「ワンサイドゲーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ワンサイドゲームとは

2023-12-17

anond:20231217171547

NPBよりMLBの方がずっと格差大きくない?

資本主義社会からこそ格差是正する仕組みを入れないとワンサイドゲームになりすぎてしまうってことでしょ

スポーツ場合はある程度は均衡を保たないと盛り上がらないので

2023-08-24

anond:20230824144538

しかし一回戦二回戦だとよほど当たりがよくない限り凄いピッチャーのいる方のワンサイドゲームになってしまって、投手戦にはならんのでは。

2023-08-17

モーター「スポーツ」ではなくモーター「ショー」へと舵を切り始めている欧米モータスポーツ

今年のルマン24時間記憶に新しい。

フェラーリトヨタレースの終盤まで大接戦を繰り広げ、

最終的に日本人ドライバーミスにより決定的な差が生まれるまでは、

どちらが勝つか?わからないレースを繰り広げた。

(2時間スプリントレースではない、8時間でも10時間でもない「24時間」の耐久レースでだ!)

その大勝負立役者となったのがBoPバランス・オブ・パフォーマンス日本語では性能調整と呼ばれるレギュレーションだ。

BoPとは簡単に言うと、レースが接戦となるように、速い車にハンディを設けて独走を防ぐというルールだ。

(オモリなどをつけて重量によるハンディを生み出すケースやエンジン出力を抑制させる方法などがある)

これはモータースポーツに詳しくない人間からしたら何とも無茶なルールしか言いようがない。

仮にも「スポーツ」を名乗る存在が、その勝敗行方を明確にコントロールしようというのだからどうかしている。

これを他のスポーツ、例えば陸上競技100メートル走だとかマラソンで圧倒的に強い金メダル間違い無しのランナー

それだと競技が盛り上がらないからという理由でおもりをつけて走れというようなものだ。

野球世界なら、リーグ戦で独走を始めた球団がいれば、

バットを重くするとかボールピッチャーが投げにくいサイズにするとか

そういうハンディペナントレースコントロールするような無謀なことをやっている。

スポーツとしての公平さよりも、競争面白くすることが主眼となりつつある。

まりモータースポーツではなくてショーとして魅せるレースへと大きく舵を切り始めているのだ。

では、なぜ他のスポーツでは許されるはずもないことがモータースポーツでは許されるのか?

これはモータースポーツを知る人ならばわかるのかもしれない。

モータースポーツという競技勝敗は何で決まるのか?

と問われたら究極的には車の性能である

どれだけ優れたドライバー、どれだけ優れたチームであっても遅い車では勝つことは出来ない。

そして速い車さえあれば、その逆はやり遂げることが出来なくもない。

さらにいうとモータースポーツ世界では、しばしばある特定メーカーが非常に強力な車をつくりだして、

ワンサイドゲームを繰り広げるということはよくあることなのだ。

どこも一流のメーカー技術者が同じルールでつくっているのだから接戦になりそうなものなのだ

どういうわけか頭一つ抜けて優秀な車というのが存在することのほうが多いのだ。

例えば今年のF1では、ここまで12戦を戦って一つのチームが全勝してしまっている。

もちろんそれはドライバーが優秀で、チームも優れている。のだが、とどのつまり車に図抜けたアドバンテージがあるのだ。

車が速くなければ絶対に勝てないのがF1だ。

その逆はない。

どれだけ速いドライバーでも遅い車では勝てない。

そこにBoPが登場するスキがあるのだ。


車を使う競技である以上、車の優劣を競うのは当然である

しかし、みんなが本当に見たいのは人と人の戦いじゃあないのか?

車の速さで誰かが圧勝するレースよりも、

人と人とがぶつかり合って戦うさまを見たいだろ?

というわけだ。

あと、繰り返しになるが本当にモータースポーツは一強になりやすいのだ。

ひとつのチームが圧勝して終わり。

これは長い長いモータースポーツ歴史の中で繰り返し繰り返し行われてきたことだ。

そして、それは仕方がないことだ。

だって、きちんとルールを守って戦っているんだから

とずーーーーーーーっと粘り強くやってきたのがヨーロッパレースなのだ

しかし、流石にこれだけ世の中がコンテンツで溢れ出すようになっている世の中なのに

全然盛り上がらないレースばっかりしているわけにもいかなくなってしまったということなのだろう。

多少、人為的であってもレースが盛り上がるならそれでいいだろ、

と、モータースポーツスポーツとしての公平性ではなくショーを重視するようになりつつあるのが最近の傾向だ。

2023-07-31

バービーオッペンハイマー

バービーオッペンハイマーを合わせた #BARBENHEIMER ハッシュタグについてまとめた

togetterHatenaホットエントリに入ってるけど、

問題のある画像と、内容を読めば特に問題ないものが混じってるので翻訳を載せとく。

https://togetter.com/li/2196541

https://twitter.com/MovieMantz/status/1681176592507363328

まず↑については、

Now that I’ve seen #BARBENHEIMER, I highly recommend watching #BARBIE first, then #OPPENHEIMER!

#BARBENHEIMERのハッシュタグを見ちゃったから言っとくけど、まず『バービー』を見てからオッペンハイマー』を鑑賞することを強くお勧めする。


“Barbie” is really fun, but “Oppenheimer” stays with you

you don’t wanna be thinking about “Oppenheimer” while watching “Barbie!” (Or maybe you do?)

