はてなキーワード: フィードバックとは
増田みたいに屠殺に快楽を見出す人はどちらかというと少数派じゃないかな。
そこに需要があるなら視覚効果で屠殺演出に力を入れたゲームがあるはずなんだけど、世に出てるハンティングゲームの多くは動物を追いかけて仕留めるまでを楽しませる作りになってるよね。
弱った動物のモーション・破壊描写の実装コストとか、動物愛護的な理由もあるだろうけど。
次に感覚フィードバックの話だけど、これがまた大変なのよ。任天堂やソニーがちょっと質の良いモーターを組み込んで振動をグレードアップするのにだいぶ時間がかかったよね。
あれだけでも技術的に苦労してるし、気持ちのいい振動パターンを作るのも実はコスト高いのよ。
PS5のアダプティブトリガーには可能性を感じるけど、特定の指先レベルだとできることにすぐ限界が来る。他増田が言ってるみたいにゲームセンターの大型筐体に実装するくらいしかないんじゃないかな。
他の変わり種で言うと、温度はどう頑張ってもヒーターでじわっと暖かくなるから臨場感に欠ける。手が濡れた感触は、水でも血みどろ感が味わえるそうだけど、自分はコントローラ濡らしたくないなぁ。
GPU進化しすぎて映像キレイなのはわかるんだけどそれ以外がコントローラーぷるぷるから一向に進まないんだよな
ぷるぷるから進化するどころかコントローラーごと廃れていきそうな勢い
語弊ある言い方だけど似たようなガンシューティングFPSばっか人気になるのも殺す感覚の質が低すぎるのが原因なんじゃないの?
銃だとコントローラーからのフィードバックを再現しやすいから作りやすい&相手は遠隔地で勝手に死ぬだけだから死の表現が楽だし
やがて殺す経験よりも数量競技的な要素の比重がどんどん重くなってそのためにキーボードが主流に……みたいな流れじゃんたぶん
ワイがゲームに求めているのは単純な勝利とか競争よりも日常で得られない体験なんだよな
たとえば狩猟とか釣りやったことある人ならわかると思うけど獲物を〆る瞬間に得られる身体的フィードバックって想像を絶する厚みがあるじゃん?
捕らえた獲物と対峙した時には視覚からだけじゃなくて触れることで興奮して張り詰めた筋肉の躍動や皮膚表面に行き渡る生命の温かみを感じる
そして〆る時にはこの小さな身体のどこにこんなエネルギーが眠っていたのかというくらいの全身が捻じれるような抵抗を返してくる
溢れる血液とともに拍動がダイレクトに伝わってくる。やがて抵抗が弱弱しくなっていき弛緩しきった肉袋に……みたいな
コントローラーぷるぷるみたいな単発一過性の刺激ではなくてフィードバックにストーリー性を持たせられるような
まあワイがエイム下手すぎるだけなんだが
(追記)
はー聴覚ねハイハイ。そういえばあったねそういうの。音楽聴きながらゲームする癖あるからあんま意識してなかったわ。
まあ普段街づくりゲームしかやらんから正直あんま上達したい欲求ないけどね(言い訳)
それはそうと触覚フィードバックデバイスはやっぱグローブ型がいいんじゃない?
ギュっと握り締めたりできるやつね。
あとこの季節になると暖房効いてても末端はクルもんがあるから手をすっぽり覆えるやつね(冷え性)
それから剣道のコテみたいになってもアレやから丸洗いできること!
→海外勢の方がめっちゃ燃えてますし、潰れる日本製品に呆れてる出羽守さんですか?
→→海外製ソフトは燃えてるだけで早々潰れません 燃えてると潰れるを混同してますか?
・ibisは基本無料!
→→無料ユーザーの方が圧倒的に多く、誰でも使えます 一度でも使えばどんなフィードバックも「ユーザーの声」です
・Wacomに怒っているのは本当にWacomの顧客か分からねえだろ?!
