split by ':' again
	commands = map(
			(lambda cmd: cmd.replace(' '+var+' ',' '+val+' ')),
			cmd_str.split(':'))

	# exec command
	for cmd in commands:
		try:
			# need split for remove spaces
			check_call(cmd.split())
		except Exception,e:
			# print >>sys.stderr, e
			sys.exit(1)

本当はfunじゃなくて\(バックスラッシュ)で、:: じゃなくて→にしたかったんだけど、シェルが置き換えちゃうからしかたない

シェルの改造は禁断の手段だし

2013-10-28

http://anond.hatelabo.jp/20131028095708

いちばん似通ってるのでも、この組ぐらいかなぁ。

この架空の人物は、xkcd: Exploits of a Momtitleテキストとの関連が強く示唆される。本編のtitleテキストに書かれているように、エレイネは、実際にはミドルネームである。また、327のtitleテキスト考慮すれば、本名は、ヘルプアイムトラップドインアドライバーライセンスファクトリー・エレイネ・ロバーツ(Help! I'm trapped in a driver's license factory Elaine Roberts)であろう。

From the evidence that Mrs. Roberts has two children, a daughter named Elaine, and a younger son named Bobby, we can assume that she is the same mother from 327: Exploits of a Mom. Of course, the title text here explains that Elaine is only her middle name. In 327 we learned her first name is "Help I'm trapped in a driver's license factory". Mrs. Roberts appears to have had fun naming her children.


追記:このブログでは引用するときは必ず出典を明記している。著作権上、どこまでが「引用」にあたるのかは、個別の判断になるのでわからない。この記事を書いた時、explain xkcdは確かに参考にしたが、そこから訳したわけではない。それをパクリというと、この記事はむしろWikipediaパクリである。なぜならば、人物説明はほとんどWikipediaを読んでまとめたからだ。explain xkcdの人物説明も、ことによるとWikipediaを参考に書かれているのかもしれない。

だそーですが、explain xkcdへのリンクぐらいは入れておくべきだよね。

2013-06-11

「家に帰ったら、とりあえずテレビつける」人の気持ち

以前からずっと「家に帰ったらまずパソコンつける」のが習慣だった。ネット全盛のころ俺は高校生で、そのころからネットにずっぱまりで、同時に全然テレビ見なくなった。テレビが嫌いになったってより、単にそれより面白いものを見つけたから、って感じ。

あれから十年来。就職して、仕事とかプライベートでもいろいろしんどくて、今までやってた趣味とかも面白く感じられなくなって、今いろいろつらい時期なんだが、今日、家に帰ったら無意識テレビつけてた。パソコンじゃなく。そしたら、なんとなく「家に帰ったら、とりあえずテレビつける」人の気持ちもわかったような気がした。

テレビって、とりあえずそこに「世間」を見せてくれる感じがある(本当の「世間」かどうかはともかく)。「何となく正しい感じの情報」を見せてくれる感じがある。今じゃネットの中の情報も、発信した後からからどんどんツッコミが入れられて、どんどん意見も論点も散逸していくし、どんどんギスギスしていくし、「専門家」や詳しい人ほど、どんどん主張が精鋭化して読むのが嫌になってくる。あるいはツイッターのどうでもいいつぶやきとか自意識過剰ネタツイートとか、Facebook のほんとどうでもいい友人知人の情報とか。それに比べたら、テレビの「何となく正しい感じの世間」を、それも受け身でぼやーと受けている方がラクだし心地良い。

どうしてテレビネットに駆逐されるのか | More Access! More Fun!

http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=2091

テレビは、与えられるだけ・・・・・・受動メディア

ネットは、自分で見たい物を探せる・・能動メディア

って上のブログエントリーにあるけど、その「能動」もさいきん大変になりすぎてないか、嫌にならないか、って話です(関係ない話だけど Google リーダーも終わるし)。

から上のブログエントリーにあるような「テレビをガシガシ見ている」「パソコンが使えない人」と、パソコン(というかネット)が使える人との差は絶対に埋まらないんだろうなあ、と思う。そのことの弊害とかは返信の人たちに任せます。じゃーねー。

2013-03-15

http://anond.hatelabo.jp/20130315152329

この人のエントリって、他にも

激震走る! あなた会社大丈夫? 馬鹿SEO業者がしでかすこんなこと! | More Access,More Fun!

http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=4331

この話も、悪質SEOサイトに手を入れたんじゃなくサイトクラッキングじゃないのってツッコミのある

2012-03-25

Everyone finds different pleasures in travel. Sightseeing is fun, but in my case food is the priority.

Everyone enjoys traveling in a different way. But in my case food is more important, although sightseeing is also fun.

Everyone has a different way of enjoying traveling. Doing the sights is fun, but for me, the food is more important.