バービー』はひたすら楽しいんだけど、『オッペンハイマーはいつまでも心に残る映画だ。

バービー』を観てる間も『オッペンハイマー』のことが頭を離れないなんてことになったら嫌でしょ?(気にしない人もいる?)


と述べた上で、例のコラージュ画像です。

これは、心置きなく『バービー』を楽しみたいのに『オッペンハイマー』のことが忘れられなくてダブって見えてしまう図ですよね?

まり、『オッペンハイマー』を観て、原爆の恐怖、人類の罪が深く心に刻まれて、

バービー』のようなおバカ映画を観てる最中でさえも、それが頭を離れないという状況…

それって問題ですか?


https://twitter.com/RishiSunak/status/1682812164111728643

あと、英国のスナク首相↑については

The family vote was only ever going one way…

家族投票すると結果はいつもワンサイドゲーム

Barbie first it is #Barbenheimer

はい(いつもの通り、妻と娘の要望にしたがって今回も)まずは『バービー』を観るってことで決定


という内容だけど、まずスナク首相は「自分オッペンハイマーを観て原爆についてじっくり考えたいんだけど…

という仄めかしをしてるニュアンスを読み取る必要があります


また、インド系男尊女卑という偏見が根強くあるという文脈を押さえておくのも有益でしょう。

家族が妻と娘というのがポイントで、「ちゃんと話しあった上で、女性意見尊重してますよ」

ということをユーモアを交えて言っている側面もある。


あと、キノコ雲をアフロヘアみたいにコラージュした画像も、

そういう画像を作ったらどうだと提案したのは親父だ。「いいね」をしたら親父と同じ価値観ということになる、

みたいな説明をしてて、「いいね」するなよと仄めかしてる節がある。

それで、逆にみんなが面白がって「いいね」したというか、最初からそれを狙ってた

(押すなよ!絶対に押すなよ!!と言いながら押されるのを待ってるやつ)

のかもしれないけど…

とにかく、不謹慎(親次世代は許容されたかもしれないが今はダメなのはわかってるっぽい


ただ、これについてはアウトだと思う。

バービー公式アカウントが「スタイリストKen がここにも」的な反応するのは完全にアウト。

無視すべきでした。

2023-03-11

世界サッカー>>>野球になるのわかるよな

サッカーならワンサイドゲームでも3-0くらいで、しか時間制限あるからさっくり終わる。

その点野球はワンサイドになるとボコボコになればなるほど試合長引いて、晒し時間が長すぎるような構造になっている。

自国代表がこんな晒上げみたいな試合やられたら野球やろうとか応援しようって気にならないわ。

弱くても試合した感の出るサッカーの方が色んな国で愛される理由がよーくわかったわ。

スプラトゥーン3から始めた人向けの、Xマッチへ挑戦しよう講座

スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)

そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。

全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。

そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。

友人に説明する前の言語化なので、異論反論大歓迎。

大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルール遊んだことがある、くらい。

サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)

基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。

ステージ構造について(スプラ3は、意図してライト寄りに作り直したスプラトゥーンだ)

プラ1やスプラから遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。

見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。

プラから始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。

ナワバリバトルバンカラマッチガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。

サバ海峡大橋でもチョウザメ造船でも、ヤガラ市場でも良い。

どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。

まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所最初マップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちからみた敵陣だ。

つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。

最後に、ステージ中央位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときポイントでもある。

敵陣へのルート基本的に1つしかなく、自陣からルートは3つは設定されている。

攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。

つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。

逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルート複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。

激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。

ステージ散歩したりすれば一目瞭然。

プラ3はどのステージ構造が把握しやすく、理解やすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。

これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。

その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすステージ構造になっている。

これは、過去作の既存プレイヤーヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。

まずはステージ構造的に、中央前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。

そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。

ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。

アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。

ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。

ステージ理解は、状況把握の第一歩だ。

打開と抑えという状況

スプラトゥーン独自用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。

まず、打開

ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。

プラ3はステージ構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあい前線イコール最前線になる。

マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。

打開しなければならない状況だ。

つぎに、抑え

ルール的に勝っている状態を維持するのを"抑え"と呼ぶ。

ナワバリバトルガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。

ヤグラやホコ、アサリ場合でも、自分たちルール的にリードしている状態場合相手ルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。

リードを取っているならそれを継続する。それが抑えの状況だ。

マヒマヒリゾートスパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)

敵味方のブキ

さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。

これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。

ガチヤグラのザトウマーケット

「味方はわかばシャープマーカー、.96ガロンデコハイドラント」

相手シャープマーカーネオもみじ、ロングブラスターハイドラント」

自分わかばシューターを使っているとしよう。塗りブキだ。

シャープマーカーは前衛ブキ寄りだが塗りが強い。

96デコ前衛ブキ。塗るより倒すのが仕事だ。

ハイドラントはわかりやす後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。

敵も構成は似ている。

ザトウマーケットなら、攻め込んでいるとき高台いかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。

シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。

開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。

敵味方の位置

ルールステージが決まって、ブキもわかった。

次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。

逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。

とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。

最初はハズレても良い。

敵陣高台ハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターもみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。

そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。

敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。

どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。

もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。

相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。

もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分けが孤立して前線にいても狩られるだけだ。

逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。

自分に有利な局面相手押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルゴリ押せる場合を除く)

敵味方のスペシャル(SP)の状態

さて、そうは言っても自分わかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり相手を直接倒せないので、打開が難しい。

その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンク相手を倒す威力がある。96デコもテイオイカで場を荒らせる。

ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。

まり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。

最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。

極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。

上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。

味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分SP有効活用のチャンスが一気に上がる。

逆に、相手シャープマーカーネオイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分けが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。

打開は味方のSP状態を見ながら、抑えは相手SPいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。

最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているか意識しよう。

スプラトゥーンという継続して遊び続けるゲームについて

最後にまとめに代えて。

スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ結構極端なワンサイドゲームになることもある。

最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。

なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。

プラ3でS+に行くのに必要ものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。

辞めてしまえば絶対にウデマエは上がらない。

勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。

そして、負けそうな試合でも諦めず、相手ミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。

自分ミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。

短期的には連続負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。

プラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。

ステージ要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置想像し、スペシャルで有利な局面押し付ける。

どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。

なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑ほとんどいなかったかを思い出そう。

味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。

(……フィジカルゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)

プラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。

あと、人間集中力が続く限界は2時間程度みたいだから、熱くなって負け越してるときの挑戦は翌日以降にしよう。約束だぞ。

2023-01-05

個人的採点簿

アタッカー

表現の自由 +5点 長期的には大事だよね

都民税金 +5点 大事だけどある程度緩くする必要があるケースもあるしね

ノリノリ -10点 建前ふき飛んでない?(印象点)

陰謀論 -10点 うわー。(印象点)

謎の援軍 -10点 うわー。(印象点)

フェミ叩き誘発 -5点 よろしくないけどこの対立構造では過剰になるのも理解できんでもない

計 -25点

ディフェンダー

弱者支援 +30点 いま泣いてる人もいるしね

リーガルハラスメント -20点 傍から分からんので結論を知りたくて見てるだけだけど、今なんか俺も喧嘩を売られた気がする

報告書 -10点 都が切れない意味がわからない

おっさんオタク叩き -10点 攻撃性高すぎて協調できそうな部分でも味方になれん

ホスト擁護 ー20点 まじで意味がわからない

計 -30点

普通なら(どちらかの)ワンサイドゲームになりそうなところ、うまいこと釣り合ってしまって現状、ほぼニュートラル

2023-01-03

ネットオタクが変質していくのを眺めていた2022年

オタクを軽い気持ちで殴ってるならやめなよ」みたいなことをここ数年のネットでちょくちょく書いてて

はてなにも何度か書いた気がするしちょっとブックマークもされてたと思う

たぶん誰も覚えてないけど

 

 

「こんなやつら」という気持ち

リベラルとかフェミニストとかが

本当の本当にオタクは敵であると、

自分達の思想信念に照らしてオタク不倶戴天相手だと思っていて、

絶滅戦争覚悟で挑んでるんならそれは自由から何も言わない。

 

でもなんかそんな覚悟もなく蹴りを入れてるんじゃないか

オタクの脅威度を軽く見積もって軽い気持ちでやってるんじゃないか

それならやめた方がいい一方的にやれる相手じゃないし今ですらやれてない、

そういう話を何度も何度も書いてきた。

 

 

相手の脅威度を実際より軽く見積もってしま理由と言うのは

そのほとんどがまず相手への嫌悪蔑視感情だ。

もうだいぶ減ったタイプだが、一部のネトウヨ韓国人の全ての能力をやたら低く見るのなんかは典型例だ。

 

自分韓国社会日本人への差別性については辟易とした気持ちを持つ嫌韓厨だが

韓国人をチョンとかチョウセンメクラチビゴミムシとか呼んで喜んでるネトウヨにも同じように辟易としてきた。

自分韓国人を対等な人間だと思うからこそ、彼等のヘイト差別を受け入れて譲歩しまくるのはまずいぞとずっと言ってきた。

一部の聡明嫌韓厨はみな同じ意見だったが多くのネトウヨは全く話が通じなかった。

韓国人能力を見下してるという意味において無限譲歩を唱えるアホとチョン呼ばわりが好きなネトウヨは同種だった。)

   

 

オタク叩きで何を得た?  

オタク無限攻撃性を向ける近年のリベラルフェミニストから

自分ウンザリした低能ネトウヨと同じ匂いしかしなかった。

客観的な「自分目的のための利益」「相手能力・脅威度」等の見積もりをやれてない。

   

彼等彼女等のオタクへの攻撃とその後の紛争を見て何度も言った。

あなた達が思ってるほど一方的に踏みつけることなんかできてないんじゃないか」と。

オタクにかかっていっては反撃されて、結構ボコられてるんじゃないか」と。

   

最後炎上攻撃クレーム殺到によって表現を委縮させたことをもって勝利宣言していたのについても

「 それがどれほどの利益になるのか、コストリスクに見合っているのか、ちゃんと考えてやっているのか?」と。 

 

 

こういう話で本当に厄介なのは、何をどう問うても忠言しても相手プライドに障るということだ。

ネトウヨに「日本人韓国人能力の違いなんかあるか」といくら言っても聞きゃしなかった。

リベフェミに「君達はオタク一方的に殴れるような能力はない」といくら言っても却って激昂させた。

 

蔑視感情でやっているからこそワンサイドゲームで殴っていると思いたがり、

「それは違う」とか「あなた相手は同等だ」という忠告蔑視感情を傷つけるために耳に入れない。

  

  

結構反撃で酷いことになってない?