→Wacom愛用の有名絵師がXP-PEN製品はコスパが良いと賞賛しました
→→Wacomはハイエンドの売上は伸びてますがミドルクラス以下は競合他社が多く売上が下がりつつあります なお売上の7割以上は絵描き以外による物です
結婚してから数年経っていたが子宝に恵まれず、不妊治療の末の体外受精での妊娠だった。
また、出産も難航し、最終的には予定日から1週すぎてからの帝王切開での出産となった。
自分自身、特別に子供が好きと言うわけでもなかったけれど、「この世に生を受けたからには(可能な限り)子孫は残すべき」という思想があるので、子供ができたのはとても嬉しい。
2人目は経済的に難しいかなと考えているので人口増には貢献できないのだが。まあそれはしょうがない。
妊娠〜子育て(まだ1ヶ月も経っていないが)を経て、思うところが多々あったのでここに書き残そうと思う。
なお、自分で言うのもなんだが、俺はそれなりに妊活〜子育てまで妻をサポートまたは主体的に取り組んでいた方だと思う。
はじめに夫婦それぞれの検査をして、数値としては問題がなかった。
ここからの治療・対応としてはざっくりタイミング法→人工授精→体外受精という流れになるのだが、まあ男性側のやることがない。
然るべきときに備えて精子を溜めておくとか、運動とかして元気な精子を作っておくとかはあるけど、主体は完全に妻。女性。
人工授精あたりから妻は特に辛そうで、自己注射したり薬を飲んだり、副作用に悩まされながら、定期的にクリニックへ通っていた。
一方の俺といえば、行けるときはクリニックへ付き添うこともあったが、平日は難しいので土日祝日だけになったりした。が、行ってもやることがない。
妻の診察券を出して、待合室で1時間くらい待って、帰るだけ。暇である。
コロナのせいもあるかもしれないが、診察室に入ることも許されず、本当にただの付き添いにしかならない。
当然、辛そうな妻に対して「大丈夫?」とか「頑張ろうね」とか励ましの声をかけたり、妻の好きなスイーツなんかを買ったりして元気づけたりしようとするものの、あまりにも「不妊治療」に対してやることがないので、一種の疎外感すらあった。
男性不妊ではないことが確定した時点で男性側のやることがほぼ無くなるので、いわゆる「不妊治療に夫が協力的でない」というネットに溢れる愚痴はこういうところにも原因はありそう。だってやることないんだもん。
付き添い男性用に、不妊治療について・妊娠について・女性の体についてなどが学べるスペースでもあればいいのになと思った。
繰り返しになるが、大前提として妻の体調を気遣うような行動は取っていた。つわりが辛ければ食事を用意したり、背中をさすったり、元気づける声をかけたり。
妊娠してからは産院に定期的に通っていた。これも平日なので、行けるときは付き添うが、基本的には仕事があるので難しい。
なので「次回はxxがあるので来てほしい」とか言われたときには行くようにしていた。
が、これもまた診察券を出して待つだけ。暇である。
エコーをするところに同席させてもらうこともあったが、日によってはそれもない。無。
出産は妻に任せた、じゃあ俺は出産後のことを考えよう、と、保育園探しやら買い物の調査やらをやっていた。
そういう意味ではこの時期はそれほど暇じゃなかったかもしれない。
なお、男性育休は出産予定日以降でしか取れず、しかも出産が早まった場合には前倒すことはできない。また、予定日から遅れた場合にも後倒すことはできない。決め打ちである。
なんとも使いづらい制度だなと思った。男性育休が取れることには感謝はしているが。。
「初産の場合は出産予定日から遅れることが多い」というのは聞いていたが、とはいえ早く産まれたら仕事との両立はしんどいし、どうしたものかと悩んだ。
出産に向けて妻が入院し、自分も育休が始まったので、この間はやることがたくさんあった。
病院の都合で1日1回の面会で、差し入れを持っていったり洗濯物を回収したり。
出産後も同様。
ただ、ここでもまた疎外感を感じることが多々あった。
授乳や沐浴のやり方はもちろん、抱っこの仕方やおくるみの巻き方など、今後必要になる技術の伝授が妻に対してのみ行われるのである。
「え?俺も育児しますけど?眼中にないですか??」という気持ちになった。