2012-02-10

How do you know to the Nikon D90

It had been a little situation of one's before one of the many high-end camera makers learned the particular Live life Access manner with a DIGITAL SLR requested a good online video media picture after which you can created a way to help you listing the item. Olympus seemed to be hinting at the capability in Present cards 2006, as soon as E-330 (the very first video camera by means of survive viewing) is released. Nonetheless Nikon was towards the blog post while using the D90 along with Cannon is definitely soon after along with the just-announced Canon EOD 5D Mark II Battery.

Typically the 12. 3-megapixel D90 carries LARGE DEFINITION online video from a conclusion with 1280 back button 720 pixels at 27 frames/second using the understanding and also depth-of-field restrain which usually simply a DIGITAL SLR offer. Naturally, Nikon isn't going to space an expensive precedence about this skill (and not undertake most people, finding the software when alot more of the adjunct you'll take advantage of once in a while, than only a main objective just for obtaining that D90). But, because this can be a 'world first', Photography Analyze is going to tackle the application ahead of moving on that will alternative further important qualities.

Virtually no owner guide book was initially supplied with a analysis camera still (after some hassles) most of us made it possible to down load an important PDF FILE type from Nikon European union ?nternet site. Surprisingly, this manually operated exclusively devotes one-and-a-half of 270 pages of content for you to video clip producing tasks and approximately a couple thirds of the site to help you videos playback. Less a page can be specified up to a show frame proportions in addition to appear possible choices : the 120 websites following on from the primary arguments belonging to the video clip manner.

Picture Abilities

Training video in any DIGITAL CAMERA is really a important loan -- primarily for the Nikon D90 Battery cost. Beforehand, any time you required a fabulous video camera by using compatible contact lenses, which you were taking a look at round $7000 for just a unit which will would not quite possibly track record high-definition, widescreen picture. However the D90 presents way more for just a cheaper package price by providing visitors while using same sorts of manipulate in excess of centering, subjection and additionally depth-of-field like they have having a DIGITAL CAMERA digicam, combined internet site snap by using almost any Nikkor website.

But, the actual D90's online video media model is absolutely not fantastic. As movie can certainly sole often be captured throughout Are located Perspective application, you are jammed aided by the prohibitions this means that (see below). The actual noise is normally taped monaurally and then the video recording formatting is certainly AVI which will, even though it truly is best with a large number of updating functions, uses so much ram (roughly 400MB for minute). Within assessments, some 24-second cut saved for 1280 times 720 LARGE DEFINITION method for 176 kbps appeared to be 40. 7MB dimensions.


Amazingly, this high-end camera works iwth using the premier random access memory playing cards. SOME SORT OF 32GB SDHC should help you track record as much as sixty units for training video, even though a different reduction is definitely which will video plans will be available to personal training minutes for HARLEY-DAVIDSON function and 20 short minutes with typical quality.

Saddest of can be the possibility that any autofocusing procedure :Nikon D90 Charger as well as some other primary adjustments - are not to be implemented if you find yourself photographing online video media. You can actually place emphasis quickly well before taking any preview not to mention make use of the manual place emphasis wedding ring within the contact lens even while photographing. Although if the content steps near as well as from everyone as long as you're taking, blurring might be unavoidable.

Different works that need to be placed well before taking a good movie involve getting exposed compensation, vivid white stability in addition to tact surroundings. For anyone utilizing aperture-priority AE, you can actually transformation a aperture functions even though tracking your movie and as well lens quality in and additionally available - nevertheless it will be hazardous seeing that sticking to center is usually hard.

Well before beginning online video grab you have to find the wished-for audio mode from Dvd movie Controls sub-menu while in the firing navigation. 3 selections are offered: 1280 back button 720 (16: 9), 640 back button 424 (3: 2) not to mention 320 x 216 (3: 2). You too can change this reasonable producing at as well as out (the default setting up might be ON).

Most of online video media photographing pattern goes as follows:

1. Arranged this high-end camera to have Perspective way by simply hitting a LV tab.

step 2. Target about them just by half-pressing a shutter mouse if you are throughout autofocus form; also concentrate personally.

3. Marketing a O . K . key in the center from the arrow topper to get started producing.

check out. Prevent the theme presented plus centred throughout the taking progression.Nikon Coolpix S3100 Charger for anyone within information option, you can actually switch totally focus by hand while you step on the way to and / or clear of this issue. Cautious mainly vigilant while blasting close-ups when smallish differences within the place emphasis position can display simply because blurring on the content. (To confuse issues, you'll find it tough to ascertain if the appearance within the LCD is definitely pin-sharp through bright normal light while you can not use a viewfinder on Take up residence Check out manner. )

5. To cure documenting, advertising OKAY all over again.

Taking part in lower back taped video tutorials is simple. Mass media all the LV control key the next time for you to disengage Live life Watch consequently touch typically the review button in the software. Make use of the arrow mattress pad to pick out your snap you need to have fun with not to mention press RIGHT to begin the process preventing this video clip playback.

2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題
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