リベフェミが気軽にオタク攻撃したくなった理由は2つあると思う。

1.キモくて賤民階層世間から蔑視されていて一方的に殴ってよい存在だと信じてた

2.話をスッと理解してすぐ反応して反撃してくるので手応えがあった

 

1だが、これは世代ギャップがあって、若い層はそこまでオタクに対する嗜虐的な差別感情はない。

リベフェミの多くが高齢化している(若くてアラフォー)ために自分達の蔑視感情を全世代共通と思い込んでいるけれども

相手がそんなにまで被差別民でもなかった結果、彼等を殴ることに思ったほどの正義バフはかかっておらず、

しろ「やたら攻撃してるあの人達の方がキモい」という視線結構まれている。

 

2についても、話を理解して反論してくるということはその時点で容易な相手ではない。

自分達がやることは相手もやり返してくると思うべきだった。(蔑視感情がそのあたりの警戒心を曇らせた。)

リベフェミによる「社会不適合弱者男性性犯罪者予備軍差別主義キモオタ」レッテルと同じぐらい

「パヨ」とか「フェミさん」とかの滑稽なカリカチュアバンバン生み出されてネットに放流されていった。

そしてそういうことの手腕にかけてはリベフェミよりオタクの方が優っていた。

キャッチ―なフレーズ画像を添えて拡散してコンテンツ化してバカにすることにかけてはオタクの方がずっとノウハウがあった。

 

客観的に言って、

リベフェミオタクを殴ってダメージを与えている以上に

オタクの反撃でリベフェミダメージを受けていたと思う。

しかしこれは蔑視感情攻撃している人に言っても絶対に受け入れられず止まらない。 

 戦争蔑視感情で開戦されたらメチャクチャ怖いのがよくわかる。ネトウヨは滅ぼさなければならない。) 

   

 

毎回勝利宣言することのリスク実力行使危険

結局ネットのネチネチした言い合いで負けても  

炎上をおこすことによって実社会オタク系の絵の表現を委縮させることをもって

自分達の勝利」と宣言してオタクを煽るという行動になっていったけれどもこれもとてもコストリスクの高い行動だった。

 

仕掛けた戦いを毎回勝利宣言で終わらせるのは

士気の維持にはいいけれどもきちんとした精算が怪しくなる。

今回の攻撃でどれほどの利益があるのか、支払ったコストはいくらか、得をしたのか、そういう勘定がどっかへ行く。

 

何より相手の恨みを結構貯める。

本当はオタクも十分殴り返してておあいこなのに、

リベフェミ勝利宣言をすることによってオタク側には被害者感情が溜まる。 

 

そしてネット上のやりとりを無視

社会での威力攻撃による勝利を誇るのであれば

「じゃあ同じことをやり返してやる」という人間が現れるのは時間問題だった。

  

オタクの側には議論バカみたいなのが結構いるので

議論を飛び越えた威力攻撃による報復については頑強な反論抵抗があるし今回もあったけれども

リベフェミオタクの中に育てた恨みがそれを押し切ってしまった。

 

 

執拗攻撃挑発相手勢力穏健派立場破壊する

リベフェミには見えないだろう(蔑視感情によって)が、

オタク内部の穏健派強硬派対立は鋭いものがあった(過去形)。

  

リベフェミ攻撃に対しては

あくまネット上のネチネチした議論による殴り返しで済ませたい」という穏健派オタク与党だった。

これが今回の騒動の少し前にオタク内支持を失っていたことは見逃せないと思う。

 

  

その前奏として昨年夏?ごろ、

オタク表現への規制を唱えながら自分達のモロエロ本BLは全面自由を唱える腐女子フェミニスト結構一杯いる)」への対応について

オタク内での対立があった。

  

オタク内の大人論客

腐女子フェミは決して手を結べる仲間にはならない」

「連中は決定的に客観性を欠くからダブスタに疑問を持たない」

オタク表現が強いられてるのと同程度までのBL規制に賛成してあいつらの首も締めた方が良い」

と主張し、オタクから猛反発に遭った。

 

表現自由を尊ぶ立場でそれはないだろ」

「先にフェアネスと恩を示せば腐女子フェミ理解してくれる」

BL規制に反対し連帯しよう」

との強い反論が人気論客以下強硬派にぶつけられ、

強硬派側も「そんなんだからいつまでも殴られっぱなしなんだ」「このチンポ騎士主義者め」と怒り、

かなり感情的な対立が見えた。

   

この対立では強硬派側が押される形で収まったが、

力量では穏健派論客より強硬派論客の方が一段以上格上であったこともあり

明確な対立はむしろ穏健派論客オタク立場を削ったと思う。

   

  

今や穏健派オタク内で軽蔑対象

以上は特に結論が出ずに終わったためあまり注目されなかったが、

オタク内で強硬派意見掣肘する力が失われているのが明確になった象徴的なイベントだった。

 

毎度攻撃されては勝利宣言されるという体験の繰り返しの影響は無視できないと思う。  

単に「バーカ」「お前こそバーカ」のネット上の言い合いだけなら、そこまで被害感情も恨みの感情もなかったはず。

その水準ならオタクだって十分にやり返していた。

  