病院にいる助産師の方々はそれぞれテクニックを持っていて、本とかネットに書いてない情報だったりする。
そういうのが全部妻にしか伝授されない。
そうすると何が起きるかというと、ネットで調べた知識しか持たない夫と意見がぶつかる。
夫が見様見真似でなにか行動すると、妻から「そうじゃない!助産師さんがこうだって言ってた!なんで知らないの!」みたいな叱責を喰らう。いやそれ聞いてないのよ。
なので妻に任せたくなる。見て学ぼうとする。でも妻も産後で体はボロボロなのでできない。詰む。
出産後しばらくはこんな感じだった。
なお、妻とは「情報格差がある」ということを認識合わせできたので、今は良好な関係に戻せた。よかった。
職場でよくある「タバコ部屋会議」を思い出した。俺のいないところで重要な話をされても困る。夫はいなくてもいいってことなのかなとすら。
全体を通して思うのは「男性をないがしろにしないでほしい」ということ。
出産は女性にしかできないので、女性が主体になるのは当然。だけど夫もなにかしたい。
何かしたいからネットで調べたりするけど、知らないことを知らないということもある。生理のこととか全然知らない。悪露って知ってます?俺は知らなかった。
また、育児関連の雑誌やらを見るとだいたい「ママがんばれ」みたいなことは書いてあるけどパパについては書いてない。書いてあっても「パパはサポート頑張ってね」とある。
あ、パパはサポートなんですね、育児の主体にならないんですね、みたいな気持ちになる。
俺頑張ってるよ?主体的に行動してるよ?
ママにはみんな「大変だね〜」というけどパパには言わない。「育休取ってくれたんだ。ありがたいね。ママを助けてあげてね」が限度。じゃあパパは誰が助けてくれるの?
褒めてほしいわけではない。ねぎらってほしいだけ。
主体的に行動しているパパは、ママよりも情報が少ないところから頑張ってるんだぞということを知ってほしい。
一晩でたくさんブコメやらをいただいていた。
「ねぎらってほしい」と書いたらたくさんの方がねぎらってくれた。優しい。ありがとうございます。
一方でこのエントリで書きたかったことがうまく伝わっていなかったり、書いてる内容に間違いがあったりもしたので、修正とコメントを追記する。
やってます。育児において暇だなんて書いてない。暇だったのは不妊治療の話。
食事の用意も買い物も掃除も洗濯もやるよ。もちろん、オムツ替えも調乳もミルク授乳も沐浴も寝かしつけも、育児記録をつけるのだってやるよ。やらないのは母乳授乳だけ。出ないからね。
不妊治療に関してはマジでできることが無さすぎて暇なんだよ。「暇」っていう言葉が気に食わないなら「蚊帳の外感」と言い換えてもいいかもしれない。
精子に問題がないとわかった時点で、あとは妻に頑張ってもらうしかない。
クリニックに行っても「あの男の人なんでいるの・・・?」みたいな視線を感じる気がするんだよ。自意識過剰かもしれないけど。
なにか参加させてくれって思うだけ。
あと、存在すら知らないことを調べるのって無理だから。何らかのキーワードありきで調べるしかないじゃん。でもそのキーワードで持ってるのって最初は「妊娠」くらいでしょ。
病院で出てきたキーワードを調べることはできるけど、そもそも診察に立ち会わせてもらえなかったらそのキーワードも聞けないんだよ。
妻から「こんな事言われた」がなきゃ無理。
それはその通り。情報格差という言い方が良くなかったかもしれない。
特に出産後の「妻は助産師からのフィードバック付きの実践の場が設けられているが、夫は一人でぶっつけ本番」になるのが辛いよって話。
ただ前述の通り、「存在すら知らなかった言葉」に出会う機会が少ないのも事実だと思う。医者と会話する場がないんだもん。
おっしゃるとおり。残念ながら参加できるタイミングがなくて、俺も妻もママ学級・パパママ学級に参加できなかった。
ただ、座学に関してはそれこそYouTubeの動画やネット情報等々でフォローはできたと思う。
その上で、前述の「フィードバック付きの実践の場」がほしい。座学やったら次は実習でしょ。
特に沐浴なんて、実際にやってみたら泣くし暴れるし、人形でやったところで・・・と思う。人形でやってないんだけど。
今はもう慣れてきたけど、経験した人なら最初の「これでいいのかな・・・怖いな・・・」という気持ちは理解できるでしょ?そのときに慣れてる人(助産師)が近くにいたら心強いでしょ?そういうこと。
あと、俺のいる自治体ではママ学級、パパママ学級はあるのにパパ学級はない。
また、ママ学級は3日間なのに対してパパママ学級は1日だけ。つまりママはパパより3倍情報がある。
その程度で褒めてほしいとか
男女間で環境に差があって、その中でもがきながら頑張ってる夫に対して、頑張っていることを認めてほしいだけなんだが。
「どうせ男は非協力的だから」みたいな態度が透けて見えるだよ。行政も、病院も、両親も、義両親も。
俺はまだ妻が理解してくれていると思えるからマシだけど、つらい思いをしている人はたくさんいると思う。
逆にパパ側が褒められててママ側はやってて当然みたいな態度を取られる
同情します。お互い頑張りましょう。
マジで、不妊治療も妊娠も育児も大変すぎる。これをこなした人は全員すごいよ。
全員すごい、それでいいのに、パパママ片方だけを上げるのがよくない。
男性育休は前倒しも後ろ倒しもできる
前倒しについてはおっしゃるとおり。間違ってました。ごめんなさい。
「前倒すことはできるけど、手続き最初からだから、有給使ったほうがいいよ」と会社から言われていたのを脳内で「前倒し不可」と変換していたようです。
みんなに「いいね」してもらったり、賛否どちらであってもフィードバックがあることはとても楽しい。自分が sns に投稿していることを自身の承認欲求だと自覚している人は節度をもっていたり、適切な距離感を理解して使っていると思う。しかし、そうじゃない人たちの投稿をみていると悲しくなったりする。時事ネタから多くの人たちがみているであろう、能登半島地震への言及の大半がそうだと思う。醜いし、まったく無関係な私がみて、私のストレスになる。なによりも sns で議論したところで現地の被災した人たちに役に立つことはほぼない。本当に手伝っている人は sns なんかやる暇がない。sns で議論している人たちは災害をネタに自身の意見の賛否をみて承認欲求を満たしているだけである。
10年以上やってきた sns だが、私はもうプラットフォームによらず sns そのものをほとんどやめている。それはみるに耐えない、醜い内容が多くなってきて、sns の楽しさ以上にストレスの方が大きくなってしまったからだ。そして sns に理解がある人が減ることでその醜さは増していって、最終的には sns が2ちゃんねるになるのだろう。
ブクマページ https://b.hatena.ne.jp/entry/s/jfas-sky.jp/2024%E5%B9%B41%E6%9C%882%E6%97%A5%E3%81%AB%E6%9D%B1%E4%BA%AC%E5%9B%BD%E9%9A%9B%E7%A9%BA%E6%B8%AF%E3%81%A7%E7%99%BA%E7%94%9F%E3%81%97%E3%81%9F%E8%88%AA%E7%A9%BA%E6%A9%9F%E4%BA%8B%E6%95%85/
ちょっと頓珍漢なブクマが多い。それは刑事裁判の基礎を忘れているからだ。
「ネットやマスコミの皆さんは憶測で語るのを自重してね」の部分は刺身のツマだ。勿論ネット民である我々の主体的行為としてその訴えを聞き入れるのは重要だが、その重要性は次点なのだ。
被告人が己の身を守る事が出来るのは近代刑事司法の根幹である。
被疑者、被告人は黙秘する事も出来るし、黙秘した事で「こいつは懺悔の念がなくて悪質だ」と加重処罰されたりもしない。
問われていない事実のうち、自分が不利になる事を明らかにするという動機もない。それは検事の仕事である。
己を有利にするために嘘の答弁をしても良い。勿論それが嘘とバレた際には心証は悪くなって情状の斟酌はされにくくはなる。これもその陳述が嘘であると見抜いて証拠を積み上げるのは検事の責任である。
勘違いされやすいがこれは刑事被告人のみに認められた権利で、検事や証人には認められない。証人は呼ばれて出廷しないとなれば拘引状が発せられる。拘引状を執行するのは通常は警察官で手錠腰縄が掛けられる。裁判までは警察署の留置場に入れられる。つまりは逮捕と同じ扱いだ。数日間犯罪者と同室で過ごして裁判の日は法廷に腰縄手錠警察官同伴で連行される。そこで証言を拒めばそれも犯罪となるのだ。