なにより「実社会での表現委縮達成」および「それを成果として勝ち誇って煽る」も不味過ぎたと思う。

ネット上の言い合いである限りそれをネットの外に出すことについては

「やめようよ」と止める声がオタク内でも大きく、多数派ですらあった。

そこをフェミリベラルは的確にぶっ壊しに行ってしまった。

 

 

ついに強硬派を超える超強硬派が現れて快進撃をみせている結果

穏健派はもはやすっかり面目もプレゼンスも失った。

「ニチャニチャした議論ごっこ自分達が楽しんでいただけ」とまで言われており

一部からはかなり直接的で強烈な罵倒揶揄まで受けるようになっている。

 

強硬派が余程決定的にコケない限りはもう穏健派が盛り返すことは難しいと思う。

かつての強硬派すら超強硬派には喝采と言うよりは若干引いているようにも見えるが(希望的観測?)

もはや勢いも支持勢力比較にすらならなくなっておりバランスをとる力などないだろう。    

  

  

戦争不毛さとヘイト破滅

気軽にオタクを蹴っているように見えるリベフェミ

「本当にこんなことするほどの利益あなたにあるの?」

自分がやってるのと同じ水準の反撃を覚悟してやってるの?」 

と何度も何度も聞いた。

  

オタクスライムだと思って蹴って遊んでるように見えるけど

そのスライム結構反撃してくるし毒も持ってるしあなたと同等の力を持ってるモンスターなんじゃないですか?

死闘する覚悟で蹴ってるんですか?と。

  

オタク内ではもはや「合法的範囲内であらゆる手段の反撃」が支持されるようになり

そこに特化した異常な才能の個体が現れて力を結集させ

穏健派議論バカ抵抗には何の力もない。

リベラルフェミニズムから攻撃に対するやるかやられるかの決戦が主唱されるようになった。

どちらも無事では済まないし、もう二度とディスカッション和解の機会もないだろう。

  

覚悟もなく蹴っていた人たちがこうなってから言うことはおそらく

「そんなつもりじゃなかった」「オタク攻撃なんかしてない」「ちょっと注意しただけなのに」あたりだと思う。

 

ともあれネトウヨは滅ぼさなければならないと考える次第である

2022-11-29

anond:20221129114648

ツイッターで騒ぐ人の苦手とするデータロジックとネマワシの集大成になるからねぇ

昔は文句つける人のワンサイドゲームだったからそれでもバンバン通せたけど

2022-07-24

anond:20220724103302

問題

そんなワンサイドゲームエンタメ作品があったとして面白いかだ

最初から主人公が勝つと決まっていて一切苦労せんで盛り上がるのか

2021-07-28

3番サード雅子(ほぼ長嶋茂雄ポジ

ガチ運動神経じゃん

雅子さんすげえ

■恩師が語る、ソフトボールに励んだ雅子さま

 雅子さまは田園調布雙葉中学校に通っている時、クラスメイトの有志たちと一緒に、ソフトボール部を創設された。雅子さまの打順は3番で、ポジションサード。チームの主力としてレギュラー一角を占めていた。当時のことを伊藤さんはこう振り返る。

雅子さまは運動神経が優れていらっしゃり、強烈な打球が飛んできても、逃げることなキャッチできることからサードに抜擢しました。とても責任感が強く、打撃でもここぞという時の長打力は、チームのポイントゲッターとして期待されていました」

 ところが、メンバーは皆、ソフトボール経験がなく、なかなか技術的に上達せず、最初練習試合は惨憺たる敗戦となってしまった。その悔しさを胸に、雅子さまをはじめメンバーたちは強くなるんだという思いが芽生え、練習にまい進していった。

雅子さまたちのチーム、快進撃が始まる

 そして、雅子さまたちが中学3年生の夏を迎えた時、奇跡のような出来事が起きる。田園調布雙葉は中体連に加盟し、世田谷区大会に出場したのだが、1回戦から優勝候補の強豪校と当たってしまった。

 実力の差はいかんともしがたく、相手ピッチャーの剛速球に手も足も出ず、3回が終わった時点でワンサイドゲーム伊藤さんはコールド負けを覚悟したというが、ここでまさかの展開が待っていた。

 勝ちを確信した相手校が、エースから2番手投手に代えてしまったのだ。これが田園調布雙葉打線とぴったり波長が合ったのか、立て続けにヒットを連発。その時、空がにわかに掻き曇り、あっという間に雨が降って、再びエースが登場。

 しかし、雨でボールが滑ってスピードも出ずコントロールも乱れ、田園調布雙葉はあれよあれよという間に大逆転してしまったのだ。

 その時の様子を伊藤さんは…

最後は、相手チームが打ったボールピッチャーゴロになり、セカンドランナーフォースアウトにしようと、サード雅子さまにボールを投げました。そのウィニングボール雅子さまが見事に受け取られたのです。そこでゲームセットとなり、まるで桶狭間合戦のような大逆転でした」

と、昨日のことのように話してくれた。

2020-11-04

圧縮面接永遠に無くならない

サービスを展開する企業面接に行った。

矢継ぎ早に人格否定するような言葉が飛んでくる。

あなたにとって働く意味は?高校卒業して10あなたは何をしていたのか?働いたことは無いのか?うちじゃないといけない理由は?将来どうする気だ?