検事は嘘の立証の為に証拠を捏造すれば逮捕され刑務所に入れられる。
刑事被告人は身柄の拘束もある上に相手が国家権力であるから特別な権利が認められているのである。
だがこれでは事故原因の調査やフィードバックという観点では困った事になる。労災や原子力、航空、宇宙開発、その他技術では、事故原因を調査するだけでなく、それをフィードバックするという使命で動いている。フィードバックで改善し、更に事故に至らないインシデントの類型に分類する。インシデントを収集すればその結果の事故に至る道筋が見える。
またその調査結果は秘匿せずに公開する。それは知識の共有の為であり、職業人の集まりであるからニュースレターで広めたり、資格の更新研修で講習したり会社に定期的に講習を義務付けたりする。
でも刑事裁判ではこういう、緻密な調査結果がフィードバックされて安全性、特にフェイルセーフ設計に帰すというような思想と折り合いが大変悪い。特に事故の責任者は逮捕され、国家権力から身を守る為の法的な戦いに置かれている。己に不利な事、普段からの慣習や過去に似た事をしていたとか、過去には同様のケースで難なく乗り切ったとか、そういう事を言うというのはあり得ない。
また検事も判事もその分野のスペシャリストという訳でもない。だからと言って被告人に自分の権利を守る事を止めろということも出来ない。
そこでアメリカでは根本的な手段に至った。「事故責任者を訴追しない」という事にしたのだ。
勿論、飛行機事故ともなれば数百人が死ぬ事も珍しくない。それを無罪放免を約束する形にしたのだ。
身の安全と心理的安全を確保する。その代わりに親身になって己が不利になる事も話してくれ、それで技術の進歩に協力してくれ。それが未来の数百、数千人の命を救う、と説得するようにした。
このやり方を採用している国はまだアメリカなど限られている。何しろ他国では業務上過失で数百人を死なせた人間は極悪人の犯罪者であって、それの無罪放免を約束するというのはとんでもない事であってコペルニクス的転換だ。司法当局が許さないであろう。
チェルノブイリ原発事故の原因というのは未だ説がいつくか並立してある状態で、確定していない。今だその時の運転員に話を聞いても明白な答えは得られないそうである。身と心理的安全が補償されていないからである。
この点においてはソ連/ロシアとアメリカでは後者の方が格段に技術文明的に優れていると言える。
例えば池袋の飯塚幸三の起こした所謂「上等国民事故」ではこういう動画を恬としてアップする者もいる。
飯塚幸三被告が 無罪を主張しはじめた件について【池袋母子死亡事故】
https://youtu.be/etBfbKb3Jbs?si=10vKskA-QUzpNZzW
この動画では飯塚被告人が「車に異常があり事故になった」と主張した事をもって、「これはトヨタの名誉棄損であり損害賠償される」と糾弾している。
これは被告人の権利を解さない出鱈目なデマである。自分の利益(無罪や責任転嫁)の為にそういう主張をしてその責任を問われる事はない。情状が悪化するだけだ。この主張を覆す為に検察はトヨタから証人招致したりデータシートを提出する必要があるがあるが、それは圧倒的権力の国家を代理する検事の職務だ。
刑事裁判での主張の責任を問われたらそれは近代国家ではないし、近代国家では通常の弁護行為である。
因みにこの投稿者は運送会社で運管と法務をしていると言っているので、こんな事は全部判っていて言っているはずだ。ドライブレコーダー動画の視聴者はヤフコメレベルに程度が低いので鵜呑みにして視聴数が伸びる。
この動画をわざわざ選んだのは、この投稿者は俗流法的解釈で釣るような事を何度もしていて悪質であり、サムネイルもクリックベイト多用と悪質なのに、ドラレコ動画見るような層には「真面目な業界人」と捉えられている為だ。
同様の事故では逮捕されるのに飯塚は社会的身分がある為に在宅事件となり、それが上級国民と批判されたのに、「被告人の権利を使った」事で批判するという扇動である。
こういう動画が上がってそれが好意的に消費されるように刑事被告人の権利や刑事裁判の仕組みの理解が前近代的な場合、JFASが言っている事も判る筈がないのである。
「身体的、身分的、心的安全性」が確保されないと事故調査の根幹である責任者の聴取が十全、それ以前に全く出来ない、刑事裁判が最大の障害になっている、という事が判らないのである。
日本では運輸安全委員会の事故調査結果が刑事捜査や裁判証拠に利用されています。これらの行為は、明らかな犯罪の証拠がある場合を除き、調査結果を利用することを禁止する国際民間航空条約(ICAO)の規定から逸脱した行為であり容認できるものではありません。
今般の航空機事故において最も優先されるべきは事故調査であり、決して刑事捜査が優先されるものではないこと、またその調査結果が、再発防止以外に利用されるべきではないことをここに強く表明するものです
アメリカ以外の国では重過失犯は訴追され裁かれ罰せられる。だから調査に当たって身の安全を十全には保証できない。
だが事故調の究極形態はアメリカ型の訴追無しであり、それ以外の国ではそこに近づける必要がある。
それには事故調の結果を持って責任者が不利になる事は絶対にダメなのだ。だから事故調結果を刑事司法に転用するな、と言っているのだ。
「ネットやマスコミで犯人捜しするのは止めよう」と言う人も見受けられる。その態度は結構だ。
だがこの根本の目的は「犯人がはっきりしている時でも責任を問うな」である。とんでもないミスで多数を殺した野郎でも責任を問わないことを約束し、未来の事故を回避する制度設計、技術更新に資させる方を優先させろ、というのが主旨である。
日本ではアメリカのように訴追しないという制度設計はまだ無理だ。
だが調査結果を刑事裁判で証拠に使うというのではその目的の基礎の基礎の部分から間違えている。刑事裁判で使われるであれば責任者は不利になる事は言えなくなる。弁護士がそれを止める。その事故責任者の不利になる部分に事故再発防止の一番大きなヒントがあるのにだ。
だから多くのブクマカ、特にメーデー民(増田は残念ながら同番組見た事が無い)なども基礎から間違えているコメントをしているので指摘させてもらった。
プログラミングを学ぶ際、初心者としての期間が長く続くことはよくある現象です。初心者の段階では、基本的な知識やスキルを身につけ、それを活用して実際に何かを作ってみる、というアプローチが一般的です。スポーツを例にとると、初心者はまず基本的なルールを学び、それから実践を通じてスキルを磨いていきます。しかし、スポーツと異なり、プログラミングでは初心者でも作成したコードが実際のプロジェクトの一部となることがあります。そのため、初心者であっても一定レベルのコードの品質を保つ必要があります。
最初は手探りで学ぶことも大切ですが、初心者のコードが重要なプロジェクトに影響を及ぼすリスクもあります。特に仕事でプログラミングを学ぶ場合、このバランスを取るのは難しいと感じるかもしれません。良い方法としては、最初は大規模なコードベースに参加するのではなく、小さなツールを作成することから始めることをお勧めします。また、初心者としての成長過程で受けるであろう批判やフィードバックに耐えられるメンタルの強さを持つことも重要です。このような心構えとアプローチが、初心者がプログラミングの世界で成長するのに役立つでしょう。
喋った内容をChatGPTで書き直してもらい日記にする試み。
自分で推敲して文章書くより格段に楽だし文意も普通に分かるのですごいと思った(小並感)
元の文章:
プログラミングについてなんですけど、プログラミング初心者というのが結構長い針と他の何回いろいろ初心者の私が何かある程度ざっくりと覚えてそれをやってみようみたいな学び方があると思うんですけど何かスポーツとかなったら初心者それだけよへ覚えておいて。ルール治寿覚えといてじゃあそれを見つけていこうみたいなことがあると思うんですけどまぁそれはスポーツやったらあの後に残らないので江頭間成果物としのぶやったらそれでは良いね。まぁなんですけど 雲がプログラミングとかだったら、初心者の私でもあの書いたものがコードベースになっちゃうわけですよね。なので、割と最初の子でもある程度コードベースの子温大大潤位の品質を担保していかなければいけないっていうことになってくるのではないかと思います。なのでまぁ最初は手さぐり変えてもらってもいいと思うんですけど、まぁ実際それが後力割とエビとか出木木に言われてしまうということがお風呂なるかと思います なので、それどうしようかなぁと言う考えがあります。 そこがまぁ仕事でプログラミングを覚えていくと上での難しいんじゃないかなと考えておりました。どうしたら良いのかって言う話ですけど、最初は大きいコードベースに入らない小さいツールとかを作っていくであるとかまぁそうですね。コードベースの 母杯やるとしたら円程度は気にせずに帰ってから。ビューされても無きにしないメンタルですね。そこが結構なかなか難しいかなと思います。
上記をいい感じに書き直して下さい。
グランジとは、1980年代後半から1990年代前半にかけて、アメリカのシアトルを中心に発展したロックの一ジャンルです。
グランジの特徴は、ギターの歪みやフィードバック、重低音のベース、力強いドラム、そして感情を剥き出しにした歌い方です。
グランジの歌い方は、男性ボーカルが多く見られますが、女性ボーカルも存在します。
女性ボーカルがグランジな歌い方をする場合、どのような特徴があるのでしょうか。
一つ目の特徴は、声質です。グランジな歌い方をする女性ボーカルは、一般的に低めの声やハスキーな声を持っています。
これは、男性ボーカルと同様に、声帯に負担をかけることで生まれる効果です。
低めやハスキーな声は、グランジの重厚なサウンドにマッチしやすく、また感情の高ぶりや苦悩を表現しやすいと言えます。
グランジな歌い方をする女性ボーカルは、一般的に社会的な問題や自己の内面について歌っています。
これは、グランジが反体制的な姿勢や自己表現の重視という思想を持っていることに関係しています。
女性ボーカルは、男性ボーカルと比べて、より個人的な視点から歌う傾向があります。
例えば、セクシュアリティやジェンダーの問題、家庭内暴力や虐待の経験、恋愛や友情の葛藤などです。
三つ目の特徴は、パフォーマンスです。
グランジな歌い方をする女性ボーカルは、一般的にステージ上で激しく動き回ったり、叫んだりします。
これは、グランジがパンクロックやヘヴィメタルという音楽的な影響を受けていることに関係しています。
女性ボーカルは、男性ボーカルと同様に、自分の感情を爆発させるように歌いますが、同時に女性らしさやセクシーさも演出します。
「多くのネイティブアプリ開発においてアジア以外の地域では一般ユーザーへの事前説明は無駄なコストであるとデータから裏付けが取れているから」
本当にこれだけ
例えば「30日後に◯◯を変更します」という告知をするとする
実はこれで得する人は誰もいない
開発側は告知ぶんだけ実装が遅れるしユーザーはただ心の準備ができるだけで何かメリットがあるわけでもない
それならば直でそのまま突っ込んで実装してしまって、フィードバックをもらって30日後に再度修正をかける、としたほうが
同じ30日間でも2回修正ができてスピード感のある運営ができる
どう考えても後者のほうが合理的だしユーザーのデータでもこっちのほうがポジティブなフィードが受けれるよね、というデータも出てきたために
この傾向は特に北米で顕著で、インスタなんかもUI変更において事前にユーザーにお伺いを立てる事はなくガンガンUIを変更している。
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
あーこの人マッチングアプリで食い散らかしてるんだなってイケメン2人とやった事あるけど、
なんかテクニックは見せつけるけど肝心の思いやりがすっぽり抜けててどっちも全然上手くなかった
多分まともなリピーターが全然いないから、フィードバックが無いんだよね
おしゃれでインスタ映えする料理出すけど味が全然美味しくない観光地のカフェみたい
イケメンに熱心に口説かれちゃった♡でセックス下手でも気にならない恋愛弱者女子しかあの夜の感じは耐えられないと思う
まぁ増田さんはセックスにたどり着くまでの過程と初回が好きみたいだから別にいいんだけどさ
まともで綺麗な女とありのままの自分と付き合いたかったらインスタントなセックスは一旦やめた方が良いかもですな
前間違いで冴えない既婚者とそう言う感じになってしまった時、めちゃくちゃセックスが良くてたまげてしまったことがある
長年信頼できる人とフィードバックを積み重ねた人は本当に優しいセックスしますよね
まあやっちゃダメなことなんで既婚者と分かった後すぐ連絡断ちましたが