サグサとこちらの痛いところばかり突いてくる。

それほど期待もしていなかったがここまで酷いとは思っていなかった。

もっと建設的な対話がしたかった。

こんなにも一方的ワンサイドゲームを展開して虚しくならないのか。

面接から強い圧力を受けて不快空間だった。

こんな状況じゃ立場の弱い側は萎縮して言いたいことも言えない。

2020-07-05

うへえ

得票率80%だって

ここまで酷いワンサイドゲーム少ないですよね

2020-01-23

猫に戦いを挑む vol.3

準備

・飼い猫

・チャオちゅーる(飼い猫が好きなもの代用可)

・猫に負けない気持ち

無視は猫の愛情表現であると読み取る心

 

ルール

服従したら負け

 

イメージは出来ている。

猫には無視される。無視されるとノーゲームになるんじゃないの?と思いきや、そこからワンサイドゲームに持っていける方法がある。

おもちゃ”だ。猫め、本能には抗えまい。

猫がそっぽを向いていたら「あ、ついボールを猫の目の前に投げてしまった!」という体でボールを目の前になげる。

猫がボールで遊んでる時に近づき、「ちゅ~る食うか。(冷淡に、それでいて語りかけるかのように)」といってちゅ~るを出す。

そうすると相手服従せざるをえない。

完璧

 

実戦

家に買えると猫はエアコンの風が一番よくあたるところでこちらをみていた。

パターンにハマったと言える。私は猫を見ずに椅子に座る。

あとは机の横にあるボール自然な形で投げるだけ、だがボールがない。ここにいつもおいてあるのに。

あれ?ない。キョロキョロ見渡す。椅子から立ち上がって椅子の下や机の下、棚の下をみる。あれ?ない…。

「マー」

猫が鳴く。猫を見るとボールこちらに転がしてくる。なんて賢い!

だめだ。

ノーゲーム!」

私は心の中で叫ぶ。

「良い子だねぇ~ミワちゅわぁ~ん、ちゅ~る食べるぅ~?」

 

負ける前にノーゲーム宣言したのでノーカウント

今日こそは必ず。

2020-01-22

提出したレポート大学体育)

(せっかく書いたので。)

授業では、特に対戦を行っている時に、技量差について考えることが多かった。技量差のある二人の対戦では、ワンサイドゲームになるか、一方が一方のレベルに合わせて、例えばスマッシュをしないなどのハンデを設けて試合することになる。では、そのような場合はどうすることがスポーツマンシップに則った行動といえるのか。また、そもそも技量差がある対戦は防がれるべきなのか。

 そもそもスポーツマンシップとは、”スポーツを起点とした相手に対する思いやり、ないしは一個人として正しい行い全ての総称である。” (Wikipediaから引用)。相手への思いやりであるならば、ワンサイドゲーム圧勝しないでハンデを設けて試合する方が、思いやりのある行動といえそうであるしかしながら、それではハンデを設ける方に毎回負担スポーツ自体を楽しむことを妨げている)を負わせることになり、平等とはいえない。だからといって、お互いの力量差を調節することは、より優れているほうしかできないことである。つまりスポーツマンシップに則る限り、それ以外ない選択肢に思える。

 しかし、そもそもそういう状況を生む行動自体スポーツマンシップに則っていないと考えることもできる。どちらか一方だけが負担を負うような試合を組むこと自体が良くないということである。例えば、授業で行われたランク分け(トランプカードを使った自己評価でのランク分け)はそうしたスポーツマンシップが実現しない不幸な試合を避けるために有用であった。しかし、そのランク分けは自己評価に依ったことで、爪を隠す態度を取る生徒を正しくランク分けしなかったので十分に機能せず、不幸な試合が行われた。その結果を考えると、日本人美徳観点からは良しとされる行いでも、あの場で爪を隠す態度はスポーツマンシップからいって悪とされる行動である

 以上から結論では、力量差があるような試合が組まれる時点で問題が生まれているということであった。しかし実際のスポーツ文化を考える上ではあまり意味がない。なぜなら、上で述べていたようなことはスポーツ自体を楽しむことを目的とした上での話であり、特にコミュニケーション目的とするようなスポーツ活動が多くを占めると考えられるスポーツ文化を考える上では、力量差で相手制限するようでは、主目的であるコミュニケーション不都合が生じる。その場合はハンデを背負って戦っても楽しいようにする必要または、力量差がないようなスポーツ環境選択する必要があるだろう。

2019-05-28

anond:20190528053251

神戸の増益はイニエスタなどによるもので、一番大きいのは観戦チケットを大幅値上げしたことだろう。主収益チケット収入である上にノエビアスタジアムキャパが限られてるのでチケット収入には上限がある。

一方で、ちょっとけが込むと監督をクビにして低空飛行、なんてサイクルを繰り返してたら、ロートルスター選手が居なくなった後にはぺんぺん草しか生えないだろうな。チケット値下げしなおさなきゃいけなくなるかもしれない。

そもそもバルセロナサッカースタイルは「バルセロナスタイルサッカーが身に染みてる選手」が11人揃わないと上手くいかない。イニエスタを、ビジャを生で見りゃ一目瞭然だが、そもそもボールの持ち方が違うしボールを受ける体の向き、顔の向きも他の選手よりタイミング2つくらい早い。神戸が上手くいってないのはこのタイミングのずれが大きなところで、前後が分断したサッカーをしているように見える。ちょうど欲しいタイミングボールが来ずにイライラするポドルスキを(そして鳥栖では諦め顔のトーレスを)、1試合のうち何度も見ることができるわけだ。

神戸安井に変えたら上手くボールが動くようになったり、鳥栖豊田前線で使ったら得点できるようになったりという現象の原因は同じで、日本サッカーを習った選手スペインサッカーを習った選手には決定的な差があるんだろうと思う。指導者経験が無いか分からんが、俯瞰で見てる限りだと選手間の小さなタイミング問題が起きてることが分かる。あとボールの受け方が本当に、天と地ほどの差がある。

ハイラインサッカーをやるには増田が指摘する初手の奪取力、球際の強さもさることがら、奪取の仕方の差が大きい。タイミングひとつ相手より抜きんでるために、どうやって「より速いタイミング」を蓄えるかということだ。

この「より速いタイミング」を作り出すために、川崎横浜は「向き」から入ってるのに対し、鹿島東京は「強さ」で優越を取ろうとしてるのが少し違う。

向き、というのは、どういう体(顔)の向きでどちら側に向かってボールを奪うか、その方向の決定が周辺にいて前につなぐ役割選手と共有できているか、ということだ。これには体の扱い方(ザックジャパンの頃はしきりに体幹体幹言われていた)や球扱いはもちろん、個々の選手ピッチで起きてる状況を把握でき、複数改善方法(どこを埋めればいいか←どこで受ければいいか←どこに向かって蹴ればいいか←どこで奪取すればいいか←どこを埋めれば(以下ループ))の中からその瞬間に最善の策を選手間で共有して対応できるか、ということで、これには体幹技術に加えて、フォーメーションの引き出しがいかにたくさんあるか、ということが大切になる。(これを具体戦術図に落とすと最近流行りの5レーン理論とか言われるようなものになったりする)

実は過去歴代「お雇い代表監督」は全員、この3点について日本サッカーに苦言を呈し続けてる。つまり日本サッカー指導はどこか根本的なところで圧倒的に足りないというか全く手を付けられてない教育分野があるのではということだと思う。(これについては今治社長をやってる岡田さんが話し出すと止まらなくなるほどの問題意識を持ってて、とても興味深い)


川崎が強くなったのは風間八宏の力が大きかったが、川崎で、風間代打教祖となり革命を始めたシーズンは散々な結果だった。横浜については今のポステコグルーが方向転換したようでいて実はその以前のシティフットボールが入ってきてから徐々に選手教育スタイルを変えてる。それでも去年はあわや降格のラインに足を踏み入れてたが。

川崎横浜、あとは大分札幌もそうだが、こちらのスタイルは、選手ボールの取り扱い(というかボールに向かう向きやピッチのどこを見るかなど含めた取扱い)から矯正しているので時間がかかる。時間はかかるが一度そういうサッカーが身に染みてしまえば強い。多くの局面で先手が取れれば、簡単ワンサイドゲームになる。去年の横浜お笑いサッカーは、まだスタイルが身に付いてない選手たちを連れてやらざるを得なかった分、GKが通常より数メートル前、更にCBがサイド領域までカバーするという色んな意味オモシロサッカーだったが、降格圏に居るのになぜかたまに酷いワンサイドゲームで勝ったりしてた。

風間は今名古屋でも2シーズンちょっとやってるが明らかに名古屋サッカーが変化したから、解説時代は陰気くさいけど的確な好事家向けのニクイタイプだったが、指導者としては相当実力が高い。さすが教祖だと感服する。仙台渡邊監督は意欲やヨシなのだが、イマイチ指導力というか指導ノウハウに追いついていない部分があるのではと思う、仙台はあと、まぁやりたいだろうなと思われるサッカー選手構成がちぐはぐなのもあるのだが、まぁこれはまた別の話か。

一方で鹿島東京ハリルホジッチイメージしてたような方向というか、日本サッカー現在の実力を踏襲して強度による奪取力を高めたもので、川崎横浜大分広島)型と、似ているようでかなり違う。どちらも面白いサッカーだ。みんな違ってみんないい。プレミアのペップ・シティvsクロップリバプールみたいなバチバチのやつをJリーグでもぜひ見たい。

一方で、日本代表を見る目戦で言うのなら現状のリソース踏襲型の強度でギャップを作る方向性を進めていっても、W杯ベスト8を勝ち抜くのは無理だろうなという予感がある。ACLアジアNo.1は上手くすれば取れる、ただ対ヨーロッパとあるレベル以上の国には全く歯が立たない。それは上記で述べた、選手体現できる戦術の数や種類が圧倒的に違うからだ。

なので、神戸に関しては、スター選手を連れてくる以前に、三木谷を羽交い絞めし監督の首を切るのを止めさせるのが一番手っ取り早いと思う。ベンゲル連れてきても面白いとは思うが、ベンゲルおいさんもチーム作るのに時間がかかるし何より年だ。ポドルスキをはめるならリージョよりベンゲルのが上手いかもしれないが…、でもアーセナルですでにアウトオブデイト感が出まくってたわけで、金の使い方が分かってねえな…という感じである