女は受け身なことが多いしまだ夜はグイグイ行くと引かれることが多いから一回目でそんなセックス上手い下手がバレないのはラッキーですよね
俺がAI絵師するんじゃなくて俺はガチャの結果を選別する仕事をしてる。
明らかなハズレを弾くのが仕事の7割ぐらい。
残り3割はそこそこ当たりが出た時に歪んでる部分にチェック入れてから次の工程に流すこと。
次の工程の人は絵の傾向を分析してプロンプト担当にフィードバックしてる。
ある程度狙っている傾向の絵が溜まってきたら最終的に合成して出力する。
狙っている絵の方向については依頼者のSNSをひたすらチェックして、依頼者のイメージしてる最終結果を分析する人が大まかに決めてる。
色んな人の力が合わさっていくつものAI絵師アカウントをうちの工場は運営してる。
同じ国でばかり取引してると互いに食い合うからアカウント毎に国は分けてるっぽい。
国ごとにタブーな表現があるらしいんだけど、そのギリギリを攻めたりダークウェブで公開したりすることが儲けにつながるんだとかなんとか。
俺たちが運得してるアカウントを外から見ただけだと普通に個人アカウントにしか見えない。
でもSNSの投稿とかも8割ぐらいはAIに生成させたり他人の投稿を盗ませてきてる。
2割ぐらいは人間が書かないとバレるってことで俺もアカウントを一つ渡されて日常ツイートみたいなの書いてる。
仕事のラクさの割に給料は結構いいんだけど、俺たちがやってること自体がAI化されるのも時間の問題だろうな。
人間のふりをしてる宇宙人がこっそり入れ替わっていく映画を前に見たことがあるけど、AIとクリエイターの関係はもうソレになりつつあるのを感じる。
リアルの知り合いに「AIの作った絵とか何が良いんだろうな?」って見下してる奴いるけど、ソイツが気づいてないだけでAI絵の同人ゲーム結構買ってんだよなあ。
俺はなんだかんだ言ってAI絵の中の人だから分かっちゃうんだ。
いやマジで「AI絵であると言ってないけどAIが描いてそうなコンテンツ」が最近凄い多いよ。
ビビる。
俺みたいな奴らが日本中に沢山働いてるのかな。
自分は情報収集のために動画見たり、音声だけ聞いたりすることが多いんだけど、この再生速度の設定作業、現状だと工数が多く煩わしい。
変更したい速度が表示されるまでにいちいち設定→再生速度と進まないといけなくて、設定の歯車ボタンは小さいしスマホだと誤タップも多い。
ずっと同じ速度で固定するなら動画を完全に閉じなければ設定は保持されるが、自分としては内容と今やってる作業に合わせて再生速度はこまめに変更したい。
再生速度の変更ボタンを画面上部の自動再生スイッチの左横に◀▶と2つ設置してほしい。それぞれタップするごとに一段階ずつ再生速度が早く / 遅くなる。
これがあることで一つの動画の再生時間が短縮され、結果的により多くの動画が視聴されるようになるので、視聴者とYouTube双方にメリットがあると考える。
今はショート動画の占める割合もかなり多く、以前より短時間で多くの動画をサクサク視聴するスタイルに変わってきている。
再生速度を直感的に1タップで調整できれば、クリエイターにとっても長尺の動画を最後まで視聴してもらえる確率が上がるので、収益向上にも貢献するはず。
Round1みたいな騒がしいところではなくて、昔からあるブームから取り残されたような場所があるとおすすめ。
老眼が始まる年齢なのでパーツの細かいのよりはパーツの大きいようなキットがおすすめ。
塗装を楽しむ感じでどうぞ、ジオラマや電飾までやり始めると時間泥棒になる。
疲れが溜まりやすい年齢なので温泉に通ってリラックスするのも十分な趣味になれる。
近場に温泉や銭湯があるならおすすめ出来る、ヒートショックには注意。
・楽器
自分の動作から即座にフィードバックが得られる楽器は意外にも楽しい。
・カラオケ
喉強いなら、発生はストレス解消にもなる。
・筋トレ
マッチョな身体に憧れるならおすすめ、憧れなくても日々の健康のためには必要なことなのでやっていて損はなし。
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個人的な主観ではあるが、受動的な趣味は感性が衰えてくる老人には楽しむのが難しい部分があるのではないかと考えている。