2019-05-12

anond:20190511091331

主人公が「負けられない戦い」になっても失敗しないように

敵にも「負けられない戦い」になる描写を入れるべきだよね

両方が「負けられない戦い」になってぶつかり合うから面白くなるのであって、

片側だけだとワンサイドゲームで失敗する

 

別の方法としては、ワンサイドゲームにならないくらい強い敵や強い障害を用意する手もあるだろう

2018-09-08

anond:20180908153944

あとはもう誰の文句を取り上げて誰の文句無視するかの単なる属性闘争しかならない

キチガイにしてみたら属性闘争もっと言えば声の張り上げに持ち込めばあとは一番得意な舞台ワンサイドゲームだろうからな…

2018-06-07

anond:20180607091725

ワンサイドゲームだった割に損害比率として1:8.2ってのはかなり健闘してる方だけどな。(日本側の損害は民間人メインだし)

それを言ったらイオージマあたりもヤバいくらい健闘してるんだし、戦闘の中に一人で3000人殺す範馬勇一郎が混ざってた可能性もあるのでは。

(ってか、よく考えたら一人で3000人って数字範馬勇一郎のアイオワ制圧時の死傷者数とほぼ同等じゃないか

2018-05-06

anond:20180506163109

いや全然思わねーよ

ただでさえ同盟弱いのに

キルヒアイスまでいたら完全にワンサイドゲームじゃねえか

ヤンがバーミリオンで死んで銀英伝完!だったんじゃね

2018-03-05

anond:20180304080839

本質的にこれと同じ構造問題ではないか

http://b.hatena.ne.jp/entry/p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20171123/1511428961

まり主人公の優位が最初から決まってるワンサイドゲーム

なろう系はそうでないと安心できない観客のレベルに合わせてるんだろうけど、世の商業エンタメはそうではない、と思いたい。

2018-02-21

anond:20180220134320

みんな「詭弁」や「邪悪な論者」をそうとう警戒しているようだ。

元増田すべからくで釣った人)です。
個人的に今回一番の収穫はこれを知れたことだった。

もともと自分はこんな考えだった。

なお自分の「議論」観は15年くらい前に読んだこのサイト https://iwatam-server.sakura.ne.jp/software/giron/ の影響が大きい。

でも楽観的すぎたのかもしれないな。
かにこの態度だと、なんかすごいプロパガンダを受けたらコロッと騙されるかもしれない。
みんなはそれを警戒して、自分思考能力を過信せず、詭弁っぽいものを見かけたらそこから情報を得ようとせずに叩き潰そうとするその態度や表現非難するのかも。
(追記:ごめんね、叩き潰すっていうネガティブ表現ダメだった、いまだに認知の歪みがあることを示している。)

建設的な議論をしない人の存在を憂いていたものだけど、ある意味それには合理的理由があったのかもしれない。

というようなことを考えました。新たな観点ありがとう


追記

まさかここにもコメントをいただけるとは……!(追記多すぎだろバカ自分でも思っている)

このように往生際の悪い別記事を追加した理由

tick2tackさんの「発話側の問題性を無視してるとこあるな」という指摘を見て「( ゚д゚)ハッ! ほんとだ!!」と気付いたのがきっかけです。

慈善原則http://www.ki-dousen.net/docs/content/2882 など)というのを念頭に置いていて、そこまで悪意を想定する必要はない、悪意や過失があってもロジックを整理すれば対抗できる(というか自分相手から知識を得る分には支障はない)、という限定的な状況しか考えていなかった。
それだけでいいのか? というのを今は考えている。

釣りについて

記事内で釣り宣言があれば邪悪ではないと思っていたのだけど(虚構新聞とか好きだったし)、それも改めて考えなおしています
社会「嘘」が溢れていることへの問題意識が少なかったな。

とりあえず自分はこの一回きりで、もうしない、ごめんなさい。

(追記)後釣りだと思われてたの⁉︎ 元増でも言ったけど投稿と同時だよムキー! だから正当化されるってわけじゃないですけどね。縦読みは思いつかなかった。

比喩表現奨励するつもりはないです

自分自覚的には使わない。詭弁もってのほかです。というか使用者側の話は何も考えていなかった。

が、自分以外の誰かが使うことはあるだろう? そのとき表現より本題に集中すればいいし、その中身に反対なら反対すればいいし、無益そうだったら離れればよいのでは?
という考えだったのですが(説明不足)、その態度が間接的には比喩詭弁奨励につながるのかもしれない、と今思った。
それを批判されたのだとしたら、なるほど一理ある、という気持ちです。

誰も比喩を使わなくなるのはもったいない、とも発言してるからな。これも矛盾してるよな。

ほか

2018-02-16

アズレンって10から先どうなんの?

太平洋戦争史実視点で行けば、1943年の中盤くらいまでがアメリカにとっての峠みたいなもんで、そっから先は物量攻勢によってどんどんワンサイドゲーム化。

そしてアズレンの10章は1943年7月コロンバンガラ島沖海戦モチーフ

から史実だとこの先どんどんアメリカ側は苦しい戦いじゃなくなるわけで、それ踏まえて海域難易度はどうなることやら。

そうは言っても、1944年マリアナレイテは超絶キツくなるだろう。

でもその先考えると…やっぱり坊ノ岬沖海戦大和で締める感じ?

それとも台湾での金剛長門追撃とか、果ては呉での榛名伊勢日向・青葉・大淀フルボッコまでやる?

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん